Archiwa autora: lukiluk

Internetowe Mistrzostwa Polski 2021

Ponieważ z powodu pandemii nie udało się w tym roku zorganizować MP na żywo, w porozumieniu z firmą Phalanx, wydawcą gry Zimna Wojna, ogłaszam Internetowe Mistrzostwa Polski w Zimną Wojnę 2021.

Termin: 01.12.2021 – 31.03.2022

RegulaminTS – IMP 2021

Rejestracja (do 28.11.2021)https://forms.gle/U3yDc2iP3KGVibg28

 

Serwis turniejowy

grupa Ahttps://www.chessmanager.com/pl/tournaments/6540448271171584

grupa Bhttps://www.chessmanager.com/pl/tournaments/4886451869188096

 

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Twilight Struggle Stats Applet – added counting power cards.

The Twilight Struggle Statistics applet has received another update.

Changelog:

1. Added counting power cards.
Power cards are divided into „regular” and „super”, with each value being subject to change based on the turn an event was played. For example, RS/P is always a superpower card, whereas De-Stalinization is super in turns 1-4, regular power in turns 5-7, and an ordinary card afterwards. For anyone curious, below is a link to spreadsheet with the list of selected cards and their powers throughout the game (1 – regular power, 2 – superpower).

Power cards

Power card is counted as such only if played for the event and by the relevant player. Therefore, Vietnam Revolts or Aldrich Ames are not counted towards USSR power cards if played by US, since in such case the US player controls the timing of the event, which probably made it weak or irrelevant (or even beneficial for the US player). Naturally, neutral events are always counted as power cards if played for the event.

In the main table, only a summary count of superpower | regular power cards is displayed. In order to see the detailed list, hover the mouse over the relevant table cell.

TS_Applet-Power_Cards

2. Cards are now counted for the player who in fact played it.
And not for the player who has drawn them. This means that if US steals ABM Treaty from the Soviets with Grain Sales or Missile Envy, ABM Treaty is counted towards US ops and power events.

The applet is available under the usual address:

http://stats.zimna-wojna.pl/

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

[en]Botswana

Region: Africa
Battleground: No
Stability: 2
Adjacent countries: South Africa, Angola, Zimbabwe
Relevant events:

  • South African Unrest

 

Relations between countries sometimes cause two or more countries to create a distinguishable entity, sort of a subregion. The „iron triangle” of Iran, Afghanistan and Pakistan is one such example (although I would add also India (or even Burma), making it an Iron Quadrangle). One defining characteristic of such an entity is that domino theory is especially significant there. Therefore I would like to introduce another such entity: The South African Subregion and its often neglected non-battleground member – Botswana.

Control over Botswana gives the player three significant benefits:

1. Defense from being realigned out of South Africa (the country) and (to a lesser extent) Angola.

2. Similarly, a good chance to realign the opposing player out of South Africa or Angola, if the player controlling Botswana controls also the other country.

3. A reasonably stable non-battleground, which helps scoring a domination in Africa. Naturally, as USA it is important to remember the Soviet combo South African Unrest + Africa Scoring, so it is wise to keep at least one other non-battleground as a reserve (although comrade Che is still a risk then).

As USA, controlling Botswana has one drawback, namely it gives a reasonable coup target for Che event, without which it can often be an empty or not very useful (Costa Rica, Morocco) event even as late as in turn 5.

Early War

In Early War you have more important things to attend to than taking Botswana. If you really have no good places to spend your ops, then it might make sense to spend these 2 ops at the end of turn 3. As the Soviet player bear in mind though that you could just give the US player a reasonable opportunity to get the required military operations, which matters greatly in turns 2 and 3 and can still be significant in turns 4 and 5.

