Kampania Duck and Cover

karta004-kapmania-duck-and-cover

Kampania Duck and Cover jest interesującą kartą. Jest jednym z grupy wydarzeń, które tylko teoretycznie jest wydarzeniem USA, gdyż w rzeczywistości może być z powodzeniem używane dla osiągnięcia swoich celów przez ZSRR (tak samo jak Plan Pięcioletni, tudzież Żelazna Dama). Jak w przypadku wyżej wymienionych kart jego siła leży w możliwości jednoczesnego zagrania i opsów i wydarzenia, zaś samo wydarzenie (a konkretnie – obniżenie defconu) jest niejednokrotnie w interesie USSR – zapobiega przewrotowi w państwie strategicznym, lub wyklucza z dokonywania w nim przewrotów cały region.

Z punktu widzenia ZSRR

Może wydawać się, że Kampania Duck and Cover jest jedynie kolejnym Defcon Suicidem; choć mało groźnym z uwagi na wysoką wartość punktów operacyjnych – 3, co pozwala wystrzelić tę kartę przez większą część gry nawet pod wpływam Czystek, albo po osiągnięciu progu 3 punktów operacyjnych. Jej siła leży wszelako w jednoczesnym obniżeniu Defconu wraz z zagraniem punktów operacyjnych. Daje to możliwość licznych zagrań:

a) Jednym z podstawowych zastosowań jest odpowiedź na kryzys, stworzony przez gracza USA w swym ostatnim posunięciu poprzedniej tury (popularnie zwane zagraniem AR7). Cała idea tego ruchu zasadza się na stworzeniu dylematu – czy załagodzić stworzony kryzys, pozwalając na przewrót w państwie strategicznym w pierwszym posunięciu USA, czy też dokonać przewrotu,. Tym samym zabierając go USA, lecz pozwalając mu na skapitalizowanie wcześniej utworzonego kryzysu. Duck and Cover pozwala nam na rozwiązanie obu tych problemów – za 3 opsy gasimy kryzys (np. Przewracając państwo niestrategiczne niezbędne dla zmiany sojuszu, które USA zajęła w poprzednim ruchu, lub odzyskując naruszoną przez USA kontrolę), jednocześnie nie dopuszczając USA do przewrotu w państwie strategicznym (choć nie uzyskujemy go sami – cóż, nawet to rozwiązanie ma swoje wady). Standardowym przykładem jest naprawienie przełamanej przez USA kontroli w Korei Północnej przy pomocy punktów operacyjnych z Kampanii Duck and Cover, przy jednoczesnym obniżeniu Defconu.

b) Interesująca jest również możliwość wykorzystania łamiącego kontrolę USA wydarzenia dekady (lub uzyskania dostępu do krajów, do których dostęp ma także USA) bez oddawania otwierającego przewrotu. Niejednokrotnie ZSRR nie ma możliwości pełnego skapitalizowania przerywających kontrolę Teologii wyzwolenia, Rządów Socjalistów, czy też Dekolonizacji. Duck and Cover idealnie umożliwia nie tylko przełamanie kontroli, lecz po tymże Wydarzeniu Dekady w pierwszym posunięciu przejęcie państwa strategicznego (lub licznych państw strategicznych w Afryce). Zbliżony scenariusz można wykonać, uzyskując w Wydarzeniu Dekady dostęp do np. Indii poprzez Destalinizację i natychmiastowe przejecie tego państwa połączone z obniżeniem Defconu.

c) Czasem trzeba też zagrać Duck and Cover „na punkty”, gdy otrzymana przez nas ręka jest słaba. Tracimy co prawda 3 punkty zwycięstwa i możliwość dokonania otwierającego przewrotu; zyskujemy jednak 3 punkty operacyjne (i możliwość wystrzelenia innej karty). Gdy nasz ręka pełna jest niegrywalnych kart, czy to Defcon Suicidów, czy to prawdziwie dotkliwych wydarzeń USA, jak Głos Ameryki, czy Konflikt nad Ussuri; albo nawet bardzo uboga w punkty operacyjne, może być to korzystną wymianą – nie warto zatem automatycznie przeznaczać tej karty do wystrzelenia w kosmos.

d) Szczególne zastosowanie ma ta karta w Początku Wojny, a konkretnie – w pierwszej turze. W jej trakcie Defcon obniża się zwykle z 5 do 2, otwierając do gry kolejne regiony (zwłaszcza Azję). Pozwala to na szereg zagrań.

