Archiwa kategorii: pl

Plan Pięcioletni – fabuła i mechanika

Kolega lukiluk napisał o karcie Plan Pięcioletni znakomitą notkę. Jeśli chodzi o aspekty strategiczne, wykonał swoją robotę bez zarzutu (może poza stylem, ale to kwestia czysto subiektywna). Nie mam nic do dodania, nie znalazłem tam również niczego, z czym osobiście bym się nie zgadzał.

Uważam jednak, że tamta notka nie wyczerpuje wszystkiego, co można i warto napisać o niewątpliwie ciekawej karcie, jaką jest Plan Pięcioletni.

Fabuła

Osobiście uwielbiam sposób, w jaki Plan Pięcioletni fabularnie odzwierciedla rzeczywistą Zimną Wojnę pod warunkiem, że znajdzie się w ręku ZSRR. Historia pokazała, w sposób zresztą wciąż niedostrzegalny dla niektórych, wyższość wolnego rynku nad gospodarką centralnie planowaną. I tak też bywa w grze. Jeśli ZSRR dostanie Plan Pięcioletni do ręki (czytaj: Towarzysz I Sekretarz kazał realizować), to może się zdarzyć, źe karta ta pogrzebie gracza ZSRR. W szczególnym przypadku tak długo, jak długo gracz ZSRR ma na ręku jakiekolwiek amerykańskie karty DEFCON Suicide, Plan Pięcioletni po prostu jest jeszcze jedną z nich – a doświadczeni gracze mawiają, że jedna zła karta to nie problem, dwie to problem, a trzy to śmierć. Łatwiej sobie z tym poradzić niż z trzema „normalnymi” kartami DEFCON Suicide, niemniej Plan Pięcioletni może łatwo przyczynić się do porażki ZSRR na całej linii. Zupełnie jak w historii.

Oprócz tego można źle go rozegrać, co nie jest trudne, bo dobre rozegranie akurat tej karty wymaga często precyzyjnego planowania niemal wszystkich kart od początku do końca tury.

Z drugiej strony dobrze wymyślony i dobrze zrealizowany Plan Pięcioletni może przynieść ogromne korzyści do uratowania się przed porażką i późniejszego wygrania partii włącznie. Wymaga to jednak nie tylko starannego planowania, ale również sprzyjających warunków niezależnych od ZSRR. Zupełnie jak w historii.

Biję tu ogromne pokłony przed twórcami gry, którzy nie osiągnęliby tego celu, gdyby nie jeden pomysł dotyczący mechaniki tej karty, a genialny w swojej prostocie. Cała opisana powyżej fabularność tej karty możliwa jest wyłącznie dzięki temu, że Plan Pięcioletni jest nominalnie wydarzeniem USA, choć historycznie stanowił radziecki pomysł, na który Truman i jego następcy (przynajmniej przed Carterem) pukali się w głowy. Bez tego, wcale nie tak oczywistego manewru projektanckiego, osiągnięcie fabularnych smaczków byłoby niemożliwe.

Mechanika

Plan Pięcioletni ingeruje w rękę przeciwnika, po czym możliwa jest jeszcze jakaś akcja. To powoduje, że karta ta potrafi wchodzić w interakcje z innymi kartami w sposób, który początkującym może stwarzać problemy z interpretacją reguł. Dlatego kilka przykładów, jak działają złożone mechanizmy Zimnej Wojny. Na początku reguła ogólna:

Gdy wydarzenie „Plan Pięcioletni” zaczyna się wykonywać, to jest wykonywane do samego końca. Dopiero potem karta ląduje na stosie kart odrzuconych. Dopiero później rozpatrywana jest kolejna zagrana karta.