Mid and Late War

If you already control South Africa and Angola, take Botswana, if you have some extra ops and no battlegrounds to occupy. Important – if your opponent controls Zimbabwe, it might be difficult to realign Botswana, so you might want to hurry.
If you control only one of these battlegrounds, and your opponent controls the other, take Botswana immediately(!), unless there is some really serious business in another region. Especially if your opponent controls South Africa – in that case having Botswana is the difference between life and death in that country. With Botswana’s support, South Africa will hold. Without it – it will fall.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Botswana

Region: Afryka
Strategiczne: Nie
Poziom stabilności: 2
Sąsiedztwa: RPA, Angola, Zimbabwe
Wydarzenia bezpośrednio dotyczące państwa:

  • Niepokoje w Afryce Południowej

 

Jak już wspomniałem przy okazji notki o Angoli, RPA, Zair i właśnie Angola są częściami większego bytu, który dla ułatwienia dyskusji można nazwać podregionem Afryki Południowej. Obowiązuje tutaj teoria domina, tak że np. gracz, który kontroluje Zair i RPA, ma duże szanse na przejęcie także Angoli. Uzupełnieniem tego podregionu, a zarazem najważniejszym państwem niestrategicznym w Afryce, jest właśnie Botswana.

Kontrolowanie Botswany daje graczowi trzy istotne korzyści:

1. Obrona przed byciem usuniętym z RPA lub (w mniejszym stopniu) Angoli za pomocą zmian sojuszu.

2. Analogicznie, możliwość usunięcia punktów wpływu przeciwnika z RPA i/lub z Angoli, jeśli gracz kontroluje także ten drugi kraj.

3. Rozsądnie stabilne państwo niestrategiczne, co umożliwia dominację w regionie z względnie niewielkim ryzykiem, że przeciwnik skutecznym przewrotem taką dominację odbierze. Oczywiście, przynajmniej jako USA warto pamiętać o kombinacji Niepokoje w Afryce Południowej w wydarzeniu dekady i w pierwszej rundzie ZSRR Kulminacja napięć w Afryce i trzymać jakieś zapasowe państwo strategiczne (acz wtedy nadal pozostaje ryzyko Che).

Z punktu widzenia USA kontrola nad Botswaną ma jeden minus, a mianowicie daje sensowny cel dla karty Che, która bez tego często nawet do 5 tury jest wydarzeniem pustym, lub mało przydatnym (Kostaryka, Maroko).

Początek Wojny

Masz ważniejsze rzeczy na głowie, niż zajmowanie Botswany. Co najwyżej dopiero pod koniec 3 tury, jeśli naprawdę już nie ma gdzie tych punktów wstawiać, można sobie pozwolić na aż taką rozrzutność. Pamiętając oczywiście o tym, że niekiedy gracz USA dostaje w ten sposób jedyny cel do zdobycia wymaganych działań militarnych, co w 2 i 3 turze ma istotne znaczenie.

Apogeum i Schyłek Wojny

Jeśli kontrolujesz RPA i Angolę, zajmij Botswanę, jak tylko będzie kilka wolnych punktów na ręce. Uwaga – jeśli przeciwnik opanował Zimbabwe, może być trudno wyrzucić go z Botswany zmianami sojuszu – wtedy warto się pospieszyć, jeśli nie chcesz się wdawać w przepychankę w Zimbabwe.
Jeśli kontrolujesz jedno z tych państw, a przeciwnik drugie, zajmij Botswanę natychmiast(!), jeśli tylko nie ma naprawdę pilnych spraw w innych regionach mapy. Zwłaszcza jeśli przeciwnik kontroluje RPA – przy wsparciu Botswany zdoła się w niej utrzymać, bez niego RPA musi w końcu ulec.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

How much should you pay for the privilege of becoming a communist?

