Archiwa kategorii: ogólne

Ile warto zapłacić za przywilej zostania komunistą?

Duży może więcej. Duży z lepszymi kartami może znacznie więcej – niekiedy tak dużo, że mały może w ogóle nie mieć okazji urosnąć. Dlatego też w internetowej zimnowojennej społeczności przyjęte jest, że za przywilej grania ZSRR należy zapłacić – w postaci bonusowych punktów wpływu dla USA. Obecny standard to 2 PW – ale moim zdaniem to jednak nadal zbyt mało.
Problem leży w rozkładzie szczęścia. Im dłuższa gra, im więcej będzie rozdanych kart i wykonanych rzutów, tym większa szansa, że to umiejętności będą czynnikiem decydującym o wyniku – a nie los. Jeśli gram z wyraźnie silniejszym przeciwnikiem, to wiem, że samymi umiejętnościami go nie pokonam. Potrzebuję jeszcze szczęścia. Ale szczęściu trzeba pomagać, stworzyć mu sprzyjające warunki, tak żeby mogło przeważyć różnicę umiejętności.
Jeśli względnie kompetentny gracz ZSRR dostanie Destalinizację, Dekolonizację, Panikę, odpowiedni rozkład kart kulminacji, a do tego jeszcze zauważalnie więcej punktów operacyjnych i lepsze rzuty choćby tylko w samym Początku Gry, nawet Riku Riekkinen się z tego nie wygrzebie. Dlatego, grając z wyraźnie silniejszym graczem, chętnie zapłacę 3, albo i 4 punkty wpływu, byle tylko zwiększyć szanse na to, że to szczęście zadecyduje o wyniku tej rozgrywki.
Analogicznie, jeśli to ja jestem silniejszym graczem, to wolę, żeby o wyniku rozgrywki zadecydowały umiejętności – a szczęście tylko wtedy, jeśli na moją stronę :-) Dlatego też zapłacę 3, albo i 4 bonusowe PW na starcie gry za prawo gry ZSRR. Jeśli jestem lepszym graczem, nie będzie to miało większego znaczenia. Jeśli będę miał szczęście, gra się skończy tzw. steamrollem (po polsku: rozjazdem) w 3-5 tur. A jeśli będę miał pecha (pomijając wielkiego pecha), to i tak grając Sowietami przynajmniej do Schyłku Wojny dotrwam – dużo czasu, żeby wykazać różnicę w umiejętnościach.
Przyznaję, że jeżeli poziom graczy jest porównywalny, albo przeciwnik jest co najwyżej trochę słabszy, sprawa robi się znacznie bardziej problematyczna, ale przy zauważalnej różnicy klas w dowolną stronę Sowieci są warci więcej, niż te 2 bonusowe punkty wpływu.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Program do liczenia statystyk – aktualizacja.

Opublikowałem nową wersję programu do liczenia statystyk w Zimnej Wojnie.

Zmiany:
Automatyczne łączenie fragmentów logu.
– Szczegółowe statystyki dotyczące:

  • Źródeł zdobytych Punktów Zwycięstwa
  • Zmian sojuszu
  • Przewrotów
  • Wyścigu kosmicznego

– Poprawki drobnych błędów

Program jest dostępny pod dotychczasowym adresem:

http://zimna-wojna.pl/program-do-wyliczania-statystyk-w-grach-rozegranych-przez-wargameroom/

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Program do liczenia statystyk w grach rozegranych przez Wargameroom

Dla tych, którzy po grze lubią wiedzieć, czy wynik zależał przede wszystkim od umiejętności, czy też szczęście odegrało dużą rolę, udostępniam napisany przeze mnie program do liczenia najważniejszych statystyk w grze.
Jeśli ktoś ma problemy z uruchomieniem programu, polecam sekcje „Notatki” i „Wyjaśnienia” na dole wpisu.
Czytaj dalej

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

I Mistrzostwa Polski w Zimną Wojnę

Wydawnictwo Bard organizuje Mistrzostwa Polski w grze Zimna Wojna 1945-1989. Szczegóły na stronie Wydawnictwa.

