Archiwa autora: Wojciech Pietrzak

O Wojciech Pietrzak

Medalista I Mistrzostw Polski w Zimną Wojnę. Szachista, programista, pisarz, libertarianin. Twilight Struggle bronze medal winner in 1st Polish Championships. Chessplayer, programmer, writer, libertarian.

Panama

Region: Ameryka Środkowa
Strategiczne: Tak
Poziom stabilności: 2
Początkowe punkty wpływów: USA (1)
Sąsiedztwa:
Kostaryka, Kolumbia
Wydarzenia bezpośrednio dotyczące państwa:

  • Zwrot Kanału Panamskiego
  • Sojusz dla Postępu

Z punktu widzenia strategii i taktyki gry najważniejszymi cechami Panamy są:

  1. Stabilność 2, uniemożliwiająca bezpośrednie przejęcie państwa od przeciwnika za pomocą umieszczania punktów wpływu w jednym ruchu, a jednocześnie mieszcząca się w granicach opłacalności przewrotu.
  2. Bycie jednym z zaledwie trzech państw strategicznych swojego regionu (i zarazem jedynym niesąsiadującym z supermocarstwem).
  3. Położenie w regionie, w którym zmiana sojuszu jest dozwolona przy każdym poziomie DEFCON.
  4. Bycie jedynym łącznikiem Ameryki Środkowej z Ameryką Południową.

Początek Wojny

Ponieważ Ameryki nie punktują w Początku Wojny, gracze na ogół mają pilniejsze sprawy w innych częściach świata, Panamę traktując po macoszemu. Gracz USA powinien jednak rozprzestrzenić się z Panamy, zanim gracz ZSRR wyeliminuje go stamtąd.

Zbytniego pośpiechu nie ma. Dopóki DEFCON jest wyższy niż 3, ZSRR woli raczej dokonywać przewrotów gdzie indziej. Nawet jeśli DEFCON spadnie na 3, Panama nie jest atrakcyjnym celem, dopóki Utworzenie CIA jest w grze, a ZSRR nie ma punktów wpływu w innych państwach strategicznych Ameryk i Afryki, po prostu dlatego, że bez takich celów Utworzenie CIA nie jest dla ZSRR kartą DEFCON suicide. Jeśli już ZSRR z jakichkolwiek powodów decyduje się przewracać Panamę bardzo wcześnie (np. dla operacji militarnych lub zabrania przewrotu USA), optymalnym wynikiem jest dla niego rzut, po którym Panama pozostaje pusta.

Taki stan rzeczy nie będzie jednak trwał wiecznie. Już w 3. turze gracze zaczynają myśleć pod kątem Apogeum i Schyłku Wojny, a wczesne zagranie Dekolonizacji, Destalinizacji lub Fidela powoduje, że ZSRR nie ma już nic do stracenia, jeśli przewróci Panamę i będzie miał tam wpływy. Zwykle taki przewrót obniży DEFCON na 2, uniemożliwiając w razie swojej skuteczności łatwy powrót USA.

Aby się przed tym zabezpieczyć gracz USA powinien zawczasu rozprzestrzenić się z Panamy, przy czym na uwagę zasługują oba sąsiedztwa. Wejście do Kolumbii może być po prostu mocnym zagraniem AR7 (technicznie AR6), podczas gdy wejście do Kostaryki na długo zapewnia dostęp do południowej części Ameryki Środkowej z uwagi na wysoką stabilność Kostaryki, a także umożliwia zajęcie Nikaragui przygotowujące zagranie Fidela z natychmiastowymi zmianami sojuszu przy modyfikatorze +1. W odróżnieniu od Iranu nie ma natomiast zbyt wielkiego sensu zabezpieczanie się przed eliminacją metodą kontrolowania Panamy z nadmiarem w Początku Wojny. Obecność w sąsiednich państwach i tak się przyda, a punkty operacyjne są zbyt cenne na taki nadmiar.

Zwykle najtrudniej jest dobrać odpowiedni moment. Nie umiem dać dobrej rady. Wraz z doświadczeniem nabiera się umiejętności w dostosowaniu gry do konkretnej sytuacji.

Apogeum Wojny

W Apogeum Wojny Panama potrafi wędrować z rąk do rąk i nierzadko jest państwem, w którym obie strony mają dużo punktów wpływu. Powodem jest głównie położenie oraz to, że Panama lubi być języczkiem u wagi, zmieniającym punktację w Ameryce Środkowej o znacznie więcej niż tylko punkty za państwo strategiczne.

Choć Zwrot Kanału Panamskiego jest jedynym wydarzeniem na pewno dodającym punkty w Panamie, pula zdarzeń mogących oddziaływać (i często oddziałujących) na Panamę jest znacznie szersza: Teologia Wyzwolenia, Junta, Powołanie OPA, Konflikt Zbrojny, to tylko niektóre przykłady. Panama bywa też wdzięcznym celem przewrotu przy zagraniu Traktatu ABM. Gwoli ścisłości warto dodać, że Konflikt Zbrojny i Traktat ABM na ogół mają atrakcyjniejsze cele na mapie niż Panama.

Ze względu na posiadanie dwóch sąsiadów, i to niestrategicznych, a także na częste występowanie tam punktów wpływu obu supermocarstw, Panama jest też państwem dość podatnym na zmiany sojuszu (zjawisko ogólnie częste w Amerykach, choć powszechniejsze w Ameryce Południowej). Na przykład jeśli w Kostaryce jest 1/3 (przewaga ZSRR), to zagranie przez ZSRR na wydarzenie dekady Che może skutkować przejęciem za pomocą przewrotów Kolumbii i Kostaryki, co zostawia Panamę od razu gotową do zmian sojuszu w AR1. Niekiedy jest to nawet warte oddania przewrotu (ale przy zagraniu w AR1 Kampanii „Duck and Cover” nawet nie musi).

Jak niemal całe Ameryki, tak i Panama przejawia tendencję do tego, aby raczej sprzyjać USA niż ZSRR. Nie jest to jednak reguła.

Schyłek Wojny

W tej fazie gry nie dochodzą do talii żadne wydarzenia związane z Panamą, ale nadal dzieje się sporo w jej okolicach. Dlatego nie ma sensu liczyć na to, że przeciwnik nie będzie miał do Panamy dostępu. Im dalej w Schyłek Wojny, tym bardziej bezpośrednią postać przyjmuje walka o poszczególne państwa strategiczne. Należy się liczyć z tym, że na walkę o Panamę (nawet na bezpośrednie umieszczanie punktów wpływu z przełamywaniem kontroli) też przyjdzie czas. W typowej rozgrywce Azja jest już z grubsza ustabilizowana, walkę o Europę dyktują wydarzenia, Bliski Wschód jest prawdopodobnie pod radziecką dominacją, niewielką, ale wystarczającą, aby USA jej nie przełamał, a afrykańskie państwa strategiczne o stabilności 1 są kontrolowane z nadmiarem. Najwięcej punktów zwycięstwa w punktacji końcowej jest nadal do zdobycia w Afryce (za pomocą liczby państw) i niekiedy w Ameryce Południowej, natomiast gdy przychodzi już do walki o najsłabiej punktującą Amerykę Środkową, największe szanse daje właśnie walka o Panamę.

Panamę opisałem na życzenie „Bizona”.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Ostatnia runda akcji (AR7)

Co do zasady każdą turę zaczynają Sowieci, a kończą Amerykanie. Ostatnia runda akcji, zwyczajowo oznaczana AR7 (ang. Action Round 7; będę trzymał się tego oznaczenia bez próby spolszczania go i bez wnikania w niuanse, że niekiedy to może być runda szósta, a niekiedy ósma), należy zatem do gracza USA.

Czym różni się ostatnia runda akcji od każdej pozostałej rundy? Różnice są trzy, ponieważ między tą rundą a następną rundą akcji, zachodzą trzy bardzo istotne rzeczy, które nie zachodzą między innymi rundami akcji:

  1. Rośnie DEFCON
  2. Następuje rozdanie kart
  3. Następuje faza wydarzeń dekady

Z punktu widzenia USA

Kończenie tury to niewątpliwy przywilej, porównywalny do zagrywania ostatniego kamienia w curlingu. Poza normalnymi efektami zagrania można osiągnąć dodatkowe zyski dzięki opisanym powyżej zjawiskom.

Wykorzystanie wzrostu DEFCON

Najczęściej DEFCON rośnie między turami z 2 na 3, umożliwiając jeden przewrót w państwie strategicznym. Najczęściej też ZSRR chce tego przewrotu dokonać: po pierwsze, dlatego, że przewroty są bardzo efektywnym (choć ryzykownym) sposobem przechwytywania państw i uzyskiwania dostępu, a po drugie, żeby zabrać USA przywilej przewrotu w państwie strategicznym.

Wykorzystanie wzrostu DEFCON w AR7 polega na tym, że USA stwarza zagrożenie, które w normalnych warunkach może być zażegnane bez problemów, ale nie da się tego pogodzić z dokonaniem przewrotu. Istnieją dwie główne metody stwarzania tego typu zagrożeń: przełamanie kontroli oraz ekspansja.

Przełamanie kontroli

Mechanizm jest prosty: wstawiamy do jakiegoś państwa kontrolowanego przez ZSRR punkt wpływu za dwa punkty operacyjne tak, żeby zagrozić przejęciem tego państwa w pierwszej rundzie akcji następnej tury. W normalnych warunkach takie zagranie jest nieopłacalne, ponieważ przeciwnik może naprawić szkody taniej niż my je czynimy. Tutaj w zamian za szkody oddaje przewrót w państwie strategicznym.

Należy pamiętać, że nie każde przełamanie kontroli osiąga ten cel. Np. jeśli przełamiemy Polskę z 0/3 na 1/3, to ZSRR może robić przewrót wiedząc, że w odpowiedzi nie damy rady skontrolować Polski (o ile NORAD nie zadziała). Z drugiej strony należy mieć na uwadze, że nie zawsze przełamanie kontroli jest konieczne, aby stworzyć tę groźbę. Np. jeśli Tajlandia jest kontrolowana przez ZSRR z pojedynczym nadmiarem (powiedzmy, 1/4), to zmiana na 2/4 już grozi natychmiastowym zajęciem Tajlandii za pomocą Karty „Chiny”.

Ekspansja

Bywa, że dostęp do ważnych strategicznie rejonów wymaga przejścia przez niestrategiczne państwo o niskiej stabilności, co wystawia je na przewrót (i potencjalnie umożliwia przeciwnikowi dotarcie do tych rejonów przed nami). Jednakże taka ekspansja zagrana w AR7 stawia ZSRR przed dylematem: coś za coś.

Typowym przykładem jest tutaj zagranie do Kolumbii w ostatniej rundzie akcji. ZSRR staje przed dylematem: czy przewracać państwo strategiczne (i oddać Wenezuelę), czy przewracać Kolumbię (i oddać przewrót w państwie strategicznym). Warto jednak zauważyć, że jeśli ZSRR zdecyduje się przewracać Kolumbię i uda mu się zakończyć przewrót z przynajmniej 1 punktem wpływu w Kolumbii, to USA staje przed takim samym dylematem, przed jakim stał ZSRR przed chwilą.

Wykorzystanie następnego rozdania

Najsłabsza opcja, wykorzystywana głównie po to, żeby pomóc rachunkowi prawdopodobieństwa złagodzić efekty radzieckiego wydarzenia, którego nie da się uniknąć. Na przykład: jeśli musisz zagrać Blokadę, tracąc RFN, najlepiej jest to zrobić w ostatniej rundzie akcji, ponieważ ZSRR, robiąc standardowy przewrót, oddaje Ci przynajmniej jedną rundę na to, aby poradzić sobie z efektami Blokady, a karty, które dostaniesz, zostawią Ci sporą elastyczność w zakresie tego, w jaki sposób sobie z tymi efektami poradzić.

Inną odmianą tego zagrania jest opisane poniżej połączenie AR7 z wydarzeniem dekady w sytuacji, gdy nie masz na ręce wybranego wydarzenia, ale wiesz, że przyjdzie ono w najbliższej turze, i liczysz na to, że to Ty je dostaniesz. Nie jest to głupi pomysł (a całkiem już niezły, jeśli zostaje Ci na koniec tury jakaś karta na ręce i ZSRR musi liczyć się z tym, że to właśnie jest karta, pod którą szykujesz kombinację).

Wykorzystanie fazy wydarzeń dekady

Pomysł jest jasny: zagrywamy ostatnią rundę akcji tak, żeby maksymalnie wzmocniła siłę zagrania karty, którą przetrzymujemy, jako wydarzenia dekady. Typowym przykładem jest Doktryna Trumana. ZSRR zwykle o niej pamięta i albo chroni najważniejsze europejskie państwa z nadmiarem, albo reaguje na przełamywanie w nich kontroli. Jednak jeśli przełamanie nastąpi w AR7, to czasu na reakcję za dużo nie ma. Zostaje faza wydarzeń dekady, w których w dodatku USA ma uprzywilejowaną pozycję, bo jego wydarzenie przy równej punktacji wykonuje się pierwsze (np. nie wystarczy Samotny Strzelec, żeby wykorzystać punkt operacyjny do odzyskania kontroli przełamanej przez USA). Czasami po prostu zdarza się, że ZSRR w ramach bronienia się przed takim combo zagra coś, czego wolałby nie grać. Już samo to jest zyskiem. Jeśli dzięki przełamaniu kontroli w NRD i zagrożeniu Trumanem sprowokujesz ZSRR do wczesnego zagrania na wydarzenie dekady RWPG (albo, jeszcze lepiej, Utworzenia Układu Warszawskiego), to powinieneś być zadowolony, nawet jeśli stracisz Trumana jako wydarzenie puste i 1 PO na dopłatę do przełamania kontroli na dodatek.

