Archiwa autora: lukiluk

Twilight Struggle Stats Applet – added counting power cards.

The Twilight Struggle Statistics applet has received another update.

Changelog:

1. Added counting power cards.
Power cards are divided into „regular” and „super”, with each value being subject to change based on the turn an event was played. For example, RS/P is always a superpower card, whereas De-Stalinization is super in turns 1-4, regular power in turns 5-7, and an ordinary card afterwards. For anyone curious, below is a link to spreadsheet with the list of selected cards and their powers throughout the game (1 – regular power, 2 – superpower).

Power cards

Power card is counted as such only if played for the event and by the relevant player. Therefore, Vietnam Revolts or Aldrich Ames are not counted towards USSR power cards if played by US, since in such case the US player controls the timing of the event, which probably made it weak or irrelevant (or even beneficial for the US player). Naturally, neutral events are always counted as power cards if played for the event.

In the main table, only a summary count of superpower | regular power cards is displayed. In order to see the detailed list, hover the mouse over the relevant table cell.

TS_Applet-Power_Cards

2. Cards are now counted for the player who in fact played it.
And not for the player who has drawn them. This means that if US steals ABM Treaty from the Soviets with Grain Sales or Missile Envy, ABM Treaty is counted towards US ops and power events.

The applet is available under the usual address:

http://stats.zimna-wojna.pl/

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

[en]Botswana

Region: Africa
Battleground: No
Stability: 2
Adjacent countries: South Africa, Angola, Zimbabwe
Relevant events:

  • South African Unrest

 

Relations between countries sometimes cause two or more countries to create a distinguishable entity, sort of a subregion. The „iron triangle” of Iran, Afghanistan and Pakistan is one such example (although I would add also India (or even Burma), making it an Iron Quadrangle). One defining characteristic of such an entity is that domino theory is especially significant there. Therefore I would like to introduce another such entity: The South African Subregion and its often neglected non-battleground member – Botswana.

Control over Botswana gives the player three significant benefits:

1. Defense from being realigned out of South Africa (the country) and (to a lesser extent) Angola.

2. Similarly, a good chance to realign the opposing player out of South Africa or Angola, if the player controlling Botswana controls also the other country.

3. A reasonably stable non-battleground, which helps scoring a domination in Africa. Naturally, as USA it is important to remember the Soviet combo South African Unrest + Africa Scoring, so it is wise to keep at least one other non-battleground as a reserve (although comrade Che is still a risk then).

As USA, controlling Botswana has one drawback, namely it gives a reasonable coup target for Che event, without which it can often be an empty or not very useful (Costa Rica, Morocco) event even as late as in turn 5.

Early War

In Early War you have more important things to attend to than taking Botswana. If you really have no good places to spend your ops, then it might make sense to spend these 2 ops at the end of turn 3. As the Soviet player bear in mind though that you could just give the US player a reasonable opportunity to get the required military operations, which matters greatly in turns 2 and 3 and can still be significant in turns 4 and 5.

Mid and Late War

If you already control South Africa and Angola, take Botswana, if you have some extra ops and no battlegrounds to occupy. Important – if your opponent controls Zimbabwe, it might be difficult to realign Botswana, so you might want to hurry.
If you control only one of these battlegrounds, and your opponent controls the other, take Botswana immediately(!), unless there is some really serious business in another region. Especially if your opponent controls South Africa – in that case having Botswana is the difference between life and death in that country. With Botswana’s support, South Africa will hold. Without it – it will fall.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Botswana

Region: Afryka
Strategiczne: Nie
Poziom stabilności: 2
Sąsiedztwa: RPA, Angola, Zimbabwe
Wydarzenia bezpośrednio dotyczące państwa:

  • Niepokoje w Afryce Południowej

 

Jak już wspomniałem przy okazji notki o Angoli, RPA, Zair i właśnie Angola są częściami większego bytu, który dla ułatwienia dyskusji można nazwać podregionem Afryki Południowej. Obowiązuje tutaj teoria domina, tak że np. gracz, który kontroluje Zair i RPA, ma duże szanse na przejęcie także Angoli. Uzupełnieniem tego podregionu, a zarazem najważniejszym państwem niestrategicznym w Afryce, jest właśnie Botswana.

Kontrolowanie Botswany daje graczowi trzy istotne korzyści:

1. Obrona przed byciem usuniętym z RPA lub (w mniejszym stopniu) Angoli za pomocą zmian sojuszu.

2. Analogicznie, możliwość usunięcia punktów wpływu przeciwnika z RPA i/lub z Angoli, jeśli gracz kontroluje także ten drugi kraj.

3. Rozsądnie stabilne państwo niestrategiczne, co umożliwia dominację w regionie z względnie niewielkim ryzykiem, że przeciwnik skutecznym przewrotem taką dominację odbierze. Oczywiście, przynajmniej jako USA warto pamiętać o kombinacji Niepokoje w Afryce Południowej w wydarzeniu dekady i w pierwszej rundzie ZSRR Kulminacja napięć w Afryce i trzymać jakieś zapasowe państwo strategiczne (acz wtedy nadal pozostaje ryzyko Che).

Z punktu widzenia USA kontrola nad Botswaną ma jeden minus, a mianowicie daje sensowny cel dla karty Che, która bez tego często nawet do 5 tury jest wydarzeniem pustym, lub mało przydatnym (Kostaryka, Maroko).

Początek Wojny

Masz ważniejsze rzeczy na głowie, niż zajmowanie Botswany. Co najwyżej dopiero pod koniec 3 tury, jeśli naprawdę już nie ma gdzie tych punktów wstawiać, można sobie pozwolić na aż taką rozrzutność. Pamiętając oczywiście o tym, że niekiedy gracz USA dostaje w ten sposób jedyny cel do zdobycia wymaganych działań militarnych, co w 2 i 3 turze ma istotne znaczenie.

Apogeum i Schyłek Wojny

Jeśli kontrolujesz RPA i Angolę, zajmij Botswanę, jak tylko będzie kilka wolnych punktów na ręce. Uwaga – jeśli przeciwnik opanował Zimbabwe, może być trudno wyrzucić go z Botswany zmianami sojuszu – wtedy warto się pospieszyć, jeśli nie chcesz się wdawać w przepychankę w Zimbabwe.
Jeśli kontrolujesz jedno z tych państw, a przeciwnik drugie, zajmij Botswanę natychmiast(!), jeśli tylko nie ma naprawdę pilnych spraw w innych regionach mapy. Zwłaszcza jeśli przeciwnik kontroluje RPA – przy wsparciu Botswany zdoła się w niej utrzymać, bez niego RPA musi w końcu ulec.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

How much should you pay for the privilege of becoming a communist?

