Archiwa kategorii: pl

Jest na sieci kilka skomentowanych gier, gdzie gracz przedstawia, jak błyskawicznie zmiażdżył przeciwnika, lub też jak zwyciężył po długiej, zażartej walce. Natomiast zdaje się brakować gier pokazanych od drugiej strony, od strony przegranego.
W związku z tym mam (no, trochę dyskusyjną) przyjemność przedstawić klasyczny „steamroll”, czyli grę, gdzie agresywny Sowiet wykorzystując trochę mocniejsze karty i kilka drobnych błędów USA zmiażdżył przeciwnika i już w Początku przesądził o wyniku gry. A w roli zmiażdżonego przeciwnika wystąpiłem właśnie ja…
Tym niemniej uznałem, że warto pokazać, jak niewiele czasami trzeba, żeby USA przegrało grę, zanim się ona w zasadzie na dobre zaczęła. Z drugiej strony – jak niewiele brakuje, żeby odeprzeć początkowy napór czerwonych, a potem, gdy potężne wydarzenia USA z Apogeum wejdą do gry, wszystko może się zdarzyć.
Gra była rozgrywana na Wargameroom, stąd też logi są w języku angielskim.

Tura 1

Moje karty:

USA Strategy Hand
#30 Ops 2: Decolonization (USSR)
#34 Ops 4: Nuclear Test Ban
#27 Ops 4: US/Japan Mutual Defense Pact * (USA)
#7 Ops 3: Socialist Governments (USSR)
#4 Ops 3: Duck and Cover (USA)
#26 Ops 1: CIA Created * (USA)
#12 Ops 1: Romanian Abdication * (USSR)
#16 Ops 3: Warsaw Pact Formed * (USSR)

4 USSR influence added to Poland, now at 4
1 USSR influence added to Yugoslavia, now at 1
1 USSR influence added to East Germany, now at 4

To jest bardzo dobra ręka. 21 punktów operacyjnych, czyli dużo ponad średnie 17,7. Dwie czwórki, czyli jest czym przewracać. Rządy Socjalistów, czyli nie muszę się obawiać tej karty jako wydarzenia dekady aż do 3 tury, Układ Warszawski chętnie już teraz uruchomię i usunę z talii, no i oczywiście Dekolonizacja, którą spróbuję przetrzymać do 3 tury, żeby nie wróciła w przetasowaniu. To sprawia, że wybór karty do zatrzymania na koniec tury jest oczywisty, natomiast karta na wydarzenie dekady stanowi niejaki dylemat. Wszystkie moje i neutralne wydarzenia wolę zagrać na punkty, albo żeby ocalić wydarzenie na później (CIA), albo bo efekt wydarzenia jest słabszy, niż wartość punktów operacyjnych karty. Najlepszym ruchem byłoby najprawdopodobniej zagranie nieszkodliwego wydarzenia ZSRR, czyli „Romanian Abdication”, ale, chcąc zacząć 1 turę od mocnego uderzenia, zdecydowałem się jednak na CIA.
Ponieważ nie mam Blokady, mam mocne karty, a ZSRR zastosowało standardowe ustawienie punktów początkowych, moim zdaniem najlepsze jest także standardowe ustawienie punktów początkowych USA, czyli 4 do RFN, 3 do Włoch, a 2 punkty bonusowe jak zawsze do Iranu.

4 USA influence added to West Germany, now at 4
3 USA influence added to Italy, now at 3
2 USA extra influence added to Iran, now at 3

** Turn 1 Headline Phase **
Soviet Headline Card: #31 Ops 4: Red Scare/Purge
American Headline Card: #26 Ops 1: CIA Created * (USA)

USSR Headline Event: #31 Ops 4: Red Scare/Purge

The Soviets play the following card as an Event:
#31 Ops 4: Red Scare/Purge
-1 to Ops value of American cards this turn (minimum 1 OP)

USA Headline Event: #26 Ops 1: CIA Created * (USA)

The Americans play the following card as an Event:
#26 Ops 1: CIA Created * (USA)

** The CIA Created card is permanently removed. **

The American gets to look at the Soviet Hand:

USSR Strategy Hand
#32 Ops 1: UN Intervention
#33 Ops 3: De-Stalinization * (USSR)
#18 Ops 1: Captured Nazi Scientist *
#9 Ops 2: Vietnam Revolts * (USSR)
#5 Ops 3: Five Year Plan (USA)
#102 Ops 2: Defectors (USA)
#23 Ops 4: Marshall Plan * (USA)

To było bolesne. Po pierwsze, ZSRR ma niemal równie mocną rękę (a wliczając Chiny wręcz mocniejszą), ma kartę „Zdrajcy” (czyli spokój z wydarzeniem dekady w 2 turze), wejście do Azji Pd.-Wsch poprzez kartę „Vietnam Revolts” i „Destalinizację”.
Po drugie (i znacznie gorsze), moja ręka została okaleczona jednym z najwredniejszych możliwych wydarzeń dekady, czyli kartą „Red Scare/Purge” (po polsku – „Czerwona Panika/Czystki”). Zamiast 20 punktów operacyjnych pozostało mi na ręce tylko 14 i już żadnej czwórki do ewentualnego kontrprzewrotu. W związku z tym moim pierwszym zadaniem jest upewnić się, że niezależnie od wyniku ewentualnego przewrotu w Iranie będę miał dostęp do Pakistanu.

The Americans play the following card to place influence:
#26 Ops 1: CIA Created * (USA)
1 USA influence added to Afghanistan, now at 1
** Turn 1 Action Phase **

Turn 1, USSR action round 1
The Soviets play the following card for Ops:
#23 Ops 4: Marshall Plan * (USA)
They also play UN Intervention to cancel the American event

The Soviets play the following card for a coup attempt:
#23 Ops 4: Marshall Plan * (USA)
Coup attempt in Italy (stability 2):
** USSR die roll = 5 (+4) = 9
The modified roll exceeds the doubled stability by 5.
American influence in Italy reduced by 3, now at 0
Soviet influence in Italy increased by 2, now at 2
DEFCON Level lowered to 4
Soviet Military Operations for this turn increased to 4

Na co czerwone łobuzy odpowiadają bardzo udanym przewrotem we Włoszech…
Stawia to przede mną poważny dylemat – czy bronić Francji? Jeśli włożę 2 lub 3 punkty do Francji, wydarzenia „De Gaulle” i „Kryzys Sueski” zyskają na sile, a zdominowany w Europie i tak raczej zostanę. O ile nie stracę RFN (acz jest to duże „o ile”) różnica to tylko 2 punkty zwycięstwa na kulminacji. Co więcej, będę potrzebował punktów operacyjnych do walki o Bliski Wschód i Azję, a nie mam ich za dużo. Z drugiej strony, raz stracone państwo europejskie odbić jest bardzo trudno. Po namyśle stwierdzam, że przemalowanie Wieży Eiffla na czerwono nie oburza za bardzo mojego zmysłu estetycznego i postanawiam uwolnić rękę od problematycznej karty:

Turn 1, USA action round 1

The Americans play the following card for an attempt on the Space Race track:
#7 Ops 3: Socialist Governments (USSR)
** Space Race Die Roll (1-3 needed): = 4 **
No effect.

Turn 1, USSR action round 2

The Soviets play the following card to place influence:
#6 Ops 4: The China Card
3 USSR influence added to France, now at 3
1 USSR influence added to Afghanistan, now at 1

Tylko że zajęcie Francji kosztuje Chiny, a to jest mój duży zysk. Z kart powyżej 2 PO zostały Sowietom tylko Plan Pięcioletni (raczej niegrywalny w tej chwili, bo może odrzucić Destalinizację) i sama Destalinizacja, której zagranie na punkty to olbrzymie marnotrawstwo potencjału wydarzenia. W związku z tym uznałem, że mogę sobie już pozwolić na inwazję na Azję, bo ewentualny przewrót będzie najprawdopodobniej nieudany.

Turn 1, USA action round 2

The Americans play the following card to place influence:
#34 Ops 4: Nuclear Test Ban
2 USA influence added to Pakistan, now at 2
1 USA influence added to Malaysia, now at 1

Turn 1, USSR action round 3

The Soviets play the following card as an Event:
#9 Ops 2: Vietnam Revolts * (USSR)

** The Vietnam Revolts card is permanently removed. **

Soviet influence in Vietnam increased by 2, now at 2

Na co Sowieci reagują zagraniem bardzo ryzykownym, czyli wejściem do Azji Południowo-Wschodniej przy DEFCON > 3. Mój kolejny ruch był poważnym błędem. W pierwszej turze USA często brakuje dobrego celu do przewrotu, przez co na koniec tury nie mają działań militarnych. Tymczasem po tym zagraniu mam znakomity cel do przewrotu, czyli ważne państwo o stabilności 1. Powinienem był zagrać „Duck and Cover” albo „Warsaw Pact Formed” i zrobić przewrót w Wietnamie. O ile tylko nie rzucę 1, albo przejmę Wietnam, albo przynajmniej wyeliminuję stamtąd wszelkie wpływy. Owszem, jeśli przejmę Wietnam, to Sowiecki kontr-przewrót, wspomagany bonusem z wydarzenia, prawdopodobnie go odbije, ale w każdym razie będę już miał 2 punkty wydarzeń militarnych. Jest i niewielka szansa, że Wietnam pozostanie mój, albo niczyj, co odbierze Sowietom dostęp do Tajlandii.
Tymczasem nie wiedzieć czemu zdecydowałem, że po prostu zajmę Tajlandię…

Turn 1, USA action round 3

The Americans play the following card to place influence:
#27 Ops 4: US/Japan Mutual Defense Pact * (USA)
3 USA influence added to Thailand, now at 3

Turn 1, USSR action round 4

The Soviets play the following card for a coup attempt:
#33 Ops 3: De-Stalinization * (USSR)
Coup attempt in Thailand (stability 2):
** USSR die roll = 6 (+4) = 10
The modified roll exceeds the doubled stability by 6.
American influence in Thailand reduced by 3, now at 0
Soviet influence in Thailand increased by 3, now at 3
DEFCON Level lowered to 3
Soviet Military Operations for this turn increased to 5

No właśnie, jak ocenić ten ruch? Z jednej strony, użycie Destalinizacji na punkty to zbrodnicze marnotrawstwo. Z drugiej strony, Tajlandia może przesądzić o dominacji w Azji, bo przy niekontrolowanej Japonii bilans państw strategicznych będzie zapewne wynosił 3:2. Oczywiście równie dobrze przewrót mógł się nie powieść, ale cóż, udało się, i przynajmniej na krótką metę ten ruch się ZSRR bardzo opłacił. Przy czym oczywiście lepiej było do przewrotu wykorzystać kartę „Plan Pięcioletni” – siła karty ta sama, a jest szansa, że mniej cenna karta została by odrzucona.
No nic, nie ma co płakać, trzeba kontynuować ekspansję w Azji i wyjść z Izraela. Najlepiej do Libanu, bo jeśli ZSRR przewróci, będzie można odpowiedzieć kontr-przewrotem i zaoszczędzić z 2 punkty zwycięstwa.

Turn 1, USA action round 4

The Americans play the following card to place influence:
#4 Ops 3: Duck and Cover (USA)
1 USA influence added to Lebanon, now at 1
1 USA influence added to India, now at 1

Turn 1, USSR action round 5

The Soviets play the following card to place influence:
#102 Ops 2: Defectors (USA)
1 USSR influence added to Laos/Cambodia, now at 1
2 USSR influence added to Malaysia, now at 2
The Americans use the USA event played by the USSR
VPs up 1, now at 1

Przeciwniczka (owszem, grałem z kobietą) rozsądnie uznaje, że trzeba wykorzystać bonus z wietnamskiego wydarzenia do maksimum i rozprzestrzenia się z Tajlandii w obie strony. Na walkę o Birmę mnie nie stać, ale Indonezji postanawiam bronić.

Turn 1, USA action round 5
The Americans play the following card for Ops
#12 Ops 1: Romanian Abdication * (USSR)
They elect to have the Soviet event occur first.

** The Romanian Abdication card is permanently removed. **

Soviet influence in Romania now at 3

The Americans use the Romanian Abdication card to place influence:
1 USA influence added to Indonesia, now at 1

Turn 1, USSR action round 6

The Soviets play the following card to place influence:
#5 Ops 3: Five Year Plan (USA)
2 USSR influence added to Burma, now at 2
1 USSR influence added to Malaysia, now at 3
1 USSR influence added to Thailand, now at 4
The Americans use the USA event played by the USSR
The Soviet player discards the following card:
#18 Ops 1: Captured Nazi Scientist *

Kolejny ruch poszerzający czerwoną strefę w środkowej Azji. Warto zwrócić uwagę na aż dwa zapasowe punkty wpływu w Tajlandii. Bardzo rozsądne zagranie, bo w przeciwnym razie USA może w ostatniej rundzie wstawić punkt do Tajlandii i wtedy w pierwszej rundzie następnej tury ZSRR staje przed irytującym wyborem – albo naprawić Tajlandię i oddać prawo do pierwszego (a często jedynego) przewrotu w turze przeciwnikowi, albo przewrócić, ale wtedy USA może za pomocą karty Chiny zająć Tajlandię.
Co do wyboru ruchu, nie mam dylematu: Indie zostały zagrożone – Indie trzeba zająć!

Turn 1, USA action round 6
The Americans play the following card for Ops
#16 Ops 3: Warsaw Pact Formed * (USSR)
They elect to have the Soviet event occur first.

** The Warsaw Pact Formed card is permanently removed. **

2 USSR influence added to Yugoslavia, now at 3
2 USSR influence added to Poland, now at 6
1 USSR influence added to East Germany, now at 5

The Americans use the Warsaw Pact Formed card to place influence:
2 USA influence added to India, now at 3
The Americans are 3 military operations short of the DEFCON requirement of 3
VPs down 3, now at -2
DEFCON Level raised to 4

No i niestety, aż 3 punkty zwycięstwa stracone za brakujące działania militarne. Przynajmniej 2 z nich całkiem niepotrzebnie…
Pierwsza tura nie była udana. Mimo silnej ręki, połączenie dwóch bardzo udanych przewrotów, silnego wydarzenia dekady i agresywnej gry spowodowało, że mam gorszą pozycję zarówno w Europie, jak i w Azji. Na szczęście w 2 turze nie będę już pod paniką, a więc może uda się odzyskać trochę terenu. Kluczowe będzie panowanie nad Koreą Południową, oraz walka o Egipt i Libię.

Tura 2

Moje karty:

USA Strategy Hand
#30 Ops 2: Decolonization (USSR)
#29 Ops 3: East European Unrest (USA)
#22 Ops 2: Independent Reds * (USA)
#10 Ops 1: Blockade * (USSR)
#8 Ops 2: Fidel * (USSR)
#2: Europe Scoring
#105 Ops 2: Special Relationship (USA)
#110 Ops 2: The Cambridge Five (USSR)

Dość słaba ręka, ale w 1 turze obie strony miały tak dużo silnych kart, że najprawdopodobniej przeciwniczka nie ma wiele lepiej. Dużą przykrością jest fakt, że dostałem Kulminację Europejską, ponieważ miałem nadzieję, że przyjdzie ona dopiero w 3 turze, a więc do 7 tury tylko raz będę musiał ją uiścić. No i oczywiście skoro trafiła do mnie, będzie mnie kosztowała rundę, którą będę musiał przeznaczyć na jej zagranie. Ponieważ i tak nie uniknę dominacji, a brakuje mi sensownego kandydata na wydarzenie dekady, postanawiam pozbyć się jej od razu.

** Turn 2 Headline Phase **
Soviet Headline Card: #24 Ops 2: Indo-Pakistani War
American Headline Card: #2: Europe Scoring

USSR Headline Event: #24 Ops 2: Indo-Pakistani War

The Soviets play the following card as an Event:
#24 Ops 2: Indo-Pakistani War
Pakistan invades India…
USSR success on a modified die roll of 4-6; USA modifer is -1
** Die roll: 2 (-1) = 1 — no effect **
Soviet Military Operations for this turn increased to 2

USA Headline Event: #2: Europe Scoring

The Americans use the Europe Scoring card as an Event:

*** Scoring in Europe ***
USSR: 7(domination) +4(battlegrounds) = 11
USA: 3(presence) +1(battlegrounds) = 4
VPs down 7, now at -9
** Turn 2 Action Phase **

Turn 2, USSR action round 1

The Soviets play the following card for a coup attempt:
#14 Ops 3: Comecon * (USSR)
Coup attempt in Pakistan (stability 2):
** USSR die roll = 1 (+3) = 4
The modified roll does not exceed the doubled stability — no effect.
DEFCON Level lowered to 3
Soviet Military Operations for this turn increased to 5

No, w końcu trochę szczęścia, czyli całkowicie nieudane próby przejęcia Indii i Pakistanu przez ZSRR.
W kolejnym ruchu znowu popełniłem błąd. Ponieważ tak duży nacisk na Pakistan sugeruje posiadanie Kulminacji Azjatyckiej, powinienem był od razu zabezpieczyć przynajmniej remis, oraz powalczyć o dominację, jeśli ZSRR nie zagra kulminacji od razu – czyli zagrać kartę Chiny i zająć Koreę Południową i Japonię. Oczywiście z Wojną Koreańską wiszącą nad głową jest to duże ryzyko, ale potencjalna nagroda jest równie duża. Zamiast tego postanowiłem zająć Egipt – bez wątpienia ogólnie przydatny kraj, ale nie w tej chwili.