Power comes with size. Add some quality cards and the power might be so great that the smaller opponent will never get the chance to rise. Soviet Union was the largest country in the world, after World War II fielded the largest army in history, and thus is represented in game as enjoying a big advantage in Early War. That is why it is custom among the online TS community to pay the US player with bonus influence points on the start. Current standard is 2 IP – in my opinion quite often not enough.
The problem lies in luck distribution. The longer the game, the more cards are drawns and rolls are made, the bigger is the chance that skill, not chance, will be the decisive factor in determining the outcome of the game. If I play against a significantly stronger opponent, I know that it’s unlikely for me to beat him on skill alone. I need also a healthy amount of luck. But luck needs opportunities, preparation, in short – a player’s help, if it is to surpass the difference of skill.
If a reasonably competent USSR player gets Decolonization, De-Stalinization, RS/P and some good ops and rolls even only in the Early War, even Riku Riekkinen might be unable to defend the capitalist cause. That is why, when facing a significantly stronger player, I am willing to pay 3 or even 4 bonus IP for the privilege of becoming the General Secretary of the Communist Party of the Soviet Union. That way I increase the probability of luck deciding the fate of the world.
Similarly, if I happen to be the stronger player, I prefer for the game to be decided based on skill, with chance deciding only if it is a decision in my favor :-) That is why in this scenario I am also willing to pay 3 or even 4 bonus IP for the right to play USSR against a weaker opponent. If I am a significantly better player, these 1-2 extra influence won’t matter much anyway. Should luck be on my side, the game will end in a steamroll in 3-5 turns. Should it dare to side with my opponent, I will probably still be able to survive at least until Late War – a lot of time for the skill difference to play its part.
I admit that when the opponents are evenly matched, 3 (and especially 4) IP might be a bit much to pay, but choosing USSR should at the very least save you from a crushing defeat – which I guess is worth something.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Ile warto zapłacić za przywilej zostania komunistą?

Duży może więcej. Duży z lepszymi kartami może znacznie więcej – niekiedy tak dużo, że mały może w ogóle nie mieć okazji urosnąć. Dlatego też w internetowej zimnowojennej społeczności przyjęte jest, że za przywilej grania ZSRR należy zapłacić – w postaci bonusowych punktów wpływu dla USA. Obecny standard to 2 PW – ale moim zdaniem to jednak nadal zbyt mało.
Problem leży w rozkładzie szczęścia. Im dłuższa gra, im więcej będzie rozdanych kart i wykonanych rzutów, tym większa szansa, że to umiejętności będą czynnikiem decydującym o wyniku – a nie los. Jeśli gram z wyraźnie silniejszym przeciwnikiem, to wiem, że samymi umiejętnościami go nie pokonam. Potrzebuję jeszcze szczęścia. Ale szczęściu trzeba pomagać, stworzyć mu sprzyjające warunki, tak żeby mogło przeważyć różnicę umiejętności.
Jeśli względnie kompetentny gracz ZSRR dostanie Destalinizację, Dekolonizację, Panikę, odpowiedni rozkład kart kulminacji, a do tego jeszcze zauważalnie więcej punktów operacyjnych i lepsze rzuty choćby tylko w samym Początku Gry, nawet Riku Riekkinen się z tego nie wygrzebie. Dlatego, grając z wyraźnie silniejszym graczem, chętnie zapłacę 3, albo i 4 punkty wpływu, byle tylko zwiększyć szanse na to, że to szczęście zadecyduje o wyniku tej rozgrywki.
Analogicznie, jeśli to ja jestem silniejszym graczem, to wolę, żeby o wyniku rozgrywki zadecydowały umiejętności – a szczęście tylko wtedy, jeśli na moją stronę :-) Dlatego też zapłacę 3, albo i 4 bonusowe PW na starcie gry za prawo gry ZSRR. Jeśli jestem lepszym graczem, nie będzie to miało większego znaczenia. Jeśli będę miał szczęście, gra się skończy tzw. steamrollem (po polsku: rozjazdem) w 3-5 tur. A jeśli będę miał pecha (pomijając wielkiego pecha), to i tak grając Sowietami przynajmniej do Schyłku Wojny dotrwam – dużo czasu, żeby wykazać różnicę w umiejętnościach.
Przyznaję, że jeżeli poziom graczy jest porównywalny, albo przeciwnik jest co najwyżej trochę słabszy, sprawa robi się znacznie bardziej problematyczna, ale przy zauważalnej różnicy klas w dowolną stronę Sowieci są warci więcej, niż te 2 bonusowe punkty wpływu.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Twilight Struggle Statistics applet – update

The Twilight Struggle Statistics applet has received another update.

Changelog:

Ananda and Jason have not made all operations points equal – a 4 ops card in Turn 1 is a treasure, whereas in turn 10, although still nice – not so hot anymore.
Therefore I have added charts to the applet, to better visualize the difference in luck for several statistics – turn by turn.
Since adding the charts caused the applet to initialize even slower, a JavaScript based notification mechanism has been implemented – the buttons now become enabled only after the program is ready.