Power comes with size. Add some quality cards and the power might be so great that the smaller opponent will never get the chance to rise. Soviet Union was the largest country in the world, after World War II fielded the largest army in history, and thus is represented in game as enjoying a big advantage in Early War. That is why it is custom among the online TS community to pay the US player with bonus influence points on the start. Current standard is 2 IP – in my opinion quite often not enough.
The problem lies in luck distribution. The longer the game, the more cards are drawns and rolls are made, the bigger is the chance that skill, not chance, will be the decisive factor in determining the outcome of the game. If I play against a significantly stronger opponent, I know that it’s unlikely for me to beat him on skill alone. I need also a healthy amount of luck. But luck needs opportunities, preparation, in short – a player’s help, if it is to surpass the difference of skill.
If a reasonably competent USSR player gets Decolonization, De-Stalinization, RS/P and some good ops and rolls even only in the Early War, even Riku Riekkinen might be unable to defend the capitalist cause. That is why, when facing a significantly stronger player, I am willing to pay 3 or even 4 bonus IP for the privilege of becoming the General Secretary of the Communist Party of the Soviet Union. That way I increase the probability of luck deciding the fate of the world.
Similarly, if I happen to be the stronger player, I prefer for the game to be decided based on skill, with chance deciding only if it is a decision in my favor :-) That is why in this scenario I am also willing to pay 3 or even 4 bonus IP for the right to play USSR against a weaker opponent. If I am a significantly better player, these 1-2 extra influence won’t matter much anyway. Should luck be on my side, the game will end in a steamroll in 3-5 turns. Should it dare to side with my opponent, I will probably still be able to survive at least until Late War – a lot of time for the skill difference to play its part.
I admit that when the opponents are evenly matched, 3 (and especially 4) IP might be a bit much to pay, but choosing USSR should at the very least save you from a crushing defeat – which I guess is worth something.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Ile warto zapłacić za przywilej zostania komunistą?

Duży może więcej. Duży z lepszymi kartami może znacznie więcej – niekiedy tak dużo, że mały może w ogóle nie mieć okazji urosnąć. Dlatego też w internetowej zimnowojennej społeczności przyjęte jest, że za przywilej grania ZSRR należy zapłacić – w postaci bonusowych punktów wpływu dla USA. Obecny standard to 2 PW – ale moim zdaniem to jednak nadal zbyt mało.
Problem leży w rozkładzie szczęścia. Im dłuższa gra, im więcej będzie rozdanych kart i wykonanych rzutów, tym większa szansa, że to umiejętności będą czynnikiem decydującym o wyniku – a nie los. Jeśli gram z wyraźnie silniejszym przeciwnikiem, to wiem, że samymi umiejętnościami go nie pokonam. Potrzebuję jeszcze szczęścia. Ale szczęściu trzeba pomagać, stworzyć mu sprzyjające warunki, tak żeby mogło przeważyć różnicę umiejętności.
Jeśli względnie kompetentny gracz ZSRR dostanie Destalinizację, Dekolonizację, Panikę, odpowiedni rozkład kart kulminacji, a do tego jeszcze zauważalnie więcej punktów operacyjnych i lepsze rzuty choćby tylko w samym Początku Gry, nawet Riku Riekkinen się z tego nie wygrzebie. Dlatego, grając z wyraźnie silniejszym graczem, chętnie zapłacę 3, albo i 4 punkty wpływu, byle tylko zwiększyć szanse na to, że to szczęście zadecyduje o wyniku tej rozgrywki.
Analogicznie, jeśli to ja jestem silniejszym graczem, to wolę, żeby o wyniku rozgrywki zadecydowały umiejętności – a szczęście tylko wtedy, jeśli na moją stronę :-) Dlatego też zapłacę 3, albo i 4 bonusowe PW na starcie gry za prawo gry ZSRR. Jeśli jestem lepszym graczem, nie będzie to miało większego znaczenia. Jeśli będę miał szczęście, gra się skończy tzw. steamrollem (po polsku: rozjazdem) w 3-5 tur. A jeśli będę miał pecha (pomijając wielkiego pecha), to i tak grając Sowietami przynajmniej do Schyłku Wojny dotrwam – dużo czasu, żeby wykazać różnicę w umiejętnościach.
Przyznaję, że jeżeli poziom graczy jest porównywalny, albo przeciwnik jest co najwyżej trochę słabszy, sprawa robi się znacznie bardziej problematyczna, ale przy zauważalnej różnicy klas w dowolną stronę Sowieci są warci więcej, niż te 2 bonusowe punkty wpływu.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Twilight Struggle Statistics applet – update

The Twilight Struggle Statistics applet has received another update.

Changelog:

Ananda and Jason have not made all operations points equal – a 4 ops card in Turn 1 is a treasure, whereas in turn 10, although still nice – not so hot anymore.
Therefore I have added charts to the applet, to better visualize the difference in luck for several statistics – turn by turn.
Since adding the charts caused the applet to initialize even slower, a JavaScript based notification mechanism has been implemented – the buttons now become enabled only after the program is ready.

The applet is available under the usual address:

http://stats.zimna-wojna.pl/

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Program do liczenia statystyk – aktualizacja.

Opublikowałem nową wersję programu do liczenia statystyk w Zimnej Wojnie.

Zmiany:
Automatyczne łączenie fragmentów logu.
– Szczegółowe statystyki dotyczące:

  • Źródeł zdobytych Punktów Zwycięstwa
  • Zmian sojuszu
  • Przewrotów
  • Wyścigu kosmicznego

– Poprawki drobnych błędów

Program jest dostępny pod dotychczasowym adresem:

http://zimna-wojna.pl/program-do-wyliczania-statystyk-w-grach-rozegranych-przez-wargameroom/

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Twilight Struggle Statistics applet – version 2.0

I have published the next version of my Twilight Struggle Statistics applet.

Changelog:
Log chunks are now automatically merged
– New detailed statistics on:

  • Victory Points sources
  • Realignments
  • Coups
  • Space Race

– Fixed some minor bugs

It’s available under the usual address:

http://stats.zimna-wojna.pl/

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Angola

Region: Afryka
Strategiczne: Tak
Poziom stabilności: 1
Sąsiedztwa: RPA, Zair, Botswana
Wydarzenia bezpośrednio dotyczące państwa:

  • Niepokoje w Afryce Południowej
  • Upadek Imperium Portugalskiego

 

Z punktu widzenia strategii i taktyki gry najważniejszymi cechami Angoli są:

1. Stabilność 1, co powoduje, że przewrót w Angoli jest bardziej efektywnym sposobem kontrolowania jej, niż umieszczanie punktów wpływu, oraz konieczność trzymania 1 PW zapasu ponad kontrolę, żeby przeciwnik nie mógł jej przejąć bezpośrednio kartą 3 PO.

2. Bycie „wejściem” z RPA do Afryki kontynentalnej.

3. Wrażliwość na dwa powyższe sowieckie wydarzenia, co powoduje konieczność dodatkowego zabezpieczenia jej przez USA i daje możliwość szybkiego przejęcia jej przez ZSRR.

Początek Wojny

Na początku gry gracze rzucają się na punktujące regiony, czyli Europę, Azję i Bliski Wschód, tak więc Afryka ma niski priorytet. Gdy te trzy regiony są już mniej więcej poblokowane, a DEFCON spadnie na 2, mocarstwa zaczynają spoglądać nieco bardziej łakomym wzrokiem na czarny kontynent. Jeśli ZSRR jeszcze nie weszło do Afryki za pomocą Dekolonizacji lub De-Stalinizacji, USA ma dylemat – czy wchodzić do Angoli, czy jeszcze odczekać. Zasadnicze pytanie, które gracz USA powinien sobie zadać, brzmi: czy gracz ZSRR ma dobry cel do przewrotu w 1 rundzie kolejnej tury? Jeśli nie, często warto się powstrzymać, żeby ZSRR było zmuszone do przeprowadzenia statystycznie nieopłacalnego przewrotu, zamiast wzięcia tak łatwego kąska, jak Angola. Jeśli tak, to zazwyczaj warto do Angoli wejść, bo w ten sposób może jej kosztem uda się ocalić ważniejszy kraj, jak Iran albo Panama. Tym bardziej, że kto zajmie Angolę, zazwyczaj zajmuje też Zair, a gracz USA może też spróbować pójść w stronę Nigerii, żeby przynajmniej zyskać szansę uniknięcia strat przez brakujące działania militarne, jeśli ZSRR przewróci Kamerun.