Turn 2, USA action round 1

The Americans play the following card to place influence:
#22 Ops 2: Independent Reds * (USA)
2 USA influence added to Egypt, now at 2

Turn 2, USSR action round 2

The Soviets play the following card to place influence:
#28 Ops 3: Suez Crisis * (USSR)
3 USSR influence added to South Korea, now at 3

No tak. Teraz już zajęcie Korei jest znacznie mniej korzystne, bo wymaga inwestycji całości karty Chiny, a bez zajęcia Japonii ZSRR ma o 1/6 większe szanse na sukces w Wojnie Koreańskiej. W związku z tym postanowiłem przynajmniej zaoszczędzić sobie kolejnych straconych punktów zwycięstwa za brak działań militarnych.

Turn 2, USA action round 2
The Americans play the following card for Ops
#8 Ops 2: Fidel * (USSR)
They elect to have the Soviet event occur first.

** The Fidel card is permanently removed. **

Soviet influence in Cuba now at 3

The Americans use the Fidel card for a coup attempt:
Coup attempt in Iraq (stability 3):
** USA die roll = 4 (+2) = 6
The modified roll does not exceed the doubled stability — no effect.
DEFCON Level lowered to 2
American Military Operations for this turn increased to 2

Turn 2, USSR action round 3

The Soviets play the following card to place influence:
#15 Ops 1: Nasser * (USSR)
1 USSR influence added to South Korea, now at 4

No, niewiele brakowało, żeby ten przewrót w Iraku okazał się całkiem opłacalny. Wyeliminowanie Sowietów z Iraku byłoby dużym atutem. W odpowiedzi ZSRR używa Nassera do zakończenia zajmowania Korei. Może dziwić użycie jednego punktu operacyjnego z tej karty , skoro w tym momencie wydarzenie jest warte de facto 3 – 2 dodane PW ZSRR i 1 usunięty PW USA w Egipcie. Tylko że Nasser wróci – i być może do mojej ręki, a wtedy sam będę musiał wręczyć Sowietom Egipt w prezencie. Zwłaszcza, że o ile zagranie Nassera na skontrolowanie Egiptu i odcięcie USA od dostępu do Libii jest świetne, o tyle użycie go dla samego Egiptu już tylko użyteczne.
A tymczasem w Azji sytuacja jest taka, że jestem zdominowany. W tej chwili nie stać mnie na dalsze straty punktów zwycięstwa, więc nie mam wyboru i używam karty Chiny do zajęcia Japonii, zapasowe 2 punkty dodając do Afganistanu, żeby zdobyć ten 1 dodatkowy punkt zwycięstwa za sąsiedztwo z wrogim mocarstwem.

Turn 2, USA action round 3

The Americans play the following card to place influence:
#6 Ops 4: The China Card
3 USA influence added to Japan, now at 4
2 USA influence added to Afghanistan, now at 3

Turn 2, USSR action round 4

The Soviets play the following card as an Event:
#1: Asia Scoring

*** Scoring in Asia ***
USSR: 3(presence) +3(battlegrounds) = 6
USA: 3(presence) +3(battlegrounds) +1(adj. to USSR) = 7
VPs up 1, now at -8

No tak, to było do przewidzenia. Popełniłem kosztowny błąd, przez który straciłem Koreę Południową, aczkolwiek częściowo nadrobiłem to pozycją na Bliskim Wschodzie.
Tym niemniej najbardziej niepokoi mnie Europa. Potrzebuję zapasowych punktów wpływu w RFN, żeby nie przegrać tej gry przez kontrolę tegoż regionu, jeśli w 3 turze to ZSRR dostanie Socjalistów, silną rękę (i Trumana, żeby nie obawiać się przepychanki na opsy w RFN).

Turn 2, USA action round 4
The Americans play the following card for Ops
#110 Ops 2: The Cambridge Five (USSR)
They elect to have the Soviet event occur first.
No scoring cards in the USA hand: no effect.

The Americans use the The Cambridge Five card to place influence:
1 USA influence added to West Germany, now at 5
1 USA influence added to Pakistan, now at 3

Turn 2, USSR action round 5

The Soviets play the following card for an attempt on the Space Race track:
#106 Ops 3: NORAD * (USA)
** Space Race Die Roll (1-3 needed): = 5 **
No effect.

Szkoda – NORAD to tak użyteczna karta USA, że ZSRR często woli ją wysłać w kosmos nawet przed przetasowaniem w 3 turze.
Ok, a teraz czas na „Plan Bliski Wschód”. Pilnie potrzebuję punktów zwycięstwa, a więc postaram się odebrać Sowietom punkty za obecność na Bliskim Wschodzie, mając nadzieję, że to ja wylosuję w 3 turze tę kulminację, dzięki czemu zagram ją w wydarzeniu dekady i zgarnę 7 punktów zwycięstwa. W związku z tym muszę utrudnić Sowietom opanowanie dwóch państw na Bliskim Wschodzie w kolejnej rundzie, żeby potem w ostatniej rundzie odebrać im kontrolę nad tym jedynym kontrolowanym. Oprócz tego oczywiście RFN wymaga jeszcze jednego punktu zapasu, a i warto trochę zabezpieczyć przed przewrotem w kolejnej turze Panamę:

Turn 2, USA action round 5

The Americans play the following card to place influence:
#29 Ops 3: East European Unrest (USA)
1 USA influence added to West Germany, now at 6
1 USA influence added to Panama, now at 2
1 USA influence added to Syria, now at 1

Turn 2, USSR action round 6
The Soviets play the following card for Ops
#25 Ops 3: Containment * (USA)
They elect to have the American event occur first.

** The Containment card is permanently removed. **

All further operations cards played by US this turn add one to their value (to a maximum of 4).

The Soviets use the Containment card to place influence:
2 USSR influence added to Iraq, now at 3
1 USSR influence added to Saudi Arabia, now at 1

Ech, żal – Containment (po naszemu „Doktryna Powstrzymywania”) to bardzo użyteczna karta, a zagrana przez ZSRR w ostatniej rundzie tury idzie niemal na marne.
Daje mi wprawdzie możliwość zagrania Blokady i odrzucenia na nią Dekolonizacji (która pod wpływem Doktryny ma 3 punkty operacyjne), ale chcę pozbyć się Dekolonizacji po przetasowaniu, czyli w 3 turze, tak więc nie korzystam z tej okazji.
Zamiast tego, zagram „Special Relationship” i zgodnie z „Planem Bliski Wschód” za dopłatą dodam punkt do Iraku. Zostawia mi to jeszcze jeden punkt – i tu popełniłem kolejny błąd. Jeśli dostanę Kulminację na Bliskim Wschodzie, nie ma on wielkiego znaczenia, ale jeśli nie dostanę – może przesądzić o mojej porażce. Wrzuciłem ten 1 punkt do Turcji, zakładając, że zacznę powoli zajmować śródziemnomorskie „dwójki” europejskie – w (raczej płonnej) nadziei, że w końcu odbiję region. Tymczasem powinienem był dodać ten punkt do Libii. Wówczas, gdy w 1 rundzie 3 tury ZSRR zrobi przewrót na Bliskim Wschodzie (praktycznie pewny), zdoła mi maksymalnie zabrać tylko albo Libię, albo Egipt – a ten drugi kraj mi pozostanie. Jest to szczególnie ważne, bo w 3 turze walka tylko o ten region jest istotna. Europa jest rozstrzygnięta, Azja (modulo pechowa Wojna Indyjsko-Pakistańska) na razie też, nawet jeśli ich kulminacje wrócą – a o Bliski Wschód walka cały czas trwa.

Turn 2, USA action round 6

The Americans play the following card to place influence:
#105 Ops 2: Special Relationship (USA)
1 USA influence added to Iraq, now at 1
1 USA influence added to Turkey, now at 1
DEFCON Level raised to 3

Tura 3

Moje karty:

USA Strategy Hand
#30 Ops 2: Decolonization (USSR)
#10 Ops 1: Blockade * (USSR)
#21 Ops 4: NATO * (USA)
#11 Ops 2: Korean War * (USSR)
#100 Ops 2: Formosan Resolution * (USA)
#105 Ops 2: Special Relationship (USA)
#33 Ops 3: De-Stalinization * (USSR)
#2: Europe Scoring

Czyli karty, które ZSRR musi mieć w swojej ręce, to:

#19 Ops 1: Truman Doctrine *
#17 Ops 3: De Gaulle Leads France *
#13 Ops 2: Arab-Israeli War
#3: Middle East Scoring
#20 Ops 2: Olympic Games

Ech, szlag! Wprawdzie Destalinizacja to świetna wiadomość, ale tak szybki powrót Kulminacji w Europie to duży pech, a brak Kulminacji na Bliskim Wschodzie już woła o pomstę do nieba – i odbiera sens całemu mojemu planowi dotyczącemu tego regionu z poprzedniej tury.
Mam niejaki dylemat co do kandydata na wydarzenie dekady. Zagranie „Special Relationship” z dodaniem punktu do Francji pozwala mi najprawdopodobniej odbić ten kraj. Z drugiej strony, przed dominacją i tak się w ten sposób nie obronię, zaoszczędzę maksymalnie 2 punkty zwycięstwa, a w międzyczasie Sowieci każą mi za to słono zapłacić na Bliskim Wschodzie. Biorąc to pod uwagę, po raz kolejny z bólem serca (i innych okolic) gram Kulminację w Europie jako wydarzenie dekady, żeby potem skupić się już w pełni na walce o Bliski Wschód.
Zwłaszcza, że porażka w tej walce może oznaczać koniec gry już w trzeciej turze, biorąc pod uwagę jeszcze fakt, że najprawdopodobniej na koniec tury stracę jeszcze 2 punkty zwycięstwa za brakujące działania militarne.

** Turn 3 Headline Phase **
Soviet Headline Card: #13 Ops 2: Arab-Israeli War (USSR)
American Headline Card: #2: Europe Scoring

USSR Headline Event: #13 Ops 2: Arab-Israeli War (USSR)

The Soviets use the Arab-Israeli War card as an Event:
USSR success on a modified die roll of 4-6; USA modifer is -2
** Die roll: 3 (-2) = 1 — no effect **
Soviet Military Operations for this turn increased to 2

USA Headline Event: #2: Europe Scoring

The Americans play the following card as an Event:
#2: Europe Scoring

*** Scoring in Europe ***
USSR: 7(domination) +4(battlegrounds) = 11
USA: 3(presence) +1(battlegrounds) = 4
VPs down 7, now at -15
** Turn 3 Action Phase **

Turn 3, USSR action round 1

The Soviets play the following card for a coup attempt:
#27 Ops 4: US/Japan Mutual Defense Pact * (USA)
Coup attempt in Egypt (stability 2):
** USSR die roll = 5 (+4) = 9
The modified roll exceeds the doubled stability by 5.
American influence in Egypt reduced by 2, now at 0
Soviet influence in Egypt increased by 3, now at 3
DEFCON Level lowered to 2
Soviet Military Operations for this turn increased to 5
The Americans use the USA event played by the USSR

** The US/Japan Mutual Defense Pact card is permanently removed. **

USSR may no longer make Coup or Realignment rolls against Japan

No i Bliski Wschód diabli wzięli. A konkretnie komuniści – nie żeby była wielka różnica. Gdybym miał punkt w Libii, mógłbym ją zająć i względnie tanio obronić się przed dominacją. Tymczasem w tych okolicznościach będzie to trudne. Bardzo trudne.
Tym niemniej powinienem zabrać się za to od razu – wpakować NATO do Arabii Saudyjskiej, a następnie podjąć walkę o Izrael. Tymczasem z jakichś tajemniczych przyczyn uznałem, że mam jeszcze czas i postanowiłem uwolnić rękę od ciężaru dekolonizacji, wysyłając ją w kosmos. Jasne, że lepiej wylądować na drugim polu wyścigu kosmicznego jako pierwszy, bo są to co najmniej 2 punkty zwycięstwa różnicy, tym niemniej w danej chwili były ważniejsze sprawy. Kosmos może poczekać, aż Bliski Wschód będzie zabezpieczony, bo na Bliskim Wschodzie jest więcej punktów (i pewniejszych) do zdobycia/stracenia, niż te 2 w kosmosie.

Turn 3, USA action round 1

The Americans play the following card for an attempt on the Space Race track:
#30 Ops 2: Decolonization (USSR)
** Space Race Die Roll (1-3 needed): = 6 **
No effect.

Turn 3, USSR action round 2

The Soviets play the following card to place influence:
#6 Ops 4: The China Card
2 USSR influence added to Libya, now at 2
2 USSR influence added to Syria, now at 3

No właśnie – i już jestem zdominowany. Próbuję przez chwilę walczyć, ale wiem, że jest to skazane na porażkę.

Turn 3, USA action round 2

The Americans play the following card to place influence:
#21 Ops 4: NATO * (USA)
4 USA influence added to Saudi Arabia, now at 4

Turn 3, USSR action round 3

The Soviets play the following card to place influence:
#17 Ops 3: De Gaulle Leads France * (USSR)
1 USSR influence added to Iraq, now at 4
2 USSR influence added to Jordan, now at 2

A jednak błąd ZSRR! Punkty do Jordanii były całkiem niepotrzebne. Zamiast tego trzeba było ich użyć do wkroczenia do Izraela, zwłaszcza że przeciwniczka powinna wiedzieć, że moją rękę obciążają Blokada i Dekolonizacja.
Dobrze by było teraz zająć Izrael, ale niestety mam tylko jedną kartę 3 PO – Destalinizację. Dlatego jeszcze przez moment próbuję się łudzić, że zdołam powstrzymać dominację poprzez użycie którejś z moich kart 2 PO i wejście za dopłatą do Iraku.

Turn 3, USA action round 3
The Americans play the following card for Ops
#11 Ops 2: Korean War * (USSR)
They elect to have the Soviet event occur first.

** The Korean War card is permanently removed. **

USSR success on a modified die roll of 4-6; USA modifer is -1
** Die roll: 3 (-1) = 2 — no effect **

The Americans use the Korean War card to place influence:
1 USA influence added to Iraq, now at 2

Turn 3, USSR action round 4

The Soviets play the following card to place influence:
#20 Ops 2: Olympic Games
2 USSR influence added to Iraq, now at 6

Co zadziałać nie miało prawa i nie zadziałało.
W tej chwili przegrywam 15 punktami. Na koniec tury stracę jeszcze 2 punkty za brak działań militarnych, w związku z tym mogę sobie teraz pozwolić na stratę maksymalnie 2 PZ. Niestety, w tej chwili Bliski Wschód kosztuje mnie 3 punkty. I jest tylko jeden sposób, żeby uchronić się przed porażką już w 3 turze, aczkolwiek te lekarstwo jest niemal gorsze od choroby…

Turn 3, USA action round 4

The Americans play the following card to place influence:
#33 Ops 3: De-Stalinization * (USSR)
3 USA influence added to Israel, now at 4
The Soviets use the USSR event played by the USA

** The De-Stalinization card is permanently removed. **

1 De-Stalinization influence removed from Finland, now at 0
1 De-Stalinization influence removed from Vietnam, now at 1
1 De-Stalinization influence removed from Iraq, now at 5
1 De-Stalinization influence removed from Egypt, now at 2
1 De-Stalinization influence added to Chile, now at 1
1 De-Stalinization influence added to Venezuela, now at 1
1 De-Stalinization influence added to South Africa, now at 1
1 De-Stalinization influence added to Angola, now at 1

Turn 3, USSR action round 5

The Soviets play the following card as an Event:
#3: Middle East Scoring

*** Scoring in Middle East ***
USSR: 3(presence) +3(battlegrounds) = 6
USA: 3(presence) +3(battlegrounds) = 6

Hura, remis na Bliskim Wschodzie…
No dobrze, trzeba jakoś tę grę honorowo dowieźć do (rychłego) końca.
Ponieważ o Afrykę walczyć nie bardzo mogę, spróbuję obronić Amerykę Południową, a więc wchodzę do Kolumbii.