Przykłady sytuacji, które mogą być problematyczne:

  1. Plan Pięcioletni zagrany przez USA wyciąga z ręki ZSRR Sprzedaż Zboża Sowietom. Gracz USA, zgodnie z treścią karty, wykonuje wydarzenie i losuje Negocjacje SALT. Gracz USA decyduje się zagrać tę kartę jako wydarzenie. Gracz USA nie może odzyskać ze stosu kart odrzuconych kart Sprzedaż Zboża Sowietom ani Plan Pięcioletni, ponieważ oba te wydarzenia są właśnie w trakcie rozpatrywania, zatem karta żadnego z nich nie znajduje się jeszcze na stosie.
  2. Plan Pięcioletni zagrany przez USA w fazie wydarzeń dekady przeciwko karcie „Pogrzebiemy Was!!!” zagranej przez ZSRR w fazie wydarzeń dekady. Wykonuje się wydarzenie zagrane przez gracza ZSRR, ponieważ karta ma wyższą wartość punktową. Następnie wykonuje się Plan Pięcioletni, w efekcie którego gracz USA losuje kartę Zdrajcy. Karta Zdrajcy nie ma efektu, nie anuluje wydarzenia dekady ZSRR, ponieważ ono już się wykonało.
  3. Plan Pięcioletni zagrany przez USA w fazie wydarzeń dekady przeciwko karcie Destalinizacja zagranej przez ZSRR w fazie wydarzeń dekady. Plan Pięcioletni wykonuje się jako pierwszy, ponieważ został zagrany przez USA przy identycznej wartości punktowej kart. Wylosowaną kartą jest Głos Ameryki. Głos Ameryki wykonuje się najpierw. Co prawda ma mniejszą wartość punktową, niż Destalinizacja, ale rozpatrywanym wydarzeniem w dalszym ciągu jest Plan Pięcioletni i wydarzenie to musi zostać rozpatrzone do końca, zanim przejdzie się do rozpatrywania kolejnej zagranej karty.
  4. Plan Pięcioletni zagrany przez USA w fazie wydarzeń dekady przeciwko dowolnej karcie o wartości niższej niż 4PO zagranej przez ZSRR w fazie wydarzeń dekady. Plan Pięcioletni wykonuje się jako pierwszy. Wylosowaną kartą są Gwiezdne Wojny. Na stosie kart odrzuconych znajdują się Zdrajcy, a gracz USA prowadzi w wyścigu kosmicznym. Gracz USA może odzyskać kartę Zdrajcy i anulować wydarzenie dekady ZSRR.
  5. Plan Pięcioletni, po zagraniu którego ZSRR nie ma w ręku kart (z wyjątkiem ewentualnie Karty „Chiny”), jest wydarzeniem „pustym”, czyli takim, które nie ma żadnego efektu. Nie ma znaczenia, kto zagrał tak tę kartę.
  6. Karta „Chiny” nie bierze udziału w losowaniu i nie może być odrzucona w wyniku działania wydarzenia Plan Pięcioletni. To reguła ogólna dotycząca Karty „Chiny”, do której odrzucenia nie wolno przeciwnika zmusić, chyba że tekst wydarzenia wprost odwołuje się do Karty „Chiny”.
Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Plan Pięcioletni

Plan Pięcioletni

#5. Plan Pięcioletni

Faza: Początek Wojny
Strona: USA
Wartość punktowa: 3 PO
Jednorazowa: nie

Uwagi ogólne

Plan Pięcioletni to jedna z najciekawszych kart w grze. Zależnie od aktualnej sytuacji i szczęścia (a także doświadczenia) graczy, może zarówno przesądzić o zwycięstwie USA w grze, jak i uratować skórę ZSRR w trudnym regionie. Dzieje się tak dlatego, że jest to jedna z niewielu kart w grze (obok np. Aldricha Amesa i Żelaznej Damy), których wydarzenie może być korzystne dla strony przeciwnej.

Z punktu widzenia USA

Po pierwsze i najważniejsze – należy być bardzo ostrożnym z graniem „Planu Pięcioletniego” na wydarzenie, jeśli poziom DEFCON jest równy 2, a przeciwnik może mieć kartę „Kampanię „Duck and Cover”” albo „Sowieci strącają KAL-007″ – gdyż oznacza to porażkę przez DEFCON.

Co więcej, zwłaszcza w Początku USA zazwyczaj bardzo potrzebują punktów operacyjnych, tak że rezygnacja z 3 PO musi być uzasadniona bardzo konkretną korzyścią.