Przy tym cały czas trzeba mieć na uwadze, że Sowieci nie podzielają tych rozterek USA. Jeśli mogą wejść do Angoli, to wejdą, nawet ryzykując narażenie się na DEFCON suicide z powodu karty „Utworzenie CIA”. Dlatego jeśli jest ryzyko, że Sowieci mają Dekolonizację albo De-Stalinizację, należy poważnie rozważyć wejście do Angoli jak tylko DEFCON spadnie do poziomu 2 – o ile tylko w Starym Świecie nie ma pilniejszych problemów.Osobiście stosuję zasadę, że jako USA w 1 turze do Angoli nie wchodzę nigdy, w 3 turze zawsze, a w 2 turze jeśli jest spełniony dowolny z poniższych warunków:
– nie widziałem jeszcze Dekolonizacji
– ZSRR ma punkty wpływu narażające je na przegraną przez DEFCON suicide, np. na Kubie
– wydarzenie „Utworzenie CIA” zostało już wykonane
– mogę sobie zostawić kartę „Kampania Duck & Cover” do 3 tury i przez to uniknąć sowieckiego przewrotu w 1 rundzie

O ile się da, staram się mieć w Angoli przynajmniej 1 punkt wpływu zapasu, żeby nie stracić kontroli nad państwem wskutek któregoś z dwóch sowieckich wydarzeń, z których każde może dać 2 punkty wpływu w Angoli.

Z punktu widzenia ZSRR wyróżnia się właściwie tylko jeden dylemat – co zrobić, jeśli DEFCON jest na poziomie 3, walka o środkową Azję nadal trwa, a któraś z de-kart dosłownie parzy w rękę. Zdekolonizowanie się do Angoli jest wtedy obarczone ryzykiem przewrotu, zdekolonizowanie się do RPA – ryzykiem, że to USA zajmie Angolę. W tej sytuacji najkorzystniejsze jest, jeśli pozostałymi punktami z np. Dekolonizacji można stworzyć tak poważną groźbę w innym regionie, że USA będzie musiało ją zażegnać i nie będzie miało czasu na przewrót w Angoli. Przykładowo, jeśli Tajlandia jest pusta, a po zejściu poziomu DEFCON na 3 USA klasycznie wpakowało się do Malezji – jeśli ZSRR wstawi choćby 1 punkt do Tajlandii, to pozostałe 3 może spokojnie rozrzucić do Angoli, Nigerii i Algierii. Ponieważ Tajlandia jest ważniejsza niż każdy z tych krajów, USA musi ją zająć, dając ZSRR czas na obniżenie DEFCON i zabezpieczenie afrykańskich włości. Nawet jeśli USA nie jest w stanie sobie zabezpieczyć Tajlandii, przez co wybierze mniejszą korzyść i przewróci Angolę, to i tak jest to duże zwycięstwo demokracji ludowej.

Apogeum i Schyłek Wojny

W Apogeum Wojny Angola zazwyczaj nieuchronnie zaczyna dryfować w stronę ZSRR. Ponieważ wydarzenia dają Sowietom w sumie aż 4 punkty wpływu w Angoli (a jedno z nich jest powtarzalne, więc po przetasowaniu nawet 6 PW), dla USA znacznie łatwiej (i bardziej opłacalnie) jest walczyć o Nigerię i Zair, niż Angolę. W szczególności, ponieważ jeśli Angola i tak jest sowiecka, koszt obu dotyczących jej wydarzeń jest bardzo niski dla USA, Sowieci często dostają darmowe zapasowe punkty wpływu w Angoli, przez co staje się ona niewdzięcznym celem dla przewrotu – kosztem nie tylko Nigerii lub Zairu, ale także i co bardziej wartościowych „dwójek”.

Jeśli USA zdołało jednak utrzymać Angolę, powinno w niej trzymać aż 2 punkty wpływu zapasu ponad kontrolę. Dzięki temu, gdy przyjdą gorsze czasy (i gorsze karty), będzie można zagrać dowolne z obu wydarzeń bez utraty kontroli nad krajem, a więc użyć ich punktów operacyjnych tam, gdzie akurat będzie najpilniejsza potrzeba.

Warto pamiętać, że Angola nie zdoła się utrzymać samotnie. Jeśli przeciwnik kontroluje Zair i RPA, prędzej czy później nastąpi zmiana sojuszu i przejęcie kraju. Kontrola nad Botswaną może w tym pomóc, ale raczej tylko Sowietom – z punktu widzenia USA wrażliwość Botswany na „Niepokoje w Afryce Południowej” i „Che” powoduje, że bardzo trudno ją utrzymać, tak więc kluczem do obrony kapitalizmu w Angoli jest Zair.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Jest na sieci kilka skomentowanych gier, gdzie gracz przedstawia, jak błyskawicznie zmiażdżył przeciwnika, lub też jak zwyciężył po długiej, zażartej walce. Natomiast zdaje się brakować gier pokazanych od drugiej strony, od strony przegranego.
W związku z tym mam (no, trochę dyskusyjną) przyjemność przedstawić klasyczny „steamroll”, czyli grę, gdzie agresywny Sowiet wykorzystując trochę mocniejsze karty i kilka drobnych błędów USA zmiażdżył przeciwnika i już w Początku przesądził o wyniku gry. A w roli zmiażdżonego przeciwnika wystąpiłem właśnie ja…
Tym niemniej uznałem, że warto pokazać, jak niewiele czasami trzeba, żeby USA przegrało grę, zanim się ona w zasadzie na dobre zaczęła. Z drugiej strony – jak niewiele brakuje, żeby odeprzeć początkowy napór czerwonych, a potem, gdy potężne wydarzenia USA z Apogeum wejdą do gry, wszystko może się zdarzyć.
Gra była rozgrywana na Wargameroom, stąd też logi są w języku angielskim.

Tura 1

Moje karty:

USA Strategy Hand
#30 Ops 2: Decolonization (USSR)
#34 Ops 4: Nuclear Test Ban
#27 Ops 4: US/Japan Mutual Defense Pact * (USA)
#7 Ops 3: Socialist Governments (USSR)
#4 Ops 3: Duck and Cover (USA)
#26 Ops 1: CIA Created * (USA)
#12 Ops 1: Romanian Abdication * (USSR)
#16 Ops 3: Warsaw Pact Formed * (USSR)

4 USSR influence added to Poland, now at 4
1 USSR influence added to Yugoslavia, now at 1
1 USSR influence added to East Germany, now at 4

To jest bardzo dobra ręka. 21 punktów operacyjnych, czyli dużo ponad średnie 17,7. Dwie czwórki, czyli jest czym przewracać. Rządy Socjalistów, czyli nie muszę się obawiać tej karty jako wydarzenia dekady aż do 3 tury, Układ Warszawski chętnie już teraz uruchomię i usunę z talii, no i oczywiście Dekolonizacja, którą spróbuję przetrzymać do 3 tury, żeby nie wróciła w przetasowaniu. To sprawia, że wybór karty do zatrzymania na koniec tury jest oczywisty, natomiast karta na wydarzenie dekady stanowi niejaki dylemat. Wszystkie moje i neutralne wydarzenia wolę zagrać na punkty, albo żeby ocalić wydarzenie na później (CIA), albo bo efekt wydarzenia jest słabszy, niż wartość punktów operacyjnych karty. Najlepszym ruchem byłoby najprawdopodobniej zagranie nieszkodliwego wydarzenia ZSRR, czyli „Romanian Abdication”, ale, chcąc zacząć 1 turę od mocnego uderzenia, zdecydowałem się jednak na CIA.
Ponieważ nie mam Blokady, mam mocne karty, a ZSRR zastosowało standardowe ustawienie punktów początkowych, moim zdaniem najlepsze jest także standardowe ustawienie punktów początkowych USA, czyli 4 do RFN, 3 do Włoch, a 2 punkty bonusowe jak zawsze do Iranu.