Turn 3, USA action round 5

The Americans play the following card to place influence:
#100 Ops 2: Formosan Resolution * (USA)
1 USA influence added to Colombia, now at 1
1 USA influence added to Philippines, now at 2

Turn 3, USSR action round 6
The Soviets play the following card for Ops
#19 Ops 1: Truman Doctrine * (USA)
They elect to have the American event occur first.

** The Truman Doctrine card is permanently removed. **

No effect.

The Soviets use the Truman Doctrine card to place influence:
1 USSR influence added to Venezuela, now at 2

Zajęcie Wenezueli jest oczywiście słuszne, ale brak punktów w Brazylii powoduje, że będę miał dwie zmiany sojuszu przy modyfikatorze 0, a więc prawie 50% szans na usunięcie obu punktów wpływu ZSRR z Wenezueli na dobre.

Turn 3, USA action round 6

The Americans play the following card for realignment rolls:
#105 Ops 2: Special Relationship (USA)

Realignment roll in Venezuela: USA modifier = +1, USSR modifier = +1
** USA die roll = 1 (+1) = 2
** USSR die roll = 6 (+1) = 7

Realignment roll in Venezuela: USA modifier = +1, USSR modifier = +1
** USA die roll = 1 (+1) = 2
** USSR die roll = 6 (+1) = 7
The Americans are 2 military operations short of the DEFCON requirement of 2
VPs down 2, now at -17
** The Mid War cards are added to the deck **

No tak. Chyba gra chce mi powiedzieć, że czas kończyć.

Tura 4

Moja ręka:

USA Strategy Hand
#10 Ops 1: Blockade * (USSR)
#74 Ops 2: The Voice of America (USA)
#65 Ops 2: Camp David Accords * (USA)
#76 Ops 3: Ussuri River Skirmish * (USA)
#14 Ops 3: Comecon * (USSR)
#110 Ops 2: The Cambridge Five (USSR)
#75 Ops 2: Liberation Theology (USSR)
#44 Ops 3: Bear Trap * (USA)
#60 Ops 3: U-2 Incident * (USSR)

Dobra ręka. Brak czwórek trochę razi, ale miałem szczęście dostać kilka niezłych wydarzeń. „The Voice of America” pozwoli posprzątać po Destalinizacji, Ussuri zagrane na koniec tury – powalczyć o Azję, zwłaszcza o Tajlandię, a Miś odda mi przewrót w 1 rundzie, a więc też zagwarantuje wydarzenia militarne na koniec tury.
O ile do tego końca dożyję, rzecz jasna…
Ponieważ pilnie potrzebuję móc zrobić przewrót w Weneuzeli, „Bear Trap” jest oczywistym wydarzeniem dekady. „The Voice of America” też jest bardzo dobry, ale to wydarzenie wolę sobie zostawić na trochę później, aby zachować więcej elastyczności – np. na wypadek gdyby Sowieci zagrali Juntę.

** Turn 4 Headline Phase **
Soviet Headline Card: #31 Ops 4: Red Scare/Purge
American Headline Card: #44 Ops 3: Bear Trap * (USA)

USSR Headline Event: #31 Ops 4: Red Scare/Purge

The Soviets use the Red Scare/Purge card as an Event:
-1 to Ops value of American cards this turn (minimum 1 OP)

USA Headline Event: #44 Ops 3: Bear Trap * (USA)

The Americans play the following card as an Event:
#44 Ops 3: Bear Trap * (USA)

** The Bear Trap card is permanently removed. **

On the next action round, USSR player must discard an Operations card worth
2 or more and roll less than 5. Repeat each USSR player phase until successful
or no appropriate cards remain. If out of appropriate cards, the USSR Player may
only play scoring cards until the next turn.
** Turn 4 Action Phase **

Turn 4, USSR action round 1
The USSR discards the following card because of Bear Trap:
#4 Ops 3: Duck and Cover (USA)
Bear Trap ends on a die roll of 1-4: ** Die Roll = 1 — The Bear Trap is over!

No tak, czyli wiele w tej turze nie powalczę.
Ponieważ przewrót dwójką w Wenezueli jest już znacznie mniej szansowny, postanawiam zamiast tego przewrócić Angolę, a w Ameryce Południowej Sowietów wysprząta Głos Ameryki.

Turn 4, USA action round 1

The Americans play the following card for a coup attempt:
#14 Ops 3: Comecon * (USSR)
Coup attempt in Angola (stability 1):
** USA die roll = 3 (+2) = 5
The modified roll exceeds the doubled stability by 3.
Soviet influence in Angola reduced by 1, now at 0
American influence in Angola increased by 2, now at 2
DEFCON Level lowered to 2
American Military Operations for this turn increased to 2
The Soviets use the USSR event played by the USA

** The Comecon card is permanently removed. **

Soviet influence in East Germany increased by 1, now at 6
Soviet influence in Poland increased by 1, now at 7
Soviet influence in Czechoslovakia increased by 1, now at 1
Soviet influence in Bulgaria increased by 1, now at 1

Turn 4, USSR action round 2

The Soviets play the following card as an Event:
#38: Southeast Asia Scoring *

** The Southeast Asia Scoring card is permanently removed. **

*** Scoring in Southeast Asia ***
USSR: 1(Burma) +1(Laos/Cambodia) +2(Thailand) +1(Vietnam) +1(Malaysia) = 6
USA: 1(Philippines) +1(Indonesia) = 2
VPs down 4, now at -21
********************************************************
The USSR player wins the game!!!
********************************************************

Na szczęście przeciwniczka w swojej uprzejmości zlitowała się nad moimi męczarniami i zakończyła je szybko i zdecydowanie – niestety musiałem wybrać, w którym regionie powalczę i podregion Azji Południowo-Wschodniej przegrał losowanie.

Mam nadzieję, że nikogo za bardzo nie zniechęciłem do Zimnej Wojny. Tego rodzaju masakry zdarzają się dość rzadko – na moje około 100 rozegranych gier, miałem może 20 przypadków (za obie strony), gdzie gra była przesądzona albo wręcz zakończona już w 4 turze. I, jak widać, mimo niejakiego pecha do rzutów i kart (zwłaszcza kulminacji) to tylko moje rażące błędy spowodowały, że gra skończyła się aż tak szybko. Owszem, nawet bez tych błędów moja pozycja byłaby trudna, ale gra trwała by dalej, a to oznacza, jak nauczyli nas Alex Ferguson i Artur Siódmiak, że wszystko może się zdarzyć. W tej grze naprawdę się gra do końca, zwłaszcza że i mi, i zapewne większości w miarę doświadczonych graczy zdarzyły się przypadki wygrywania gier, gdzie przewaga przeciwnika sięgała już 18 punktów zwycięstwa.

Odnośnik do zapisanej gry:
link

Program do grania i odtwarzania zapisanych gier
http://www.wargameroom.com/downloads/ts69.zip

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Ostatnia runda akcji (AR7)

Co do zasady każdą turę zaczynają Sowieci, a kończą Amerykanie. Ostatnia runda akcji, zwyczajowo oznaczana AR7 (ang. Action Round 7; będę trzymał się tego oznaczenia bez próby spolszczania go i bez wnikania w niuanse, że niekiedy to może być runda szósta, a niekiedy ósma), należy zatem do gracza USA.

Czym różni się ostatnia runda akcji od każdej pozostałej rundy? Różnice są trzy, ponieważ między tą rundą a następną rundą akcji, zachodzą trzy bardzo istotne rzeczy, które nie zachodzą między innymi rundami akcji:

  1. Rośnie DEFCON
  2. Następuje rozdanie kart
  3. Następuje faza wydarzeń dekady

Z punktu widzenia USA

Kończenie tury to niewątpliwy przywilej, porównywalny do zagrywania ostatniego kamienia w curlingu. Poza normalnymi efektami zagrania można osiągnąć dodatkowe zyski dzięki opisanym powyżej zjawiskom.

Wykorzystanie wzrostu DEFCON

Najczęściej DEFCON rośnie między turami z 2 na 3, umożliwiając jeden przewrót w państwie strategicznym. Najczęściej też ZSRR chce tego przewrotu dokonać: po pierwsze, dlatego, że przewroty są bardzo efektywnym (choć ryzykownym) sposobem przechwytywania państw i uzyskiwania dostępu, a po drugie, żeby zabrać USA przywilej przewrotu w państwie strategicznym.

Wykorzystanie wzrostu DEFCON w AR7 polega na tym, że USA stwarza zagrożenie, które w normalnych warunkach może być zażegnane bez problemów, ale nie da się tego pogodzić z dokonaniem przewrotu. Istnieją dwie główne metody stwarzania tego typu zagrożeń: przełamanie kontroli oraz ekspansja.

Przełamanie kontroli

Mechanizm jest prosty: wstawiamy do jakiegoś państwa kontrolowanego przez ZSRR punkt wpływu za dwa punkty operacyjne tak, żeby zagrozić przejęciem tego państwa w pierwszej rundzie akcji następnej tury. W normalnych warunkach takie zagranie jest nieopłacalne, ponieważ przeciwnik może naprawić szkody taniej niż my je czynimy. Tutaj w zamian za szkody oddaje przewrót w państwie strategicznym.

Należy pamiętać, że nie każde przełamanie kontroli osiąga ten cel. Np. jeśli przełamiemy Polskę z 0/3 na 1/3, to ZSRR może robić przewrót wiedząc, że w odpowiedzi nie damy rady skontrolować Polski (o ile NORAD nie zadziała). Z drugiej strony należy mieć na uwadze, że nie zawsze przełamanie kontroli jest konieczne, aby stworzyć tę groźbę. Np. jeśli Tajlandia jest kontrolowana przez ZSRR z pojedynczym nadmiarem (powiedzmy, 1/4), to zmiana na 2/4 już grozi natychmiastowym zajęciem Tajlandii za pomocą Karty „Chiny”.

Ekspansja

Bywa, że dostęp do ważnych strategicznie rejonów wymaga przejścia przez niestrategiczne państwo o niskiej stabilności, co wystawia je na przewrót (i potencjalnie umożliwia przeciwnikowi dotarcie do tych rejonów przed nami). Jednakże taka ekspansja zagrana w AR7 stawia ZSRR przed dylematem: coś za coś.

Typowym przykładem jest tutaj zagranie do Kolumbii w ostatniej rundzie akcji. ZSRR staje przed dylematem: czy przewracać państwo strategiczne (i oddać Wenezuelę), czy przewracać Kolumbię (i oddać przewrót w państwie strategicznym). Warto jednak zauważyć, że jeśli ZSRR zdecyduje się przewracać Kolumbię i uda mu się zakończyć przewrót z przynajmniej 1 punktem wpływu w Kolumbii, to USA staje przed takim samym dylematem, przed jakim stał ZSRR przed chwilą.

Wykorzystanie następnego rozdania

Najsłabsza opcja, wykorzystywana głównie po to, żeby pomóc rachunkowi prawdopodobieństwa złagodzić efekty radzieckiego wydarzenia, którego nie da się uniknąć. Na przykład: jeśli musisz zagrać Blokadę, tracąc RFN, najlepiej jest to zrobić w ostatniej rundzie akcji, ponieważ ZSRR, robiąc standardowy przewrót, oddaje Ci przynajmniej jedną rundę na to, aby poradzić sobie z efektami Blokady, a karty, które dostaniesz, zostawią Ci sporą elastyczność w zakresie tego, w jaki sposób sobie z tymi efektami poradzić.

Inną odmianą tego zagrania jest opisane poniżej połączenie AR7 z wydarzeniem dekady w sytuacji, gdy nie masz na ręce wybranego wydarzenia, ale wiesz, że przyjdzie ono w najbliższej turze, i liczysz na to, że to Ty je dostaniesz. Nie jest to głupi pomysł (a całkiem już niezły, jeśli zostaje Ci na koniec tury jakaś karta na ręce i ZSRR musi liczyć się z tym, że to właśnie jest karta, pod którą szykujesz kombinację).

Wykorzystanie fazy wydarzeń dekady

Pomysł jest jasny: zagrywamy ostatnią rundę akcji tak, żeby maksymalnie wzmocniła siłę zagrania karty, którą przetrzymujemy, jako wydarzenia dekady. Typowym przykładem jest Doktryna Trumana. ZSRR zwykle o niej pamięta i albo chroni najważniejsze europejskie państwa z nadmiarem, albo reaguje na przełamywanie w nich kontroli. Jednak jeśli przełamanie nastąpi w AR7, to czasu na reakcję za dużo nie ma. Zostaje faza wydarzeń dekady, w których w dodatku USA ma uprzywilejowaną pozycję, bo jego wydarzenie przy równej punktacji wykonuje się pierwsze (np. nie wystarczy Samotny Strzelec, żeby wykorzystać punkt operacyjny do odzyskania kontroli przełamanej przez USA). Czasami po prostu zdarza się, że ZSRR w ramach bronienia się przed takim combo zagra coś, czego wolałby nie grać. Już samo to jest zyskiem. Jeśli dzięki przełamaniu kontroli w NRD i zagrożeniu Trumanem sprowokujesz ZSRR do wczesnego zagrania na wydarzenie dekady RWPG (albo, jeszcze lepiej, Utworzenia Układu Warszawskiego), to powinieneś być zadowolony, nawet jeśli stracisz Trumana jako wydarzenie puste i 1 PO na dopłatę do przełamania kontroli na dodatek.

Trick SALT-ABM

Ten trick zasługuje na specjalne omówienie. USA gra Negocjacje SALT w AR7, podnosząc DEFCON do 4, a następnie Traktat ABM (posiadany lub odzyskany za pomocą SALT) w fazie wydarzeń dekady. Ze względu na wysoką wartość punktową Traktat ABM wykona się zawsze pierwszy, co daje USA 4 PO do wykorzystania przy DEFCON=5 i jest to ekstremalnie rzadki przypadek zimnowojennego combo, którego przeciwnik nie może w żaden sposób zablokować.

Warto przy tym zauważyć, że DEFCON jest na poziomie 5 i bez ABM, co można wykorzystywać w różny sposób (np. w fazie wydarzeń dekady zagrać Niedźwiedzia w Potrzasku, następnie zmieniać sojusze w Europie, póki ZSRR się nie wydostanie, pozwolić mu na jeden przewrót i jeszcze poprawić Traktatem ABM).

Oczywiście: nic nie stoi na przeszkodzie, żeby łączyć groźby. Możesz np. jednocześnie przełamać kontrolę, próbować ekspansji i zagrozić combo z wydarzeniem dekady (to jest powodem, dla którego, jako USA, lubię sobie zostawić na koniec tury jedną drogą grywalną kartę, punktów z której nie będę musiał użyć do niwelowania jej skutków). Warto zauważyć, że wydarzenie dekady ZSRR może stanąć w poprzek Twoim planom (a jeśli polujesz na korzyści z DEFCON, to nawet Twoje własne wydarzenie dekady; nie będziesz rezygnował z korzyści płynących z zagrania na wydarzenie dekady Sprzedaży Zboża Sowietom i przewrotu w tej fazie tylko po to, żeby ZSRR miał nad czym dumać). Ogólnie gra na combo z wydarzeniem dekady jest najefektywniejszą formą zagrania AR7, jednak często nie daje się odpowiednio przygotować. Stąd gra na wykorzystanie podniesienia DEFCON jest najczęściej spotykana w praktyce.

Tura 10.

Tura 10. wymaga specjalnego omówienia. Nie występują po niej opisane wyżej trzy zjawiska. Następuje po niej za to coś znacznie istotniejszego: punktacja końcowa. Ostatnie zagranie w partii ma szczególną moc, ponieważ umożliwia bezpośrednią manipulację wynikiem punktacji końcowej bez odpowiedzi przeciwnika. Właściwie już po rozdaniu kart w ostatniej turze powinieneś wybrać tę, która będzie Twoim zagraniem AR7 (jeśli przeciwnik nie pokrzyżuje planów). Zależy to w dużej mierze od sytuacji na mapie, dobrze jest trzymać wydarzenia wzmacniające naszą pozycję (lub osłabiające pozycję ZSRR) w najmniej stabilnych regionach.

Najbardziej uniwersalną kartą, pozwalającą w ostatnim zagraniu dokonać potwornego spustoszenia w punktach gracza ZSRR, jest Głos Ameryki. Zdarzyło mi się już zagrać go w taki sposób, że zmienił punktację końcową o 12 PZ, przy czym nie jest to jakiś szczególny wyczyn. Charles Martel znalazł i opisał sytuację, w której zagranie Głosu Ameryki w ostatniej rundzie partii zmienia punktację końcową o 27 PZ, i choć warunki początkowe są akademickie i mało prawdopodobne, pokazuje to potencjał takiego zagrania.