Trick SALT-ABM

Ten trick zasługuje na specjalne omówienie. USA gra Negocjacje SALT w AR7, podnosząc DEFCON do 4, a następnie Traktat ABM (posiadany lub odzyskany za pomocą SALT) w fazie wydarzeń dekady. Ze względu na wysoką wartość punktową Traktat ABM wykona się zawsze pierwszy, co daje USA 4 PO do wykorzystania przy DEFCON=5 i jest to ekstremalnie rzadki przypadek zimnowojennego combo, którego przeciwnik nie może w żaden sposób zablokować.

Warto przy tym zauważyć, że DEFCON jest na poziomie 5 i bez ABM, co można wykorzystywać w różny sposób (np. w fazie wydarzeń dekady zagrać Niedźwiedzia w Potrzasku, następnie zmieniać sojusze w Europie, póki ZSRR się nie wydostanie, pozwolić mu na jeden przewrót i jeszcze poprawić Traktatem ABM).

Oczywiście: nic nie stoi na przeszkodzie, żeby łączyć groźby. Możesz np. jednocześnie przełamać kontrolę, próbować ekspansji i zagrozić combo z wydarzeniem dekady (to jest powodem, dla którego, jako USA, lubię sobie zostawić na koniec tury jedną drogą grywalną kartę, punktów z której nie będę musiał użyć do niwelowania jej skutków). Warto zauważyć, że wydarzenie dekady ZSRR może stanąć w poprzek Twoim planom (a jeśli polujesz na korzyści z DEFCON, to nawet Twoje własne wydarzenie dekady; nie będziesz rezygnował z korzyści płynących z zagrania na wydarzenie dekady Sprzedaży Zboża Sowietom i przewrotu w tej fazie tylko po to, żeby ZSRR miał nad czym dumać). Ogólnie gra na combo z wydarzeniem dekady jest najefektywniejszą formą zagrania AR7, jednak często nie daje się odpowiednio przygotować. Stąd gra na wykorzystanie podniesienia DEFCON jest najczęściej spotykana w praktyce.

Tura 10.

Tura 10. wymaga specjalnego omówienia. Nie występują po niej opisane wyżej trzy zjawiska. Następuje po niej za to coś znacznie istotniejszego: punktacja końcowa. Ostatnie zagranie w partii ma szczególną moc, ponieważ umożliwia bezpośrednią manipulację wynikiem punktacji końcowej bez odpowiedzi przeciwnika. Właściwie już po rozdaniu kart w ostatniej turze powinieneś wybrać tę, która będzie Twoim zagraniem AR7 (jeśli przeciwnik nie pokrzyżuje planów). Zależy to w dużej mierze od sytuacji na mapie, dobrze jest trzymać wydarzenia wzmacniające naszą pozycję (lub osłabiające pozycję ZSRR) w najmniej stabilnych regionach.

Najbardziej uniwersalną kartą, pozwalającą w ostatnim zagraniu dokonać potwornego spustoszenia w punktach gracza ZSRR, jest Głos Ameryki. Zdarzyło mi się już zagrać go w taki sposób, że zmienił punktację końcową o 12 PZ, przy czym nie jest to jakiś szczególny wyczyn. Charles Martel znalazł i opisał sytuację, w której zagranie Głosu Ameryki w ostatniej rundzie partii zmienia punktację końcową o 27 PZ, i choć warunki początkowe są akademickie i mało prawdopodobne, pokazuje to potencjał takiego zagrania.

Inną bardzo silną kartą do zagrania na sam koniec są Gwiezdne Wojny przy założeniu, że USA wyprzedzają ZSRR w wyścigu kosmicznym. W szczególności jeśli w 10. turze zagrana została Ropa na Morzu Północnym, kombinacja Głosu Ameryki i Gwiezdnych Wojen na ręce może dać USA dwukrotny Głos Ameryki w dwóch ostatnich zagraniach w grze z rzędu, co jest absolutnie mordercze (aczkolwiek zdarzyła mi się raz i taka partia, że nawet ta kombinacja nie była w stanie przechylić szali na korzyść USA).

Z punktu widzenia ZSRR

Kompetentny gracz USA wie o AR7 i w miarę możliwości to stosuje. ZSRR nie ma wielkiego wyboru: może albo zabierać te możliwości, albo po prostu mierzyć się z problemami stwarzanymi przez USA. Wbrew pozorom jednak możliwości obrony jest wcale nie tak mało.

Obniżenie DEFCON w fazie wydarzeń dekady

Użyteczne, jeśli działa NORAD, zwiększa swoje plusy przeciwko AR7 mającemu na celu wykorzystanie podniesionego DEFCON. W fazie początku wojny nie ma wielu kart, których można do tego użyć: Kampania „Duck and Cover” i Utworzenie CIA przychodzą mi do głowy. Później jednak dochodzi ich całe spektrum: Junta, Kryzys kubański, Samotny Strzelec, „Pogrzebiemy Was!!!”, itd. Oczywiście, jeśli samo wydarzenie Ci nie odpowiada, albo masz lepszego kandydata na wydarzenie dekady, zawsze rozważ, czy naprawdę potrzebujesz uciekać od kryzysu.

Obniżenie DEFCON w pierwszej rundzie akcji bez przewrotu w państwie strategicznym

Wymaga użycia jednej z kart: Kampania „Duck and Cover” albo Sowieci strącają KAL-007, ponieważ tylko one są powiązane z wydarzeniami USA bezwarunkowo zmniejszającymi DEFCON. Punktów operacyjnych z karty używamy bezpośrednio do odpowiedzi na zagrożenie: przewrotu w Kolumbii, uzupełnienia kontroli w przełamanym państwie, itd.

Przerzucenie dylematu na USA

Genialne w swojej prostocie: jeśli np. USA wszedł do Kolumbii, możesz dokonać tam przewrotu i teraz to USA wybiera między przewrotem w państwie strategicznym a dostępem do Wenezueli. Na taki przewrót nie warto skąpić niskiej karty. Jeśli wydarzenia dekady nic w tym względzie nie zmieniają, karta o wartości 3 PO gwarantuje kontrolę Kolumbii po przewrocie, nawet jeśli wypadnie jedynka. Dostęp do Ameryki Południowej jest krytyczny, zwłaszcza dla ZSRR, który bez wydarzeń i przewrotów nigdy nie dostanie się do Ameryk metodą kroczenia po sąsiedztwach. Zmarnowanych PW w Kolumbii nie ma się co obawiać: będzie je skąd wyjmować przy Destalinizacji (jeśli została już zagrana, to powinieneś już być w Ameryce Południowej i całe zagranie USA do Kolumbii traci sens), a USA stoi przed dokładnie tym samym problemem, przed którym Ty stałeś przed chwilą (i też nie bardzo chce oddać dostęp).

W początku wojny główną wadą tego rozwiązania jest to, że skraca walkę o inne regiony. Jeśli wykonacie po trzy przewroty w Kolumbii, to zamiast trzech tur walka o pozostałe regiony trwa tylko dwie i pół tury, i to wtedy, kiedy karty w talii faworyzują ZSRR (ale bez podparcia ich punktami operacyjnymi trudno je skapitalizować). Rozwiązanie amerykańskiego problemu z operacjami militarnymi to znacznie mniejszy problem.

Zażegnanie zagrożenia za pomocą wydarzenia dekady

Rzadko jest to możliwe, a niekiedy nawet nieopłacalne. Jeśli jednak przeciwnik przełamał kontrolę we Francji, licząc na Trumana, a Ty masz na ręku wydarzenie Rządy Socjalistów, które i tak najsilniejsze jest jako wydarzenie dekady, to czemu nie spróbować? Poświęcanie RWPG za NRD lub Polskę, albo Che dla dokonania jednego przewrotu w Kolumbii, wymaga już większej rozwagi, a przedwczesne tworzenie Układu Warszawskiego niemal nigdy nie jest warte ratowania europejskiego państwa.

Podniesienie DEFCON w fazie wydarzeń dekady

Trochę nietypowa i nieintuicyjna metoda kontrowania AR7. Jeśli ZSRR jest w stanie doprowadzić do zażegnania kryzysu przy DEFCON=4, to może odpowiedzieć przewrotem na przewrót USA. Daje to Amerykanom rzadką możliwość przewracania Azji, ale właściwie tylko Pakistan i Tajlandia są godne uwagi z tego punktu widzenia. Jeśli oba są już amerykańskie, ten sposób może być dobry.

Ideałem jest tutaj Traktat ABM (lub Głasnost, jeśli efekt Reformatora obowiązuje), ponieważ pozwala rozpocząć zażegnywanie zagrożenia za pomocą punktów operacyjnych już w fazie wydarzeń dekady.

Bagno w fazie wydarzeń dekady

Gwarantuje dwie rundy akcji z rzędu, jeśli nie zostanie zdradzone.

„Missile Envy” w fazie wydarzeń dekady

Może pozwolić obniżyć DEFCON, a oprócz tego zmniejsza elastyczność pierwszej rundy akcji gracza USA, zmuszając go do zagrania karty o wartości 2 PO.

Skrócenie ręki graczowi USA

Zagrane w fazie wydarzeń dekady lub w pierwszej rundzie akcji daje szansę na usunięcie z ręki USA karty, której gracz USA chciał użyć do combo. Dodatkowo zmniejsza elastyczność planowania, dzięki czemu może uniemożliwić sensowne AR7 w bieżącej turze. Skrócenie ręki gracza USA o więcej niż jedną kartę, np. z użyciem wzmocnionego Terroryzmu, może nawet przenieść na gracza ZSRR przywilej zagrywania ostatniej karty w turze.

Pozbycie się karty DEFCON suicide w fazie wydarzeń dekady lub w pierwszej turze

Przy DEFCON większym od 2 niemal żadna karta nie jest DEFCON suicide, ale też granie żadnej z nich nie należy zwykle do przyjemności. Co więcej, w fazie wydarzeń dekady może przegrać grę, jeśli USA też obniży DEFCON i jego wydarzenie będzie pierwsze. W pierwszej rundzie akcji już tak nie jest. Nie żebyś chciał sam grać Sprzedaż Zboża Sowietom albo „Zburzcie ten mur!”, ale pozbycie się utworzenia CIA w taki sposób nie jest złe, nawet jeśli pokazuje przeciwnikowi całą Twoją rękę. Stawia to też USA przed niewygodnym dylematem: czy przewracać, pozwalając Ci zażegnać kryzys przy DEFCON 2, czy zrezygnować z przewrotu, który daje CIA (i który dostałby „za darmo”, gdybyś pozbył się go w turze, w której nie działał efekt AR7). Upewnij się tylko, że punkty operacyjne karty pozwalają Ci zażegnać kryzys; w przeciwnym wypadku oddasz USA i przewrót, i to, co chciał dostać w zamian za przewrót.

Awans w wyścigu kosmicznym

Czysto teoretyczna możliwość. Nigdy nie widziałem osiągnięcia ostatniego pola w kosmosie w praktyce. Prawdopodobnie oznaczałoby to zmarnowanie zbyt wielu punktów operacyjnych na wysyłanie kart w kosmos.

Brak celów

To nie jest metoda walki z AR7, raczej okoliczność, która pozwala zachować spokój. Czasem na samym początku wojny może się zdarzyć, że jedyne państwa strategiczne, w których ZSRR ma punkty wpływu, znajdują się w Europie i w Azji (bo np. z Iraku wyrzuciły go skuteczne zmiany sojuszu). Doświadczony gracz USA nie zagra wtedy po prostu AR7 „pod DEFCON”, ponieważ wiadomo, że gracz ZSRR nie przejmie się tym: USA i tak nie obniży DEFCON z 3 do 2 (czym, na marginesie, można przez jakiś czas trzymać gracza USA w szachu, byle niezbyt długo, ponieważ cena jest spora).

Należy uważać tylko w takim wypadku na AR7 z użyciem karty, która daje USA cele (np. +1 do Kolumbii z użyciem Nassera).

Przeciwdziałanie AR7

Tak zwana „wyższa szkoła jazdy”. Silny gracz ZSRR wie, że silny gracz USA przygotowuje coś na AR7, i usiłuje temu zapobiec, utrudnić lub zminimalizować skutki (zwłaszcza jeśli wątpi w swoje możliwości przeciwdziałania).

Jedną z metod jest zagranie w swojej ostatniej rundzie akcji tak, jakby się samemu grało AR7, choć z uwagi na DEFCON jest to trudniejsze. Jeśli ZSRR zagra coś takiego, na co USA musi zareagować, USA traci możliwość szantażu po swojej stronie. Przykłady takich zagrań:

  • Negocjacje SALT powodują, że USA gra swoją AR7 przy DEFCON=3, co nie jest komfortowe. W efekcie niemal na pewno przewraca, tracąc elastyczność AR7.
  • Przełamanie kontroli w Kanadzie może spowodować, że USA musi wybierać między AR7 a NORAD (ale nie wtedy, gdy zachował odpowiednio wysoką kartę!).
  • Atomowe Łodzie Podwodne wymuszają na USA wybór między AR7 i całkowitą utratą efektu wydarzenia, a przewrotem (osobliwie ciekawym zagraniem jest użycie Atomowych Łodzi Podwodnych do przełamania kontroli w Kanadzie przy aktywnym NORAD).