4 USA influence added to West Germany, now at 4
3 USA influence added to Italy, now at 3
2 USA extra influence added to Iran, now at 3

** Turn 1 Headline Phase **
Soviet Headline Card: #31 Ops 4: Red Scare/Purge
American Headline Card: #26 Ops 1: CIA Created * (USA)

USSR Headline Event: #31 Ops 4: Red Scare/Purge

The Soviets play the following card as an Event:
#31 Ops 4: Red Scare/Purge
-1 to Ops value of American cards this turn (minimum 1 OP)

USA Headline Event: #26 Ops 1: CIA Created * (USA)

The Americans play the following card as an Event:
#26 Ops 1: CIA Created * (USA)

** The CIA Created card is permanently removed. **

The American gets to look at the Soviet Hand:

USSR Strategy Hand
#32 Ops 1: UN Intervention
#33 Ops 3: De-Stalinization * (USSR)
#18 Ops 1: Captured Nazi Scientist *
#9 Ops 2: Vietnam Revolts * (USSR)
#5 Ops 3: Five Year Plan (USA)
#102 Ops 2: Defectors (USA)
#23 Ops 4: Marshall Plan * (USA)

To było bolesne. Po pierwsze, ZSRR ma niemal równie mocną rękę (a wliczając Chiny wręcz mocniejszą), ma kartę „Zdrajcy” (czyli spokój z wydarzeniem dekady w 2 turze), wejście do Azji Pd.-Wsch poprzez kartę „Vietnam Revolts” i „Destalinizację”.
Po drugie (i znacznie gorsze), moja ręka została okaleczona jednym z najwredniejszych możliwych wydarzeń dekady, czyli kartą „Red Scare/Purge” (po polsku – „Czerwona Panika/Czystki”). Zamiast 20 punktów operacyjnych pozostało mi na ręce tylko 14 i już żadnej czwórki do ewentualnego kontrprzewrotu. W związku z tym moim pierwszym zadaniem jest upewnić się, że niezależnie od wyniku ewentualnego przewrotu w Iranie będę miał dostęp do Pakistanu.

The Americans play the following card to place influence:
#26 Ops 1: CIA Created * (USA)
1 USA influence added to Afghanistan, now at 1
** Turn 1 Action Phase **

Turn 1, USSR action round 1
The Soviets play the following card for Ops:
#23 Ops 4: Marshall Plan * (USA)
They also play UN Intervention to cancel the American event

The Soviets play the following card for a coup attempt:
#23 Ops 4: Marshall Plan * (USA)
Coup attempt in Italy (stability 2):
** USSR die roll = 5 (+4) = 9
The modified roll exceeds the doubled stability by 5.
American influence in Italy reduced by 3, now at 0
Soviet influence in Italy increased by 2, now at 2
DEFCON Level lowered to 4
Soviet Military Operations for this turn increased to 4

Na co czerwone łobuzy odpowiadają bardzo udanym przewrotem we Włoszech…
Stawia to przede mną poważny dylemat – czy bronić Francji? Jeśli włożę 2 lub 3 punkty do Francji, wydarzenia „De Gaulle” i „Kryzys Sueski” zyskają na sile, a zdominowany w Europie i tak raczej zostanę. O ile nie stracę RFN (acz jest to duże „o ile”) różnica to tylko 2 punkty zwycięstwa na kulminacji. Co więcej, będę potrzebował punktów operacyjnych do walki o Bliski Wschód i Azję, a nie mam ich za dużo. Z drugiej strony, raz stracone państwo europejskie odbić jest bardzo trudno. Po namyśle stwierdzam, że przemalowanie Wieży Eiffla na czerwono nie oburza za bardzo mojego zmysłu estetycznego i postanawiam uwolnić rękę od problematycznej karty:

Turn 1, USA action round 1

The Americans play the following card for an attempt on the Space Race track:
#7 Ops 3: Socialist Governments (USSR)
** Space Race Die Roll (1-3 needed): = 4 **
No effect.

Turn 1, USSR action round 2

The Soviets play the following card to place influence:
#6 Ops 4: The China Card
3 USSR influence added to France, now at 3
1 USSR influence added to Afghanistan, now at 1

Tylko że zajęcie Francji kosztuje Chiny, a to jest mój duży zysk. Z kart powyżej 2 PO zostały Sowietom tylko Plan Pięcioletni (raczej niegrywalny w tej chwili, bo może odrzucić Destalinizację) i sama Destalinizacja, której zagranie na punkty to olbrzymie marnotrawstwo potencjału wydarzenia. W związku z tym uznałem, że mogę sobie już pozwolić na inwazję na Azję, bo ewentualny przewrót będzie najprawdopodobniej nieudany.

Turn 1, USA action round 2

The Americans play the following card to place influence:
#34 Ops 4: Nuclear Test Ban
2 USA influence added to Pakistan, now at 2
1 USA influence added to Malaysia, now at 1

Turn 1, USSR action round 3

The Soviets play the following card as an Event:
#9 Ops 2: Vietnam Revolts * (USSR)

** The Vietnam Revolts card is permanently removed. **

Soviet influence in Vietnam increased by 2, now at 2

Na co Sowieci reagują zagraniem bardzo ryzykownym, czyli wejściem do Azji Południowo-Wschodniej przy DEFCON > 3. Mój kolejny ruch był poważnym błędem. W pierwszej turze USA często brakuje dobrego celu do przewrotu, przez co na koniec tury nie mają działań militarnych. Tymczasem po tym zagraniu mam znakomity cel do przewrotu, czyli ważne państwo o stabilności 1. Powinienem był zagrać „Duck and Cover” albo „Warsaw Pact Formed” i zrobić przewrót w Wietnamie. O ile tylko nie rzucę 1, albo przejmę Wietnam, albo przynajmniej wyeliminuję stamtąd wszelkie wpływy. Owszem, jeśli przejmę Wietnam, to Sowiecki kontr-przewrót, wspomagany bonusem z wydarzenia, prawdopodobnie go odbije, ale w każdym razie będę już miał 2 punkty wydarzeń militarnych. Jest i niewielka szansa, że Wietnam pozostanie mój, albo niczyj, co odbierze Sowietom dostęp do Tajlandii.
Tymczasem nie wiedzieć czemu zdecydowałem, że po prostu zajmę Tajlandię…

Turn 1, USA action round 3

The Americans play the following card to place influence:
#27 Ops 4: US/Japan Mutual Defense Pact * (USA)
3 USA influence added to Thailand, now at 3

Turn 1, USSR action round 4

The Soviets play the following card for a coup attempt:
#33 Ops 3: De-Stalinization * (USSR)
Coup attempt in Thailand (stability 2):
** USSR die roll = 6 (+4) = 10
The modified roll exceeds the doubled stability by 6.
American influence in Thailand reduced by 3, now at 0
Soviet influence in Thailand increased by 3, now at 3
DEFCON Level lowered to 3
Soviet Military Operations for this turn increased to 5

No właśnie, jak ocenić ten ruch? Z jednej strony, użycie Destalinizacji na punkty to zbrodnicze marnotrawstwo. Z drugiej strony, Tajlandia może przesądzić o dominacji w Azji, bo przy niekontrolowanej Japonii bilans państw strategicznych będzie zapewne wynosił 3:2. Oczywiście równie dobrze przewrót mógł się nie powieść, ale cóż, udało się, i przynajmniej na krótką metę ten ruch się ZSRR bardzo opłacił. Przy czym oczywiście lepiej było do przewrotu wykorzystać kartę „Plan Pięcioletni” – siła karty ta sama, a jest szansa, że mniej cenna karta została by odrzucona.
No nic, nie ma co płakać, trzeba kontynuować ekspansję w Azji i wyjść z Izraela. Najlepiej do Libanu, bo jeśli ZSRR przewróci, będzie można odpowiedzieć kontr-przewrotem i zaoszczędzić z 2 punkty zwycięstwa.