Inną bardzo silną kartą do zagrania na sam koniec są Gwiezdne Wojny przy założeniu, że USA wyprzedzają ZSRR w wyścigu kosmicznym. W szczególności jeśli w 10. turze zagrana została Ropa na Morzu Północnym, kombinacja Głosu Ameryki i Gwiezdnych Wojen na ręce może dać USA dwukrotny Głos Ameryki w dwóch ostatnich zagraniach w grze z rzędu, co jest absolutnie mordercze (aczkolwiek zdarzyła mi się raz i taka partia, że nawet ta kombinacja nie była w stanie przechylić szali na korzyść USA).

Z punktu widzenia ZSRR

Kompetentny gracz USA wie o AR7 i w miarę możliwości to stosuje. ZSRR nie ma wielkiego wyboru: może albo zabierać te możliwości, albo po prostu mierzyć się z problemami stwarzanymi przez USA. Wbrew pozorom jednak możliwości obrony jest wcale nie tak mało.

Obniżenie DEFCON w fazie wydarzeń dekady

Użyteczne, jeśli działa NORAD, zwiększa swoje plusy przeciwko AR7 mającemu na celu wykorzystanie podniesionego DEFCON. W fazie początku wojny nie ma wielu kart, których można do tego użyć: Kampania „Duck and Cover” i Utworzenie CIA przychodzą mi do głowy. Później jednak dochodzi ich całe spektrum: Junta, Kryzys kubański, Samotny Strzelec, „Pogrzebiemy Was!!!”, itd. Oczywiście, jeśli samo wydarzenie Ci nie odpowiada, albo masz lepszego kandydata na wydarzenie dekady, zawsze rozważ, czy naprawdę potrzebujesz uciekać od kryzysu.

Obniżenie DEFCON w pierwszej rundzie akcji bez przewrotu w państwie strategicznym

Wymaga użycia jednej z kart: Kampania „Duck and Cover” albo Sowieci strącają KAL-007, ponieważ tylko one są powiązane z wydarzeniami USA bezwarunkowo zmniejszającymi DEFCON. Punktów operacyjnych z karty używamy bezpośrednio do odpowiedzi na zagrożenie: przewrotu w Kolumbii, uzupełnienia kontroli w przełamanym państwie, itd.

Przerzucenie dylematu na USA

Genialne w swojej prostocie: jeśli np. USA wszedł do Kolumbii, możesz dokonać tam przewrotu i teraz to USA wybiera między przewrotem w państwie strategicznym a dostępem do Wenezueli. Na taki przewrót nie warto skąpić niskiej karty. Jeśli wydarzenia dekady nic w tym względzie nie zmieniają, karta o wartości 3 PO gwarantuje kontrolę Kolumbii po przewrocie, nawet jeśli wypadnie jedynka. Dostęp do Ameryki Południowej jest krytyczny, zwłaszcza dla ZSRR, który bez wydarzeń i przewrotów nigdy nie dostanie się do Ameryk metodą kroczenia po sąsiedztwach. Zmarnowanych PW w Kolumbii nie ma się co obawiać: będzie je skąd wyjmować przy Destalinizacji (jeśli została już zagrana, to powinieneś już być w Ameryce Południowej i całe zagranie USA do Kolumbii traci sens), a USA stoi przed dokładnie tym samym problemem, przed którym Ty stałeś przed chwilą (i też nie bardzo chce oddać dostęp).

W początku wojny główną wadą tego rozwiązania jest to, że skraca walkę o inne regiony. Jeśli wykonacie po trzy przewroty w Kolumbii, to zamiast trzech tur walka o pozostałe regiony trwa tylko dwie i pół tury, i to wtedy, kiedy karty w talii faworyzują ZSRR (ale bez podparcia ich punktami operacyjnymi trudno je skapitalizować). Rozwiązanie amerykańskiego problemu z operacjami militarnymi to znacznie mniejszy problem.

Zażegnanie zagrożenia za pomocą wydarzenia dekady

Rzadko jest to możliwe, a niekiedy nawet nieopłacalne. Jeśli jednak przeciwnik przełamał kontrolę we Francji, licząc na Trumana, a Ty masz na ręku wydarzenie Rządy Socjalistów, które i tak najsilniejsze jest jako wydarzenie dekady, to czemu nie spróbować? Poświęcanie RWPG za NRD lub Polskę, albo Che dla dokonania jednego przewrotu w Kolumbii, wymaga już większej rozwagi, a przedwczesne tworzenie Układu Warszawskiego niemal nigdy nie jest warte ratowania europejskiego państwa.

Podniesienie DEFCON w fazie wydarzeń dekady

Trochę nietypowa i nieintuicyjna metoda kontrowania AR7. Jeśli ZSRR jest w stanie doprowadzić do zażegnania kryzysu przy DEFCON=4, to może odpowiedzieć przewrotem na przewrót USA. Daje to Amerykanom rzadką możliwość przewracania Azji, ale właściwie tylko Pakistan i Tajlandia są godne uwagi z tego punktu widzenia. Jeśli oba są już amerykańskie, ten sposób może być dobry.

Ideałem jest tutaj Traktat ABM (lub Głasnost, jeśli efekt Reformatora obowiązuje), ponieważ pozwala rozpocząć zażegnywanie zagrożenia za pomocą punktów operacyjnych już w fazie wydarzeń dekady.

Bagno w fazie wydarzeń dekady

Gwarantuje dwie rundy akcji z rzędu, jeśli nie zostanie zdradzone.

„Missile Envy” w fazie wydarzeń dekady

Może pozwolić obniżyć DEFCON, a oprócz tego zmniejsza elastyczność pierwszej rundy akcji gracza USA, zmuszając go do zagrania karty o wartości 2 PO.

Skrócenie ręki graczowi USA

Zagrane w fazie wydarzeń dekady lub w pierwszej rundzie akcji daje szansę na usunięcie z ręki USA karty, której gracz USA chciał użyć do combo. Dodatkowo zmniejsza elastyczność planowania, dzięki czemu może uniemożliwić sensowne AR7 w bieżącej turze. Skrócenie ręki gracza USA o więcej niż jedną kartę, np. z użyciem wzmocnionego Terroryzmu, może nawet przenieść na gracza ZSRR przywilej zagrywania ostatniej karty w turze.

Pozbycie się karty DEFCON suicide w fazie wydarzeń dekady lub w pierwszej turze

Przy DEFCON większym od 2 niemal żadna karta nie jest DEFCON suicide, ale też granie żadnej z nich nie należy zwykle do przyjemności. Co więcej, w fazie wydarzeń dekady może przegrać grę, jeśli USA też obniży DEFCON i jego wydarzenie będzie pierwsze. W pierwszej rundzie akcji już tak nie jest. Nie żebyś chciał sam grać Sprzedaż Zboża Sowietom albo „Zburzcie ten mur!”, ale pozbycie się utworzenia CIA w taki sposób nie jest złe, nawet jeśli pokazuje przeciwnikowi całą Twoją rękę. Stawia to też USA przed niewygodnym dylematem: czy przewracać, pozwalając Ci zażegnać kryzys przy DEFCON 2, czy zrezygnować z przewrotu, który daje CIA (i który dostałby „za darmo”, gdybyś pozbył się go w turze, w której nie działał efekt AR7). Upewnij się tylko, że punkty operacyjne karty pozwalają Ci zażegnać kryzys; w przeciwnym wypadku oddasz USA i przewrót, i to, co chciał dostać w zamian za przewrót.

Awans w wyścigu kosmicznym

Czysto teoretyczna możliwość. Nigdy nie widziałem osiągnięcia ostatniego pola w kosmosie w praktyce. Prawdopodobnie oznaczałoby to zmarnowanie zbyt wielu punktów operacyjnych na wysyłanie kart w kosmos.

Brak celów

To nie jest metoda walki z AR7, raczej okoliczność, która pozwala zachować spokój. Czasem na samym początku wojny może się zdarzyć, że jedyne państwa strategiczne, w których ZSRR ma punkty wpływu, znajdują się w Europie i w Azji (bo np. z Iraku wyrzuciły go skuteczne zmiany sojuszu). Doświadczony gracz USA nie zagra wtedy po prostu AR7 „pod DEFCON”, ponieważ wiadomo, że gracz ZSRR nie przejmie się tym: USA i tak nie obniży DEFCON z 3 do 2 (czym, na marginesie, można przez jakiś czas trzymać gracza USA w szachu, byle niezbyt długo, ponieważ cena jest spora).

Należy uważać tylko w takim wypadku na AR7 z użyciem karty, która daje USA cele (np. +1 do Kolumbii z użyciem Nassera).

Przeciwdziałanie AR7

Tak zwana „wyższa szkoła jazdy”. Silny gracz ZSRR wie, że silny gracz USA przygotowuje coś na AR7, i usiłuje temu zapobiec, utrudnić lub zminimalizować skutki (zwłaszcza jeśli wątpi w swoje możliwości przeciwdziałania).

Jedną z metod jest zagranie w swojej ostatniej rundzie akcji tak, jakby się samemu grało AR7, choć z uwagi na DEFCON jest to trudniejsze. Jeśli ZSRR zagra coś takiego, na co USA musi zareagować, USA traci możliwość szantażu po swojej stronie. Przykłady takich zagrań:

  • Negocjacje SALT powodują, że USA gra swoją AR7 przy DEFCON=3, co nie jest komfortowe. W efekcie niemal na pewno przewraca, tracąc elastyczność AR7.
  • Przełamanie kontroli w Kanadzie może spowodować, że USA musi wybierać między AR7 a NORAD (ale nie wtedy, gdy zachował odpowiednio wysoką kartę!).
  • Atomowe Łodzie Podwodne wymuszają na USA wybór między AR7 i całkowitą utratą efektu wydarzenia, a przewrotem (osobliwie ciekawym zagraniem jest użycie Atomowych Łodzi Podwodnych do przełamania kontroli w Kanadzie przy aktywnym NORAD).

Tura 10.

W turze 10. nie działa większość podanych powyżej sposobów, ponieważ USA nie musi się martwić kolejną turą, a jedynie punktacją końcową. Nie działają więc sposoby „lecznicze”, a jedynie zapobiegawcze, a i te niezbyt mocno, ponieważ USA zwykle ma znacznie więcej do zyskania niż do stracenia. Jeśli nie udało Ci się wygrać wcześniej, Twoją najlepszą szansą jest skrócenie ręki lub kontrola z dużym nadmiarem państw, które najmocniej decydują o punktacji końcowej.

Jedną z nieoczywistych metod zapobieżenia AR7 w ostatniej turze jest zagranie Bagna w radzieckiej ostatniej rundzie akcji. Oczywiście gracz USA może to przewidzieć i zagrać swoje AR7 w AR6, ale na to przynajmniej możemy odpowiedzieć używając punktów operacyjnych z Bagna.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Terroryzm

Terroryzm

#92. Terroryzm

Faza: Schyłek Wojny
Strona: neutralna
Wartość punktowa: 2 PO
Jednorazowa: nie

Tematyczna karta. Eliminując kartę lub dwie z ręki przeciwnika Terroryzm zmniejsza elastyczność jego poczynań. Z drugiej strony losowość tej karty powoduje, że może się ona obrócić przeciwko terroryście.

Uwagi ogólne

Jeśli masz tę kartę

W Schyłku Wojny znaczenie punktów operacyjnych spada. 2 punkty operacyjne same z siebie rzadko można wykorzystać do zmiany punktacji końcowej, natomiast pozbawienie przeciwnika karty może być bolesne. W ekstremalnym przypadku prowadzi nawet do DEFCON suicide. W dodatku średnia wartość karty na ręce to więcej niż 2 punkty operacyjne, zatem strata przeciwnika jest większa niż własna (ale tylko w punktach; my w zamian tracimy rundę akcji). Oczywiście, możesz też usunąć przeciwnikowi z ręki kartę, której on sam chciał się pozbyć. Niemniej jednak skrócenie przeciwnikowi ręki jest ogólnie korzystne. Z tego powodu prawie zawsze gram tę kartę na wydarzenie, ale z drugiej strony nie rozpaczam, jeśli zagranie przeciwnika mi to uniemożliwi.

Karta ta jest szczególnie mocna, jeśli idzie w parze z innymi kartami skracającymi przeciwnikowi rękę: Blokada, Kryzys kredytowy w Ameryce Łacińskiej, Aldrich Ames, Plan Pięcioletni, Sprzedaż Zboża Sowietom. Z kolei osłabia ją posiadanie przez przeciwnika Karty „Chiny” i Negocjacji SALT z powodu ich możliwości przedłużania ręki. Natomiast bez udziału innych kart Terroryzm po prostu powoduje, że przeciwnik niemający Karty „Chiny” gotowej do zagrania musi grać rękę do końca, a przeciwnik mający Kartę „Chiny” musi wybierać między graniem ręki do końca a utratą Karty „Chiny” (to ostatnie w 10. turze oznacza zamianę wyniku partii o 2 punkty zwycięstwa, co prawdopodobnie jest nieosiągalne za pomocą 2 punktów operacyjnych w tej fazie gry).

Jeśli nie masz tej karty

Najgorsze, co może Cię spotkać, to wymuszenie DEFCON suicide. W Schyłku Wojny i tak nie chcesz bez potrzeby grać Karty „Chiny”, a Terroryzm jest po prostu dodatkowym powodem, żeby trzymać „Chiny” przy orderach. Pomocne mogą się okazać również Negocjacje SALT. Jeśli nie masz żadnej z tych kart, musisz jak najszybciej pozbyć się kart DEFCON suicide, których nie możesz wysłać w kosmos (nie żebyś nie chciał tego robić i bez tego).

Ogólnie: nie ma dobrej obrony przed Terroryzmem. Nie mogę polecić niczego, czego nie warto byłoby robić i wtedy, gdyby karty Terroryzm nie było w talii, albo gdybyś ją miał. Jedyne, na co warto zwrócić uwagę, to Negocjacje SALT. Zwykle optymalne ich zagranie następuje w ostatniej lub przedostatniej rundzie akcji, jednak w ramach obrony przed Terroryzmem warto przedłużyć nimi rękę, zanim Terroryzm zostanie zagrany (i być może usunie SALT z ręki).

Z punktu widzenia ZSRR

Jeśli efekt wydarzenia „Atak na Ambasadę w Teheranie” jest aktywny, niemal automatyczne zagranie na wydarzenie. Nawet jeśli USA ma Kartę „Chiny” gotową do zagrania, i tak musi zagrać wszystkie karty z ręki. Jeśli jej nie ma, musi spasować ostatnią rundę akcji. Wyjątki mogą wystąpić wtedy, gdy USA może sobie przedłużyć rękę za pomocą Negocjacji SALT lub Konfliktu nad Ussuri (przed tym drugim możesz bronić się, grając Kartę „Chiny”, gdy tylko masz okazję, również bezpośrednio po ewentualnym oddaniu Ci jej przez gracza USA za pomocą Rewolucji Kulturalnej).

Dość istotną kwestią jest to, kiedy grać Terroryzm.

Jeśli polujesz na DEFCON suicide, grasz go jak najwcześniej, najlepiej w fazie wydarzeń dekady. Ryzyko nadziania się na Zdrajców jest pomijalne (o ile USA nie widzi Twojego wydarzenia dzięki kosmosowi), a większym problemem może być danie USA rundy akcji oddechu na obniżenie DEFCON do 2. Co prawda tylko Samotny Strzelec i w bardzo rzadkich przypadkach Ortega wybrany w Nikaragui są problematycznymi dla USA kartami DEFCON suicide, ale jeśli wiesz, że USA ma którąś z tych kart niemożliwą do wystrzelenia w kosmos (i że Ortega faktycznie jest DEFCON suicide dla USA, co jest prawdą wtedy i tylko wtedy, gdy USA ma wpływy na Kubie), Terroryzm prawie na pewno wygrywa Ci grę. Może się zdarzyć, że Terroryzm odrzuci te karty, jest takie ryzyko. Ale rachunek prawdopodobieństwa jest po Twojej stronie.

Jeśli bardzo się boisz, żeby Terroryzm nie został zagrany przeciwko Tobie (bo przeciwnik może mieć Sprzedaż Zboża Sowietom, a Twoją jedyną szansą wygranej są pozostające na ręku Gry Wojenne), to oczywiście też grasz go w fazie wydarzeń dekady. Robisz tak również wtedy, gdy wiesz lub podejrzewasz, że USA ma wysoko punktujące dla niego karty kulminacji albo jakieś mordercze dla Ciebie wydarzenia (choć Czarnobyl prawdopodobnie będzie wydarzeniem dekady USA).