Takim uzasadnieniem może być:

a) chęć skrócenia ręki ZSRR, przez co np. staje się niemożliwe zatrzymanie karty do kolejnej tury (słabsze, jeśli ZSRR ma Chiny)

To zagranie jest oczywiście szczególnie efektywne, jeśli przeciwnik ma na ręku kartę DEFCON Suicide, której nie może wystrzelić w kosmos. W szczególnych przypadkach już w 1 rundzie np. 3 tury może to przesądzić o porażce ZSRR. Wystarczy, że USA (mając na ręku Chiny) obniży DEFCON do 2 w fazie wydarzenia dekady (poprzez np. „Kampanię „Duck and Cover””), po czym w AR1 zagra „Plan Pięcioletni”. ZSRR ma wtedy zazwyczaj na ręku 6 kart, tak więc o ile tylko USA bardzo pechowo nie wylosuje akurat karty „Utworzenie CIA”, ZSRR przegra. O ile w fazie Apogeum pojawiają się już karty mogące ZSRR uratować („Atomowe Okręty Podwodne”, „Rewolucja Kulturalna”, czy też nawet „Niedźwiedź w Potrzasku” – można tę kartę samemu na siebie zagrać, unikając przez to obowiązku grania karty w ostatniej rundzie), o tyle w Początku takich możliwości po prostu nie ma. Dlatego też, o ile „Utworzenie CIA” albo chociaż „Plan Pięcioletni” jeszcze się nie pojawiły, radzę unikać grania Chin w 2 turze – a i w 1 turze bywa to problematyczne.

b) chęć wyłuskania z sowieckiej ręki i odrzucenia szczególnie nieprzyjemnej karty ZSRR lub neutralnej

Tutaj powody są raczej jasne – bolesna kulminacja lub szczególnie szkodliwe wydarzenie przeciwnika w rodzaju „Rewolucji Muzułmańskiej” może usprawiedliwić poświęcenie 3 PO na rzecz szansy na uniknięcie w/w problemu. Przy czym oczywiście im przeciwnik ma mniej kart, tym większa szansa, że uda się odrzucić akurat tę upatrzoną, więc warto przeciągać turę możliwie długo. Jeśli się da, tworząc zagrożenia w innych regionach, jeśli nie (bo przeciwnik ma „Kulminację napięć w Europie” i ma tam kontrolę), chociażby umieszczając PW za dopłatą w kontrolowanych przez przeciwnika europejskich państwach strategicznych, czy też starając się wyrównać liczbę kontrolowanych państw. A jak już przeciwnik także wyda cały swój majątek na kontrolę wszystkich państw strategicznych z zapasem (niektórych zapewne i na +2), oraz na zajęcie tych dodatkowych dwóch państw w sumie, to wyrzucamy mu Planem kulminację – i mamy czasem nawet i 7 tur na zwycięstwo na reszcie mapy, nawet jeśli tej Europy odzyskać się nie uda.

c) chęć wywołania szczególnie korzystnego wydarzenia USA

Tylko bardzo zdesperowany gracz ZSRR zagra karty „Głos Ameryki” albo „Niedźwiedź w Potrzasku”. W przeciwnym razie, albo wystrzeli je w kosmos w danej turze, albo postara się to zrobić w kolejnej. Gracz USA bardzo chciałby te wydarzenia wywołać. Najchętniej w ostatniej rundzie tury, co, miłym zbiegiem okoliczności, jest też czasem, gdzie są na to największe szanse. Tak że jeśli gracz USA wie, że przeciwnik ma jakąś szczególnie korzystną kartę USA, najlepiej jest przez całą turę wywierać silny nacisk, nie dając czasu na wystrzelenie jej w kosmos, a na koniec tury zagrać „Plan Pięcioletni” i wywołać te wydarzenie i tak.

Dużą różnicą w porównaniu do punktu ‚b’ jest to, że gracz ZSRR nie będzie już się musiał kłopotać pozbyciem się nieprzyjemnej karty USA,. Jasne, że niewielka to pociecha, jeśli „Głos Ameryki” usunął właśnie wszystkie ślady Destalinizacji z Ameryki Południowej, ale jednak ZSRR ma teraz jedną rundę więcej na poradzenie sobie z tym i innymi problemami. Tę rundę, której nie musiał przeznaczać na wystrzeliwanie „Głosu” w kosmos. Dlatego też tę taktykę radzę stosować rzadko i tylko w bardzo szczególnych przypadkach.