Turn 1, USA action round 4

The Americans play the following card to place influence:
#4 Ops 3: Duck and Cover (USA)
1 USA influence added to Lebanon, now at 1
1 USA influence added to India, now at 1

Turn 1, USSR action round 5

The Soviets play the following card to place influence:
#102 Ops 2: Defectors (USA)
1 USSR influence added to Laos/Cambodia, now at 1
2 USSR influence added to Malaysia, now at 2
The Americans use the USA event played by the USSR
VPs up 1, now at 1

Przeciwniczka (owszem, grałem z kobietą) rozsądnie uznaje, że trzeba wykorzystać bonus z wietnamskiego wydarzenia do maksimum i rozprzestrzenia się z Tajlandii w obie strony. Na walkę o Birmę mnie nie stać, ale Indonezji postanawiam bronić.

Turn 1, USA action round 5
The Americans play the following card for Ops
#12 Ops 1: Romanian Abdication * (USSR)
They elect to have the Soviet event occur first.

** The Romanian Abdication card is permanently removed. **

Soviet influence in Romania now at 3

The Americans use the Romanian Abdication card to place influence:
1 USA influence added to Indonesia, now at 1

Turn 1, USSR action round 6

The Soviets play the following card to place influence:
#5 Ops 3: Five Year Plan (USA)
2 USSR influence added to Burma, now at 2
1 USSR influence added to Malaysia, now at 3
1 USSR influence added to Thailand, now at 4
The Americans use the USA event played by the USSR
The Soviet player discards the following card:
#18 Ops 1: Captured Nazi Scientist *

Kolejny ruch poszerzający czerwoną strefę w środkowej Azji. Warto zwrócić uwagę na aż dwa zapasowe punkty wpływu w Tajlandii. Bardzo rozsądne zagranie, bo w przeciwnym razie USA może w ostatniej rundzie wstawić punkt do Tajlandii i wtedy w pierwszej rundzie następnej tury ZSRR staje przed irytującym wyborem – albo naprawić Tajlandię i oddać prawo do pierwszego (a często jedynego) przewrotu w turze przeciwnikowi, albo przewrócić, ale wtedy USA może za pomocą karty Chiny zająć Tajlandię.
Co do wyboru ruchu, nie mam dylematu: Indie zostały zagrożone – Indie trzeba zająć!

Turn 1, USA action round 6
The Americans play the following card for Ops
#16 Ops 3: Warsaw Pact Formed * (USSR)
They elect to have the Soviet event occur first.

** The Warsaw Pact Formed card is permanently removed. **

2 USSR influence added to Yugoslavia, now at 3
2 USSR influence added to Poland, now at 6
1 USSR influence added to East Germany, now at 5

The Americans use the Warsaw Pact Formed card to place influence:
2 USA influence added to India, now at 3
The Americans are 3 military operations short of the DEFCON requirement of 3
VPs down 3, now at -2
DEFCON Level raised to 4

No i niestety, aż 3 punkty zwycięstwa stracone za brakujące działania militarne. Przynajmniej 2 z nich całkiem niepotrzebnie…
Pierwsza tura nie była udana. Mimo silnej ręki, połączenie dwóch bardzo udanych przewrotów, silnego wydarzenia dekady i agresywnej gry spowodowało, że mam gorszą pozycję zarówno w Europie, jak i w Azji. Na szczęście w 2 turze nie będę już pod paniką, a więc może uda się odzyskać trochę terenu. Kluczowe będzie panowanie nad Koreą Południową, oraz walka o Egipt i Libię.

Tura 2

Moje karty:

USA Strategy Hand
#30 Ops 2: Decolonization (USSR)
#29 Ops 3: East European Unrest (USA)
#22 Ops 2: Independent Reds * (USA)
#10 Ops 1: Blockade * (USSR)
#8 Ops 2: Fidel * (USSR)
#2: Europe Scoring
#105 Ops 2: Special Relationship (USA)
#110 Ops 2: The Cambridge Five (USSR)

Dość słaba ręka, ale w 1 turze obie strony miały tak dużo silnych kart, że najprawdopodobniej przeciwniczka nie ma wiele lepiej. Dużą przykrością jest fakt, że dostałem Kulminację Europejską, ponieważ miałem nadzieję, że przyjdzie ona dopiero w 3 turze, a więc do 7 tury tylko raz będę musiał ją uiścić. No i oczywiście skoro trafiła do mnie, będzie mnie kosztowała rundę, którą będę musiał przeznaczyć na jej zagranie. Ponieważ i tak nie uniknę dominacji, a brakuje mi sensownego kandydata na wydarzenie dekady, postanawiam pozbyć się jej od razu.

** Turn 2 Headline Phase **
Soviet Headline Card: #24 Ops 2: Indo-Pakistani War
American Headline Card: #2: Europe Scoring

USSR Headline Event: #24 Ops 2: Indo-Pakistani War

The Soviets play the following card as an Event:
#24 Ops 2: Indo-Pakistani War
Pakistan invades India…
USSR success on a modified die roll of 4-6; USA modifer is -1
** Die roll: 2 (-1) = 1 — no effect **
Soviet Military Operations for this turn increased to 2

USA Headline Event: #2: Europe Scoring

The Americans use the Europe Scoring card as an Event:

*** Scoring in Europe ***
USSR: 7(domination) +4(battlegrounds) = 11
USA: 3(presence) +1(battlegrounds) = 4
VPs down 7, now at -9
** Turn 2 Action Phase **

Turn 2, USSR action round 1

The Soviets play the following card for a coup attempt:
#14 Ops 3: Comecon * (USSR)
Coup attempt in Pakistan (stability 2):
** USSR die roll = 1 (+3) = 4
The modified roll does not exceed the doubled stability — no effect.
DEFCON Level lowered to 3
Soviet Military Operations for this turn increased to 5

No, w końcu trochę szczęścia, czyli całkowicie nieudane próby przejęcia Indii i Pakistanu przez ZSRR.
W kolejnym ruchu znowu popełniłem błąd. Ponieważ tak duży nacisk na Pakistan sugeruje posiadanie Kulminacji Azjatyckiej, powinienem był od razu zabezpieczyć przynajmniej remis, oraz powalczyć o dominację, jeśli ZSRR nie zagra kulminacji od razu – czyli zagrać kartę Chiny i zająć Koreę Południową i Japonię. Oczywiście z Wojną Koreańską wiszącą nad głową jest to duże ryzyko, ale potencjalna nagroda jest równie duża. Zamiast tego postanowiłem zająć Egipt – bez wątpienia ogólnie przydatny kraj, ale nie w tej chwili.