Ponieważ liczba miejsc jest ograniczona, radzę się spieszyć ze zgłoszeniami :)

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Zalety i wady Zimnej Wojny

Zimna Wojna jest jedną z tych gier, którą trudno wypróbować w praktyce przed podjęciem pozytywnej decyzji o zakupie. W naturalny sposób może to prowadzić do sytuacji, w której potencjalny miłośnik tej gry nigdy się o niej nie dowie i nie poczuje, jak bardzo mu ona „leży”. Jednakże plebiscytu na najlepszą grę planszową organizowanego przez portal boardgamegeek.com nie wygrywa się kilkukrotnie przypadkowo. Postaram się więc pokrótce przybliżyć, czym różni się ta gra od innych gier tego i innego typu, zaznaczając jednocześnie, że nie wszystkie różnice uważam za pozytywne, a także, że nie grałem w aż tyle różnych gier, aby aspirować do miana guru.

Zalety Zimnej Wojny

Wielokrotna grywalność

Gra składa się ze stu dziesięciu kart, a każda związana jest z wydarzeniem, które ma bardzo konkretne, dokładnie opisane efekty. Wydawać by się więc mogło, że po kilku rozgrywkach pewne schematy staną się powtarzalne, a gra zrobi się zwyczajnie nudna. Nic bardziej mylnego. Oczywiście istnieją zagrania uznane za dobre i takie uznane za słabe; te pierwsze będzie się pewnie widzieć częściej, zwłaszcza w partiach dobrych graczy, a tych drugich nie będzie się widzieć wcale. Jednak mnogość opcji, jakie stoją przed graczem, powoduje, że nie ma dwóch takich samych rozgrywek. Nie ma nawet dwóch identycznych tur. Śmiem twierdzić, że już po dwóch ruchach każdej ze stron sytuacja, uwzględniając również karty pozostałe w rękach graczy, jest w każdej grze niepowtarzalna. Argumentu, że kart jest tylko sto dziesięć, nie można traktować poważnie: pól na szachownicy jest tylko sześćdziesiąt cztery, bierek trzydzieści dwie, różnych bierek sześć, a różnych rodzajów ruchów pięć (bo hetman łączy ruchy gońca i wieży), a jednak nikt nie zaprzeczy głębi szachów.

Fabularność

Każda karta w grze związana jest z faktycznym wydarzeniem lub serią wydarzeń, jakie miały miejsce podczas Zimnej Wojny między Stanami Zjednoczonymi a Związkiem Radzieckim. Chociaż niektóre z nich w niewielkim stopniu angażowały supermocarstwa, a rozszerzanie ich stref wpływów w świecie było raczej skutkiem ubocznym, niż zamierzonym efektem konkretnych działań, wszystkie odcisnęły swoje piętno historyczne i miały wpływ na to, że wojna toczyła się przez niemal pół wieku, rozpoczęła pod znakiem radzieckiej przewagi, która z czasem topniała, by w konsekwencji przynieść upadek ZSRR i zakończenie Zimnej Wojny bezdyskusyjnym zwycięstwem USA.

Gra odzwierciedla ten przebieg. Na początek toczy się pod dyktando ZSRR, jednak jeśli gracz ZSRR nie zdoła wygrać przed schyłkiem, to czekają go ciężkie chwile. Nie jest powiedziane, że USA musi odnieść końcowy triumf, inaczej gra byłaby mało ciekawa. Jednakże historyczne realia są jako tako zachowane. Również efekty działania samych kart mają związek z historią, choć ten związek niekiedy jest luźny, a czasem wręcz paradoksalny z uwagi na mechanikę gry (np. karta o Traktacie ABM, który w założeniu miał służyć rozbrojeniu i pokojowi, w praktyce używana jest przez graczy po to, żeby mogli sobie przeprowadzić w czasie tury o jeden przewrót wojskowy więcej). Mimo wszystko gra skłoniła mnie do poczytania trochę o historii, a trzeba wiedzieć, że historia nigdy nie zawierała się w dość szerokim kręgu moich zainteresowań. Trzeba tutaj oddać, że gdy fabularność stała w konflikcie z grywalnością, twórcy gry stawiali raczej na to drugie.