 

Z punktu widzenia ZSRR

„Plan Pięcioletni” jest zazwyczaj fantastycznym wydarzeniem. Przede wszystkim dlatego, że pozwala za darmo pozbyć się nieopłacalnej kulminacji – wystarczy zagrać „Plan” w ostatniej rundzie, o ile graczowi ZSRR została na ręku wówczas dokładnie jedna karta – właśnie ta kulminacja.

Innym przykładem, gdzie warto zagrać „Plan”, jest sytuacja, gdy trzeba zagrać jakieś tanie, a nieprzyjemne wydarzenie USA, jak Sadat, albo (zwłaszcza) „Powołanie OPA”. Wówczas do naprawy spowodowanych przez te karty szkód ZSRR ma do dyspozycji aż 3 PO, zamiast 1 PO. Analogicznie można też pozbyć się mało użytecznego, taniego (1 PO) wydarzenia neutralnego – najprawdopodobniej zamiast niego dostaniemy albo lepsze wydarzenie własne lub neutralne, albo takie wydarzenie przeciwnika, które lepiej samemu mieć na ręku.

W oczekiwaniu na któryś z powyższych szczęśliwych scenariuszy gracze niekiedy celowo zostawiają sobie „Plan” na kolejne tury, ale wiąże się z tym poważne ryzyko. Konkretnie, jeśli do ręki dojdzie karta DEFCON Suicide, albo jeszcze dodatkowo kilka po prostu wrednych wydarzeń przeciwnika, „Plan” jest kolejną kartą, która może je wywołać. W krańcowych przypadkach może się okazać, że trzeba wystrzelić nasz wspaniały „Plan” w kosmos, żeby móc zatrzymać „Utworzenie CIA” do kolejnej tury. A że Murphy zawsze czuwa, radzę zagrać „Plan” w tej turze, w której się go dostało, chyba że w stosie kart do dobrania czyha jakaś naprawdę wredna kulminacja.

 

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Kulminacja Napięć w Azji

Kulminacja Napięć w Azji

#1. Kulminacja Napięć w Azji

Faza: Początek Wojny
Strona: neutralna
Wartość punktowa: brak
Jednorazowa: nie

Liczba państw ogółem: 15
Liczba państw strategicznych: 6
Liczba sąsiadów ZSRR: 2
Liczba sąsiadów USA: 1

Uwagi ogólne

Azja jest regionem, o który na początku toczy się najostrzejsza walka, która wyraźnie słabnie z czasem. Dzieje się tak dlatego, że Azja jest najtrudniejszym regionem do „odwrócenia” (pod tym pojęciem rozumiem zamianę dominacji przeciwnika na własną dominację; nie podoba mi się to słowo, jeśli jakiś Czytelnik na pomysł na lepsze, będę wdzięczny za komentarz). Składa się na to kilka przyczyn:

  • Azja ma parzystą liczbę państw strategicznych, co oznacza, że „odwrócenie” wymaga przechwycenia kontroli w przynajmniej dwóch z nich.
  • Azja jest podatna na przewroty i zmiany sojuszu przy DEFCON wynoszącym co najmniej 4, co jest zjawiskiem występującym po pierwszej turze bardzo rzadko.
  • Geografia Azji powoduje, że jest kilka kluczowych punktów będących jedynymi drogami z jednej części Azji do innej. Gracz, który kontroluje te punkty (Indie, Birma, Malezja, Indonezja, Filipiny, Japonia), wymusza na przeciwniku dopłatę za dostęp do konkretnej części Azji, a bez tego dostępu dysponuje znacznie większą swobodą w zdobywaniu odpowiedniej liczby państw niestrategicznych, aby zabezpieczyć swoją dominację lub zapobiec dominacji przeciwnika nawet przy jego przewadze w państwach strategicznych, jak również znacząco zabiera tę swobodę przeciwnikowi.