Turn 2, USA action round 1

The Americans play the following card to place influence:
#22 Ops 2: Independent Reds * (USA)
2 USA influence added to Egypt, now at 2

Turn 2, USSR action round 2

The Soviets play the following card to place influence:
#28 Ops 3: Suez Crisis * (USSR)
3 USSR influence added to South Korea, now at 3

No tak. Teraz już zajęcie Korei jest znacznie mniej korzystne, bo wymaga inwestycji całości karty Chiny, a bez zajęcia Japonii ZSRR ma o 1/6 większe szanse na sukces w Wojnie Koreańskiej. W związku z tym postanowiłem przynajmniej zaoszczędzić sobie kolejnych straconych punktów zwycięstwa za brak działań militarnych.

Turn 2, USA action round 2
The Americans play the following card for Ops
#8 Ops 2: Fidel * (USSR)
They elect to have the Soviet event occur first.

** The Fidel card is permanently removed. **

Soviet influence in Cuba now at 3

The Americans use the Fidel card for a coup attempt:
Coup attempt in Iraq (stability 3):
** USA die roll = 4 (+2) = 6
The modified roll does not exceed the doubled stability — no effect.
DEFCON Level lowered to 2
American Military Operations for this turn increased to 2

Turn 2, USSR action round 3

The Soviets play the following card to place influence:
#15 Ops 1: Nasser * (USSR)
1 USSR influence added to South Korea, now at 4

No, niewiele brakowało, żeby ten przewrót w Iraku okazał się całkiem opłacalny. Wyeliminowanie Sowietów z Iraku byłoby dużym atutem. W odpowiedzi ZSRR używa Nassera do zakończenia zajmowania Korei. Może dziwić użycie jednego punktu operacyjnego z tej karty , skoro w tym momencie wydarzenie jest warte de facto 3 – 2 dodane PW ZSRR i 1 usunięty PW USA w Egipcie. Tylko że Nasser wróci – i być może do mojej ręki, a wtedy sam będę musiał wręczyć Sowietom Egipt w prezencie. Zwłaszcza, że o ile zagranie Nassera na skontrolowanie Egiptu i odcięcie USA od dostępu do Libii jest świetne, o tyle użycie go dla samego Egiptu już tylko użyteczne.
A tymczasem w Azji sytuacja jest taka, że jestem zdominowany. W tej chwili nie stać mnie na dalsze straty punktów zwycięstwa, więc nie mam wyboru i używam karty Chiny do zajęcia Japonii, zapasowe 2 punkty dodając do Afganistanu, żeby zdobyć ten 1 dodatkowy punkt zwycięstwa za sąsiedztwo z wrogim mocarstwem.

Turn 2, USA action round 3

The Americans play the following card to place influence:
#6 Ops 4: The China Card
3 USA influence added to Japan, now at 4
2 USA influence added to Afghanistan, now at 3

Turn 2, USSR action round 4

The Soviets play the following card as an Event:
#1: Asia Scoring

*** Scoring in Asia ***
USSR: 3(presence) +3(battlegrounds) = 6
USA: 3(presence) +3(battlegrounds) +1(adj. to USSR) = 7
VPs up 1, now at -8

No tak, to było do przewidzenia. Popełniłem kosztowny błąd, przez który straciłem Koreę Południową, aczkolwiek częściowo nadrobiłem to pozycją na Bliskim Wschodzie.
Tym niemniej najbardziej niepokoi mnie Europa. Potrzebuję zapasowych punktów wpływu w RFN, żeby nie przegrać tej gry przez kontrolę tegoż regionu, jeśli w 3 turze to ZSRR dostanie Socjalistów, silną rękę (i Trumana, żeby nie obawiać się przepychanki na opsy w RFN).

Turn 2, USA action round 4
The Americans play the following card for Ops
#110 Ops 2: The Cambridge Five (USSR)
They elect to have the Soviet event occur first.
No scoring cards in the USA hand: no effect.

The Americans use the The Cambridge Five card to place influence:
1 USA influence added to West Germany, now at 5
1 USA influence added to Pakistan, now at 3

Turn 2, USSR action round 5

The Soviets play the following card for an attempt on the Space Race track:
#106 Ops 3: NORAD * (USA)
** Space Race Die Roll (1-3 needed): = 5 **
No effect.

Szkoda – NORAD to tak użyteczna karta USA, że ZSRR często woli ją wysłać w kosmos nawet przed przetasowaniem w 3 turze.
Ok, a teraz czas na „Plan Bliski Wschód”. Pilnie potrzebuję punktów zwycięstwa, a więc postaram się odebrać Sowietom punkty za obecność na Bliskim Wschodzie, mając nadzieję, że to ja wylosuję w 3 turze tę kulminację, dzięki czemu zagram ją w wydarzeniu dekady i zgarnę 7 punktów zwycięstwa. W związku z tym muszę utrudnić Sowietom opanowanie dwóch państw na Bliskim Wschodzie w kolejnej rundzie, żeby potem w ostatniej rundzie odebrać im kontrolę nad tym jedynym kontrolowanym. Oprócz tego oczywiście RFN wymaga jeszcze jednego punktu zapasu, a i warto trochę zabezpieczyć przed przewrotem w kolejnej turze Panamę:

Turn 2, USA action round 5

The Americans play the following card to place influence:
#29 Ops 3: East European Unrest (USA)
1 USA influence added to West Germany, now at 6
1 USA influence added to Panama, now at 2
1 USA influence added to Syria, now at 1

Turn 2, USSR action round 6
The Soviets play the following card for Ops
#25 Ops 3: Containment * (USA)
They elect to have the American event occur first.

** The Containment card is permanently removed. **

All further operations cards played by US this turn add one to their value (to a maximum of 4).

The Soviets use the Containment card to place influence:
2 USSR influence added to Iraq, now at 3
1 USSR influence added to Saudi Arabia, now at 1

Ech, żal – Containment (po naszemu „Doktryna Powstrzymywania”) to bardzo użyteczna karta, a zagrana przez ZSRR w ostatniej rundzie tury idzie niemal na marne.
Daje mi wprawdzie możliwość zagrania Blokady i odrzucenia na nią Dekolonizacji (która pod wpływem Doktryny ma 3 punkty operacyjne), ale chcę pozbyć się Dekolonizacji po przetasowaniu, czyli w 3 turze, tak więc nie korzystam z tej okazji.
Zamiast tego, zagram „Special Relationship” i zgodnie z „Planem Bliski Wschód” za dopłatą dodam punkt do Iraku. Zostawia mi to jeszcze jeden punkt – i tu popełniłem kolejny błąd. Jeśli dostanę Kulminację na Bliskim Wschodzie, nie ma on wielkiego znaczenia, ale jeśli nie dostanę – może przesądzić o mojej porażce. Wrzuciłem ten 1 punkt do Turcji, zakładając, że zacznę powoli zajmować śródziemnomorskie „dwójki” europejskie – w (raczej płonnej) nadziei, że w końcu odbiję region. Tymczasem powinienem był dodać ten punkt do Libii. Wówczas, gdy w 1 rundzie 3 tury ZSRR zrobi przewrót na Bliskim Wschodzie (praktycznie pewny), zdoła mi maksymalnie zabrać tylko albo Libię, albo Egipt – a ten drugi kraj mi pozostanie. Jest to szczególnie ważne, bo w 3 turze walka tylko o ten region jest istotna. Europa jest rozstrzygnięta, Azja (modulo pechowa Wojna Indyjsko-Pakistańska) na razie też, nawet jeśli ich kulminacje wrócą – a o Bliski Wschód walka cały czas trwa.