Tura 10.

W turze 10. nie działa większość podanych powyżej sposobów, ponieważ USA nie musi się martwić kolejną turą, a jedynie punktacją końcową. Nie działają więc sposoby „lecznicze”, a jedynie zapobiegawcze, a i te niezbyt mocno, ponieważ USA zwykle ma znacznie więcej do zyskania niż do stracenia. Jeśli nie udało Ci się wygrać wcześniej, Twoją najlepszą szansą jest skrócenie ręki lub kontrola z dużym nadmiarem państw, które najmocniej decydują o punktacji końcowej.

Jedną z nieoczywistych metod zapobieżenia AR7 w ostatniej turze jest zagranie Bagna w radzieckiej ostatniej rundzie akcji. Oczywiście gracz USA może to przewidzieć i zagrać swoje AR7 w AR6, ale na to przynajmniej możemy odpowiedzieć używając punktów operacyjnych z Bagna.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Terroryzm

Terroryzm

#92. Terroryzm

Faza: Schyłek Wojny
Strona: neutralna
Wartość punktowa: 2 PO
Jednorazowa: nie

Tematyczna karta. Eliminując kartę lub dwie z ręki przeciwnika Terroryzm zmniejsza elastyczność jego poczynań. Z drugiej strony losowość tej karty powoduje, że może się ona obrócić przeciwko terroryście.

Uwagi ogólne

Jeśli masz tę kartę

W Schyłku Wojny znaczenie punktów operacyjnych spada. 2 punkty operacyjne same z siebie rzadko można wykorzystać do zmiany punktacji końcowej, natomiast pozbawienie przeciwnika karty może być bolesne. W ekstremalnym przypadku prowadzi nawet do DEFCON suicide. W dodatku średnia wartość karty na ręce to więcej niż 2 punkty operacyjne, zatem strata przeciwnika jest większa niż własna (ale tylko w punktach; my w zamian tracimy rundę akcji). Oczywiście, możesz też usunąć przeciwnikowi z ręki kartę, której on sam chciał się pozbyć. Niemniej jednak skrócenie przeciwnikowi ręki jest ogólnie korzystne. Z tego powodu prawie zawsze gram tę kartę na wydarzenie, ale z drugiej strony nie rozpaczam, jeśli zagranie przeciwnika mi to uniemożliwi.

Karta ta jest szczególnie mocna, jeśli idzie w parze z innymi kartami skracającymi przeciwnikowi rękę: Blokada, Kryzys kredytowy w Ameryce Łacińskiej, Aldrich Ames, Plan Pięcioletni, Sprzedaż Zboża Sowietom. Z kolei osłabia ją posiadanie przez przeciwnika Karty „Chiny” i Negocjacji SALT z powodu ich możliwości przedłużania ręki. Natomiast bez udziału innych kart Terroryzm po prostu powoduje, że przeciwnik niemający Karty „Chiny” gotowej do zagrania musi grać rękę do końca, a przeciwnik mający Kartę „Chiny” musi wybierać między graniem ręki do końca a utratą Karty „Chiny” (to ostatnie w 10. turze oznacza zamianę wyniku partii o 2 punkty zwycięstwa, co prawdopodobnie jest nieosiągalne za pomocą 2 punktów operacyjnych w tej fazie gry).

Jeśli nie masz tej karty

Najgorsze, co może Cię spotkać, to wymuszenie DEFCON suicide. W Schyłku Wojny i tak nie chcesz bez potrzeby grać Karty „Chiny”, a Terroryzm jest po prostu dodatkowym powodem, żeby trzymać „Chiny” przy orderach. Pomocne mogą się okazać również Negocjacje SALT. Jeśli nie masz żadnej z tych kart, musisz jak najszybciej pozbyć się kart DEFCON suicide, których nie możesz wysłać w kosmos (nie żebyś nie chciał tego robić i bez tego).

Ogólnie: nie ma dobrej obrony przed Terroryzmem. Nie mogę polecić niczego, czego nie warto byłoby robić i wtedy, gdyby karty Terroryzm nie było w talii, albo gdybyś ją miał. Jedyne, na co warto zwrócić uwagę, to Negocjacje SALT. Zwykle optymalne ich zagranie następuje w ostatniej lub przedostatniej rundzie akcji, jednak w ramach obrony przed Terroryzmem warto przedłużyć nimi rękę, zanim Terroryzm zostanie zagrany (i być może usunie SALT z ręki).

Z punktu widzenia ZSRR

Jeśli efekt wydarzenia „Atak na Ambasadę w Teheranie” jest aktywny, niemal automatyczne zagranie na wydarzenie. Nawet jeśli USA ma Kartę „Chiny” gotową do zagrania, i tak musi zagrać wszystkie karty z ręki. Jeśli jej nie ma, musi spasować ostatnią rundę akcji. Wyjątki mogą wystąpić wtedy, gdy USA może sobie przedłużyć rękę za pomocą Negocjacji SALT lub Konfliktu nad Ussuri (przed tym drugim możesz bronić się, grając Kartę „Chiny”, gdy tylko masz okazję, również bezpośrednio po ewentualnym oddaniu Ci jej przez gracza USA za pomocą Rewolucji Kulturalnej).

Dość istotną kwestią jest to, kiedy grać Terroryzm.

Jeśli polujesz na DEFCON suicide, grasz go jak najwcześniej, najlepiej w fazie wydarzeń dekady. Ryzyko nadziania się na Zdrajców jest pomijalne (o ile USA nie widzi Twojego wydarzenia dzięki kosmosowi), a większym problemem może być danie USA rundy akcji oddechu na obniżenie DEFCON do 2. Co prawda tylko Samotny Strzelec i w bardzo rzadkich przypadkach Ortega wybrany w Nikaragui są problematycznymi dla USA kartami DEFCON suicide, ale jeśli wiesz, że USA ma którąś z tych kart niemożliwą do wystrzelenia w kosmos (i że Ortega faktycznie jest DEFCON suicide dla USA, co jest prawdą wtedy i tylko wtedy, gdy USA ma wpływy na Kubie), Terroryzm prawie na pewno wygrywa Ci grę. Może się zdarzyć, że Terroryzm odrzuci te karty, jest takie ryzyko. Ale rachunek prawdopodobieństwa jest po Twojej stronie.

Jeśli bardzo się boisz, żeby Terroryzm nie został zagrany przeciwko Tobie (bo przeciwnik może mieć Sprzedaż Zboża Sowietom, a Twoją jedyną szansą wygranej są pozostające na ręku Gry Wojenne), to oczywiście też grasz go w fazie wydarzeń dekady. Robisz tak również wtedy, gdy wiesz lub podejrzewasz, że USA ma wysoko punktujące dla niego karty kulminacji albo jakieś mordercze dla Ciebie wydarzenia (choć Czarnobyl prawdopodobnie będzie wydarzeniem dekady USA).

W pozostałych przypadkach warto poczekać, aż USA pozbędzie się przynajmniej jednej problematycznej karty; nie DEFCON suicide, ale np. czegoś, co i tak chce wysłać w kosmos, jak Reformator. Możesz też poczekać do kolejnej tury na lepszą okazję.

W turze 10. Terroryzm jest szczególnie mocny, jeśli skraca rękę USA w takim stopniu, że pozbawia gracza USA przywileju ostatniego zagrania w partii. Może wtedy przeważyć szalę nawet o 20-30 punktów zwycięstwa w ekstremalnych przypadkach. W takiej sytuacji najbardziej lubię zagrać Terroryzm w środku tury: tak, żeby USA nie zostało zbyt wiele czasu na stworzenie mi problemów utrudniających mi kapitalizację ostatniego zagrania, ale jednocześnie tak, żeby zostało mi wystarczająco dużo punktów, aby to zrobić.

Wszystko powyższe może się aplikować również do sytuacji, gdy nie jest aktywny efekt wydarzenia „Atak na Ambasadę w Teheranie”. Po prostu wówczas jest mniejsza szansa na to, że uda Ci się zmusić USA do spasowania lub DEFCON suicide.

Jeśli masz również Kryzys kredytowy w Ameryce Łacińskiej, Blokadę i/lub Aldricha Amesa, i chcesz któreś z tych kart grać na wydarzenia, to grasz je właśnie w takiej kolejności. Terroryzm zostawiasz na koniec. Powód jest prosty: pierwsze dwie zostawiają USA wybór, czy odrzucać kartę, więc lepiej sprowokować do tego przeciwnika, zanim się dowie, że został do tego zmuszony. Pomijając nieprawdopodobny przypadek Doktryny Powstrzymywania aktywnej w Schyłku Wojny USA nie jest w stanie dobrowolnie odrzucić karty DEFCON suicide, której nie mógłby i tak wysłać w kosmos. Z kolei Aldrich Ames odrzuca kartę Twojego wyboru, a do tego pozwala obejrzeć rękę USA. Może się okazać, że po Aldrichu Amesie USA już stoi pod ścianą i tylko czeka na DEFCON suicide, byłoby głupio, gdyby Terroryzm wyrzucił losowo akurat tę kartę. Nawet jeśli nie polujesz na DEFCON suicide, z opisanych powyżej powodów najlepiej grać powyższe karty w podanej kolejności (Kryzys kredytowy przed Blokadą wyłącznie dlatego, że USA częściej decyduje się nie odrzucać karty na Kryzys; nie ma więc sensu dokładanie mu dodatkowego powodu, by karty nie odrzucał, jeśli chcemy mu skrócić rękę; oczywiście, jeśli liczymy na słabą rękę, a podwojenie punktów w dwóch państwach Ameryki Południowej wnosi więcej do punktacji niż zabranie RFN, to odwracamy kolejność).

Nawet jeśli nie mam tej karty, lubię zagrać Atak na Ambasadę w Teheranie po to tylko, żeby stworzyć większą groźbę. Już sam fakt jej istnienia zmniejsza elastyczność USA, jeśli np. z powodu obawy otrzymania Samotnego Strzelca w ostatniej turze decyduje się on na niejako wymuszone przetrzymanie Negocjacji SALT. Priorytet ma jednak w takiej sytuacji pozbycie się własnych kart DEFCON suicide, bo przecież Terroryzm mogą równie dobrze mieć Amerykanie.

Z punktu widzenia USA

Nie tak atrakcyjne jak z punktu widzenia ZSRR, ponieważ pozbawia zawsze tylko jednej karty, ale bardzo mocne, jeśli zostanie zagrane w połączeniu z innymi kartami redukującymi rękę. W szczególnym przypadku możesz dzięki temu zyskać nawet kilka zagrań z rzędu. Jeśli przytrafi Ci się to w ostatniej turze, będzie to po prostu mordercze. Mało prawdopodobny, ale niezwykle silny combos, mógłby wyglądać na przykład tak: grasz Missile Envy, przeciwnik oddaje Ci Plan Pięcioletni, który z kolei wyciąga mu z ręki Sprzedaż Zboża Sowietom, która wyciąga Terroryzm, który grasz na wydarzenie. Następnie za pomocą Gwiezdnych Wojen ponawiasz zagranie Terroryzmu. Potem, zanim wyczerpią się karty ZSRR, grasz Ropę na Morzu Północnym. Jeśli ZSRR nie ma niczego przedłużającego rękę, pięć ostatnich zagrań w partii należy do Ciebie.

Jeśli grasz tę kartę w połączeniu ze Sprzedażą Zboża Sowietom, graj Sprzedaż Zboża najpierw (z podobnych powodów, dla których Aldrich Ames ma u ZSRR pierwszeństwo przed Terroryzmem).

Jeśli nie masz tej karty, rób co w Twojej mocy, żeby pozbyć się kart DEFCON suicide, ale niekoniecznie pozbywaj się innych problematycznych kart. Terroryzm po prostu pozbawia Cię możliwości zagrania danej karty, ale pozbawia Cię jednocześnie potencjalnego przymusu jej grania. Warto wyczekać, żeby przeciwnik miał problem z odpowiednim wycelowaniem Terroryzmu w czasie. Zasada ta działa do wszystkich kart, których wolałbyś nie grać niż grać: niskopunktowych kart, których nie chcesz grać na wydarzenie, złych lub nawet neutralnych kulminacji, kart radzieckich, których punkty operacyjne zostałyby zużyte na naprawienie poczynionych szkód.

Poza powyższym aplikują się wszystkie zasady, jakie opisałem dla rozgrywania tej karty przez ZSRR, tylko trzeba pamiętać, że USA ma zawsze „słabszą” wersję tego wydarzenia (co jest w pewnej mierze rekompensowane większą liczbą kart, które są DEFCON suicide z punktu widzenia ZSRR).

Kartę opisałem na życzenie Konrada.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Blokada

karta010-blokada#10. Blokada

Faza: Początek Wojny
Strona: ZSRR
Wartość punktowa: 1 PO
Jednorazowa: tak

Blokada to swoisty papierek lakmusowy zawodnika. Na ogół siłę gry gracza można poznać po tym, jak rozgrywa tę kartę. Dotyczy to zwłaszcza gracza ZSRR. Tym, co dodatkowo podnosi jej atrakcyjność, jest fakt, że zagranie obiektywnie kiepskie może dzięki temu, że na przeciwko siedzi słaby zawodnik, stać się optymalne.