Po pierwsze, przy aktualnym standardzie z dodatkowymi punktami dla USA, przewrót w Iranie przestaje być pierwszym zagraniem, zwykle jest to otwarcie do Afganistanu. Powoduje to impas – obie strony czekają na obniżenie Defconu do 3, by wejść do Pakistanu (a co za tym idzie, do Indii). Żadna ze stron nie chce wszelako w swojej turze Defconu obniżyć, gdyż daje w ten sposób drugiej nieomal Carte Blanche w Zachodniej Azji. W takiej właśnie chwili Kampania Duck and Cover pokazuje swoją użyteczność – pozwala wejść do Pakistanu, jednocześnie obniżając Defcon do 3, co gwarantuje bezpieczeństwo tego państwa przed przewrotem.

Innym sposobem walki o Azję jet zagranie Rewolt w Wietnamie przy Defconie równym 4 – gdy USA zareaguje przewrotem w Wietnamie, wystarcza odpowiedzieć Kampanią Duck and Cover – wartą w kontr-przewrocie 4 punkty operacyjne (ze względu na bonus z Rewolt w Wietnamie). O ile Amerykanie nie wyzerowali wpływów ZSSR, ani nie rzucili wyjątkowo wysoko (i to na przewrót wysoką kartą), uzyskamy kontrolę w Wietnamie przy Defconie 3, dającą też Tajlandię (i z bonusem z Rewolt w Wietnamie i dostępem w srodku Azji Południowo możemy zająć wiele państw tego rejonu, co zapewnia nam dominację, lub przeciwdziała dominacji USA). Dobrze zagrana jest także odpowiedzią na ryzykowne ruchy USA, takie jak wchodzenie do Malezji przy Defconie 4.

e) Za mniej korzystne uważam zagranie Duck and Cover w T1AR1 po zagraniu Rządów Socjalistów na wydarzenie dekady – oddaje to całkowicie inicjatywę USA w Azji Zachodniej. Gdybym nawet zdecydował się na zajęcie Włoch (choćby ze względu na otrzymanie Kulminacji napięć w Europie oraz Rządów Socjalistów), wolałbym dokonać przewrotu w tym kraju, a D&C wykorzystać na nagłe przejęcie Pakistanu (najpierw 1 IP do Afganistanu,. Choćby za dopłatą, a potem Pakistan, jak podane wyżej).

f) Innym użyciem Kampanii Duck and Cover w pierwszej turze gry jest całkowite odcięcie USA od początkowych przewrotów – wykonanie przewrotu ta kartą pozwala obniżyć Defcon z 4 do 2, a stracone 3 punkty zwycięstwa (a nawet 2, gdyż – o ile nie planujemy rzewrotu w Azji – możemy wykonać najpierw wydarzenie) odbijamy na wymaganych operacjach militarnych. Obniżenie Defconu o 2 naraz można zresztą zastosować również później, jeżeli ten z jakiejś przyczyny zostanie podniesiony.