Turn 2, USA action round 6

The Americans play the following card to place influence:
#105 Ops 2: Special Relationship (USA)
1 USA influence added to Iraq, now at 1
1 USA influence added to Turkey, now at 1
DEFCON Level raised to 3

Tura 3

Moje karty:

USA Strategy Hand
#30 Ops 2: Decolonization (USSR)
#10 Ops 1: Blockade * (USSR)
#21 Ops 4: NATO * (USA)
#11 Ops 2: Korean War * (USSR)
#100 Ops 2: Formosan Resolution * (USA)
#105 Ops 2: Special Relationship (USA)
#33 Ops 3: De-Stalinization * (USSR)
#2: Europe Scoring

Czyli karty, które ZSRR musi mieć w swojej ręce, to:

#19 Ops 1: Truman Doctrine *
#17 Ops 3: De Gaulle Leads France *
#13 Ops 2: Arab-Israeli War
#3: Middle East Scoring
#20 Ops 2: Olympic Games

Ech, szlag! Wprawdzie Destalinizacja to świetna wiadomość, ale tak szybki powrót Kulminacji w Europie to duży pech, a brak Kulminacji na Bliskim Wschodzie już woła o pomstę do nieba – i odbiera sens całemu mojemu planowi dotyczącemu tego regionu z poprzedniej tury.
Mam niejaki dylemat co do kandydata na wydarzenie dekady. Zagranie „Special Relationship” z dodaniem punktu do Francji pozwala mi najprawdopodobniej odbić ten kraj. Z drugiej strony, przed dominacją i tak się w ten sposób nie obronię, zaoszczędzę maksymalnie 2 punkty zwycięstwa, a w międzyczasie Sowieci każą mi za to słono zapłacić na Bliskim Wschodzie. Biorąc to pod uwagę, po raz kolejny z bólem serca (i innych okolic) gram Kulminację w Europie jako wydarzenie dekady, żeby potem skupić się już w pełni na walce o Bliski Wschód.
Zwłaszcza, że porażka w tej walce może oznaczać koniec gry już w trzeciej turze, biorąc pod uwagę jeszcze fakt, że najprawdopodobniej na koniec tury stracę jeszcze 2 punkty zwycięstwa za brakujące działania militarne.

** Turn 3 Headline Phase **
Soviet Headline Card: #13 Ops 2: Arab-Israeli War (USSR)
American Headline Card: #2: Europe Scoring

USSR Headline Event: #13 Ops 2: Arab-Israeli War (USSR)

The Soviets use the Arab-Israeli War card as an Event:
USSR success on a modified die roll of 4-6; USA modifer is -2
** Die roll: 3 (-2) = 1 — no effect **
Soviet Military Operations for this turn increased to 2

USA Headline Event: #2: Europe Scoring

The Americans play the following card as an Event:
#2: Europe Scoring

*** Scoring in Europe ***
USSR: 7(domination) +4(battlegrounds) = 11
USA: 3(presence) +1(battlegrounds) = 4
VPs down 7, now at -15
** Turn 3 Action Phase **

Turn 3, USSR action round 1

The Soviets play the following card for a coup attempt:
#27 Ops 4: US/Japan Mutual Defense Pact * (USA)
Coup attempt in Egypt (stability 2):
** USSR die roll = 5 (+4) = 9
The modified roll exceeds the doubled stability by 5.
American influence in Egypt reduced by 2, now at 0
Soviet influence in Egypt increased by 3, now at 3
DEFCON Level lowered to 2
Soviet Military Operations for this turn increased to 5
The Americans use the USA event played by the USSR

** The US/Japan Mutual Defense Pact card is permanently removed. **

USSR may no longer make Coup or Realignment rolls against Japan

No i Bliski Wschód diabli wzięli. A konkretnie komuniści – nie żeby była wielka różnica. Gdybym miał punkt w Libii, mógłbym ją zająć i względnie tanio obronić się przed dominacją. Tymczasem w tych okolicznościach będzie to trudne. Bardzo trudne.
Tym niemniej powinienem zabrać się za to od razu – wpakować NATO do Arabii Saudyjskiej, a następnie podjąć walkę o Izrael. Tymczasem z jakichś tajemniczych przyczyn uznałem, że mam jeszcze czas i postanowiłem uwolnić rękę od ciężaru dekolonizacji, wysyłając ją w kosmos. Jasne, że lepiej wylądować na drugim polu wyścigu kosmicznego jako pierwszy, bo są to co najmniej 2 punkty zwycięstwa różnicy, tym niemniej w danej chwili były ważniejsze sprawy. Kosmos może poczekać, aż Bliski Wschód będzie zabezpieczony, bo na Bliskim Wschodzie jest więcej punktów (i pewniejszych) do zdobycia/stracenia, niż te 2 w kosmosie.

Turn 3, USA action round 1

The Americans play the following card for an attempt on the Space Race track:
#30 Ops 2: Decolonization (USSR)
** Space Race Die Roll (1-3 needed): = 6 **
No effect.

Turn 3, USSR action round 2

The Soviets play the following card to place influence:
#6 Ops 4: The China Card
2 USSR influence added to Libya, now at 2
2 USSR influence added to Syria, now at 3

No właśnie – i już jestem zdominowany. Próbuję przez chwilę walczyć, ale wiem, że jest to skazane na porażkę.

Turn 3, USA action round 2

The Americans play the following card to place influence:
#21 Ops 4: NATO * (USA)
4 USA influence added to Saudi Arabia, now at 4

Turn 3, USSR action round 3

The Soviets play the following card to place influence:
#17 Ops 3: De Gaulle Leads France * (USSR)
1 USSR influence added to Iraq, now at 4
2 USSR influence added to Jordan, now at 2

A jednak błąd ZSRR! Punkty do Jordanii były całkiem niepotrzebne. Zamiast tego trzeba było ich użyć do wkroczenia do Izraela, zwłaszcza że przeciwniczka powinna wiedzieć, że moją rękę obciążają Blokada i Dekolonizacja.
Dobrze by było teraz zająć Izrael, ale niestety mam tylko jedną kartę 3 PO – Destalinizację. Dlatego jeszcze przez moment próbuję się łudzić, że zdołam powstrzymać dominację poprzez użycie którejś z moich kart 2 PO i wejście za dopłatą do Iraku.

Turn 3, USA action round 3
The Americans play the following card for Ops
#11 Ops 2: Korean War * (USSR)
They elect to have the Soviet event occur first.

** The Korean War card is permanently removed. **

USSR success on a modified die roll of 4-6; USA modifer is -1
** Die roll: 3 (-1) = 2 — no effect **

The Americans use the Korean War card to place influence:
1 USA influence added to Iraq, now at 2

Turn 3, USSR action round 4

The Soviets play the following card to place influence:
#20 Ops 2: Olympic Games
2 USSR influence added to Iraq, now at 6

Co zadziałać nie miało prawa i nie zadziałało.
W tej chwili przegrywam 15 punktami. Na koniec tury stracę jeszcze 2 punkty za brak działań militarnych, w związku z tym mogę sobie teraz pozwolić na stratę maksymalnie 2 PZ. Niestety, w tej chwili Bliski Wschód kosztuje mnie 3 punkty. I jest tylko jeden sposób, żeby uchronić się przed porażką już w 3 turze, aczkolwiek te lekarstwo jest niemal gorsze od choroby…

Turn 3, USA action round 4

The Americans play the following card to place influence:
#33 Ops 3: De-Stalinization * (USSR)
3 USA influence added to Israel, now at 4
The Soviets use the USSR event played by the USA

** The De-Stalinization card is permanently removed. **

1 De-Stalinization influence removed from Finland, now at 0
1 De-Stalinization influence removed from Vietnam, now at 1
1 De-Stalinization influence removed from Iraq, now at 5
1 De-Stalinization influence removed from Egypt, now at 2
1 De-Stalinization influence added to Chile, now at 1
1 De-Stalinization influence added to Venezuela, now at 1
1 De-Stalinization influence added to South Africa, now at 1
1 De-Stalinization influence added to Angola, now at 1

Turn 3, USSR action round 5

The Soviets play the following card as an Event:
#3: Middle East Scoring

*** Scoring in Middle East ***
USSR: 3(presence) +3(battlegrounds) = 6
USA: 3(presence) +3(battlegrounds) = 6

Hura, remis na Bliskim Wschodzie…
No dobrze, trzeba jakoś tę grę honorowo dowieźć do (rychłego) końca.
Ponieważ o Afrykę walczyć nie bardzo mogę, spróbuję obronić Amerykę Południową, a więc wchodzę do Kolumbii.