Z punktu widzenia ZSRR

Jeśli masz tę kartę

Początkujący gracz zwykle odczuwa ogromne podniecenie związane z potencjałem tej karty. Zwykle też zagrywa ją źle: w fazie wydarzeń dekady lub wcześnie w turze. Czasem zachowa ją do ostatniej rundy akcji i zagra wtedy, licząc na złapanie gracza USA w pułapkę, co nie jest rozwiązaniem najgorszym, ale dużo nie brakuje.

Najlepiej nastawić się na to, że przeciwnik nie odda RFN i zagrać Blokadę z założeniem, że zyskiem będzie nie RFN, a to, co zrobi gracz USA, aby uniknąć strat w RFN. Możliwe scenariusze:

Blokada zagrana w 1. lub 2. turze

Jeśli USA nie ma Karty „Chiny” (a na tym etapie gry jej nie ma, o ile sam mu jej nie dasz) lub ma ją niedostępną do zagrania, to będzie zmuszony zostawić sobie tylko jedną kartę na następną turę. Jeśli odrzuci kartę na Blokadę, nie zostawi sobie nic. Oznacza to w szczególności, że nie przetrzyma Dekolonizacji ani Destalinizacji do 3. tury (jeśli je ma). Oczywiście i tak nie dopuści do wykonania tych wydarzeń, wysyłając niewygodną kartę w kosmos lub odrzucając ją na Blokadę (co pod wpływem Doktryny Powstrzymywania może zrobić nawet z Dekolonizacją), ale i tak jest to ogromne ustępstwo, które może zdecydować o wyniku partii.

Blokada zagrana, gdy USA jest pod wpływem Czerwonej Paniki

Bardzo silne zagranie, ponieważ zarówno utrzymanie RFN, jak i rezygnacja z RFN, kosztuje USA 4 punkty (wpływu lub operacyjne z karty), a w Początku Wojny dodatkowym atutem jest fakt, że na tym etapie nie ma radzieckich kart o wartości 4 PO w talii i nie ryzykujesz, że USA pozbędzie się Twojego wydarzenia. Oprócz tego możesz liczyć karty o wartości 4 PO, żeby zagrać Blokadę wtedy, kiedy USA nie będzie miał wyjścia i będzie musiał stracić RFN. To jest trudne, ale łatwiejsze niż liczenie kart o wartości 4 PO i kart o wartości 3 PO, a w Początku Wojny bezproblemowo wykonalne.

Blokada zagrana, gdy wiesz, że USA nie ma kart do odrzucenia

Poza przypadkiem opisanym w poprzednim punkcie występuje to właściwie wyłącznie w połączeniu z Samotnym Strzelcem, Aldrichem Amesem lub „Missile Envy”. Bardzo bolesne zwłaszcza w przypadku uprzedniej walki o RFN, zakończonej kontrolą USA w stosunku 8/4 czy podobnie.

Blokada zagrana jako jedna z kart redukujących rękę USA

O ile pozwolenie przeciwnikowi na odrzucenie wybranej karty jest zwykle ustępstwem na jego rzecz, o tyle pozbawienie go większej liczby kart jest zwykle dużym zyskiem, nawet jeśli pozbędzie się samych Twoich wydarzeń. W połączeniu z Aldrichem Amesem, Terroryzmem czy Kryzysem kredytowym w Ameryce Łacińskiej Blokada może zmusić USA do spasowania jednej lub większej liczby rund, a w ekstremalnym przypadku do DEFCON suicide. Oczywiście gracz USA, mając do wyboru DEFCON suicide lub utratę RFN, zdecyduje się na to drugie. Decydując się na tę taktykę warto mieć to na uwadze i zagrać najpierw Blokadę czy Kryzys kredytowy w Ameryce Łacińskiej, a dopiero potem karty, które nie pozostawiają USA wyboru, zmuszając do redukcji ręki.

Blokada zagrana, gdy USA jest pod wpływem Bagna

Pozbawia jeszcze jednej karty, za pomocą której USA może próbować wyjść z Bagna, ale generalnie takie zagranie, aby przyniosło profity, wymaga dużego szczęścia albo niezwykłego wyczucia czasu.

Blokada zagrana w ostatniej rundzie akcji ostatniej tury

Desperacka, ale niekiedy skuteczna próba pokrzyżowania USA planów związanych z ostatnim zagraniem w całej grze.

Blokada zagrana dla redukcji ręki USA

Rzadko przynosi duże korzyści ze względu na to, że USA ma wybór, czy skracać sobie rękę, czy nie. Jeśli się na to decydujesz, graj Blokadę jak najpóźniej w turze. Nie należy tego grać w turze 3. ani 7., jeśli nie jesteś absolutnie pewien, że USA nie ma na ręku ważnej Twojej karty, którą mógłby odrzucić (np. Destalinizacji). W przeciwnym wypadku po prostu pozwalasz USA pozbyć się za darmo i na długo problematycznej karty.

Oczywiście przed którymkolwiek z powyższych zagrań upewnij się, że USA naprawdę ma co tracić, jeśli nie odrzuci żadnej karty. Na samym początku kosztem jest zwykle 4 PW w RFN oraz dostęp, ale niekiedy USA nie otwiera do RFN, niekiedy ma tam bardzo niewiele PW (np. po Rządach Socjalistów), bywa, że Blokada nie odcina dostępu, a czasami czai się jeszcze Plan Marshalla lub Specjalne Relacje przy aktywnym NATO, kiedy o odcięciu dostępu nie może być mowy. Jeśli nie weźmiesz tego pod uwagę i USA zdecyduje się nie odrzucać niczego, po prostu stracisz 1 PO, rundę akcji i własne wydarzenie z talii w zamian za iluzoryczne korzyści.

Jeśli nie masz i nie możesz wykreować okazji do sensownego zagrania Blokady, po prostu użyj jej punktu operacyjnego i poczekaj, aż wróci. A nuż w ferworze walki USA zapomni o tej karcie do Schyłku Wojny?

Jeśli nie masz tej karty

USA może zagrać Blokadę dobrze lub źle, ale niewiele możesz na to poradzić. Jeśli w 3. turze wiesz, że ją ma, możesz zagrać Czerwoną Panikę, aby pozbycie się Blokady kosztowało USA więcej, ale to uwaga czysto akademicka. Po pierwsze: USA prawdopodobnie może bezboleśnie przetrzymać Blokadę do kolejnej tury, a po drugie: wątpliwe, aby Twoja rozsądna decyzja o graniu Czerwonej Paniki na wydarzenie dekady lub nie zależała akurat od tego. W ekstremalnych przypadkach, jeśli liczyłeś karty i wiesz, że USA z jakiegoś powodu nie będzie mógł ani zatrzymać Blokady (bo będzie miał pilniejsze karty do zatrzymania), ani niczego na nią odrzucić, to możesz zagrać Czerwoną Panikę jako wydarzenie w trakcie tury. Wymaga to dość dużej koncentracji i dobrego zgrania w czasie, ponieważ nie ma tu zbyt wiele miejsca na pomyłki (wliczając w to np. zapomnienie o tym, że nawet spanikowany gracz USA może wysłać Destalinizację w kosmos). Jeśli zagrasz to dobrze, USA prawdopodobnie zdecyduje się oddać RFN zamiast grać Dekolonizację czy Destalinizację, jednak pamiętaj, że Ty zużyjesz kartę o wartości 4 PO nie uzyskując za nią punktów operacyjnych.

Najlepsze, co możesz zrobić, to nie wdać się w walkę o RFN zakończoną Twoim zwycięstwem w stosunku, powiedzmy, 4/8, bo wtedy USA może w wielu przypadkach po prostu potraktować Blokadę jak wydarzenie puste, a Tobie pozostanie raczej marne pocieszenie, że RFN nie padnie ofiarą żadnej kombinacji zakładającej Doktrynę Trumana w fazie wydarzeń dekady oraz że masz skąd wyciągać punkty do przenoszenia w ramach Destalinizacji, gdybyś nie miał innych miejsc, w których Twoje wpływy są nadmiarowe (a niemal na pewno takie miejsca masz).

Z punktu widzenia USA

Jeśli masz tę kartę

Obecność tej karty w Twojej ręce najczęściej nie jest problemem. Możesz myśleć o niej jak o Interwencji ONZ dla ubogich, choć oczywiście z wielu powodów jest to gorsza karta niż oryginalna Interwencja ONZ: nie pozwala się pozbyć tanich kart przeciwnika, jest warta 1 PO zamiast wartości odrzucanej karty i nie możesz jej zagrać „nie na wydarzenie” (choć możesz ją zagrać na wydarzenie puste lub nieszkodliwe). Z drugiej strony Blokada, w przeciwieństwie do Interwencji ONZ, pozwala na odrzucenie dowolnej karty, niekoniecznie karty przeciwnika, choć rzadko zdarza się sytuacja, w której można wykorzystać akurat tę przewagę.

RFN bez Twoich punktów wpływu daje Ci tu maksymalny komfort: możesz po prostu zagrać kartę dla jej punktu operacyjnego, a dodatkowo zdecydować się na odrzucenie jakiejś karty lub nie. W takiej sytuacji, zwłaszcza w Początku Wojny, często lepiej jest nie odrzucać żadnej karty, ponieważ w przypadku większości radzieckich jednorazowych „trójek” z tej fazy gry największą groźbą jest to, że wrócą później z większym efektem. Zapewne warto odrzucić Rządy Socjalistów, które w przeciwnym wypadku są często w najlepszym razie pustą rundą akcji. Na pewno warto pozbyć się w 3. turze Destalinizacji (albo Dekolonizacji, jeśli akurat Doktryna Powstrzymywania działa). Z drugiej strony de Gaulle’a, kryzys Sueski, Układ Warszawski czy RWPG chcesz jak najszybciej mieć za sobą.

Mimo wszystko odrzucenie któregokolwiek z powyższych czterech wydarzeń to nie koniec świata i jeśli masz stracić RFN, to lepiej jest po prostu wyrzucić te karty i mieć spokój z Blokadą.

Jeśli nie chcesz tracić RFN, a nie masz sensownych kart do odrzucenia na Blokadę, możesz z nią poczekać do następnej tury. Nie jest to zła karta na przetrzymanie między turami, zwłaszcza gdy jesteś pod wpływem Czerwonej Paniki. Warto również pamiętać o tym, że Blokada zagrana w 3. turze z odrzuceniem jest bardziej efektywna od Blokady zagranej wcześniej, ponieważ odrzucona karta nie wróci aż do 7. tury. To pozwala z wygodą i na długo pozbyć się Destalinizacji (lub Dekolonizacji przy Doktrynie Powstrzymywania), ale nawet Rządy Socjalistów lepiej jest wyrzucić w 3. turze niż wcześniej.

Jedyna sytuacja, w której Blokada jest naprawdę problemem, występuje wtedy, gdy odrzucenie karty uniemożliwia Ci przetrzymanie Dekolonizacji, Destalinizacji lub obu tych kart do 3. tury i odrzucenie ich dopiero wtedy. Choć to psychologicznie trudne, statystyka i rachunek prawdopodobieństwa mówią jednoznacznie: lepiej stracić RFN niż odrzucić Dekolonizację lub Destalinizację przed 3. turą. Rozumie się samo przez się, że granie którejkolwiek z „De-kart” na wydarzenie jako alternatywa wobec utraty RFN jest kompletnie poza dyskusją. Właśnie dlatego każda z kart: Blokada, Dekolonizacja, Destalinizacja, otrzymana w ręce do pierwszej tury, jest dodatkowym powodem za otwarciem z pustą RFN.

Blokada otrzymana później zazwyczaj nie jest problemem. Po pierwsze, w Apogeum Wojny dochodzi sporo radzieckich kart o wartości 3 lub 4 PO, których i tak nie masz ochoty grać. Po drugie, sytuacja w Europie jest już zazwyczaj stabilna, a w Schyłku Wojny może zmieniać się wyłącznie na Twoją korzyść. Może się zdarzyć, że utrata wszystkich PW z RFN zmieni wynik każdej kulminacji o 1 PZ i o dodatkowy 1 PZ, jeśli ZSRR zainwestuje 4 PO w skontrolowanie RFN, ale nie więcej. W takiej sytuacji często można po prostu przełknąć tę umiarkowanie gorzką pigułkę i nie skracać sobie ręki.

Nawet jeśli możesz pozbyć się Blokady z ręki bez wykonywania wydarzenia (Interwencja ONZ, kosmos przy Doktrynie Powstrzymywania, itd.), zazwyczaj nie warto tego robić. Lepiej ją całkowicie usunąć w talii lub poczekać do następnej tury na lepszą okazję. Jeśli masz tak problematyczne karty, że ani jedna, ani druga opcja nie wygląda sensownie, to trudno, ale prawdopodobnie oznacza to, że i tak masz karty, pozbycie się których za pomocą Interwencji ONZ lub wysłania w kosmos ma priorytet przed Blokadą.

Jeśli musisz zagrać Blokadę i stracić RFN, stosunkowo najmniejszym złem jest zrobienie tego w ostatniej rundzie akcji. To nie zmniejsza szkód, ale zwiększa Twoje pole manewru: punkt operacyjny z Blokady może być użyty do wytworzenia kryzysu, na który ZSRR będzie musiał odpowiedzieć, a nowa ręka może posłużyć do stworzenia kolejnych problemów, które utrudnią lub uniemożliwią przeciwnikowi skapitalizowanie zysków z Blokady. Oczywiście nie dotyczy to tury 10.