W pozostałych przypadkach warto poczekać, aż USA pozbędzie się przynajmniej jednej problematycznej karty; nie DEFCON suicide, ale np. czegoś, co i tak chce wysłać w kosmos, jak Reformator. Możesz też poczekać do kolejnej tury na lepszą okazję.

W turze 10. Terroryzm jest szczególnie mocny, jeśli skraca rękę USA w takim stopniu, że pozbawia gracza USA przywileju ostatniego zagrania w partii. Może wtedy przeważyć szalę nawet o 20-30 punktów zwycięstwa w ekstremalnych przypadkach. W takiej sytuacji najbardziej lubię zagrać Terroryzm w środku tury: tak, żeby USA nie zostało zbyt wiele czasu na stworzenie mi problemów utrudniających mi kapitalizację ostatniego zagrania, ale jednocześnie tak, żeby zostało mi wystarczająco dużo punktów, aby to zrobić.

Wszystko powyższe może się aplikować również do sytuacji, gdy nie jest aktywny efekt wydarzenia „Atak na Ambasadę w Teheranie”. Po prostu wówczas jest mniejsza szansa na to, że uda Ci się zmusić USA do spasowania lub DEFCON suicide.

Jeśli masz również Kryzys kredytowy w Ameryce Łacińskiej, Blokadę i/lub Aldricha Amesa, i chcesz któreś z tych kart grać na wydarzenia, to grasz je właśnie w takiej kolejności. Terroryzm zostawiasz na koniec. Powód jest prosty: pierwsze dwie zostawiają USA wybór, czy odrzucać kartę, więc lepiej sprowokować do tego przeciwnika, zanim się dowie, że został do tego zmuszony. Pomijając nieprawdopodobny przypadek Doktryny Powstrzymywania aktywnej w Schyłku Wojny USA nie jest w stanie dobrowolnie odrzucić karty DEFCON suicide, której nie mógłby i tak wysłać w kosmos. Z kolei Aldrich Ames odrzuca kartę Twojego wyboru, a do tego pozwala obejrzeć rękę USA. Może się okazać, że po Aldrichu Amesie USA już stoi pod ścianą i tylko czeka na DEFCON suicide, byłoby głupio, gdyby Terroryzm wyrzucił losowo akurat tę kartę. Nawet jeśli nie polujesz na DEFCON suicide, z opisanych powyżej powodów najlepiej grać powyższe karty w podanej kolejności (Kryzys kredytowy przed Blokadą wyłącznie dlatego, że USA częściej decyduje się nie odrzucać karty na Kryzys; nie ma więc sensu dokładanie mu dodatkowego powodu, by karty nie odrzucał, jeśli chcemy mu skrócić rękę; oczywiście, jeśli liczymy na słabą rękę, a podwojenie punktów w dwóch państwach Ameryki Południowej wnosi więcej do punktacji niż zabranie RFN, to odwracamy kolejność).

Nawet jeśli nie mam tej karty, lubię zagrać Atak na Ambasadę w Teheranie po to tylko, żeby stworzyć większą groźbę. Już sam fakt jej istnienia zmniejsza elastyczność USA, jeśli np. z powodu obawy otrzymania Samotnego Strzelca w ostatniej turze decyduje się on na niejako wymuszone przetrzymanie Negocjacji SALT. Priorytet ma jednak w takiej sytuacji pozbycie się własnych kart DEFCON suicide, bo przecież Terroryzm mogą równie dobrze mieć Amerykanie.

Z punktu widzenia USA

Nie tak atrakcyjne jak z punktu widzenia ZSRR, ponieważ pozbawia zawsze tylko jednej karty, ale bardzo mocne, jeśli zostanie zagrane w połączeniu z innymi kartami redukującymi rękę. W szczególnym przypadku możesz dzięki temu zyskać nawet kilka zagrań z rzędu. Jeśli przytrafi Ci się to w ostatniej turze, będzie to po prostu mordercze. Mało prawdopodobny, ale niezwykle silny combos, mógłby wyglądać na przykład tak: grasz Missile Envy, przeciwnik oddaje Ci Plan Pięcioletni, który z kolei wyciąga mu z ręki Sprzedaż Zboża Sowietom, która wyciąga Terroryzm, który grasz na wydarzenie. Następnie za pomocą Gwiezdnych Wojen ponawiasz zagranie Terroryzmu. Potem, zanim wyczerpią się karty ZSRR, grasz Ropę na Morzu Północnym. Jeśli ZSRR nie ma niczego przedłużającego rękę, pięć ostatnich zagrań w partii należy do Ciebie.

Jeśli grasz tę kartę w połączeniu ze Sprzedażą Zboża Sowietom, graj Sprzedaż Zboża najpierw (z podobnych powodów, dla których Aldrich Ames ma u ZSRR pierwszeństwo przed Terroryzmem).

Jeśli nie masz tej karty, rób co w Twojej mocy, żeby pozbyć się kart DEFCON suicide, ale niekoniecznie pozbywaj się innych problematycznych kart. Terroryzm po prostu pozbawia Cię możliwości zagrania danej karty, ale pozbawia Cię jednocześnie potencjalnego przymusu jej grania. Warto wyczekać, żeby przeciwnik miał problem z odpowiednim wycelowaniem Terroryzmu w czasie. Zasada ta działa do wszystkich kart, których wolałbyś nie grać niż grać: niskopunktowych kart, których nie chcesz grać na wydarzenie, złych lub nawet neutralnych kulminacji, kart radzieckich, których punkty operacyjne zostałyby zużyte na naprawienie poczynionych szkód.

Poza powyższym aplikują się wszystkie zasady, jakie opisałem dla rozgrywania tej karty przez ZSRR, tylko trzeba pamiętać, że USA ma zawsze „słabszą” wersję tego wydarzenia (co jest w pewnej mierze rekompensowane większą liczbą kart, które są DEFCON suicide z punktu widzenia ZSRR).

Kartę opisałem na życzenie Konrada.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Program do liczenia statystyk w grach rozegranych przez Wargameroom

Dla tych, którzy po grze lubią wiedzieć, czy wynik zależał przede wszystkim od umiejętności, czy też szczęście odegrało dużą rolę, udostępniam napisany przeze mnie program do liczenia najważniejszych statystyk w grze.
Jeśli ktoś ma problemy z uruchomieniem programu, polecam sekcje „Notatki” i „Wyjaśnienia” na dole wpisu.
Czytaj dalej

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Blokada

karta010-blokada#10. Blokada

Faza: Początek Wojny
Strona: ZSRR
Wartość punktowa: 1 PO
Jednorazowa: tak

Blokada to swoisty papierek lakmusowy zawodnika. Na ogół siłę gry gracza można poznać po tym, jak rozgrywa tę kartę. Dotyczy to zwłaszcza gracza ZSRR. Tym, co dodatkowo podnosi jej atrakcyjność, jest fakt, że zagranie obiektywnie kiepskie może dzięki temu, że na przeciwko siedzi słaby zawodnik, stać się optymalne.

Z punktu widzenia ZSRR

Jeśli masz tę kartę

Początkujący gracz zwykle odczuwa ogromne podniecenie związane z potencjałem tej karty. Zwykle też zagrywa ją źle: w fazie wydarzeń dekady lub wcześnie w turze. Czasem zachowa ją do ostatniej rundy akcji i zagra wtedy, licząc na złapanie gracza USA w pułapkę, co nie jest rozwiązaniem najgorszym, ale dużo nie brakuje.

Najlepiej nastawić się na to, że przeciwnik nie odda RFN i zagrać Blokadę z założeniem, że zyskiem będzie nie RFN, a to, co zrobi gracz USA, aby uniknąć strat w RFN. Możliwe scenariusze:

Blokada zagrana w 1. lub 2. turze

Jeśli USA nie ma Karty „Chiny” (a na tym etapie gry jej nie ma, o ile sam mu jej nie dasz) lub ma ją niedostępną do zagrania, to będzie zmuszony zostawić sobie tylko jedną kartę na następną turę. Jeśli odrzuci kartę na Blokadę, nie zostawi sobie nic. Oznacza to w szczególności, że nie przetrzyma Dekolonizacji ani Destalinizacji do 3. tury (jeśli je ma). Oczywiście i tak nie dopuści do wykonania tych wydarzeń, wysyłając niewygodną kartę w kosmos lub odrzucając ją na Blokadę (co pod wpływem Doktryny Powstrzymywania może zrobić nawet z Dekolonizacją), ale i tak jest to ogromne ustępstwo, które może zdecydować o wyniku partii.

Blokada zagrana, gdy USA jest pod wpływem Czerwonej Paniki

Bardzo silne zagranie, ponieważ zarówno utrzymanie RFN, jak i rezygnacja z RFN, kosztuje USA 4 punkty (wpływu lub operacyjne z karty), a w Początku Wojny dodatkowym atutem jest fakt, że na tym etapie nie ma radzieckich kart o wartości 4 PO w talii i nie ryzykujesz, że USA pozbędzie się Twojego wydarzenia. Oprócz tego możesz liczyć karty o wartości 4 PO, żeby zagrać Blokadę wtedy, kiedy USA nie będzie miał wyjścia i będzie musiał stracić RFN. To jest trudne, ale łatwiejsze niż liczenie kart o wartości 4 PO i kart o wartości 3 PO, a w Początku Wojny bezproblemowo wykonalne.

Blokada zagrana, gdy wiesz, że USA nie ma kart do odrzucenia

Poza przypadkiem opisanym w poprzednim punkcie występuje to właściwie wyłącznie w połączeniu z Samotnym Strzelcem, Aldrichem Amesem lub „Missile Envy”. Bardzo bolesne zwłaszcza w przypadku uprzedniej walki o RFN, zakończonej kontrolą USA w stosunku 8/4 czy podobnie.

Blokada zagrana jako jedna z kart redukujących rękę USA

O ile pozwolenie przeciwnikowi na odrzucenie wybranej karty jest zwykle ustępstwem na jego rzecz, o tyle pozbawienie go większej liczby kart jest zwykle dużym zyskiem, nawet jeśli pozbędzie się samych Twoich wydarzeń. W połączeniu z Aldrichem Amesem, Terroryzmem czy Kryzysem kredytowym w Ameryce Łacińskiej Blokada może zmusić USA do spasowania jednej lub większej liczby rund, a w ekstremalnym przypadku do DEFCON suicide. Oczywiście gracz USA, mając do wyboru DEFCON suicide lub utratę RFN, zdecyduje się na to drugie. Decydując się na tę taktykę warto mieć to na uwadze i zagrać najpierw Blokadę czy Kryzys kredytowy w Ameryce Łacińskiej, a dopiero potem karty, które nie pozostawiają USA wyboru, zmuszając do redukcji ręki.

Blokada zagrana, gdy USA jest pod wpływem Bagna

Pozbawia jeszcze jednej karty, za pomocą której USA może próbować wyjść z Bagna, ale generalnie takie zagranie, aby przyniosło profity, wymaga dużego szczęścia albo niezwykłego wyczucia czasu.

Blokada zagrana w ostatniej rundzie akcji ostatniej tury

Desperacka, ale niekiedy skuteczna próba pokrzyżowania USA planów związanych z ostatnim zagraniem w całej grze.

Blokada zagrana dla redukcji ręki USA

Rzadko przynosi duże korzyści ze względu na to, że USA ma wybór, czy skracać sobie rękę, czy nie. Jeśli się na to decydujesz, graj Blokadę jak najpóźniej w turze. Nie należy tego grać w turze 3. ani 7., jeśli nie jesteś absolutnie pewien, że USA nie ma na ręku ważnej Twojej karty, którą mógłby odrzucić (np. Destalinizacji). W przeciwnym wypadku po prostu pozwalasz USA pozbyć się za darmo i na długo problematycznej karty.

Oczywiście przed którymkolwiek z powyższych zagrań upewnij się, że USA naprawdę ma co tracić, jeśli nie odrzuci żadnej karty. Na samym początku kosztem jest zwykle 4 PW w RFN oraz dostęp, ale niekiedy USA nie otwiera do RFN, niekiedy ma tam bardzo niewiele PW (np. po Rządach Socjalistów), bywa, że Blokada nie odcina dostępu, a czasami czai się jeszcze Plan Marshalla lub Specjalne Relacje przy aktywnym NATO, kiedy o odcięciu dostępu nie może być mowy. Jeśli nie weźmiesz tego pod uwagę i USA zdecyduje się nie odrzucać niczego, po prostu stracisz 1 PO, rundę akcji i własne wydarzenie z talii w zamian za iluzoryczne korzyści.

Jeśli nie masz i nie możesz wykreować okazji do sensownego zagrania Blokady, po prostu użyj jej punktu operacyjnego i poczekaj, aż wróci. A nuż w ferworze walki USA zapomni o tej karcie do Schyłku Wojny?

Jeśli nie masz tej karty

USA może zagrać Blokadę dobrze lub źle, ale niewiele możesz na to poradzić. Jeśli w 3. turze wiesz, że ją ma, możesz zagrać Czerwoną Panikę, aby pozbycie się Blokady kosztowało USA więcej, ale to uwaga czysto akademicka. Po pierwsze: USA prawdopodobnie może bezboleśnie przetrzymać Blokadę do kolejnej tury, a po drugie: wątpliwe, aby Twoja rozsądna decyzja o graniu Czerwonej Paniki na wydarzenie dekady lub nie zależała akurat od tego. W ekstremalnych przypadkach, jeśli liczyłeś karty i wiesz, że USA z jakiegoś powodu nie będzie mógł ani zatrzymać Blokady (bo będzie miał pilniejsze karty do zatrzymania), ani niczego na nią odrzucić, to możesz zagrać Czerwoną Panikę jako wydarzenie w trakcie tury. Wymaga to dość dużej koncentracji i dobrego zgrania w czasie, ponieważ nie ma tu zbyt wiele miejsca na pomyłki (wliczając w to np. zapomnienie o tym, że nawet spanikowany gracz USA może wysłać Destalinizację w kosmos). Jeśli zagrasz to dobrze, USA prawdopodobnie zdecyduje się oddać RFN zamiast grać Dekolonizację czy Destalinizację, jednak pamiętaj, że Ty zużyjesz kartę o wartości 4 PO nie uzyskując za nią punktów operacyjnych.

Najlepsze, co możesz zrobić, to nie wdać się w walkę o RFN zakończoną Twoim zwycięstwem w stosunku, powiedzmy, 4/8, bo wtedy USA może w wielu przypadkach po prostu potraktować Blokadę jak wydarzenie puste, a Tobie pozostanie raczej marne pocieszenie, że RFN nie padnie ofiarą żadnej kombinacji zakładającej Doktrynę Trumana w fazie wydarzeń dekady oraz że masz skąd wyciągać punkty do przenoszenia w ramach Destalinizacji, gdybyś nie miał innych miejsc, w których Twoje wpływy są nadmiarowe (a niemal na pewno takie miejsca masz).

Z punktu widzenia USA

Jeśli masz tę kartę

Obecność tej karty w Twojej ręce najczęściej nie jest problemem. Możesz myśleć o niej jak o Interwencji ONZ dla ubogich, choć oczywiście z wielu powodów jest to gorsza karta niż oryginalna Interwencja ONZ: nie pozwala się pozbyć tanich kart przeciwnika, jest warta 1 PO zamiast wartości odrzucanej karty i nie możesz jej zagrać „nie na wydarzenie” (choć możesz ją zagrać na wydarzenie puste lub nieszkodliwe). Z drugiej strony Blokada, w przeciwieństwie do Interwencji ONZ, pozwala na odrzucenie dowolnej karty, niekoniecznie karty przeciwnika, choć rzadko zdarza się sytuacja, w której można wykorzystać akurat tę przewagę.

RFN bez Twoich punktów wpływu daje Ci tu maksymalny komfort: możesz po prostu zagrać kartę dla jej punktu operacyjnego, a dodatkowo zdecydować się na odrzucenie jakiejś karty lub nie. W takiej sytuacji, zwłaszcza w Początku Wojny, często lepiej jest nie odrzucać żadnej karty, ponieważ w przypadku większości radzieckich jednorazowych „trójek” z tej fazy gry największą groźbą jest to, że wrócą później z większym efektem. Zapewne warto odrzucić Rządy Socjalistów, które w przeciwnym wypadku są często w najlepszym razie pustą rundą akcji. Na pewno warto pozbyć się w 3. turze Destalinizacji (albo Dekolonizacji, jeśli akurat Doktryna Powstrzymywania działa). Z drugiej strony de Gaulle’a, kryzys Sueski, Układ Warszawski czy RWPG chcesz jak najszybciej mieć za sobą.