Kulminacja Napięć w Azji jest jedną z trzech kart kulminacji, które przychodzą w Początku Wojny. Jak każda karta kulminacji, tak i ta nie może być zatrzymana do kolejnej tury. Oznacza to, że najczęściej Azja punktuje raz lub dwa razy w Początku Wojny, raz w Apogeum, raz lub wcale w Schyłku oraz podczas ostatniej punktacji. W przebiegu całej gry Azja punktuje średnio cztery razy, a do tego dochodzi jednorazowa Kulminacja Napięć w Południowo-Wschodniej Azji. Biorąc pod uwagę to, stosunkowo wysoką wartość Azji (ustępującą jedynie Europie) oraz dużą trudność jej „odwrócenia”, nie powinna dziwić następująca reguła ogólna:

O Azję walczy się najzażarciej spośród wszystkich regionów, w których jest jeszcze jakaś znacząca zdobycz do szybkiego zdobycia. Jednak walczy się o nią najmniej zażarcie spośród wszystkich regionów, w których znacząca zdobycz wymaga dłuższego wysiłku.

Przez „znaczącą zdobycz” rozumiem co najmniej zdobycie dominacji lub zabranie jej przeciwnikowi. Zamiana dominacji na kontrolę nie jest w przypadku Azji jakąś gigantyczną zdobyczą, a kontrolowanie Azji jest zadaniem wyjątkowo trudnym dla USA (Azji kontrolowanej przez ZSRR nigdy w życiu jeszcze nie widziałem). Zdarza się natomiast, choć też rzadko, zwieńczona sukcesem walka o pozbawienie przeciwnika obecności w Azji.

Początek Wojny

W turze pierwszej często można zaobserwować, jak silni gracze walczą o Azję, poświęcając nawet w tym celu punkty zwycięstwa możliwe do osiągnięcia za inne kulminacje dostępne na ręce. W świetle powyższych rozważań nie ma w tym nic dziwnego.

Jeśli gracze grają zgodnie z klasycznymi regułami, scenariusz jest zwykle ten sam: przewrót radziecki w Iranie, potem ewentualna natychmiastowa kontra USA. Zależnie od efektów przewrotu USA ma drogę do Azji przez Pakistan i Indie lub jej nie ma. To zwykle jednoznacznie determinuje, który gracz będzie „szedł” od zachodu przez Birmę do Azji Południowo-Wschodniej (obecność w talii Wojny Indyjsko-Pakistańskiej prawdopodobnie spowoduje ostrożne kroki po 1 punkcie, ale wpływy zostaną prędzej czy później uzupełnione do kontroli). Dodatkowo, gdy DEFCON spadnie poniżej 4, można się spodziewać szybkiej próby zajęcia Tajlandii przez USA drogą przez Malezję. Można również dość spokojnie założyć, że Korea Północna pozostanie we władaniu ZSRR, Japonia przed Apogeum Wojny wejdzie pod kontrolę USA, a kontrola Korei Południowej będzie zależała od tego, co się stanie z kartą Wojna Koreańska. Jeśli wszystko pójdzie dobrze dla USA, wygra walkę o dominację. W średnim przypadku przegra 4:2 w państwach strategicznych, ale zdoła powstrzymać dominację ZSRR dzięki liczbie państw pod warunkiem, że pierwszy dotrze do Tajlandii, co zależy w dużej mierze od tego, jak rozłożą się wydarzenia: Rewolty w Wietnamie, Dekolonizacja, Destalinizacja. W najgorszym dla USA przypadku gracz będzie miał Japonię przeciwko pięciu państwom strategicznym.