Czasami warto zagrać Blokadę jako wydarzenie dekady. Nie dostaniesz wtedy jej punktu operacyjnego, ale to tania karta, a droższe mogą się przydać później. Przy pustej RFN możesz to zrobić bez ryzyka, natomiast granie tego po to, żeby pozbyć się karty przeciwnika w fazie wydarzeń dekady może się odbić paskudną czkawką, jeśli wydarzeniem dekady ZSRR będzie Czerwona Panika.

Jeśli nie masz tej karty

Jeśli nie ma Cię w RFN lub masz tam niewiele PW i dostęp, możesz zignorować obecność tej karty w talii. Dla ZSRR będzie ona działać jak mocno zubożona Doktryna Trumana, więc prawdopodobnie nie zagra jej na wydarzenie. Nie będzie jej też trzymał przez wiele tur jako wiszącej nad Tobą groźby, bo każde zatrzymanie karty o wartości 1 PO zmniejsza statystyczną wartość operacyjną kolejnej ręki.

Jeśli masz 4 lub więcej PW w RFN, po prostu pamiętaj o tej karcie. Zazwyczaj oznacza to trzymanie radzieckiej karty o wartości 3 PO do końca tury na wszelki wypadek, ale czasem oznacza to takie prowadzenie gry, żeby przygotować się do utraty RFN: możesz np. zajmować tanie europejskie państwa, żeby liczbą zapobiec dominacji.

Dopóki ta karta pozostaje w grze, nie warto przeinwestować w RFN, wdając się np. w wojnę na punkty operacyjne, w efekcie której będziesz kontrolować RFN w stosunku 8/4 czy podobnym. Po takiej wojnie Blokada ma nieprzyjemną tendencję do pojawiania się w ręce radzieckiej akurat wtedy, kiedy Ty dostajesz same dwójki, jedynki i kulminacje.

Mechanika

  1. Czy Doktryna Powstrzymywania i Czerwona Panika/Czystki wpływają na działanie Blokady?
    Tak, ponieważ kartę o wartości 3 PO wybiera odrzuca gracz USA, zatem wartość odrzucanej karty mierzy się z jego punktu widzenia.
  2. Czy Doktryna Breżniewa wpływa na działanie Blokady?
    Nie. Doktryna Breżniewa nie zmienia wartości żadnej karty z punktu widzenia USA.
  3. Czy gracz USA może odrzucić na Blokadę Kartę „Chiny”, aby nie tracić PW w RFN?
    Nie. Patrz również punkt 6. tutaj.
Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Stan Wojenny

Stan WojennyDokładnie 32 lata temu, 13 grudnia 1981 roku, wprowadzono w Polsce stan wojenny.

#D1. Stan Wojenny

Karta promocyjna, dostępna tylko w III edycji polskiego wydania „Zimnej Wojny”.
Karta nie wchodzi w skład oficjalnego zestawu kart i nie powinna być używana na turniejach międzynarodowych.

Faza: Schyłek Wojny
Strona: ZSRR
Wartość punktowa: 2 PO
Jednorazowa: tak

Z punktu widzenia ZSRR

Mało interesujące wydarzenie. Nawet jeśli USA kontrolują Polskę, można prawdopodobnie uzyskać podobny efekt po prostu dodając PW do Polski i zostawić kartę w talii. Tym, co naprawdę nadaje istnieniu wydarzenia sens, jest anulowanie Solidarności. Działa to wprawdzie tylko na aktualną turę, ale w tej fazie gry oznacza to, że jeśli uda się pozbyć Solidarności, to już prawdopodobnie do końca gry. Dlatego jeśli podejrzewasz, że Solidarność może być zagrana w tej turze (w szczególności: jeśli sam masz ją w ręce), warto zagrać to wydarzenie.

Inne sytuacje, w których zagranie tego jako wydarzenia może mieć sens:

Gdy Czarnobyl jest aktywny przeciwko Europie

Jeśli ZSRR ma lub po zagraniu wydarzenia będzie mieć kontrolę w Polsce, oznacza to dodatkowe 2PO, które USA musi zużyć, by przejąć kontrolę w Europie. W przeciwnym wypadku dodatkowy 1PO. W obu sytuacjach odwleka to amerykańską kontrolę w Europie. Nie jest to oczywiście nawet w kilku procentach tak przydatne, jak RWPG, nie wspominając o Układzie Warszawskim, nie jest zapewne nawet tak przydatne, jak Michał Rumuński, ale może się okazać, że nie masz nic lepszego.

Gdy USA ma dokładnie 1 PW w Polsce

Uniemożliwia wykorzystanie w Polsce NORAD, a w przypadku braku PW USA w NRD i w Czechosłowacji uniemożliwia także szybki powrót.

Jako wydarzenie dekady zmieniające kontrolę w Polsce

Jeśli gracz USA zagrał w ostatniej rundzie poprzedniej tury na przełamanie kontroli w Polsce, można odzyskać tę kontrolę i mieć spokój na przewrót w pierwszej rundzie. Analogicznie jeśli ZSRR kontroluje Polskę bez nadmiaru, a USA ma tam przynajmniej 1 PW, można zyskać nadmiar i dokonać przewrotu bez obaw o przełamanie kontroli w Polsce za pomocą NORAD-u.

Jeśli gracz USA kontroluje Polskę, można przełamać kontrolę w fazie wydarzeń dekady i wdać się w walkę o Polskę lub chociaż zająć USA na jedną rundę naprawianiem szkody.

Z punktu widzenia USA

Szkody poczynione przez to wydarzenie są zwykle łatwe do naprawienia. Jeśli masz Solidarność, po prostu zatrzymaj ją do następnej tury, jeśli masz i Solidarność i Stan Wojenny, zagraj najpierw Solidarność.

Najgorszy scenariusz jest wtedy, gdy ZSRR zagra Stan Wojenny jako wydarzenie dekady w ostatniej turze, uniemożliwiając Lechowi Wałęsie włączenie się do walki o antykomunistyczną Polskę. Jeśli obawiasz się tego, a bardzo zależy Ci na Polsce, możesz zagrać Solidarność jako wydarzenie dekady i będzie ona miała pierwszeństwo. W przeciwnym wypadku możesz to zignorować.

Jeśli interakcja z Solidarnością nie wchodzi w grę, a Ty będziesz chciał naprawiać Polskę, pamiętaj jedynie o zaznaczeniu, że wykorzystujesz punkty operacyjne przed wykonaniem wydarzenia. To pozwoli Ci zyskać 1PO z karty, jeśli Polska jest niekontrolowana przez nikogo, pozwoli Ci także nie stracić dostępu do Polski, jeśli masz tam tylko 1PW i nie masz PW po sąsiedzku. Oczywiście jeśli nie masz żadnych PW w Polsce, wykonaj wydarzenie najpierw. Oczywiście też ten scenariusz nie jest możliwy, jeśli jesteś pod wpływem Czerwonej Paniki.

Najbardziej irytującym aspektem tej karty jest to, że „rozcieńcza” ona talię Schyłku Wojny na korzyść ZSRR. Samo wydarzenie może być efektywnie puste, albo możesz to potraktować jak przeniesienie jednego PW z Polski do dwóch innych miejsc na świecie, ale fakt, że karta zwiększa szansę na niepojawienie się w grze Czarnobyla czy „Zburzcie ten Mur!”, może być znacznie bardziej znaczący.

Na koniec warto zauważyć, że to wydarzenie może w szczególnych okolicznościach zadziałać na Twoją korzyść w kombinacji z doktryną Trumana. Jeśli kontrolujesz Polskę, powiedzmy, 7/4, możesz zagrać Stan Wojenny i sprowadzić Polskę do 6/4, używając PO karty gdzie indziej, a później wykorzystać fakt utraty kontroli nad Polską do wyczyszczenia jej z radzieckich wpływów za pomocą doktryny Trumana. Przy 7/4 ZSRR może próbować odzyskać Polskę np. z pomocą Reformatora, 6/0 odbiera praktycznie wszelkie nadzieje.

Jest to bardzo rzadki typ zimnowojennej, wieloruchowej kombinacji, ponieważ może być ona rozłożona w czasie. Stan Wojenny można zagrać w pierwszej rundzie, a Trumana np. w czwartej. Sedno tkwi w tym, że przeciwnik zwykle nie jest w stanie przeciwdziałać tej kombinacji w jednym ruchu (czasem jest, jeśli się choćby zdestalinizuje z Polski).

Nawiasem: ZSRR może się przed tym próbować bronić, grając Niepokoje w Europie Wschodniej w odpowiedzi na Stan Wojenny, wykorzystując PO przed wydarzeniem i umieszczając dokładnie 1PW w Polsce. Jeśli ZSRR ma wpływy najwyżej w trzech państwach Europy Wschodniej, wymusza to na USA sprowadzenie Polski do 6/3, po czym trick już nie działa.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Kulminacja Napięć w Europie

Kulminacja Napięć w Europie

#2. Kulminacja Napięć w Europie

Faza: Początek Wojny
Strona: neutralna
Wartość punktowa: brak
Jednorazowa: nie

Liczba państw ogółem: 21
Liczba państw strategicznych: 5
Liczba sąsiadów ZSRR: 3
Liczba sąsiadów USA: 1

Uwagi ogólne

Kluczowymi pojęciami dla zrozumienia specyfiki Europy w stosunku do innych regionów są: geografia, stabilność oraz restrykcje DEFCON.

Geografia

Europa to jedyny region na mapie, w którym praktycznie nie występuje zjawisko braku dostępu do jakiegoś państwa połączonego z niemożliwością sensownie szybkiego uzyskania tego dostępu. Państwa mające po dwa sąsiedztwa zwykle nie są interesujące jako te, o które warto walczyć, a już nigdy nie są interesujące jako przyczółki służące do uzyskania dostępu w inne miejsca. Dość powiedzieć, że trzy państwa strategiczne Europy Zachodniej mają aż po pięć sąsiedztw i jest to rekord mapy, współdzielony jedynie z ZSRR i wyprzedzający nawet liczbę sąsiedztw USA!

Stabilność

Państwa w Europie cechuje najwyższa na mapie stabilność. To w tym regionie jest jedyne państwo na świecie o stabilności 5 i to w tym regionie, jako w jedynym na świecie, nie istnieje państwo o stabilności 1. Raz skontrolowane przez przeciwnika państwo wymaga co najmniej 5 punktów operacyjnych do przejęcia za pomocą po prostu punktów operacyjnych, co jest niewykonalne w pojedynczej rundzie akcji. Powoduje to, że właściwie jedyną metodą przejmowania kontroli w już zajętych przez przeciwnika państwach pozostają wydarzenia, a to ze względu na

Restrykcje DEFCON

Przewroty i zmiany sojuszu są możliwe w Europie jedynie przy DEFCON na poziomie 5, co poza samym początkiem gry prawie się nie zdarza. Dodatkowe ograniczenia na ZSRR w tym zakresie nakładają NATO i Reformator.

Z drugiej strony w talii istnieje sporo wydarzeń, które potrafią dynamicznie zmienić sytuację w Europie. Większość z nich to wydarzenia jednorazowe, których siła rażenia jest tym większa, im więcej przeciwnik wcześniej zainwestował tam, gdzie one się dzieją. Z tego względu walka o poszczególne państwa często przebiega zgodnie ze schematem:

  • pozbądź się z talii wydarzeń przeciwnika wpływających na konkretne miejsce
  • powalcz natychmiast o to miejsce, najlepiej nie pozbywając się z talii własnych wydarzeń, które w tej walce pomagają
  • jeśli przeciwnik pozbył się Twoich wydarzeń działających w konkretnym miejscu, skapitalizuj zyski w tym miejscu, zanim on skapitalizuje tutaj brak Twoich wydarzeń w talii
  • w miarę możliwości własne proeuropejskie wydarzenia graj na punkty, żeby wróciły później i zadziałały z większym efektem

Oczywiście, w Zimnej Wojnie nigdy nie jest tak łatwo: bywa że w jednym miejscu sprzyjają przeciwnikowi dwa wydarzenia, z których jedno zostało wykonane, a drugie „czai” się w talii, być może nawet na Schyłek Wojny. Dobrym przykładem jest tutaj Francja i karty: Kryzys Sueski oraz de Gaulle dochodzi do władzy we Francji. Oczywiście są też wyjątki: Plan Marshalla warto zagrać samemu, ponieważ jego siła rażenia spada wraz z inwestycjami ZSRR w miejscach, gdzie mógłby on działać.

Walcząc o Europę należy zawsze mieć na względzie to, żeby nie przeinwestować. Choć kontrola Europy w momencie zagrania kulminacji oznacza natychmiastowe zwycięstwo, jej osiągnięcie jest zazwyczaj zbyt kosztowne. Europa to najdroższy region na mapie, dlatego warto sprawdzić, czy inwestowane tutaj przez nas punkty nie dadzą nam przypadkiem dużo mniejszych zysków, niż to, co przeciwnik w tym samym czasie inwestuje w inne regiony. Zakończenie walki na punkty operacyjne takim zagraniem Doktryny Trumana, żeby Francja z 11/12 zmieniła się na 11/0 jest oczywiście bardzo przyjemne, ale jeśli zmienia stosunek państw strategicznych z 1:3 na 2:3, a ZSRR jak nie miał dominacji tak jej nie ma i mieć nie będzie (i nie miałby nawet przy 1:4), to taka walka, której efektem są 2 punkty zwycięstwa na kulminację, wydaje się przerostem formy nad treścią. Przykład pochodzi z mojej pierwszej partii w Mistrzostwach Polski 2013, gdzie z perspektywy czasu uważam, że była to zła koncepcja (grałem USA).