Turn 3, USA action round 5

The Americans play the following card to place influence:
#100 Ops 2: Formosan Resolution * (USA)
1 USA influence added to Colombia, now at 1
1 USA influence added to Philippines, now at 2

Turn 3, USSR action round 6
The Soviets play the following card for Ops
#19 Ops 1: Truman Doctrine * (USA)
They elect to have the American event occur first.

** The Truman Doctrine card is permanently removed. **

No effect.

The Soviets use the Truman Doctrine card to place influence:
1 USSR influence added to Venezuela, now at 2

Zajęcie Wenezueli jest oczywiście słuszne, ale brak punktów w Brazylii powoduje, że będę miał dwie zmiany sojuszu przy modyfikatorze 0, a więc prawie 50% szans na usunięcie obu punktów wpływu ZSRR z Wenezueli na dobre.

Turn 3, USA action round 6

The Americans play the following card for realignment rolls:
#105 Ops 2: Special Relationship (USA)

Realignment roll in Venezuela: USA modifier = +1, USSR modifier = +1
** USA die roll = 1 (+1) = 2
** USSR die roll = 6 (+1) = 7

Realignment roll in Venezuela: USA modifier = +1, USSR modifier = +1
** USA die roll = 1 (+1) = 2
** USSR die roll = 6 (+1) = 7
The Americans are 2 military operations short of the DEFCON requirement of 2
VPs down 2, now at -17
** The Mid War cards are added to the deck **

No tak. Chyba gra chce mi powiedzieć, że czas kończyć.

Tura 4

Moja ręka:

USA Strategy Hand
#10 Ops 1: Blockade * (USSR)
#74 Ops 2: The Voice of America (USA)
#65 Ops 2: Camp David Accords * (USA)
#76 Ops 3: Ussuri River Skirmish * (USA)
#14 Ops 3: Comecon * (USSR)
#110 Ops 2: The Cambridge Five (USSR)
#75 Ops 2: Liberation Theology (USSR)
#44 Ops 3: Bear Trap * (USA)
#60 Ops 3: U-2 Incident * (USSR)

Dobra ręka. Brak czwórek trochę razi, ale miałem szczęście dostać kilka niezłych wydarzeń. „The Voice of America” pozwoli posprzątać po Destalinizacji, Ussuri zagrane na koniec tury – powalczyć o Azję, zwłaszcza o Tajlandię, a Miś odda mi przewrót w 1 rundzie, a więc też zagwarantuje wydarzenia militarne na koniec tury.
O ile do tego końca dożyję, rzecz jasna…
Ponieważ pilnie potrzebuję móc zrobić przewrót w Weneuzeli, „Bear Trap” jest oczywistym wydarzeniem dekady. „The Voice of America” też jest bardzo dobry, ale to wydarzenie wolę sobie zostawić na trochę później, aby zachować więcej elastyczności – np. na wypadek gdyby Sowieci zagrali Juntę.

** Turn 4 Headline Phase **
Soviet Headline Card: #31 Ops 4: Red Scare/Purge
American Headline Card: #44 Ops 3: Bear Trap * (USA)

USSR Headline Event: #31 Ops 4: Red Scare/Purge

The Soviets use the Red Scare/Purge card as an Event:
-1 to Ops value of American cards this turn (minimum 1 OP)

USA Headline Event: #44 Ops 3: Bear Trap * (USA)

The Americans play the following card as an Event:
#44 Ops 3: Bear Trap * (USA)

** The Bear Trap card is permanently removed. **

On the next action round, USSR player must discard an Operations card worth
2 or more and roll less than 5. Repeat each USSR player phase until successful
or no appropriate cards remain. If out of appropriate cards, the USSR Player may
only play scoring cards until the next turn.
** Turn 4 Action Phase **

Turn 4, USSR action round 1
The USSR discards the following card because of Bear Trap:
#4 Ops 3: Duck and Cover (USA)
Bear Trap ends on a die roll of 1-4: ** Die Roll = 1 — The Bear Trap is over!

No tak, czyli wiele w tej turze nie powalczę.
Ponieważ przewrót dwójką w Wenezueli jest już znacznie mniej szansowny, postanawiam zamiast tego przewrócić Angolę, a w Ameryce Południowej Sowietów wysprząta Głos Ameryki.

Turn 4, USA action round 1

The Americans play the following card for a coup attempt:
#14 Ops 3: Comecon * (USSR)
Coup attempt in Angola (stability 1):
** USA die roll = 3 (+2) = 5
The modified roll exceeds the doubled stability by 3.
Soviet influence in Angola reduced by 1, now at 0
American influence in Angola increased by 2, now at 2
DEFCON Level lowered to 2
American Military Operations for this turn increased to 2
The Soviets use the USSR event played by the USA

** The Comecon card is permanently removed. **

Soviet influence in East Germany increased by 1, now at 6
Soviet influence in Poland increased by 1, now at 7
Soviet influence in Czechoslovakia increased by 1, now at 1
Soviet influence in Bulgaria increased by 1, now at 1

Turn 4, USSR action round 2

The Soviets play the following card as an Event:
#38: Southeast Asia Scoring *

** The Southeast Asia Scoring card is permanently removed. **

*** Scoring in Southeast Asia ***
USSR: 1(Burma) +1(Laos/Cambodia) +2(Thailand) +1(Vietnam) +1(Malaysia) = 6
USA: 1(Philippines) +1(Indonesia) = 2
VPs down 4, now at -21
********************************************************
The USSR player wins the game!!!
********************************************************

Na szczęście przeciwniczka w swojej uprzejmości zlitowała się nad moimi męczarniami i zakończyła je szybko i zdecydowanie – niestety musiałem wybrać, w którym regionie powalczę i podregion Azji Południowo-Wschodniej przegrał losowanie.

Mam nadzieję, że nikogo za bardzo nie zniechęciłem do Zimnej Wojny. Tego rodzaju masakry zdarzają się dość rzadko – na moje około 100 rozegranych gier, miałem może 20 przypadków (za obie strony), gdzie gra była przesądzona albo wręcz zakończona już w 4 turze. I, jak widać, mimo niejakiego pecha do rzutów i kart (zwłaszcza kulminacji) to tylko moje rażące błędy spowodowały, że gra skończyła się aż tak szybko. Owszem, nawet bez tych błędów moja pozycja byłaby trudna, ale gra trwała by dalej, a to oznacza, jak nauczyli nas Alex Ferguson i Artur Siódmiak, że wszystko może się zdarzyć. W tej grze naprawdę się gra do końca, zwłaszcza że i mi, i zapewne większości w miarę doświadczonych graczy zdarzyły się przypadki wygrywania gier, gdzie przewaga przeciwnika sięgała już 18 punktów zwycięstwa.

Odnośnik do zapisanej gry:
link

Program do grania i odtwarzania zapisanych gier
http://www.wargameroom.com/downloads/ts69.zip

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72