Brak efektu śnieżnej kuli

Efekt śnieżnej kuli występuje w większości znanych mi gier i w niemal każdej uważam go raczej za wadę. O co chodzi? W największym skrócie o to, że zdobybcie przewagi ułatwia jej powiększanie.

W Zimnej Wojnie to zjawisko niemal nie występuje. Zdarza się ono dopiero wtedy, gdy przewaga osiągnie poziom bardzo bliski wygranej, choć i wówczas prowadzący gracz może natychmiast przegrać partię jednym nieostrożnym ruchem. W dodatku niezależnie od skali przewagi można tu popełnić błąd niemożliwy do naprawienia. To powoduje, że nawet jeśli ZSRR, w całkowitej zgodzie z mechaniką i fabułą, osiągnie sporą przewagę w początku wojny, to dalsza rozgrywka nie stoi pod znakiem zapytania, kiedy ZSRR zrealizuje przewagę i wygra partię, lecz pod znakiem ciągle rosnącego napięcia i nierozwiewalnej aż do ostatniego ruchu wątpliwości, kto w ogóle wygra grę.

Kalibrowalność for

Fory to wynalazek stary jak świat, a przynajmniej jak same gry. Stosuje się je po to, żeby trudno było z góry przewidzieć wynik pojedynku między graczami, nawet jeśli jeden jest wyraźnie silniejszy od drugiego. W większości innych gier różnica siły gry prowadzi jednak do nieciekawej rozgrywki i fory nie są w stanie tego zmienić. Partia szachów, w której jedna ze stron ma na starcie wieżę mniej, nie robi się od tego interesująca, ponieważ strona słabsza nie jest w stanie przeciwstawić stronie silniejszej równie dobrych i ciekawych pomysłów.

W Zimnej Wojnie można ustalać fory na sporo sposobów i dostosowywać je tak, żeby gra trzymała napięcie przez całą rozgrywkę. Można dać stronie słabszej więcej punktów wpływu na początku, można przyznawać jej dodatkowy punkt zwycięstwa za każdą zagraną kulminację, można pozwalać jej powtórzyć jeden rzut kością na turę, itd. W tej chwili jestem nie najgorszym graczem, ale zanim do tego doszło, przyjaciel, z którym grałem, bezlitośnie mnie ogrywał. Większość powyższych pomysłów na fory jest jego i została przez niego przetestowana z dobrym skutkiem.

Rozszerzalność

Nic nie stoi na przeszkodzie, aby dołożyć do gry własne reguły czy własne karty, jeśli dotychczasowe nie wyczerpują wyobraźni graczy (poza faktem, że trudno jest dokupić same karty, a standardowe wydanie nie zawiera zapasowych). Dołożenie własnych reguł często jest dziełem przypadku. Oryginalne zasady są dość skomplikowane. Pierwszych kilka partii grałem niezgodnie z regułami, dowiadując się o tym post factum. W dodatku, choć od pierwszego wydania gry upłynęło już 8 lat, wciąż pojawiają się wątpliwości dotyczące zasad działania poszczególnych kart w specyficznych sytuacjach, które niekiedy rozwiewają dopiero sami twórcy gry, przyznając jednocześnie, że nie wpadli wcześniej na takie scenariusze. Umieszczam to po stronie zalet, ponieważ tego typu grę jest bardzo trudno skalibrować tak, żeby wyrównać szanse stron, a przypadkowe zagranie niezgodnie z regułami pozwala sprawdzić, co nowa reguła wnosi w praktyce.