Mimo wszystko odrzucenie któregokolwiek z powyższych czterech wydarzeń to nie koniec świata i jeśli masz stracić RFN, to lepiej jest po prostu wyrzucić te karty i mieć spokój z Blokadą.

Jeśli nie chcesz tracić RFN, a nie masz sensownych kart do odrzucenia na Blokadę, możesz z nią poczekać do następnej tury. Nie jest to zła karta na przetrzymanie między turami, zwłaszcza gdy jesteś pod wpływem Czerwonej Paniki. Warto również pamiętać o tym, że Blokada zagrana w 3. turze z odrzuceniem jest bardziej efektywna od Blokady zagranej wcześniej, ponieważ odrzucona karta nie wróci aż do 7. tury. To pozwala z wygodą i na długo pozbyć się Destalinizacji (lub Dekolonizacji przy Doktrynie Powstrzymywania), ale nawet Rządy Socjalistów lepiej jest wyrzucić w 3. turze niż wcześniej.

Jedyna sytuacja, w której Blokada jest naprawdę problemem, występuje wtedy, gdy odrzucenie karty uniemożliwia Ci przetrzymanie Dekolonizacji, Destalinizacji lub obu tych kart do 3. tury i odrzucenie ich dopiero wtedy. Choć to psychologicznie trudne, statystyka i rachunek prawdopodobieństwa mówią jednoznacznie: lepiej stracić RFN niż odrzucić Dekolonizację lub Destalinizację przed 3. turą. Rozumie się samo przez się, że granie którejkolwiek z „De-kart” na wydarzenie jako alternatywa wobec utraty RFN jest kompletnie poza dyskusją. Właśnie dlatego każda z kart: Blokada, Dekolonizacja, Destalinizacja, otrzymana w ręce do pierwszej tury, jest dodatkowym powodem za otwarciem z pustą RFN.

Blokada otrzymana później zazwyczaj nie jest problemem. Po pierwsze, w Apogeum Wojny dochodzi sporo radzieckich kart o wartości 3 lub 4 PO, których i tak nie masz ochoty grać. Po drugie, sytuacja w Europie jest już zazwyczaj stabilna, a w Schyłku Wojny może zmieniać się wyłącznie na Twoją korzyść. Może się zdarzyć, że utrata wszystkich PW z RFN zmieni wynik każdej kulminacji o 1 PZ i o dodatkowy 1 PZ, jeśli ZSRR zainwestuje 4 PO w skontrolowanie RFN, ale nie więcej. W takiej sytuacji często można po prostu przełknąć tę umiarkowanie gorzką pigułkę i nie skracać sobie ręki.

Nawet jeśli możesz pozbyć się Blokady z ręki bez wykonywania wydarzenia (Interwencja ONZ, kosmos przy Doktrynie Powstrzymywania, itd.), zazwyczaj nie warto tego robić. Lepiej ją całkowicie usunąć w talii lub poczekać do następnej tury na lepszą okazję. Jeśli masz tak problematyczne karty, że ani jedna, ani druga opcja nie wygląda sensownie, to trudno, ale prawdopodobnie oznacza to, że i tak masz karty, pozbycie się których za pomocą Interwencji ONZ lub wysłania w kosmos ma priorytet przed Blokadą.

Jeśli musisz zagrać Blokadę i stracić RFN, stosunkowo najmniejszym złem jest zrobienie tego w ostatniej rundzie akcji. To nie zmniejsza szkód, ale zwiększa Twoje pole manewru: punkt operacyjny z Blokady może być użyty do wytworzenia kryzysu, na który ZSRR będzie musiał odpowiedzieć, a nowa ręka może posłużyć do stworzenia kolejnych problemów, które utrudnią lub uniemożliwią przeciwnikowi skapitalizowanie zysków z Blokady. Oczywiście nie dotyczy to tury 10.

Czasami warto zagrać Blokadę jako wydarzenie dekady. Nie dostaniesz wtedy jej punktu operacyjnego, ale to tania karta, a droższe mogą się przydać później. Przy pustej RFN możesz to zrobić bez ryzyka, natomiast granie tego po to, żeby pozbyć się karty przeciwnika w fazie wydarzeń dekady może się odbić paskudną czkawką, jeśli wydarzeniem dekady ZSRR będzie Czerwona Panika.

Jeśli nie masz tej karty

Jeśli nie ma Cię w RFN lub masz tam niewiele PW i dostęp, możesz zignorować obecność tej karty w talii. Dla ZSRR będzie ona działać jak mocno zubożona Doktryna Trumana, więc prawdopodobnie nie zagra jej na wydarzenie. Nie będzie jej też trzymał przez wiele tur jako wiszącej nad Tobą groźby, bo każde zatrzymanie karty o wartości 1 PO zmniejsza statystyczną wartość operacyjną kolejnej ręki.

Jeśli masz 4 lub więcej PW w RFN, po prostu pamiętaj o tej karcie. Zazwyczaj oznacza to trzymanie radzieckiej karty o wartości 3 PO do końca tury na wszelki wypadek, ale czasem oznacza to takie prowadzenie gry, żeby przygotować się do utraty RFN: możesz np. zajmować tanie europejskie państwa, żeby liczbą zapobiec dominacji.

Dopóki ta karta pozostaje w grze, nie warto przeinwestować w RFN, wdając się np. w wojnę na punkty operacyjne, w efekcie której będziesz kontrolować RFN w stosunku 8/4 czy podobnym. Po takiej wojnie Blokada ma nieprzyjemną tendencję do pojawiania się w ręce radzieckiej akurat wtedy, kiedy Ty dostajesz same dwójki, jedynki i kulminacje.

Mechanika

  1. Czy Doktryna Powstrzymywania i Czerwona Panika/Czystki wpływają na działanie Blokady?
    Tak, ponieważ kartę o wartości 3 PO wybiera odrzuca gracz USA, zatem wartość odrzucanej karty mierzy się z jego punktu widzenia.
  2. Czy Doktryna Breżniewa wpływa na działanie Blokady?
    Nie. Doktryna Breżniewa nie zmienia wartości żadnej karty z punktu widzenia USA.
  3. Czy gracz USA może odrzucić na Blokadę Kartę „Chiny”, aby nie tracić PW w RFN?
    Nie. Patrz również punkt 6. tutaj.
Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Fidel

karta008-fidel

#8. Fidel

Faza: Początek Wojny
Strona: ZSRR
Wartość punktowa: 2 PO
Jednorazowa: tak

Uwagi ogólne

Fidel to kolejna ciekawa, obusieczna karta w Zimnej Wojnie. Z jednej strony, wręcza Sowietom do ręki „nóż na gardle” USA, dając dostęp do Ameryki Środkowej. Z drugiej strony, dając wpływy w państwie strategicznym poza Europą, czyni ZSRR wrażliwym na karty DEFCON suicide.

Z punktu widzenia USA

są dwie zasadnicze możliwości. Jeśli zostało już wykonane wydarzenie „Utworzenie CIA”, albo Sowieci mają już punkty w krajach „Nowego Świata” (dzięki dekolonizacji, destalinizacji lub zwykłemu wejściu do Algierii), Fidel staje się normalnym wrogim wydarzeniem. Nieprzyjemnym, ale nie na tyle, żeby w pierwszych dwóch turach pozwolić sobie na nieużycie dwóch punktów operacyjnych z tej karty. Jeśli się da, powstrzymaj się z zagraniem Fidela do 3 tury, ale tylko jeśli naprawdę już brakuje przesłanek, co sobie zostawić w 2 turze na ręce.

Po przetasowaniu w 3 turze warto już Fidela grać w kosmos, albo też od razu po zagraniu tego wydarzenia próbować się zmianami sojuszu pozbyć radzieckich wpływów z Kuby.

Jeśli natomiast CIA czeka w talii, a Sowieci nie mają jeszcze punktów w krajach strategicznych „Nowego Świata”, Fidel staje się bardzo przyjemną kartą. Masz bowiem okazję zmusić przeciwnika do zagrania CIA w wyjątkowo bolesnym momencie, czyli 1 rundzie tury. Wystarczy, żeby po zagraniu przez USA Fidela DEFCON był na poziomie 2. Sowieci często zwlekają z zagraniem CIA przy wysokim DEFCON – nie chcą przedwcześnie ujawniać swojej ręki, zresztą skądinąd słusznie. Z drugiej strony, jeśli zobaczą czerwony żeton na Kubie, pozbędą się CIA natychmiast, jeśli tylko DEFCON pozwala – chyba że mają jakąś bardzo wrażliwą rękę.

Jeśli DEFCON jest na poziomie 3, a kwestie priorytetowe w rodzaju dostępu do Azji Środkowej, kontrola kluczowych państw strategicznych, etc. zostały już załatwione, warto zaskoczyć Sowietów, jednocześnie dając im w prezencie punkty w Nowym Świecie i obniżając DEFCON – czyli robiąc Fidelem przewrót w państwie strategicznym Bliskiego Wschodu – np. w Iraku. Wówczas ZSRR, który chciał zrobić omlet nie rozbijając jajka, czyli pozbyć się na dobre CIA, ujawniając tylko 1-2 karty ze swojej ręki, budzi się nagle bez omletu i ze zbitymi jajkami.

 

Z punktu widzenia ZSRR

obowiązują te same główne zasady, co z punktu widzenia USA. W pierwszych dwóch turach wydarzenie Fidel jest zazwyczaj zbyt mało warte, żeby rezygnować z dwóch punktów operacyjnych z karty i z zatruwania życia USA koniecznością martwienia się tą kartą w przyszłości, zwłaszcza w świetle potencjalnego DEFCON suicide.

Dylemat powstaje, jeśli Fidel jest jedynym sensownym sowieckim kandydatem na headline. Wtedy gracz ZSRR musi zadać sobie pytanie: „Am I feeling lucky today?”. Jeśli ma żyłkę do hazardu, to Fidel w headline i miejmy nadzieję, że to przeciwnik dostanie CIA. Jeśli woli nie ryzykować, to trzeba w headline zagrać jakieś w miarę bezbolesne wydarzenie przeciwnika, odcierpieć stratę jego opsów, a następnie już komfortowo, nie przejmując się CIA, zająć się mapą. Przy czym dobrze jest zostawić sobie Fidela do 3 tury, co daje możliwość bezstresowego pozbycia się CIA pod jej koniec, bo w Początku Wojny gracz USA nie ma innej możliwości zmuszenia Sowietów do posiadania punktów wpływu w krajach strategicznych Nowego Świata.

 

 

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Stan Wojenny

Stan WojennyDokładnie 32 lata temu, 13 grudnia 1981 roku, wprowadzono w Polsce stan wojenny.

#D1. Stan Wojenny

Karta promocyjna, dostępna tylko w III edycji polskiego wydania „Zimnej Wojny”.
Karta nie wchodzi w skład oficjalnego zestawu kart i nie powinna być używana na turniejach międzynarodowych.

Faza: Schyłek Wojny
Strona: ZSRR
Wartość punktowa: 2 PO
Jednorazowa: tak

Z punktu widzenia ZSRR

Mało interesujące wydarzenie. Nawet jeśli USA kontrolują Polskę, można prawdopodobnie uzyskać podobny efekt po prostu dodając PW do Polski i zostawić kartę w talii. Tym, co naprawdę nadaje istnieniu wydarzenia sens, jest anulowanie Solidarności. Działa to wprawdzie tylko na aktualną turę, ale w tej fazie gry oznacza to, że jeśli uda się pozbyć Solidarności, to już prawdopodobnie do końca gry. Dlatego jeśli podejrzewasz, że Solidarność może być zagrana w tej turze (w szczególności: jeśli sam masz ją w ręce), warto zagrać to wydarzenie.

Inne sytuacje, w których zagranie tego jako wydarzenia może mieć sens:

Gdy Czarnobyl jest aktywny przeciwko Europie

Jeśli ZSRR ma lub po zagraniu wydarzenia będzie mieć kontrolę w Polsce, oznacza to dodatkowe 2PO, które USA musi zużyć, by przejąć kontrolę w Europie. W przeciwnym wypadku dodatkowy 1PO. W obu sytuacjach odwleka to amerykańską kontrolę w Europie. Nie jest to oczywiście nawet w kilku procentach tak przydatne, jak RWPG, nie wspominając o Układzie Warszawskim, nie jest zapewne nawet tak przydatne, jak Michał Rumuński, ale może się okazać, że nie masz nic lepszego.

Gdy USA ma dokładnie 1 PW w Polsce

Uniemożliwia wykorzystanie w Polsce NORAD, a w przypadku braku PW USA w NRD i w Czechosłowacji uniemożliwia także szybki powrót.

Jako wydarzenie dekady zmieniające kontrolę w Polsce

Jeśli gracz USA zagrał w ostatniej rundzie poprzedniej tury na przełamanie kontroli w Polsce, można odzyskać tę kontrolę i mieć spokój na przewrót w pierwszej rundzie. Analogicznie jeśli ZSRR kontroluje Polskę bez nadmiaru, a USA ma tam przynajmniej 1 PW, można zyskać nadmiar i dokonać przewrotu bez obaw o przełamanie kontroli w Polsce za pomocą NORAD-u.

Jeśli gracz USA kontroluje Polskę, można przełamać kontrolę w fazie wydarzeń dekady i wdać się w walkę o Polskę lub chociaż zająć USA na jedną rundę naprawianiem szkody.

Z punktu widzenia USA

Szkody poczynione przez to wydarzenie są zwykle łatwe do naprawienia. Jeśli masz Solidarność, po prostu zatrzymaj ją do następnej tury, jeśli masz i Solidarność i Stan Wojenny, zagraj najpierw Solidarność.

Najgorszy scenariusz jest wtedy, gdy ZSRR zagra Stan Wojenny jako wydarzenie dekady w ostatniej turze, uniemożliwiając Lechowi Wałęsie włączenie się do walki o antykomunistyczną Polskę. Jeśli obawiasz się tego, a bardzo zależy Ci na Polsce, możesz zagrać Solidarność jako wydarzenie dekady i będzie ona miała pierwszeństwo. W przeciwnym wypadku możesz to zignorować.

Jeśli interakcja z Solidarnością nie wchodzi w grę, a Ty będziesz chciał naprawiać Polskę, pamiętaj jedynie o zaznaczeniu, że wykorzystujesz punkty operacyjne przed wykonaniem wydarzenia. To pozwoli Ci zyskać 1PO z karty, jeśli Polska jest niekontrolowana przez nikogo, pozwoli Ci także nie stracić dostępu do Polski, jeśli masz tam tylko 1PW i nie masz PW po sąsiedzku. Oczywiście jeśli nie masz żadnych PW w Polsce, wykonaj wydarzenie najpierw. Oczywiście też ten scenariusz nie jest możliwy, jeśli jesteś pod wpływem Czerwonej Paniki.

Najbardziej irytującym aspektem tej karty jest to, że „rozcieńcza” ona talię Schyłku Wojny na korzyść ZSRR. Samo wydarzenie może być efektywnie puste, albo możesz to potraktować jak przeniesienie jednego PW z Polski do dwóch innych miejsc na świecie, ale fakt, że karta zwiększa szansę na niepojawienie się w grze Czarnobyla czy „Zburzcie ten Mur!”, może być znacznie bardziej znaczący.

Na koniec warto zauważyć, że to wydarzenie może w szczególnych okolicznościach zadziałać na Twoją korzyść w kombinacji z doktryną Trumana. Jeśli kontrolujesz Polskę, powiedzmy, 7/4, możesz zagrać Stan Wojenny i sprowadzić Polskę do 6/4, używając PO karty gdzie indziej, a później wykorzystać fakt utraty kontroli nad Polską do wyczyszczenia jej z radzieckich wpływów za pomocą doktryny Trumana. Przy 7/4 ZSRR może próbować odzyskać Polskę np. z pomocą Reformatora, 6/0 odbiera praktycznie wszelkie nadzieje.

Jest to bardzo rzadki typ zimnowojennej, wieloruchowej kombinacji, ponieważ może być ona rozłożona w czasie. Stan Wojenny można zagrać w pierwszej rundzie, a Trumana np. w czwartej. Sedno tkwi w tym, że przeciwnik zwykle nie jest w stanie przeciwdziałać tej kombinacji w jednym ruchu (czasem jest, jeśli się choćby zdestalinizuje z Polski).