 Z punktu widzenia USA

a) Użycie tej karty, jak wszystkich, silnie zależy od reszty posiadanej przez nas ręki; jest również zależne od momentu gry – i tak na Początku Wojny będzie ona grana nieomal zawsze na punkty operacyjne (jak to ma miejsce z kartami USA i neutralnymi podczas Początku Wojny) – darmowe, nieobciążone niekorzystnym wydarzeniem punkty operacyjne są wtedy zbyt cenne, by z nich zrezygnować.

b) Oczywiście, wszystkie reguły grania kart w Zimnej Wojnie mogą zostać złamane – ma to miejsce również w przypadku Kampanii Duck and Cover. Częstokroć na początku 3 Tury USA posiada już wpływy w krajach 3 świata. Może korzystając z nieobecności ZSRR w Afryce (brak Dekolonizacji, tudzież zużycie jej do Walki o Azję) USA weszło do Angoli i Zairu (co jest ze wszech miar godne polecenia); może Destalinizacja spowodowała walkę o Amerykę Południową. W takich sytuacjach poświęcenie 3 opsów dla 3 punktów zwycięstwa i ochrony tych rejonów jest posunięciem wysoce sensownym. Zresztą nawet obrona Bliskiego Wschodu poprzez zagranie D&C na wydarzenie dekady może mieć sens, gdy przewrót w państwie strategicznym grozi zmianą dominacji. Zbliżony scenariusz może być wymuszony świetnym bilansem punktów zwycięstwa na rzecz ZSRR. Dla obrony przed automatyczną porażką warto zgrać Kampanię Duck and Cover w Wydarzeniu Dekady, jednocześnie pozbawiając gracza ZSRR otwierającego przewrotu.

c) Niektórzy gracze proponują zagranie Kampanii Duck and Cover na Wydarzenie Dekady w pierwszej turze. Generalnie jest to słabe zagranie – ze względu na wzmiankowaną już rzadkość bezpiecznych opsów dla USA. Wyjątkowo stanowi ona dobrą odpowiedź na przyszykowaną przez ZSRR Pułapką RWPG. Można też rozważyć to zagranie, przy Iranie z 2 i więcej bonusowymi punktami wpływów. Wtedy bowiem, gdy ZSRR zaryzykuje przewrót w Iranie i pozostawi wpływy USA, Defcon będzie wynosił 3, a to pozwoli na jednoczesne zagranie do Pakistanu i Malezji i otworzy drogę do amerykańskiej dominacji w Azji. Jako ZSRR zrezygnowałbym jednak po prostu z takiego przewrotu, więc samo zagranie uznaję za słabe.

d) W 3 Turze zagranie D&C na Wydarzenie Dekady pozwala również na wygraną przez defcon, o ile spełnione są również pozostałe warunki – ZSRR ma na ręce CIA, pozbyło się Chin, a USA ma Plan Pięcioletni (wyjaśnione we wpisie o Planie Pięcioletnim). Uniemożliwi to graczowi ZSRR zagranie CIA w pierwszym ruchu.

e) W dalszej części gry nadal znajduje zastosowanie tej karty do obniżanie Defconu w wydarzeniu dekady (i zyskiwania dodatkowych punktów zwycięstwa). Blokuje to niektóre wydarzenia przed wykorzystaniem ich pełnego potencjału w wydarzeniu dekady (Chociażby Junta). Może to jednakże skutkować przegraną przez Defcon, jeżeli gracz ZSRR zagra Pogrzebiemy Was w tejże fazie; dlatego doradzam ostrożność, szczególnie w turze 7, gdy niektóre karty na ręce można zidentyfikować (typowo ZSRR nie gra tej karty na Wydarzenie Dekady, gdyż nie chce utracić otwierającego przewrotu i 4 punktów operacyjnych; jednak kryzys z poprzedniej tury, lub chęć zdobycia 3 punktów, połączone z możliwością natychmiastowej wygranej mogę zmienić tę decyzję). Pamiętajmy tylko, ze może to namieszać ze sprokurowanym przez nas uprzednio kryzysem AR7 i pozbawi nas wpływów z Noradu.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Jedna myśl nt. „Kampania Duck and Cover

  1. Pingback: Kulminacja Napięć na Bliskim Wschodzie | Zimna Wojna / Twilight Struggle

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Możesz użyć następujących tagów oraz atrybutów HTML-a: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>