Asymetria

ZSRR gra się zupełnie inaczej niż USA, również na poziomie strategii i taktyki. Początkowe wpływy również nie są symetryczne, zresztą na mapie odwzorowującej mniej lub bardziej dokładnie podział polityczny świata po II wojnie światowej symetria byłaby niemożliwa. Oznacza to, że za cenę jednej gry otrzymujemy de facto dwie. Są one bardzo do siebie podobne, zgoda, ale tylko na poziomie mechaniki i reguł. Dla graczy lubiących zgłębiać gry logiczne pod kątem: co robić, żeby grać w to dobrze i skutecznie, takie rozbicie stanowi dodatkową pożywkę do rozmyślań.

Wady Zimnej Wojny

Czas trwania rozgrywki

Pojedyncza partia trwa zwykle 2-3 godziny, a pierwsza partia danego gracza 4-5 godzin. Zanim grę „poczuje się pod palcami” choćby w takim stopniu, żeby wiedzieć, co kiedy wolno zagrać zgodnie z regułami, trzeba rozegrać 3-4 partie. Oznacza to konieczność zainwestowania kilkunastu godzin w samo dowiedzenie się, czy gra człowiekowi odpowiada. W moim przypadku inwestycja ta okazała się nadzwyczaj trafiona, ale nie mogę każdemu zagwarantować tego samego.

Konieczność znania kart

Sensowne wykorzystywanie interakcji, jakie mogą zachodzić między kartami, to jedna z największych zalet gry. Aby jednak móc takie interakcje przygotować, trzeba znać treść wszystkich kart i wiedzieć, kiedy mogą się one pojawić. Sporo ruchów jest błędnych nie dlatego, że nie osiągają strategicznie sensownego celu, czy też osiągają go zbyt dużym nakładem środków, ale dlatego, że jedna karta może zniweczyć cały włożony w to wysiłek i trzeba wiedzieć o jej istnieniu, aby tego uniknąć. Na przykład zajęcie przez ZSRR Japonii powinno się wydawać początkującemu sensownym strategicznie celem: ZSRR kontroluje najbardziej stabilne ze strategicznych państw w Azji, w dodatku sąsiadujące z USA, co daje dodatkowe bonusy. Jednak istnieje karta, która daje USA tyle punktów wpływów w Japonii, aby USA przejęły tam kontrolę, i obecność tej karty powoduje, że taki ruch ZSRR należy (zwykle) uznać za błąd.

Po kilku rozgrywkach karty „same” wpadają do głowy, gracz uczy się też rozróżniać wydarzenia istotne od nieistotnych i skupiać swoją uwagę i pamięć głównie na tych pierwszych. Zalecam jednak choćby pobieżne przeczytanie treści wszystkich kart przed rozpoczęciem pierwszej rozgrywki.

Co irytujące, instrukcja do gry nie zawiera treści kart (choć zawiera omówienie fabularnego tła każdej karty).

Losowość

Zimna Wojna jest jedną z tych gier, które straciłyby sporo, gdyby wyeliminować z nich czynnik losowy. W normalnej partii odpowiednio umiejętna gra potrafi zniwelować mieszczącego się w granicach prawdopodobieństwa pecha. Zdarzają się jednak przypadki, w których wyjątkowo duży pech wypacza wynik rozgrywki. Gdy gracz będzie miał za sobą kilkadziesiąt rozegranych partii, machnie ręką na jedną czy dwie przegrane po prostu pechowo, jednak dopóki gra się jedną partię tygodniowo, taka strata wydaje się duża.