Początek Wojny

Z punktu widzenia ZSRR

Po otwarciu ZSRR zwykle kontroluje z nadmiarem NRD i Polskę, a prócz tego ma dostęp do Włoch i niekiedy do Grecji. Syria zapewnia dostęp do Turcji. Gracz ZSRR zwykle nie jest zainteresowany dodawaniem punktów operacyjnych do Europy Wschodniej, czekając na Układ Warszawski, RWPG, Michała Rumuńskiego, a także na wyeliminowanie z talii Niezależnych Komunistów i Trumana. Z Europy Zachodniej ma bezpośredni dostęp do Grecji i Turcji (i często zajmuje te państwa grając Plan Marshalla, żeby zmniejszyć liczbę sensownych celów dla wydarzenia USA). O pozycji ZSRR decyduje jednak w największej mierze to, czy uda się szybko wejść do Francji. Istnieją na to cztery główne sposoby Istnieje na to pięć głównych sposobów:

  • za pomocą de Gaulle’a
  • za pomocą Siatki szpiegowskiej z Cambridge
  • bezpośrednio przez Włochy
  • bezpośrednio przez RFN
  • bezpośrednio przez Algierię, do której dostęp dała Dekolonizacja lub (rzadziej) Destalinizacja

Jeśli to się uda, szybka kontrola we Francji powinna zapewnić ZSRR trwałą przewagę w liczbie państw strategicznych. Dominacja ZSRR zależeć będzie w tej chwili od liczby państw ogółem, a najistotniejszym czynnkiem będą państwa niestrategiczne o stabilności 2. Inwestując w nie należy pamiętać, że decydują one o 4 PZ różnicy na każde punktowanie w Europie.

Z punktu widzenia USA

Chociaż Europa podzielona jest na zasadniczo sowiecką część wschodnią oraz zasadniczo amerykańską część zachodnią, i chociaż część zachodnia zawiera większość państw ogółem i większość (3 z 5) strategicznych, żadnego z nich z osobna nie możesz być stuprocentowo pewien. RFN może paść ofiarą Blokady, Francja jest podatna na de Gaulle’a i Kryzys Sueski, a Włochy mogą paść pod naporem Rządów Socjalistów w fazie wydarzeń dekady poprawionych przewrotem lub niekiedy nawet bezpośrednim umieszczeniem punktów.

Zwykle nie ma jednak problemów z obronieniem się przed dominacją i kontrolą za pomocą samej liczby państw. Twoim priorytetem, jeśli chodzi o Europę, powinno być właśnie to.

Oczywiście jeśli otworzysz do RFN i Włoch oraz uda Ci się szybko pozbyć Kryzysu Sueskiego i de Gaulle’a, nic nie stoi na przeszkodzie, aby kontrolować Francję. Dominacja w Europie w Początku Wojny zależy zwykle od tego, kto kontroluje Francję i kto kontroluje niestrategiczne państwa o stabilności 2. Najczęściej Francja jest sowiecka, a basen Morza Śródziemnego amerykański; bezpieczne przejęcie Francji powinno więc zapewnić Ci 5PZ przy każdej kulminacji napięć w Europie.

Apogeum Wojny

W tej fazie gry Europa jest regionem, w którym stosunkowo najmniej się dzieje. Zmiana stanu ustalonego po Początku Wojny za pomocą punktów operacyjnych jest zwykle bardzo kosztowna w porównaniu z rezultatami i te same punkty można znacznie efektywniej wykorzystać gdzie indziej. Czasami można zobaczyć, jak gracz USA uzupełnia Kanadę lub Wielką Brytanię do kontroli z powodu NORAD-u lub Specjalnych Relacji odpowiednio (a czasem dla wyrównania liczby państw ZSRR lub przekroczenia jej o 1). Czasem można zobaczyć, jak gracz ZSRR umieszcza PW w Wielkiej Brytanii, żeby anulować Specjalne Relacje, albo umieszcza jakiś zapasowy PW w Polsce lub (rzadziej) w NRD. Wreszcie można zobaczyć gracza kontrolującego Francję lub RFN (w przypadku USA), jak umieszcza tam zapasowy punkt do kontroli z nadmiarem.

Wszystko inne, co dzieje się w Europie w Apogeum Wojny, to efekt wydarzeń: Rządy Socjalistów i Niepokoje w Europie Wschodniej cały czas są w talii i zwykle nie opłaca się wysyłać ich w kosmos. Dochodzi Jan Paweł II, po którym Polska staje się kolejnym celem dla NORAD (pierwszym zwykle jest Francja, która rzadko jest kontrolowana przez ZSRR „do zera”). Prędzej czy później pojawi się Willy Brandt.

Stosunkowo najwięcej zamieszania mogą wprowadzić trzy karty:

  • Konflikt Zbrojny, który może posłużyć do przejęcia Włoch (zwykle przez ZSRR).
  • Kombinacja Negocjacji SALT w ostatniej rundzie akcji z Traktatem ABM w fazie wydarzeń dekady powoduje, że gracz ma do dyspozycji 4 punkty operacyjne przy DEFCON=5. Może to posłużyć do usunięcia wpływów przeciwnika za pomocą zmian sojuszu. Częstym przypadkiem jest Francja kontrolowana przez ZSRR w stosunku 2/5 czy 3/6 po kilku NORAD-ach, przy czym zwykle modyfikator na zmiany sojuszu wynosi +2 dla USA (Wielka Brytania, Hiszpania/Portugalia, Włochy, RFN vs. Francja, Algieria). 4 próby mogą łatwo doprowadzić do przejęcia Francji przez Amerykanów.

W rzadkich przypadkach Włochy, Francja, NRD lub Polska (rzadziej RFN) padają ofiarą przejęcia za pomocą bezpośredniego umieszczania punktów z wykorzystaniem dobrze wycelowanego w czasie Bagna lub Niedźwiedzia w Potrzasku.

Schyłek Wojny

Statystycznie rzecz biorąc na tym etapie gry sytuacja w Europie może się zmieniać niemal wyłącznie na korzyść USA. Choć ZSRR dostaje Reformatora, nie jest on zbyt mocny w porównaniu z kombinacją amerykańskich wydarzeń: Czarnobyl, „Zburzcie ten mur!” i Solidarność oraz z wzmocnionym efektem Niepokojów w Europie Wschodniej. Zasadniczo ZSRR dysponuje czterema sposobami na przeciwdziałanie temu zjawisku.

  • Stosunkowo najmniej pewnym sposobem jest rezygnacja z walki o Europę. Można skoncentrować się na tym, żeby w Europie po prostu nie przegrać przez kontrolę, i spróbować osiągnąć w reszcie świata odpowiednio dużą przewagę, żeby to zniwelować, albo zdążyć wygrać przez DEFCON przed porażką w Europie.
  • Trochę pewniejsze jest zachowanie w talii wydarzeń, które mogą być antidotum na amerykańskie panoszenie się na Starym Kontynencie. W szczególności jeśli Sowietom uda się odczekać z Utworzeniem Układu Warszawskiego do późnych lat zimnowojennych, mają oni szansę na uniknięcie problemów z Europą (ale nie z historią).
  • Jeśli pozycja ZSRR po Początku wojny w Europie była bardzo mocna, istnieje spora szansa, że Amerykanie nie będą w stanie kombinacją swoich silnych wydarzeń osiągnąć tutaj wiele ponad zniwelowanie sowieckiej przewagi.
  • Zdecydowanie najpewniejszym sposobem zapobieżenia porażce w Europie w Schyłku Wojny jest doprowadzenie do zakończenia partii, zanim Schyłek Wojny nastąpi.

Z punktu widzenia USA należy zastosować to samo rozumowanie w drugą stronę: jeśli masz kombinację kart pozwalającą walczyć o kontrolę w Europie, warto z niej skorzystać, ale za każdym razem upewnij się, że nie przeinwestowujesz. Być może optymalnie będzie np. skorzystać z Czarnobyla przez pół tury, żeby zmienić punktację Europy z -7 na +5, ale resztę tury poświęcić na zabezpieczenie się przed kontrolą radziecką w Afryce czy Ameryce Południowej. Amerykańska walka o wpływy w Europie w Schyłku Wojny to rzadki przypadek sytuacji, w której często bardziej opłaca się zagrywać własne wydarzenia niż używać punktów operacyjnych celem wykorzystania możliwości, jakie się dzięki tym wydarzeniom otworzyły.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Jordania

Region: Bliski Wschód
Strategiczne: Nie
Poziom stabilności: 2
Sąsiedztwa:
Arabia Saudyjska, Irak, Izrael, Liban
Wydarzenia bezpośrednio dotyczące państwa:

  • Wojna izraelsko-arabska
  • Porozumienie Camp David
  • Rewolucja Muzułmańska

Miałem pewien problem z decyzją, które wydarzenia umieścić jako bezpośrednio dotyczące państwa. Zdecydowałem się na dwa, których treść wprost zawiera nazwę „Jordania”, a także na wojnę izraelsko-arabską ze względu na odwołanie się do sąsiadów Izraela, do których Jordania należy. Zdaję sobie sprawę z arbitralności tego wyboru, proszę czytając notkę mieć na względzie, że z Jordanią związane są również inne karty: Zamach bombowy na koszary marines, Nasz człowiek w Teheranie, Wojna iracko-irańska, tylko związek ten ma mniejsze znaczenie.

Z punktu widzenia ZSRR

Jordania jest prawdopodobnie ostatnim państwem na Bliskim Wschodzie, kontrola którego Cię interesuje. Jest niestrategiczna, kosztuje więcej niż Liban, Ciebie kosztuje więcej niż Syria, a do tego w odróżnieniu od Państw Zatoki Perskiej nie punktuje w OPEC.

Najważniejszy w Jordanii jest dostęp. O ile niemal nigdy nie masz potrzeby kontrolowania Jordanii, o tyle, zwłaszcza w Początku Wojny, kontrolowanie jej przez USA może być dla Ciebie nieprzyjemne. Jeśli jednak nie możesz lub nie chcesz powstrzymywać USA przed kontrolą Jordanii, lepiej jest mieć tam 3/1 niż 2/0. Nie ma jednak wielkiego sensu wdawanie się w wojnę na punkty po to tylko, żeby zapobiec amerykańskiej kontroli. Jeśli nie masz bardzo mocnej ręki, masz prawdopodobnie znacznie pilniejsze sprawy na głowie.

Pakt Bagdadzki, jeśli jest używany w grze, zmienia nieco tę optykę, ponieważ zagrany odpowiednio wcześnie może całkowicie usunąć Cię ze wschodniej części Bliskiego Wschodu, zwłaszcza jeśli USA jest mocno okopany w Iranie dzięki dwóm dodatkowym PW (nawiasem: moim zdaniem obecność Paktu Bagdadzkiego wyrównuje grę przy standardowych PW i fory dla USA są wówczas nieporozumieniem). Lepszym zabezpieczeniem przed samym Paktem Bagdadzkim jest jednak dodatkowy punkt w Iraku niż przyczółek w Jordanii.

Z punktu widzenia USA

Z powodów opisanych powyżej Jordania jest zwykle państwem, o które można walczyć w miarę bezpiecznie, bez ryzyka, że ZSRR spróbuje wdać się w tę walkę i wygrać. Dodatkowo Jordania, jako państwo niestrategiczne o stabilności 2, stanowi wyjątkowo niewdzięczny cel przewrotu ZSRR.

Początek Wojny

Jordania pełni kilka ważnych funkcji, z których wszystkie związane są z jej sąsiedztwami.

Jako sąsiedztwo Izraela

Jordania zapewnia modyfikator do wojny izraelsko-arabskiej oraz możliwość dostępu do Egiptu przez Izrael na wypadek przegranej wojny.

Jako sąsiedztwo Libanu

Liban jest nie dość, że tani, to jeszcze aż do Schyłku Wojny odporny na proradzieckie wydarzenia. Oczywiście z tego punktu widzenia lepiej jest zająć po prostu Liban niż zapewniać sobie tam dostęp, jednak jeśli z jakichś powodów to się nie udało, Jordania ten dostęp zapewnia.

Jako sąsiedztwo Arabii Saudyjskiej

Praktycznie nieistotne w Początku Wojny. Nawet później Arabia Saudyjska jest pewnie pod koniec Twojej listy zainteresowań na Bliskim Wschodzie. Ale przy mocnej ręce i konieczności obrony przed dominacją obecność w Jordanii może być tą zaoszczędzoną rundą akcji, której potrzebujesz.

Jako sąsiedztwo Iraku

Ten punkt zasługuje na specjalne omówienie. Gdyby nie on, prawdopodobnie lepiej byłoby zajmować najpierw Egipt, a dopiero potem Jordanię.

Jeśli ZSRR skutecznie przewróci Iran, kończąc tam z dużą przewagą (lub całkowicie go wyzeruje, co niekiedy bywa jeszcze gorsze dla USA! – pozdrowienia dla Janusza Wójciaka, który właśnie wyzerował mi Iran w półfinale Mistrzostw Polski w sytuacji, gdy jego wyższy rzut na przewrót byłby dla mnie korzystniejszy :)), ale nie uda się usunąć USA z Izraela, droga USA do zachodniej części Azji wiedzie przez Jordanię, Irak i Iran. Zapewne lepiej mimo wszystko iść od południa, przez Malezję do Tajlandii, natomiast mając mocną rękę warto inwestować punkty również w rozprzestrzenianie się tą drogą.