Ostatnio modne jest dawanie 2PW for USA na początku z założeniem, że po rozmieszczeniu 7PW gdziekolwiek w Europie Zachodniej USA mogą umieścić 2PW gdziekolwiek, gdzie mają już jakiekolwiek PW. Standardem jest umieszczanie obu tych PW w Iranie. Wtedy przewrót w Iranie jako pierwszy ruch ZSRR wcale nie jest już taki oczywisty i spotyka się inne otwarcia: walkę o Europę, niekiedy o Bliski Wschód, czasem o Azję, ale za pomocą innych metod (np. zaczynając od umieszczania wpływów w Korei Południowej). Ciekawą zagrywką jest umieszczenie 2PW w Afganistanie i 2PW w Iraku, co grozi zmianą sojuszu w Iranie z dodatnim modyfikatorem, zapewnia równowagę na Bliskim Wschodzie oraz chwilową dominację w Azji. USA może się bronić przed pierwszym i ostatnim natychmiastową kontrolą Pakistanu, ale to oznacza ryzyko związane z przewrotem Kartą „Chiny”, a nawet bezpośrednim przejęciem państwa za pomocą Karty „Chiny” (o tym na końcu notki). Wymaga to wszakże co najmniej jednej „czwórki” na ręce poza Kartą „Chiny”, i byłoby miło, gdyby to nie był Plan Marshalla, którego gracz ZSRR nie chce aktywować za wcześnie, ani Traktat USA-Japonia, który jest wyjątkowo irytujący w kontekście walki o Azję (acz lepiej go zagrać niż nie użyć 4PO). Główna zasada jest zachowana: walka toczy się o Azję tak długo, jak długo nie jest rozstrzygnięta.

W III Edycji polskiej Zimnej Wojny występuje karta promocyjna „Pakt Bagdadzki”, która dolewa oliwy do ognia, ponieważ powoduje, że niezależnie od startowych reguł i wyniku przewrotu w Iranie nie da się na dobre odciąć USA dostępu od zachodniej strony Azji. Ideologicznie wiele to nie zmienia, praktycznie zmienia tyle, że ZSRR musi w praktyce zająć Pakistan z nadmiarem, Indie i Birmę przed aktywowaniem „Paktu Bagdadzkiego” lub po prostu zaoszczędzić rundę akcji i bez próby przewracania Iranu grać dalej tak, jakby przewrót się nie udał.

Apogeum Wojny

Jeśli walka o Azję nie jest jeszcze rozstrzygnięta, to na ogół toczy się ona nadal. Zwykle jednak tak się nie dzieje i pozostaje liczyć na wydarzenia, które drastycznie zmieniają sytuację w Azji (Konflikt nad Ussuri, Konflikt Zbrojny, itd.) oraz na siłę Karty „Chiny”. W praktyce jednak to, co zostało ustalone po Początku Wojny, pozostaje mniej lub bardziej ustalone do końca gry. Dzieje się tak głównie dlatego, że najczęściej punkty operacyjne „azjatyckich” kart mają znacznie większą siłę rażenia (mierząc w punktach zwycięstwa) w innych regionach, zwłaszcza tuż po zagraniu jakiegoś wydarzenia dającego graczowi dostęp do regionu, kiedy umieszczać punkty wpływów za pomocą punktów operacyjnych w danym regionie już jest którędy, a jeszcze jest gdzie.

Nie zmienia to faktu, że gracz mający przewagę w Azji po Początku Wojny nie może na niej polegać w stu procentach. Dotyczy to zwłaszcza ZSRR; amerykańska kombinacja Konfliktu nad Ussuri w wydarzeniu dekady i Karty „Chiny” w pierwszej turze może być zabójcza.

Schyłek Wojny

Żadne wydarzenie w Schyłku Wojny nie wpływa bezpośrednio na sytuację w Azji. Co więcej, wzrasta znaczenie rozważnego gospodarowania Kartą „Chiny”. Oczywiście w Zimnej Wojnie wszystko może się zdarzyć, jednak Azja w Schyłku Wojny będzie prawdopodobnie tym regionem, w którym najmniej się dzieje.

Przejęcie kontroli w państwie

Przejęcie kontroli w państwie to osobny temat strategiczny. Z uwagi na zasady dotyczące dopłaty przejęcie kontroli nad państwem o stabilności x za pomocą punktów operacyjnych wymaga 2x+1 punktów operacyjnych (przy założeniu, że przeciwnik nie przeszkadza i nie kontroluje z nadmiarem). W praktyce oznacza to, że podatne na to są jedynie państwa o stabilności 1, ponieważ już stabilność 2 wymaga 5 punktów operacyjnych, więc żeby nasz plan przejęcia się powiódł, musimy mieć pewność, że przeciwnik nam nie przeszkodzi (bo znamy jego karty, bo działa efekt Bagno, bo łączymy nasze zagranie w kombinację z wydarzeniem dekady, itd.).