The applet is available under the usual address:

http://stats.zimna-wojna.pl/

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Program do liczenia statystyk – aktualizacja.

Opublikowałem nową wersję programu do liczenia statystyk w Zimnej Wojnie.

Zmiany:
Automatyczne łączenie fragmentów logu.
– Szczegółowe statystyki dotyczące:

  • Źródeł zdobytych Punktów Zwycięstwa
  • Zmian sojuszu
  • Przewrotów
  • Wyścigu kosmicznego

– Poprawki drobnych błędów

Program jest dostępny pod dotychczasowym adresem:

http://zimna-wojna.pl/program-do-wyliczania-statystyk-w-grach-rozegranych-przez-wargameroom/

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Twilight Struggle Statistics applet – version 2.0

I have published the next version of my Twilight Struggle Statistics applet.

Changelog:
Log chunks are now automatically merged
– New detailed statistics on:

  • Victory Points sources
  • Realignments
  • Coups
  • Space Race

– Fixed some minor bugs

It’s available under the usual address:

http://stats.zimna-wojna.pl/

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Angola

Region: Afryka
Strategiczne: Tak
Poziom stabilności: 1
Sąsiedztwa: RPA, Zair, Botswana
Wydarzenia bezpośrednio dotyczące państwa:

  • Niepokoje w Afryce Południowej
  • Upadek Imperium Portugalskiego

 

Z punktu widzenia strategii i taktyki gry najważniejszymi cechami Angoli są:

1. Stabilność 1, co powoduje, że przewrót w Angoli jest bardziej efektywnym sposobem kontrolowania jej, niż umieszczanie punktów wpływu, oraz konieczność trzymania 1 PW zapasu ponad kontrolę, żeby przeciwnik nie mógł jej przejąć bezpośrednio kartą 3 PO.

2. Bycie „wejściem” z RPA do Afryki kontynentalnej.

3. Wrażliwość na dwa powyższe sowieckie wydarzenia, co powoduje konieczność dodatkowego zabezpieczenia jej przez USA i daje możliwość szybkiego przejęcia jej przez ZSRR.

Początek Wojny

Na początku gry gracze rzucają się na punktujące regiony, czyli Europę, Azję i Bliski Wschód, tak więc Afryka ma niski priorytet. Gdy te trzy regiony są już mniej więcej poblokowane, a DEFCON spadnie na 2, mocarstwa zaczynają spoglądać nieco bardziej łakomym wzrokiem na czarny kontynent. Jeśli ZSRR jeszcze nie weszło do Afryki za pomocą Dekolonizacji lub De-Stalinizacji, USA ma dylemat – czy wchodzić do Angoli, czy jeszcze odczekać. Zasadnicze pytanie, które gracz USA powinien sobie zadać, brzmi: czy gracz ZSRR ma dobry cel do przewrotu w 1 rundzie kolejnej tury? Jeśli nie, często warto się powstrzymać, żeby ZSRR było zmuszone do przeprowadzenia statystycznie nieopłacalnego przewrotu, zamiast wzięcia tak łatwego kąska, jak Angola. Jeśli tak, to zazwyczaj warto do Angoli wejść, bo w ten sposób może jej kosztem uda się ocalić ważniejszy kraj, jak Iran albo Panama. Tym bardziej, że kto zajmie Angolę, zazwyczaj zajmuje też Zair, a gracz USA może też spróbować pójść w stronę Nigerii, żeby przynajmniej zyskać szansę uniknięcia strat przez brakujące działania militarne, jeśli ZSRR przewróci Kamerun.