Nowoczesna Zimna Wojna zakłada początkowe fory dla USA, które prawie zawsze lądują w Iranie. Jeśli Iran jest na 3/0 (a czasem nawet i przy 2/0), gracze ZSRR coraz częściej nie decydują się na przewrót, tylko próbują innych zagrań. Zakładając, że wydarzenie dekady nie wymusiło konkretnych reakcji (np. gracz USA zagrał Zdrajców), coraz popularniejszym pomysłem jest umieszczenie 2PW w Afganistanie i 2PW w Iraku. Taki ruch, choć drogi, osiąga jednocześnie trzy cele:

  • tymczasowo zdobywa dominację w Azji, grożąc kulminacją za 5PZ
  • wyrównuje bilans Bliskiego Wschodu
  • grozi zmianą sojuszu w Iranie z modyfikatorem +1 dla ZSRR

Zakładając, że USA dysponuje kartą o wartości 4PO, odpowiedzią może być 2PW do Pakistanu i 2PW do Jordanii. Podczas gdy Pakistan odpiera pierwszą i trzecią groźbę ZSRR, Jordania tworzy kolejną: teraz grozi zmiana sojuszu w Iraku z modyfikatorem +1 dla USA, która, jeśli będzie skuteczna, ustanowi na Bliskim Wschodzie amerykańską dominację, której ZSRR nie przeciwstawi nawet obecności, i zagrozi kulminacją za 6PZ. W dodatku na tę ostatnią groźbę nie ma dobrej i pewnej odpowiedzi (zakładając, że Iran jest na 3/0): Arabia Saudyjska jest droga, wchodzenie za dopłatą do Jordanii (a tym bardziej do Iranu) jest nieefektywne, a przewrót w Iranie jest ryzykowny. ZSRR może (i zapewne powinien) zagrozić Pakistanowi, czy to za pomocą wojny indyjsko-pakistańskiej, czy za pomocą przewrotu z użyciem karty „Chiny”, ale to w żaden sposób nie pomaga na Bliskim Wschodzie.

Apogeum Wojny

Jordania przestaje być tak interesująca, ponieważ gdyby nagle miała okazać się przydatna, to ZSRR dysponuje Rewolucją Muzułmańską. Punkt wpływu w Jordanii prędzej czy później zapewni Porozumienie Camp David. Nie jest rzadkością sytuacja, w której po Początku Wojny Jordania jest kontrolowana przez USA, potem w wyniku Camp David zostaje kontrolowana z nadmiarem i stan ten utrzymuje się długo, ponieważ ZSRR, gdy tylko ma możliwość usunąć wpływy USA na Bliskim Wschodzie, ma zwykle ważniejsze miejsca.

Jedynym wartym wzmianki niuansem wydaje się sytuacja, w której USA kontrolują na Bliskim Wschodzie tylko Jordanię. W takim przypadku kontrola 3/0 uniemożliwia zagranie przez ZSRR karty „Nasz człowiek w Teheranie” jako wydarzenia pustego, po uprzednim przełamaniu kontroli za pomocą punktów operacyjnych. Gdyby było 2/0 (i gdyby ZSRR nie był pod wpływem Czystek), to takie zagranie jest możliwe (na wzór pustych Relacji Specjalnych).

Schyłek Wojny

Z kart związanych z Jordanią dochodzą: Zamach bombowy na koszary marines oraz Wojna iracko-irańska. Choć obie w pewien sposób wpływają na Jordanię lub są od niej zależne, żadna sama w sobie nie jest warta tego, żeby z jej powodu interesować się tym państwem (obie naraz też nie). Jeśli Jordania nie zmienia punktacji na Bliskim Wschodzie (a zwykle w Schyłku Wojny nie zmienia), nie ma sobie czym zawracać głowy.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Plan Pięcioletni – fabuła i mechanika

Kolega lukiluk napisał o karcie Plan Pięcioletni znakomitą notkę. Jeśli chodzi o aspekty strategiczne, wykonał swoją robotę bez zarzutu (może poza stylem, ale to kwestia czysto subiektywna). Nie mam nic do dodania, nie znalazłem tam również niczego, z czym osobiście bym się nie zgadzał.

Uważam jednak, że tamta notka nie wyczerpuje wszystkiego, co można i warto napisać o niewątpliwie ciekawej karcie, jaką jest Plan Pięcioletni.

Fabuła

Osobiście uwielbiam sposób, w jaki Plan Pięcioletni fabularnie odzwierciedla rzeczywistą Zimną Wojnę pod warunkiem, że znajdzie się w ręku ZSRR. Historia pokazała, w sposób zresztą wciąż niedostrzegalny dla niektórych, wyższość wolnego rynku nad gospodarką centralnie planowaną. I tak też bywa w grze. Jeśli ZSRR dostanie Plan Pięcioletni do ręki (czytaj: Towarzysz I Sekretarz kazał realizować), to może się zdarzyć, źe karta ta pogrzebie gracza ZSRR. W szczególnym przypadku tak długo, jak długo gracz ZSRR ma na ręku jakiekolwiek amerykańskie karty DEFCON Suicide, Plan Pięcioletni po prostu jest jeszcze jedną z nich – a doświadczeni gracze mawiają, że jedna zła karta to nie problem, dwie to problem, a trzy to śmierć. Łatwiej sobie z tym poradzić niż z trzema „normalnymi” kartami DEFCON Suicide, niemniej Plan Pięcioletni może łatwo przyczynić się do porażki ZSRR na całej linii. Zupełnie jak w historii.

Oprócz tego można źle go rozegrać, co nie jest trudne, bo dobre rozegranie akurat tej karty wymaga często precyzyjnego planowania niemal wszystkich kart od początku do końca tury.

Z drugiej strony dobrze wymyślony i dobrze zrealizowany Plan Pięcioletni może przynieść ogromne korzyści do uratowania się przed porażką i późniejszego wygrania partii włącznie. Wymaga to jednak nie tylko starannego planowania, ale również sprzyjających warunków niezależnych od ZSRR. Zupełnie jak w historii.

Biję tu ogromne pokłony przed twórcami gry, którzy nie osiągnęliby tego celu, gdyby nie jeden pomysł dotyczący mechaniki tej karty, a genialny w swojej prostocie. Cała opisana powyżej fabularność tej karty możliwa jest wyłącznie dzięki temu, że Plan Pięcioletni jest nominalnie wydarzeniem USA, choć historycznie stanowił radziecki pomysł, na który Truman i jego następcy (przynajmniej przed Carterem) pukali się w głowy. Bez tego, wcale nie tak oczywistego manewru projektanckiego, osiągnięcie fabularnych smaczków byłoby niemożliwe.

Mechanika

Plan Pięcioletni ingeruje w rękę przeciwnika, po czym możliwa jest jeszcze jakaś akcja. To powoduje, że karta ta potrafi wchodzić w interakcje z innymi kartami w sposób, który początkującym może stwarzać problemy z interpretacją reguł. Dlatego kilka przykładów, jak działają złożone mechanizmy Zimnej Wojny. Na początku reguła ogólna:

Gdy wydarzenie „Plan Pięcioletni” zaczyna się wykonywać, to jest wykonywane do samego końca. Dopiero potem karta ląduje na stosie kart odrzuconych. Dopiero później rozpatrywana jest kolejna zagrana karta.

Przykłady sytuacji, które mogą być problematyczne:

  1. Plan Pięcioletni zagrany przez USA wyciąga z ręki ZSRR Sprzedaż Zboża Sowietom. Gracz USA, zgodnie z treścią karty, wykonuje wydarzenie i losuje Negocjacje SALT. Gracz USA decyduje się zagrać tę kartę jako wydarzenie. Gracz USA nie może odzyskać ze stosu kart odrzuconych kart Sprzedaż Zboża Sowietom ani Plan Pięcioletni, ponieważ oba te wydarzenia są właśnie w trakcie rozpatrywania, zatem karta żadnego z nich nie znajduje się jeszcze na stosie.
  2. Plan Pięcioletni zagrany przez USA w fazie wydarzeń dekady przeciwko karcie „Pogrzebiemy Was!!!” zagranej przez ZSRR w fazie wydarzeń dekady. Wykonuje się wydarzenie zagrane przez gracza ZSRR, ponieważ karta ma wyższą wartość punktową. Następnie wykonuje się Plan Pięcioletni, w efekcie którego gracz USA losuje kartę Zdrajcy. Karta Zdrajcy nie ma efektu, nie anuluje wydarzenia dekady ZSRR, ponieważ ono już się wykonało.
  3. Plan Pięcioletni zagrany przez USA w fazie wydarzeń dekady przeciwko karcie Destalinizacja zagranej przez ZSRR w fazie wydarzeń dekady. Plan Pięcioletni wykonuje się jako pierwszy, ponieważ został zagrany przez USA przy identycznej wartości punktowej kart. Wylosowaną kartą jest Głos Ameryki. Głos Ameryki wykonuje się najpierw. Co prawda ma mniejszą wartość punktową, niż Destalinizacja, ale rozpatrywanym wydarzeniem w dalszym ciągu jest Plan Pięcioletni i wydarzenie to musi zostać rozpatrzone do końca, zanim przejdzie się do rozpatrywania kolejnej zagranej karty.
  4. Plan Pięcioletni zagrany przez USA w fazie wydarzeń dekady przeciwko dowolnej karcie o wartości niższej niż 4PO zagranej przez ZSRR w fazie wydarzeń dekady. Plan Pięcioletni wykonuje się jako pierwszy. Wylosowaną kartą są Gwiezdne Wojny. Na stosie kart odrzuconych znajdują się Zdrajcy, a gracz USA prowadzi w wyścigu kosmicznym. Gracz USA może odzyskać kartę Zdrajcy i anulować wydarzenie dekady ZSRR.
  5. Plan Pięcioletni, po zagraniu którego ZSRR nie ma w ręku kart (z wyjątkiem ewentualnie Karty „Chiny”), jest wydarzeniem „pustym”, czyli takim, które nie ma żadnego efektu. Nie ma znaczenia, kto zagrał tak tę kartę.
  6. Karta „Chiny” nie bierze udziału w losowaniu i nie może być odrzucona w wyniku działania wydarzenia Plan Pięcioletni. To reguła ogólna dotycząca Karty „Chiny”, do której odrzucenia nie wolno przeciwnika zmusić, chyba że tekst wydarzenia wprost odwołuje się do Karty „Chiny”.
Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Kulminacja Napięć w Azji

Kulminacja Napięć w Azji

#1. Kulminacja Napięć w Azji

Faza: Początek Wojny
Strona: neutralna
Wartość punktowa: brak
Jednorazowa: nie

Liczba państw ogółem: 15
Liczba państw strategicznych: 6
Liczba sąsiadów ZSRR: 2
Liczba sąsiadów USA: 1

Uwagi ogólne

Azja jest regionem, o który na początku toczy się najostrzejsza walka, która wyraźnie słabnie z czasem. Dzieje się tak dlatego, że Azja jest najtrudniejszym regionem do „odwrócenia” (pod tym pojęciem rozumiem zamianę dominacji przeciwnika na własną dominację; nie podoba mi się to słowo, jeśli jakiś Czytelnik na pomysł na lepsze, będę wdzięczny za komentarz). Składa się na to kilka przyczyn:

  • Azja ma parzystą liczbę państw strategicznych, co oznacza, że „odwrócenie” wymaga przechwycenia kontroli w przynajmniej dwóch z nich.
  • Azja jest podatna na przewroty i zmiany sojuszu przy DEFCON wynoszącym co najmniej 4, co jest zjawiskiem występującym po pierwszej turze bardzo rzadko.
  • Geografia Azji powoduje, że jest kilka kluczowych punktów będących jedynymi drogami z jednej części Azji do innej. Gracz, który kontroluje te punkty (Indie, Birma, Malezja, Indonezja, Filipiny, Japonia), wymusza na przeciwniku dopłatę za dostęp do konkretnej części Azji, a bez tego dostępu dysponuje znacznie większą swobodą w zdobywaniu odpowiedniej liczby państw niestrategicznych, aby zabezpieczyć swoją dominację lub zapobiec dominacji przeciwnika nawet przy jego przewadze w państwach strategicznych, jak również znacząco zabiera tę swobodę przeciwnikowi.

Kulminacja Napięć w Azji jest jedną z trzech kart kulminacji, które przychodzą w Początku Wojny. Jak każda karta kulminacji, tak i ta nie może być zatrzymana do kolejnej tury. Oznacza to, że najczęściej Azja punktuje raz lub dwa razy w Początku Wojny, raz w Apogeum, raz lub wcale w Schyłku oraz podczas ostatniej punktacji. W przebiegu całej gry Azja punktuje średnio cztery razy, a do tego dochodzi jednorazowa Kulminacja Napięć w Południowo-Wschodniej Azji. Biorąc pod uwagę to, stosunkowo wysoką wartość Azji (ustępującą jedynie Europie) oraz dużą trudność jej „odwrócenia”, nie powinna dziwić następująca reguła ogólna:

O Azję walczy się najzażarciej spośród wszystkich regionów, w których jest jeszcze jakaś znacząca zdobycz do szybkiego zdobycia. Jednak walczy się o nią najmniej zażarcie spośród wszystkich regionów, w których znacząca zdobycz wymaga dłuższego wysiłku.