Nawiasem: ZSRR może się przed tym próbować bronić, grając Niepokoje w Europie Wschodniej w odpowiedzi na Stan Wojenny, wykorzystując PO przed wydarzeniem i umieszczając dokładnie 1PW w Polsce. Jeśli ZSRR ma wpływy najwyżej w trzech państwach Europy Wschodniej, wymusza to na USA sprowadzenie Polski do 6/3, po czym trick już nie działa.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Kampania Duck and Cover

karta004-kapmania-duck-and-cover

Kampania Duck and Cover jest interesującą kartą. Jest jednym z grupy wydarzeń, które tylko teoretycznie jest wydarzeniem USA, gdyż w rzeczywistości może być z powodzeniem używane dla osiągnięcia swoich celów przez ZSRR (tak samo jak Plan Pięcioletni, tudzież Żelazna Dama). Jak w przypadku wyżej wymienionych kart jego siła leży w możliwości jednoczesnego zagrania i opsów i wydarzenia, zaś samo wydarzenie (a konkretnie – obniżenie defconu) jest niejednokrotnie w interesie USSR – zapobiega przewrotowi w państwie strategicznym, lub wyklucza z dokonywania w nim przewrotów cały region.

Z punktu widzenia ZSRR

Może wydawać się, że Kampania Duck and Cover jest jedynie kolejnym Defcon Suicidem; choć mało groźnym z uwagi na wysoką wartość punktów operacyjnych – 3, co pozwala wystrzelić tę kartę przez większą część gry nawet pod wpływam Czystek, albo po osiągnięciu progu 3 punktów operacyjnych. Jej siła leży wszelako w jednoczesnym obniżeniu Defconu wraz z zagraniem punktów operacyjnych. Daje to możliwość licznych zagrań:

a) Jednym z podstawowych zastosowań jest odpowiedź na kryzys, stworzony przez gracza USA w swym ostatnim posunięciu poprzedniej tury (popularnie zwane zagraniem AR7). Cała idea tego ruchu zasadza się na stworzeniu dylematu – czy załagodzić stworzony kryzys, pozwalając na przewrót w państwie strategicznym w pierwszym posunięciu USA, czy też dokonać przewrotu,. Tym samym zabierając go USA, lecz pozwalając mu na skapitalizowanie wcześniej utworzonego kryzysu. Duck and Cover pozwala nam na rozwiązanie obu tych problemów – za 3 opsy gasimy kryzys (np. Przewracając państwo niestrategiczne niezbędne dla zmiany sojuszu, które USA zajęła w poprzednim ruchu, lub odzyskując naruszoną przez USA kontrolę), jednocześnie nie dopuszczając USA do przewrotu w państwie strategicznym (choć nie uzyskujemy go sami – cóż, nawet to rozwiązanie ma swoje wady). Standardowym przykładem jest naprawienie przełamanej przez USA kontroli w Korei Północnej przy pomocy punktów operacyjnych z Kampanii Duck and Cover, przy jednoczesnym obniżeniu Defconu.

b) Interesująca jest również możliwość wykorzystania łamiącego kontrolę USA wydarzenia dekady (lub uzyskania dostępu do krajów, do których dostęp ma także USA) bez oddawania otwierającego przewrotu. Niejednokrotnie ZSRR nie ma możliwości pełnego skapitalizowania przerywających kontrolę Teologii wyzwolenia, Rządów Socjalistów, czy też Dekolonizacji. Duck and Cover idealnie umożliwia nie tylko przełamanie kontroli, lecz po tymże Wydarzeniu Dekady w pierwszym posunięciu przejęcie państwa strategicznego (lub licznych państw strategicznych w Afryce). Zbliżony scenariusz można wykonać, uzyskując w Wydarzeniu Dekady dostęp do np. Indii poprzez Destalinizację i natychmiastowe przejecie tego państwa połączone z obniżeniem Defconu.

c) Czasem trzeba też zagrać Duck and Cover „na punkty”, gdy otrzymana przez nas ręka jest słaba. Tracimy co prawda 3 punkty zwycięstwa i możliwość dokonania otwierającego przewrotu; zyskujemy jednak 3 punkty operacyjne (i możliwość wystrzelenia innej karty). Gdy nasz ręka pełna jest niegrywalnych kart, czy to Defcon Suicidów, czy to prawdziwie dotkliwych wydarzeń USA, jak Głos Ameryki, czy Konflikt nad Ussuri; albo nawet bardzo uboga w punkty operacyjne, może być to korzystną wymianą – nie warto zatem automatycznie przeznaczać tej karty do wystrzelenia w kosmos.

d) Szczególne zastosowanie ma ta karta w Początku Wojny, a konkretnie – w pierwszej turze. W jej trakcie Defcon obniża się zwykle z 5 do 2, otwierając do gry kolejne regiony (zwłaszcza Azję). Pozwala to na szereg zagrań.

Po pierwsze, przy aktualnym standardzie z dodatkowymi punktami dla USA, przewrót w Iranie przestaje być pierwszym zagraniem, zwykle jest to otwarcie do Afganistanu. Powoduje to impas – obie strony czekają na obniżenie Defconu do 3, by wejść do Pakistanu (a co za tym idzie, do Indii). Żadna ze stron nie chce wszelako w swojej turze Defconu obniżyć, gdyż daje w ten sposób drugiej nieomal Carte Blanche w Zachodniej Azji. W takiej właśnie chwili Kampania Duck and Cover pokazuje swoją użyteczność – pozwala wejść do Pakistanu, jednocześnie obniżając Defcon do 3, co gwarantuje bezpieczeństwo tego państwa przed przewrotem.

Innym sposobem walki o Azję jet zagranie Rewolt w Wietnamie przy Defconie równym 4 – gdy USA zareaguje przewrotem w Wietnamie, wystarcza odpowiedzieć Kampanią Duck and Cover – wartą w kontr-przewrocie 4 punkty operacyjne (ze względu na bonus z Rewolt w Wietnamie). O ile Amerykanie nie wyzerowali wpływów ZSSR, ani nie rzucili wyjątkowo wysoko (i to na przewrót wysoką kartą), uzyskamy kontrolę w Wietnamie przy Defconie 3, dającą też Tajlandię (i z bonusem z Rewolt w Wietnamie i dostępem w srodku Azji Południowo możemy zająć wiele państw tego rejonu, co zapewnia nam dominację, lub przeciwdziała dominacji USA). Dobrze zagrana jest także odpowiedzią na ryzykowne ruchy USA, takie jak wchodzenie do Malezji przy Defconie 4.

e) Za mniej korzystne uważam zagranie Duck and Cover w T1AR1 po zagraniu Rządów Socjalistów na wydarzenie dekady – oddaje to całkowicie inicjatywę USA w Azji Zachodniej. Gdybym nawet zdecydował się na zajęcie Włoch (choćby ze względu na otrzymanie Kulminacji napięć w Europie oraz Rządów Socjalistów), wolałbym dokonać przewrotu w tym kraju, a D&C wykorzystać na nagłe przejęcie Pakistanu (najpierw 1 IP do Afganistanu,. Choćby za dopłatą, a potem Pakistan, jak podane wyżej).

f) Innym użyciem Kampanii Duck and Cover w pierwszej turze gry jest całkowite odcięcie USA od początkowych przewrotów – wykonanie przewrotu ta kartą pozwala obniżyć Defcon z 4 do 2, a stracone 3 punkty zwycięstwa (a nawet 2, gdyż – o ile nie planujemy rzewrotu w Azji – możemy wykonać najpierw wydarzenie) odbijamy na wymaganych operacjach militarnych. Obniżenie Defconu o 2 naraz można zresztą zastosować również później, jeżeli ten z jakiejś przyczyny zostanie podniesiony.

 Z punktu widzenia USA

a) Użycie tej karty, jak wszystkich, silnie zależy od reszty posiadanej przez nas ręki; jest również zależne od momentu gry – i tak na Początku Wojny będzie ona grana nieomal zawsze na punkty operacyjne (jak to ma miejsce z kartami USA i neutralnymi podczas Początku Wojny) – darmowe, nieobciążone niekorzystnym wydarzeniem punkty operacyjne są wtedy zbyt cenne, by z nich zrezygnować.

b) Oczywiście, wszystkie reguły grania kart w Zimnej Wojnie mogą zostać złamane – ma to miejsce również w przypadku Kampanii Duck and Cover. Częstokroć na początku 3 Tury USA posiada już wpływy w krajach 3 świata. Może korzystając z nieobecności ZSRR w Afryce (brak Dekolonizacji, tudzież zużycie jej do Walki o Azję) USA weszło do Angoli i Zairu (co jest ze wszech miar godne polecenia); może Destalinizacja spowodowała walkę o Amerykę Południową. W takich sytuacjach poświęcenie 3 opsów dla 3 punktów zwycięstwa i ochrony tych rejonów jest posunięciem wysoce sensownym. Zresztą nawet obrona Bliskiego Wschodu poprzez zagranie D&C na wydarzenie dekady może mieć sens, gdy przewrót w państwie strategicznym grozi zmianą dominacji. Zbliżony scenariusz może być wymuszony świetnym bilansem punktów zwycięstwa na rzecz ZSRR. Dla obrony przed automatyczną porażką warto zgrać Kampanię Duck and Cover w Wydarzeniu Dekady, jednocześnie pozbawiając gracza ZSRR otwierającego przewrotu.

c) Niektórzy gracze proponują zagranie Kampanii Duck and Cover na Wydarzenie Dekady w pierwszej turze. Generalnie jest to słabe zagranie – ze względu na wzmiankowaną już rzadkość bezpiecznych opsów dla USA. Wyjątkowo stanowi ona dobrą odpowiedź na przyszykowaną przez ZSRR Pułapką RWPG. Można też rozważyć to zagranie, przy Iranie z 2 i więcej bonusowymi punktami wpływów. Wtedy bowiem, gdy ZSRR zaryzykuje przewrót w Iranie i pozostawi wpływy USA, Defcon będzie wynosił 3, a to pozwoli na jednoczesne zagranie do Pakistanu i Malezji i otworzy drogę do amerykańskiej dominacji w Azji. Jako ZSRR zrezygnowałbym jednak po prostu z takiego przewrotu, więc samo zagranie uznaję za słabe.

d) W 3 Turze zagranie D&C na Wydarzenie Dekady pozwala również na wygraną przez defcon, o ile spełnione są również pozostałe warunki – ZSRR ma na ręce CIA, pozbyło się Chin, a USA ma Plan Pięcioletni (wyjaśnione we wpisie o Planie Pięcioletnim). Uniemożliwi to graczowi ZSRR zagranie CIA w pierwszym ruchu.

e) W dalszej części gry nadal znajduje zastosowanie tej karty do obniżanie Defconu w wydarzeniu dekady (i zyskiwania dodatkowych punktów zwycięstwa). Blokuje to niektóre wydarzenia przed wykorzystaniem ich pełnego potencjału w wydarzeniu dekady (Chociażby Junta). Może to jednakże skutkować przegraną przez Defcon, jeżeli gracz ZSRR zagra Pogrzebiemy Was w tejże fazie; dlatego doradzam ostrożność, szczególnie w turze 7, gdy niektóre karty na ręce można zidentyfikować (typowo ZSRR nie gra tej karty na Wydarzenie Dekady, gdyż nie chce utracić otwierającego przewrotu i 4 punktów operacyjnych; jednak kryzys z poprzedniej tury, lub chęć zdobycia 3 punktów, połączone z możliwością natychmiastowej wygranej mogę zmienić tę decyzję). Pamiętajmy tylko, ze może to namieszać ze sprokurowanym przez nas uprzednio kryzysem AR7 i pozbawi nas wpływów z Noradu.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Kulminacja Napięć w Europie

Kulminacja Napięć w Europie

#2. Kulminacja Napięć w Europie

Faza: Początek Wojny
Strona: neutralna
Wartość punktowa: brak
Jednorazowa: nie

Liczba państw ogółem: 21
Liczba państw strategicznych: 5
Liczba sąsiadów ZSRR: 3
Liczba sąsiadów USA: 1

Uwagi ogólne

Kluczowymi pojęciami dla zrozumienia specyfiki Europy w stosunku do innych regionów są: geografia, stabilność oraz restrykcje DEFCON.

Geografia

Europa to jedyny region na mapie, w którym praktycznie nie występuje zjawisko braku dostępu do jakiegoś państwa połączonego z niemożliwością sensownie szybkiego uzyskania tego dostępu. Państwa mające po dwa sąsiedztwa zwykle nie są interesujące jako te, o które warto walczyć, a już nigdy nie są interesujące jako przyczółki służące do uzyskania dostępu w inne miejsca. Dość powiedzieć, że trzy państwa strategiczne Europy Zachodniej mają aż po pięć sąsiedztw i jest to rekord mapy, współdzielony jedynie z ZSRR i wyprzedzający nawet liczbę sąsiedztw USA!

Stabilność

Państwa w Europie cechuje najwyższa na mapie stabilność. To w tym regionie jest jedyne państwo na świecie o stabilności 5 i to w tym regionie, jako w jedynym na świecie, nie istnieje państwo o stabilności 1. Raz skontrolowane przez przeciwnika państwo wymaga co najmniej 5 punktów operacyjnych do przejęcia za pomocą po prostu punktów operacyjnych, co jest niewykonalne w pojedynczej rundzie akcji. Powoduje to, że właściwie jedyną metodą przejmowania kontroli w już zajętych przez przeciwnika państwach pozostają wydarzenia, a to ze względu na

Restrykcje DEFCON

Przewroty i zmiany sojuszu są możliwe w Europie jedynie przy DEFCON na poziomie 5, co poza samym początkiem gry prawie się nie zdarza. Dodatkowe ograniczenia na ZSRR w tym zakresie nakładają NATO i Reformator.

Z drugiej strony w talii istnieje sporo wydarzeń, które potrafią dynamicznie zmienić sytuację w Europie. Większość z nich to wydarzenia jednorazowe, których siła rażenia jest tym większa, im więcej przeciwnik wcześniej zainwestował tam, gdzie one się dzieją. Z tego względu walka o poszczególne państwa często przebiega zgodnie ze schematem:

  • pozbądź się z talii wydarzeń przeciwnika wpływających na konkretne miejsce
  • powalcz natychmiast o to miejsce, najlepiej nie pozbywając się z talii własnych wydarzeń, które w tej walce pomagają
  • jeśli przeciwnik pozbył się Twoich wydarzeń działających w konkretnym miejscu, skapitalizuj zyski w tym miejscu, zanim on skapitalizuje tutaj brak Twoich wydarzeń w talii
  • w miarę możliwości własne proeuropejskie wydarzenia graj na punkty, żeby wróciły później i zadziałały z większym efektem

Oczywiście, w Zimnej Wojnie nigdy nie jest tak łatwo: bywa że w jednym miejscu sprzyjają przeciwnikowi dwa wydarzenia, z których jedno zostało wykonane, a drugie „czai” się w talii, być może nawet na Schyłek Wojny. Dobrym przykładem jest tutaj Francja i karty: Kryzys Sueski oraz de Gaulle dochodzi do władzy we Francji. Oczywiście są też wyjątki: Plan Marshalla warto zagrać samemu, ponieważ jego siła rażenia spada wraz z inwestycjami ZSRR w miejscach, gdzie mógłby on działać.

Walcząc o Europę należy zawsze mieć na względzie to, żeby nie przeinwestować. Choć kontrola Europy w momencie zagrania kulminacji oznacza natychmiastowe zwycięstwo, jej osiągnięcie jest zazwyczaj zbyt kosztowne. Europa to najdroższy region na mapie, dlatego warto sprawdzić, czy inwestowane tutaj przez nas punkty nie dadzą nam przypadkiem dużo mniejszych zysków, niż to, co przeciwnik w tym samym czasie inwestuje w inne regiony. Zakończenie walki na punkty operacyjne takim zagraniem Doktryny Trumana, żeby Francja z 11/12 zmieniła się na 11/0 jest oczywiście bardzo przyjemne, ale jeśli zmienia stosunek państw strategicznych z 1:3 na 2:3, a ZSRR jak nie miał dominacji tak jej nie ma i mieć nie będzie (i nie miałby nawet przy 1:4), to taka walka, której efektem są 2 punkty zwycięstwa na kulminację, wydaje się przerostem formy nad treścią. Przykład pochodzi z mojej pierwszej partii w Mistrzostwach Polski 2013, gdzie z perspektywy czasu uważam, że była to zła koncepcja (grałem USA).