Największe wady losowości wychodzą wtedy, gdy wyraźnie słabszy gracz decyduje się na zagranie, które jest statystycznie nieopłacalne, ale w skrajnie szczęśliwym przypadku przynosi niewspółmierne do sytuacji na planszy korzyści. Wówczas w statystycznym przypadku słabszy gracz po prostu przegrywa partię, niejako zgodnie z oczekiwaniami, tylko że szybciej, a w niestatystycznym lepszy gracz frustruje się, że choć jest lepszy, to i tak przegrywa, i to w sposób, na który dosłownie nic się nie dało poradzić.

Chcę postawić sprawę jasno: mnie losowość w Zimnej Wojnie absolutnie nie przeszkadza, choć z reguły wolę gry bez losowości (np. wolę szachy od tryk-traka). Uprzedzam jednak, że ona tu występuje i w nielicznych (naprawdę nielicznych!) sytuacjach może prowadzić do frustrujących sytuacji.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Zaczynamy

Zimna Wojna to gra, w którą wciągnął mnie mój przyjaciel i zrobił to dość skutecznie. Od jakiegoś czasu grywam niemal codziennie, próbuję odkrywać nowe strategie, sprawdzać dotychczasowe. Noszę się też z zamiarem rozpoczęcia blogowania na ten temat.

W Polsce gra ukazała się nakładem Wydawnictwa Bard. Traf chciał, że dziś akurat dowiedziałem się o planowanym wydaniu III Edycji:

http://wydawnictwo.bard.pl/zimna-wojna-iii-edycja-zmiany-premiera-oraz-mistrzostwa-polski/

Pomyślałem więc, że jest to idealny moment do rozpoczęcia bloga.

Kilka uwag technicznych. Blog nie będzie szczegółowo opisywał zasad gry, bo nie jest na to miejscem. Chciałem raczej się skupić na strategiczno-taktycznych aspektach, opisywać moje doświadczenia z grą, w tym rozstrzygnięcia spornych sytuacji. Po angielsku istnieje tego typu blog pod adresem http://twilightstrategy.com i przyznam, że bardzo mi się on podoba. Nie chcę jednak go kopiować. Częściowo skupię się na innych aspektach, a poza tym z niektórymi analizami Autora tamtego bloga (skądinąd wyśmienitego gracza) nie do końca się zgadzam. Zakładam w każdym razie, że jeśli komuś spodoba się gra, to szczegółowe zasady sobie gdzieś znajdzie. Najlepiej we własnym egzemplarzu, kupionym bezpośrednio u Wydawcy − i wcale się nie obrażę, jeśli w uwagach do zamówienia napiszą Państwo, że zachęcił Państwa do zakupu niniejszy blog ;-) Nie, nie mają żadnego zautomatyzowanego programu rekomendacji, przynajmniej na razie.

Na trzecią edycję ostrzę sobie zęby, ale póki co gram w edycję II Deluxe w wersji polskiej. O ile nie napiszę inaczej, wszystkie uwagi dotyczą właśnie tej wersji (w tym wszystkie uwagi na temat np. błędnego czy nieścisłego tłumaczenia treści kart).

Blog będzie prowadzony w języku polskim i angielskim, jednak nie będą to wersje „jeden do jednego”. Podstawowa będzie w założeniu wersja polskojęzyczna. Wersja angielska stanowi dodatek, którego głównym celem jest umożliwienie dyskusji z graczami z całego świata.

Na zakończenie drobna, ale ważna uwaga dotycząca praw autorskich. Teksty z tego bloga stanowią własność ich autora lub autorów. Mogą być kopiowane gdziekolwiek pod warunkiem podania autora i źródła. Grafiki, o ile nie zaznaczono inaczej, pochodzą albo bezpośrednio od silnika WordPress, albo, jeśli są to grafiki dotyczące bezpośrednio gry, są własnością Wydawnictwa GMT, Wydawnictwa Bard lub obu. Nie mogą one być rozpowszechniane.

Co nie oznacza, że nie można na nich zawiesić oka, np. na zapowiedzi III edycji:

Życzę miłej lektury!

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72