Przy tym cały czas trzeba mieć na uwadze, że Sowieci nie podzielają tych rozterek USA. Jeśli mogą wejść do Angoli, to wejdą, nawet ryzykując narażenie się na DEFCON suicide z powodu karty „Utworzenie CIA”. Dlatego jeśli jest ryzyko, że Sowieci mają Dekolonizację albo De-Stalinizację, należy poważnie rozważyć wejście do Angoli jak tylko DEFCON spadnie do poziomu 2 – o ile tylko w Starym Świecie nie ma pilniejszych problemów.Osobiście stosuję zasadę, że jako USA w 1 turze do Angoli nie wchodzę nigdy, w 3 turze zawsze, a w 2 turze jeśli jest spełniony dowolny z poniższych warunków:
– nie widziałem jeszcze Dekolonizacji
– ZSRR ma punkty wpływu narażające je na przegraną przez DEFCON suicide, np. na Kubie
– wydarzenie „Utworzenie CIA” zostało już wykonane
– mogę sobie zostawić kartę „Kampania Duck & Cover” do 3 tury i przez to uniknąć sowieckiego przewrotu w 1 rundzie

O ile się da, staram się mieć w Angoli przynajmniej 1 punkt wpływu zapasu, żeby nie stracić kontroli nad państwem wskutek któregoś z dwóch sowieckich wydarzeń, z których każde może dać 2 punkty wpływu w Angoli.

Z punktu widzenia ZSRR wyróżnia się właściwie tylko jeden dylemat – co zrobić, jeśli DEFCON jest na poziomie 3, walka o środkową Azję nadal trwa, a któraś z de-kart dosłownie parzy w rękę. Zdekolonizowanie się do Angoli jest wtedy obarczone ryzykiem przewrotu, zdekolonizowanie się do RPA – ryzykiem, że to USA zajmie Angolę. W tej sytuacji najkorzystniejsze jest, jeśli pozostałymi punktami z np. Dekolonizacji można stworzyć tak poważną groźbę w innym regionie, że USA będzie musiało ją zażegnać i nie będzie miało czasu na przewrót w Angoli. Przykładowo, jeśli Tajlandia jest pusta, a po zejściu poziomu DEFCON na 3 USA klasycznie wpakowało się do Malezji – jeśli ZSRR wstawi choćby 1 punkt do Tajlandii, to pozostałe 3 może spokojnie rozrzucić do Angoli, Nigerii i Algierii. Ponieważ Tajlandia jest ważniejsza niż każdy z tych krajów, USA musi ją zająć, dając ZSRR czas na obniżenie DEFCON i zabezpieczenie afrykańskich włości. Nawet jeśli USA nie jest w stanie sobie zabezpieczyć Tajlandii, przez co wybierze mniejszą korzyść i przewróci Angolę, to i tak jest to duże zwycięstwo demokracji ludowej.

Apogeum i Schyłek Wojny

W Apogeum Wojny Angola zazwyczaj nieuchronnie zaczyna dryfować w stronę ZSRR. Ponieważ wydarzenia dają Sowietom w sumie aż 4 punkty wpływu w Angoli (a jedno z nich jest powtarzalne, więc po przetasowaniu nawet 6 PW), dla USA znacznie łatwiej (i bardziej opłacalnie) jest walczyć o Nigerię i Zair, niż Angolę. W szczególności, ponieważ jeśli Angola i tak jest sowiecka, koszt obu dotyczących jej wydarzeń jest bardzo niski dla USA, Sowieci często dostają darmowe zapasowe punkty wpływu w Angoli, przez co staje się ona niewdzięcznym celem dla przewrotu – kosztem nie tylko Nigerii lub Zairu, ale także i co bardziej wartościowych „dwójek”.

Jeśli USA zdołało jednak utrzymać Angolę, powinno w niej trzymać aż 2 punkty wpływu zapasu ponad kontrolę. Dzięki temu, gdy przyjdą gorsze czasy (i gorsze karty), będzie można zagrać dowolne z obu wydarzeń bez utraty kontroli nad krajem, a więc użyć ich punktów operacyjnych tam, gdzie akurat będzie najpilniejsza potrzeba.

Warto pamiętać, że Angola nie zdoła się utrzymać samotnie. Jeśli przeciwnik kontroluje Zair i RPA, prędzej czy później nastąpi zmiana sojuszu i przejęcie kraju. Kontrola nad Botswaną może w tym pomóc, ale raczej tylko Sowietom – z punktu widzenia USA wrażliwość Botswany na „Niepokoje w Afryce Południowej” i „Che” powoduje, że bardzo trudno ją utrzymać, tak więc kluczem do obrony kapitalizmu w Angoli jest Zair.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72