Początek Wojny

Z punktu widzenia ZSRR

Po otwarciu ZSRR zwykle kontroluje z nadmiarem NRD i Polskę, a prócz tego ma dostęp do Włoch i niekiedy do Grecji. Syria zapewnia dostęp do Turcji. Gracz ZSRR zwykle nie jest zainteresowany dodawaniem punktów operacyjnych do Europy Wschodniej, czekając na Układ Warszawski, RWPG, Michała Rumuńskiego, a także na wyeliminowanie z talii Niezależnych Komunistów i Trumana. Z Europy Zachodniej ma bezpośredni dostęp do Grecji i Turcji (i często zajmuje te państwa grając Plan Marshalla, żeby zmniejszyć liczbę sensownych celów dla wydarzenia USA). O pozycji ZSRR decyduje jednak w największej mierze to, czy uda się szybko wejść do Francji. Istnieją na to cztery główne sposoby Istnieje na to pięć głównych sposobów:

  • za pomocą de Gaulle’a
  • za pomocą Siatki szpiegowskiej z Cambridge
  • bezpośrednio przez Włochy
  • bezpośrednio przez RFN
  • bezpośrednio przez Algierię, do której dostęp dała Dekolonizacja lub (rzadziej) Destalinizacja

Jeśli to się uda, szybka kontrola we Francji powinna zapewnić ZSRR trwałą przewagę w liczbie państw strategicznych. Dominacja ZSRR zależeć będzie w tej chwili od liczby państw ogółem, a najistotniejszym czynnkiem będą państwa niestrategiczne o stabilności 2. Inwestując w nie należy pamiętać, że decydują one o 4 PZ różnicy na każde punktowanie w Europie.

Z punktu widzenia USA

Chociaż Europa podzielona jest na zasadniczo sowiecką część wschodnią oraz zasadniczo amerykańską część zachodnią, i chociaż część zachodnia zawiera większość państw ogółem i większość (3 z 5) strategicznych, żadnego z nich z osobna nie możesz być stuprocentowo pewien. RFN może paść ofiarą Blokady, Francja jest podatna na de Gaulle’a i Kryzys Sueski, a Włochy mogą paść pod naporem Rządów Socjalistów w fazie wydarzeń dekady poprawionych przewrotem lub niekiedy nawet bezpośrednim umieszczeniem punktów.

Zwykle nie ma jednak problemów z obronieniem się przed dominacją i kontrolą za pomocą samej liczby państw. Twoim priorytetem, jeśli chodzi o Europę, powinno być właśnie to.

Oczywiście jeśli otworzysz do RFN i Włoch oraz uda Ci się szybko pozbyć Kryzysu Sueskiego i de Gaulle’a, nic nie stoi na przeszkodzie, aby kontrolować Francję. Dominacja w Europie w Początku Wojny zależy zwykle od tego, kto kontroluje Francję i kto kontroluje niestrategiczne państwa o stabilności 2. Najczęściej Francja jest sowiecka, a basen Morza Śródziemnego amerykański; bezpieczne przejęcie Francji powinno więc zapewnić Ci 5PZ przy każdej kulminacji napięć w Europie.

Apogeum Wojny

W tej fazie gry Europa jest regionem, w którym stosunkowo najmniej się dzieje. Zmiana stanu ustalonego po Początku Wojny za pomocą punktów operacyjnych jest zwykle bardzo kosztowna w porównaniu z rezultatami i te same punkty można znacznie efektywniej wykorzystać gdzie indziej. Czasami można zobaczyć, jak gracz USA uzupełnia Kanadę lub Wielką Brytanię do kontroli z powodu NORAD-u lub Specjalnych Relacji odpowiednio (a czasem dla wyrównania liczby państw ZSRR lub przekroczenia jej o 1). Czasem można zobaczyć, jak gracz ZSRR umieszcza PW w Wielkiej Brytanii, żeby anulować Specjalne Relacje, albo umieszcza jakiś zapasowy PW w Polsce lub (rzadziej) w NRD. Wreszcie można zobaczyć gracza kontrolującego Francję lub RFN (w przypadku USA), jak umieszcza tam zapasowy punkt do kontroli z nadmiarem.

Wszystko inne, co dzieje się w Europie w Apogeum Wojny, to efekt wydarzeń: Rządy Socjalistów i Niepokoje w Europie Wschodniej cały czas są w talii i zwykle nie opłaca się wysyłać ich w kosmos. Dochodzi Jan Paweł II, po którym Polska staje się kolejnym celem dla NORAD (pierwszym zwykle jest Francja, która rzadko jest kontrolowana przez ZSRR „do zera”). Prędzej czy później pojawi się Willy Brandt.

Stosunkowo najwięcej zamieszania mogą wprowadzić trzy karty:

  • Konflikt Zbrojny, który może posłużyć do przejęcia Włoch (zwykle przez ZSRR).
  • Kombinacja Negocjacji SALT w ostatniej rundzie akcji z Traktatem ABM w fazie wydarzeń dekady powoduje, że gracz ma do dyspozycji 4 punkty operacyjne przy DEFCON=5. Może to posłużyć do usunięcia wpływów przeciwnika za pomocą zmian sojuszu. Częstym przypadkiem jest Francja kontrolowana przez ZSRR w stosunku 2/5 czy 3/6 po kilku NORAD-ach, przy czym zwykle modyfikator na zmiany sojuszu wynosi +2 dla USA (Wielka Brytania, Hiszpania/Portugalia, Włochy, RFN vs. Francja, Algieria). 4 próby mogą łatwo doprowadzić do przejęcia Francji przez Amerykanów.

W rzadkich przypadkach Włochy, Francja, NRD lub Polska (rzadziej RFN) padają ofiarą przejęcia za pomocą bezpośredniego umieszczania punktów z wykorzystaniem dobrze wycelowanego w czasie Bagna lub Niedźwiedzia w Potrzasku.

Schyłek Wojny

Statystycznie rzecz biorąc na tym etapie gry sytuacja w Europie może się zmieniać niemal wyłącznie na korzyść USA. Choć ZSRR dostaje Reformatora, nie jest on zbyt mocny w porównaniu z kombinacją amerykańskich wydarzeń: Czarnobyl, „Zburzcie ten mur!” i Solidarność oraz z wzmocnionym efektem Niepokojów w Europie Wschodniej. Zasadniczo ZSRR dysponuje czterema sposobami na przeciwdziałanie temu zjawisku.

  • Stosunkowo najmniej pewnym sposobem jest rezygnacja z walki o Europę. Można skoncentrować się na tym, żeby w Europie po prostu nie przegrać przez kontrolę, i spróbować osiągnąć w reszcie świata odpowiednio dużą przewagę, żeby to zniwelować, albo zdążyć wygrać przez DEFCON przed porażką w Europie.
  • Trochę pewniejsze jest zachowanie w talii wydarzeń, które mogą być antidotum na amerykańskie panoszenie się na Starym Kontynencie. W szczególności jeśli Sowietom uda się odczekać z Utworzeniem Układu Warszawskiego do późnych lat zimnowojennych, mają oni szansę na uniknięcie problemów z Europą (ale nie z historią).
  • Jeśli pozycja ZSRR po Początku wojny w Europie była bardzo mocna, istnieje spora szansa, że Amerykanie nie będą w stanie kombinacją swoich silnych wydarzeń osiągnąć tutaj wiele ponad zniwelowanie sowieckiej przewagi.
  • Zdecydowanie najpewniejszym sposobem zapobieżenia porażce w Europie w Schyłku Wojny jest doprowadzenie do zakończenia partii, zanim Schyłek Wojny nastąpi.

Z punktu widzenia USA należy zastosować to samo rozumowanie w drugą stronę: jeśli masz kombinację kart pozwalającą walczyć o kontrolę w Europie, warto z niej skorzystać, ale za każdym razem upewnij się, że nie przeinwestowujesz. Być może optymalnie będzie np. skorzystać z Czarnobyla przez pół tury, żeby zmienić punktację Europy z -7 na +5, ale resztę tury poświęcić na zabezpieczenie się przed kontrolą radziecką w Afryce czy Ameryce Południowej. Amerykańska walka o wpływy w Europie w Schyłku Wojny to rzadki przypadek sytuacji, w której często bardziej opłaca się zagrywać własne wydarzenia niż używać punktów operacyjnych celem wykorzystania możliwości, jakie się dzięki tym wydarzeniom otworzyły.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Jordania

Region: Bliski Wschód
Strategiczne: Nie
Poziom stabilności: 2
Sąsiedztwa:
Arabia Saudyjska, Irak, Izrael, Liban
Wydarzenia bezpośrednio dotyczące państwa:

  • Wojna izraelsko-arabska
  • Porozumienie Camp David
  • Rewolucja Muzułmańska

Miałem pewien problem z decyzją, które wydarzenia umieścić jako bezpośrednio dotyczące państwa. Zdecydowałem się na dwa, których treść wprost zawiera nazwę „Jordania”, a także na wojnę izraelsko-arabską ze względu na odwołanie się do sąsiadów Izraela, do których Jordania należy. Zdaję sobie sprawę z arbitralności tego wyboru, proszę czytając notkę mieć na względzie, że z Jordanią związane są również inne karty: Zamach bombowy na koszary marines, Nasz człowiek w Teheranie, Wojna iracko-irańska, tylko związek ten ma mniejsze znaczenie.

Z punktu widzenia ZSRR

Jordania jest prawdopodobnie ostatnim państwem na Bliskim Wschodzie, kontrola którego Cię interesuje. Jest niestrategiczna, kosztuje więcej niż Liban, Ciebie kosztuje więcej niż Syria, a do tego w odróżnieniu od Państw Zatoki Perskiej nie punktuje w OPEC.

Najważniejszy w Jordanii jest dostęp. O ile niemal nigdy nie masz potrzeby kontrolowania Jordanii, o tyle, zwłaszcza w Początku Wojny, kontrolowanie jej przez USA może być dla Ciebie nieprzyjemne. Jeśli jednak nie możesz lub nie chcesz powstrzymywać USA przed kontrolą Jordanii, lepiej jest mieć tam 3/1 niż 2/0. Nie ma jednak wielkiego sensu wdawanie się w wojnę na punkty po to tylko, żeby zapobiec amerykańskiej kontroli. Jeśli nie masz bardzo mocnej ręki, masz prawdopodobnie znacznie pilniejsze sprawy na głowie.

Pakt Bagdadzki, jeśli jest używany w grze, zmienia nieco tę optykę, ponieważ zagrany odpowiednio wcześnie może całkowicie usunąć Cię ze wschodniej części Bliskiego Wschodu, zwłaszcza jeśli USA jest mocno okopany w Iranie dzięki dwóm dodatkowym PW (nawiasem: moim zdaniem obecność Paktu Bagdadzkiego wyrównuje grę przy standardowych PW i fory dla USA są wówczas nieporozumieniem). Lepszym zabezpieczeniem przed samym Paktem Bagdadzkim jest jednak dodatkowy punkt w Iraku niż przyczółek w Jordanii.

Z punktu widzenia USA

Z powodów opisanych powyżej Jordania jest zwykle państwem, o które można walczyć w miarę bezpiecznie, bez ryzyka, że ZSRR spróbuje wdać się w tę walkę i wygrać. Dodatkowo Jordania, jako państwo niestrategiczne o stabilności 2, stanowi wyjątkowo niewdzięczny cel przewrotu ZSRR.

Początek Wojny

Jordania pełni kilka ważnych funkcji, z których wszystkie związane są z jej sąsiedztwami.

Jako sąsiedztwo Izraela

Jordania zapewnia modyfikator do wojny izraelsko-arabskiej oraz możliwość dostępu do Egiptu przez Izrael na wypadek przegranej wojny.

Jako sąsiedztwo Libanu

Liban jest nie dość, że tani, to jeszcze aż do Schyłku Wojny odporny na proradzieckie wydarzenia. Oczywiście z tego punktu widzenia lepiej jest zająć po prostu Liban niż zapewniać sobie tam dostęp, jednak jeśli z jakichś powodów to się nie udało, Jordania ten dostęp zapewnia.

Jako sąsiedztwo Arabii Saudyjskiej

Praktycznie nieistotne w Początku Wojny. Nawet później Arabia Saudyjska jest pewnie pod koniec Twojej listy zainteresowań na Bliskim Wschodzie. Ale przy mocnej ręce i konieczności obrony przed dominacją obecność w Jordanii może być tą zaoszczędzoną rundą akcji, której potrzebujesz.

Jako sąsiedztwo Iraku

Ten punkt zasługuje na specjalne omówienie. Gdyby nie on, prawdopodobnie lepiej byłoby zajmować najpierw Egipt, a dopiero potem Jordanię.

Jeśli ZSRR skutecznie przewróci Iran, kończąc tam z dużą przewagą (lub całkowicie go wyzeruje, co niekiedy bywa jeszcze gorsze dla USA! – pozdrowienia dla Janusza Wójciaka, który właśnie wyzerował mi Iran w półfinale Mistrzostw Polski w sytuacji, gdy jego wyższy rzut na przewrót byłby dla mnie korzystniejszy :)), ale nie uda się usunąć USA z Izraela, droga USA do zachodniej części Azji wiedzie przez Jordanię, Irak i Iran. Zapewne lepiej mimo wszystko iść od południa, przez Malezję do Tajlandii, natomiast mając mocną rękę warto inwestować punkty również w rozprzestrzenianie się tą drogą.

Nowoczesna Zimna Wojna zakłada początkowe fory dla USA, które prawie zawsze lądują w Iranie. Jeśli Iran jest na 3/0 (a czasem nawet i przy 2/0), gracze ZSRR coraz częściej nie decydują się na przewrót, tylko próbują innych zagrań. Zakładając, że wydarzenie dekady nie wymusiło konkretnych reakcji (np. gracz USA zagrał Zdrajców), coraz popularniejszym pomysłem jest umieszczenie 2PW w Afganistanie i 2PW w Iraku. Taki ruch, choć drogi, osiąga jednocześnie trzy cele:

  • tymczasowo zdobywa dominację w Azji, grożąc kulminacją za 5PZ
  • wyrównuje bilans Bliskiego Wschodu
  • grozi zmianą sojuszu w Iranie z modyfikatorem +1 dla ZSRR

Zakładając, że USA dysponuje kartą o wartości 4PO, odpowiedzią może być 2PW do Pakistanu i 2PW do Jordanii. Podczas gdy Pakistan odpiera pierwszą i trzecią groźbę ZSRR, Jordania tworzy kolejną: teraz grozi zmiana sojuszu w Iraku z modyfikatorem +1 dla USA, która, jeśli będzie skuteczna, ustanowi na Bliskim Wschodzie amerykańską dominację, której ZSRR nie przeciwstawi nawet obecności, i zagrozi kulminacją za 6PZ. W dodatku na tę ostatnią groźbę nie ma dobrej i pewnej odpowiedzi (zakładając, że Iran jest na 3/0): Arabia Saudyjska jest droga, wchodzenie za dopłatą do Jordanii (a tym bardziej do Iranu) jest nieefektywne, a przewrót w Iranie jest ryzykowny. ZSRR może (i zapewne powinien) zagrozić Pakistanowi, czy to za pomocą wojny indyjsko-pakistańskiej, czy za pomocą przewrotu z użyciem karty „Chiny”, ale to w żaden sposób nie pomaga na Bliskim Wschodzie.

Apogeum Wojny

Jordania przestaje być tak interesująca, ponieważ gdyby nagle miała okazać się przydatna, to ZSRR dysponuje Rewolucją Muzułmańską. Punkt wpływu w Jordanii prędzej czy później zapewni Porozumienie Camp David. Nie jest rzadkością sytuacja, w której po Początku Wojny Jordania jest kontrolowana przez USA, potem w wyniku Camp David zostaje kontrolowana z nadmiarem i stan ten utrzymuje się długo, ponieważ ZSRR, gdy tylko ma możliwość usunąć wpływy USA na Bliskim Wschodzie, ma zwykle ważniejsze miejsca.

Jedynym wartym wzmianki niuansem wydaje się sytuacja, w której USA kontrolują na Bliskim Wschodzie tylko Jordanię. W takim przypadku kontrola 3/0 uniemożliwia zagranie przez ZSRR karty „Nasz człowiek w Teheranie” jako wydarzenia pustego, po uprzednim przełamaniu kontroli za pomocą punktów operacyjnych. Gdyby było 2/0 (i gdyby ZSRR nie był pod wpływem Czystek), to takie zagranie jest możliwe (na wzór pustych Relacji Specjalnych).

Schyłek Wojny

Z kart związanych z Jordanią dochodzą: Zamach bombowy na koszary marines oraz Wojna iracko-irańska. Choć obie w pewien sposób wpływają na Jordanię lub są od niej zależne, żadna sama w sobie nie jest warta tego, żeby z jej powodu interesować się tym państwem (obie naraz też nie). Jeśli Jordania nie zmienia punktacji na Bliskim Wschodzie (a zwykle w Schyłku Wojny nie zmienia), nie ma sobie czym zawracać głowy.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72