Przez „znaczącą zdobycz” rozumiem co najmniej zdobycie dominacji lub zabranie jej przeciwnikowi. Zamiana dominacji na kontrolę nie jest w przypadku Azji jakąś gigantyczną zdobyczą, a kontrolowanie Azji jest zadaniem wyjątkowo trudnym dla USA (Azji kontrolowanej przez ZSRR nigdy w życiu jeszcze nie widziałem). Zdarza się natomiast, choć też rzadko, zwieńczona sukcesem walka o pozbawienie przeciwnika obecności w Azji.

Początek Wojny

W turze pierwszej często można zaobserwować, jak silni gracze walczą o Azję, poświęcając nawet w tym celu punkty zwycięstwa możliwe do osiągnięcia za inne kulminacje dostępne na ręce. W świetle powyższych rozważań nie ma w tym nic dziwnego.

Jeśli gracze grają zgodnie z klasycznymi regułami, scenariusz jest zwykle ten sam: przewrót radziecki w Iranie, potem ewentualna natychmiastowa kontra USA. Zależnie od efektów przewrotu USA ma drogę do Azji przez Pakistan i Indie lub jej nie ma. To zwykle jednoznacznie determinuje, który gracz będzie „szedł” od zachodu przez Birmę do Azji Południowo-Wschodniej (obecność w talii Wojny Indyjsko-Pakistańskiej prawdopodobnie spowoduje ostrożne kroki po 1 punkcie, ale wpływy zostaną prędzej czy później uzupełnione do kontroli). Dodatkowo, gdy DEFCON spadnie poniżej 4, można się spodziewać szybkiej próby zajęcia Tajlandii przez USA drogą przez Malezję. Można również dość spokojnie założyć, że Korea Północna pozostanie we władaniu ZSRR, Japonia przed Apogeum Wojny wejdzie pod kontrolę USA, a kontrola Korei Południowej będzie zależała od tego, co się stanie z kartą Wojna Koreańska. Jeśli wszystko pójdzie dobrze dla USA, wygra walkę o dominację. W średnim przypadku przegra 4:2 w państwach strategicznych, ale zdoła powstrzymać dominację ZSRR dzięki liczbie państw pod warunkiem, że pierwszy dotrze do Tajlandii, co zależy w dużej mierze od tego, jak rozłożą się wydarzenia: Rewolty w Wietnamie, Dekolonizacja, Destalinizacja. W najgorszym dla USA przypadku gracz będzie miał Japonię przeciwko pięciu państwom strategicznym.

Ostatnio modne jest dawanie 2PW for USA na początku z założeniem, że po rozmieszczeniu 7PW gdziekolwiek w Europie Zachodniej USA mogą umieścić 2PW gdziekolwiek, gdzie mają już jakiekolwiek PW. Standardem jest umieszczanie obu tych PW w Iranie. Wtedy przewrót w Iranie jako pierwszy ruch ZSRR wcale nie jest już taki oczywisty i spotyka się inne otwarcia: walkę o Europę, niekiedy o Bliski Wschód, czasem o Azję, ale za pomocą innych metod (np. zaczynając od umieszczania wpływów w Korei Południowej). Ciekawą zagrywką jest umieszczenie 2PW w Afganistanie i 2PW w Iraku, co grozi zmianą sojuszu w Iranie z dodatnim modyfikatorem, zapewnia równowagę na Bliskim Wschodzie oraz chwilową dominację w Azji. USA może się bronić przed pierwszym i ostatnim natychmiastową kontrolą Pakistanu, ale to oznacza ryzyko związane z przewrotem Kartą „Chiny”, a nawet bezpośrednim przejęciem państwa za pomocą Karty „Chiny” (o tym na końcu notki). Wymaga to wszakże co najmniej jednej „czwórki” na ręce poza Kartą „Chiny”, i byłoby miło, gdyby to nie był Plan Marshalla, którego gracz ZSRR nie chce aktywować za wcześnie, ani Traktat USA-Japonia, który jest wyjątkowo irytujący w kontekście walki o Azję (acz lepiej go zagrać niż nie użyć 4PO). Główna zasada jest zachowana: walka toczy się o Azję tak długo, jak długo nie jest rozstrzygnięta.

W III Edycji polskiej Zimnej Wojny występuje karta promocyjna „Pakt Bagdadzki”, która dolewa oliwy do ognia, ponieważ powoduje, że niezależnie od startowych reguł i wyniku przewrotu w Iranie nie da się na dobre odciąć USA dostępu od zachodniej strony Azji. Ideologicznie wiele to nie zmienia, praktycznie zmienia tyle, że ZSRR musi w praktyce zająć Pakistan z nadmiarem, Indie i Birmę przed aktywowaniem „Paktu Bagdadzkiego” lub po prostu zaoszczędzić rundę akcji i bez próby przewracania Iranu grać dalej tak, jakby przewrót się nie udał.

Apogeum Wojny

Jeśli walka o Azję nie jest jeszcze rozstrzygnięta, to na ogół toczy się ona nadal. Zwykle jednak tak się nie dzieje i pozostaje liczyć na wydarzenia, które drastycznie zmieniają sytuację w Azji (Konflikt nad Ussuri, Konflikt Zbrojny, itd.) oraz na siłę Karty „Chiny”. W praktyce jednak to, co zostało ustalone po Początku Wojny, pozostaje mniej lub bardziej ustalone do końca gry. Dzieje się tak głównie dlatego, że najczęściej punkty operacyjne „azjatyckich” kart mają znacznie większą siłę rażenia (mierząc w punktach zwycięstwa) w innych regionach, zwłaszcza tuż po zagraniu jakiegoś wydarzenia dającego graczowi dostęp do regionu, kiedy umieszczać punkty wpływów za pomocą punktów operacyjnych w danym regionie już jest którędy, a jeszcze jest gdzie.

Nie zmienia to faktu, że gracz mający przewagę w Azji po Początku Wojny nie może na niej polegać w stu procentach. Dotyczy to zwłaszcza ZSRR; amerykańska kombinacja Konfliktu nad Ussuri w wydarzeniu dekady i Karty „Chiny” w pierwszej turze może być zabójcza.

Schyłek Wojny

Żadne wydarzenie w Schyłku Wojny nie wpływa bezpośrednio na sytuację w Azji. Co więcej, wzrasta znaczenie rozważnego gospodarowania Kartą „Chiny”. Oczywiście w Zimnej Wojnie wszystko może się zdarzyć, jednak Azja w Schyłku Wojny będzie prawdopodobnie tym regionem, w którym najmniej się dzieje.

Przejęcie kontroli w państwie

Przejęcie kontroli w państwie to osobny temat strategiczny. Z uwagi na zasady dotyczące dopłaty przejęcie kontroli nad państwem o stabilności x za pomocą punktów operacyjnych wymaga 2x+1 punktów operacyjnych (przy założeniu, że przeciwnik nie przeszkadza i nie kontroluje z nadmiarem). W praktyce oznacza to, że podatne na to są jedynie państwa o stabilności 1, ponieważ już stabilność 2 wymaga 5 punktów operacyjnych, więc żeby nasz plan przejęcia się powiódł, musimy mieć pewność, że przeciwnik nam nie przeszkodzi (bo znamy jego karty, bo działa efekt Bagno, bo łączymy nasze zagranie w kombinację z wydarzeniem dekady, itd.).

Azja jest wyjątkiem od tej reguły ze względu na specyfikę Karty „Chiny”, która jest warta 5 punktów, jeśli zostanie w całości użyta w Azji. Oznacza to, że Karty „Chiny” można użyć do przejęcia państwa o stabilności 2, jeśli nie jest ono kontrolowane z nadmiarem. O państwa niestrategiczne nie ma się co martwić, chyba że zamienia to dominację z jej brakiem. Wrażliwe są głównie dwa państwa: Pakistan i Tajlandia.

Pakistan nie jest zwykle wart kontroli z nadmiarem. Jeśli przeciwnik może go przejąć, to znaczy, że ma tam dostęp, a jeśli ma tam dostęp, to prawdopodobnie Pakistan jest również wrażliwy na Wojnę Indyjsko-Pakistańską. Tajlandia jest jednak warta kontroli nadmiarowej, i to niekiedy nawet z podwójnym nadmiarem (dotyczy to zwłaszcza ZSRR, jeśli USA ma punkty w Tajlandii; w przeciwnym wypadku Tajlandia kontrolowana 1/4 może paść ofiarą nawet kombinacji naszego własnego przewrotu i efektu NORAD z Kartą „Chiny”).

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Poland

Region: Europe
Subregion: Eastern Europe
Battleground: Yes
Stability: 3
Superpower adjacency: USSR
Adjacent countires: East Germany, Czechoslovakia
Events directly corelated with the country:

  • John Paul II Elected Pope
  • Solidarity
  • Martial Law (III Polish Edition promo card only)

Martial Law is a Polish third edition promo card which won’t probably affect the world strategy. Still I’d like to consider it. This is a Late War USSR 2 Ops card with a non-recurring event that says:
Remove one US Influence Point from Poland. The „Solidarity” event may not be played in the same turn.

As USSR:

Poland is the most important country all over the map from USSR’s point of view. Losing anywhere else can be compensated by winning in some other places but losing Poland and East Germany simultaneously usually ends up with giving US control in Europe. It’s a time bomb: either you win before Europe Scoring comes or you simply don’t survive it. Moreover, Poland is slightly more important than East Germany due to USSR adjacency. Last but not least, as an European country it will probably score one time more than Mid War region countries.

I therefore strongly recommend overprotecting Poland. It’s stability is 3: small enough to make it relatively cheap, big enough to protect it against coups. It’s virtually immune to realignments due to DEFCON restrictions and all rolls are modified by USSR adjacency. Still, even leading by 7 influence points (usually 0/7) is by no means an exaggeration. The pope will subtract three points from the advantage and clear the way for Mr. Walesa to subtract three more points. Mr. Jaruzelski won’t probably help more (and won’t probably be used all over the world as it’s a Polish promo card). There are other cards, not mentioned in the „headline phase” of this note because they don’t have to affect Poland but they often do so in practice, and these are generally in favor of US.

Of course USSR has more urgent needs in the Early War (and probably in the early Mid War) than just overprotecting Poland with operation points. Typically 4 out of 7 points in Poland come from opening setup, one from COMECON and one from Warsaw Pact Formed, both of which were probably played as events by the US player.

Having said that, don’t get too paranoid about Poland. Usually US does not have any influence in Poland and neither he has in adjacent countries at least until the end of the Early War. It gives some breathe, even allowing De-Stalinizing from Poland. Of course there are better places to De-Stalinize from (Finland is the main first choice unless cleared by Truman Doctrine or East European Unrest) but if Poland remains your only place secure from immediate US pushing, it’s probably better to clear Poland than to use De-Stalinization partially only. Also note that you may as well East European Unrest as poor man’s pseudo-De-Stalinization. Just remember to come into Mid War with at least double overprotection in Poland, preferably without the use of COMECON and Warsaw Pact Formed events. You should also always consider Poland as a place to put an extra unexpected operation point in (for example, if you have to play a 3 Ops card in your last Action Round and your opponent destroyed your previous plan and the best thing to be done for now requires only 2 Ops, the third point may go for Poland overprotection).

As US:

The Second World War left Poland a very communistic country. Just accept it and let it be that way. Poland is not worth making a route to with operation points and it certainly isn’t worth sending COMECON and/or Warsaw Pact Formed to space or discarding them without triggering any other way. Quadruple overprotection may be annoying but these two events become stronger as the game goes on. After all, 0/7 scores exactly the same as 0/3. Even if you can combine your last Action Round with the headline of Truman Doctrine and remove USSR from Poland, it’s probably better to use Truman against France or East Germany.

In the Mid War the situation changes a little. John Paul is always worth triggering the event (unless you already control Poland when this card is still in play; this is extremely rare). With triple or quadruple overprotection the pope won’t do much damage by himself but he will create two future threats at once: one from Solidarity and one from NORAD. It’s better to play John Paul II Elected Pope after Warsaw Pact Formed but this should not change your mind.

Late War is full of powerful US events, some of which may break control in Poland. Whether or not it is worth the effort, depends entirely on the particular situation. As a rule of thumb you can count the Final Scoring VP swing achieved by successful fighting for Poland, multiply it by 1+probability that Europe will be scored once again before the Final Scoring comes, and compare it with VP swing that is achievable to you by using operation points from your events in other regions (this is a general rule of thumb for the whole Late War in general and for Turn 10 in particular). I’ll discuss it with more details in future notes about the cards.

Finally, don’t worry at all if you never manage to break USSR in Poland. Poland is designed as a rather communistic than capitalistic country (and I personally, as a Pole, strongly regret that this still lasts in 21st century in some areas, like education or health care). In the typical Twilight Struggle game Poland is controlled by USSR most of the time, with short breaks when nobody controls it but USSR still has some influence advantage. Even if you have access to Poland and are guaranteed to have two consecutive Action Rounds in a row, turning USSR-controlled Poland into US-controlled Poland costs 7 points (provided it’s not overcontrolled at the beginning) which is probably an overinvestment unless it affects domination (or, of course, control). The best you can do is to take your time when USSR is overprotecting Poland and use it to gain something somewhere else.

Polish version

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72