Azja jest wyjątkiem od tej reguły ze względu na specyfikę Karty „Chiny”, która jest warta 5 punktów, jeśli zostanie w całości użyta w Azji. Oznacza to, że Karty „Chiny” można użyć do przejęcia państwa o stabilności 2, jeśli nie jest ono kontrolowane z nadmiarem. O państwa niestrategiczne nie ma się co martwić, chyba że zamienia to dominację z jej brakiem. Wrażliwe są głównie dwa państwa: Pakistan i Tajlandia.

Pakistan nie jest zwykle wart kontroli z nadmiarem. Jeśli przeciwnik może go przejąć, to znaczy, że ma tam dostęp, a jeśli ma tam dostęp, to prawdopodobnie Pakistan jest również wrażliwy na Wojnę Indyjsko-Pakistańską. Tajlandia jest jednak warta kontroli nadmiarowej, i to niekiedy nawet z podwójnym nadmiarem (dotyczy to zwłaszcza ZSRR, jeśli USA ma punkty w Tajlandii; w przeciwnym wypadku Tajlandia kontrolowana 1/4 może paść ofiarą nawet kombinacji naszego własnego przewrotu i efektu NORAD z Kartą „Chiny”).

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

I Mistrzostwa Polski w Zimną Wojnę

Wydawnictwo Bard organizuje Mistrzostwa Polski w grze Zimna Wojna 1945-1989. Szczegóły na stronie Wydawnictwa.

Ponieważ liczba miejsc jest ograniczona, radzę się spieszyć ze zgłoszeniami :)

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Finlandia

Region: Europa
Podregiony: Europa Wschodnia, Europa Zachodnia
Strategiczne: Nie
Poziom stabilności: 4
Początkowe punkty wpływów: ZSRR (1)
Sąsiedztwo z supermocarstwem: ZSRR
Sąsiedztwa:
Szwecja
Wydarzenia bezpośrednio dotyczące państwa: brak

Finlandia nie jest szczególnie istotnym dla losów Zimnej Wojny państwem. Istnieje na mapie kilka obszarów, wpływów w których żadne supermocarstwo niemal nigdy nie ma i nie chce mieć. Skandynawia jest jednym z takich obszarów. Finlandia to po prostu najbardziej istotne państwo bardzo nieistotnej Skandynawii.

Ze wszystkich rzeczy, które wnosi początkowy punkt wpływów ZSRR, najważniejsze jest to, że ten punkt jest pierwszym kandydatem do usunięcia podczas rozpatrywania wydarzenia Destalinizacja. Jest to wówczas właściwie darmowy punkt przeniesiony w niemal dowolne miejsce świata. Równie często może on paść ofiarą Doktryny Trumana i ZSRR powinien wówczas cieszyć się z pozbycia się tej karty tak niskim kosztem.

Finlandia jest państwem drogim, nie zapewnia dostępu do żadnego ważnego państwa (pomijając sąsiedztwo z ZSRR), a z punktu widzenia USA również sama nie jest łatwo dostępna. Mimo to zdarzają się bardzo rzadkie przypadki, kiedy gracze decydują się zainwestować w kontrolę w Finlandii i ma to sens. Oczywiście jedynym uzasadnieniem takiej inwestycji jest istotna zmiana punktacji w Europie, czyli zdobycie dominacji lub kontroli dzięki liczbie państw, względnie zapobieżenie dominacji lub kontroli przez przeciwnika. Nawet w takich sytuacjach jednak lepiej zwykle pełnią tę samą funkcję inne państwa, gdyż są po prostu tańsze i/lub łatwiej dostępne. Poniżej lista wyjątków od powyższej reguły:

Gdy Finlandia pozostaje ostatnim niekontrolowanym państwem w Europie.

Z taką sytuacją nigdy się osobiście nie zetknąłem. Jest to jednak możliwe, a ponieważ Europa ma nieparzystą liczbę państw, Finlandia może stać się języczkiem u wagi, decydującym o większej liczbie kontrolowanych państw.

Gdy ZSRR może odnieść sensowną korzyść z zajęcia Finlandii w otwarciu.

Na ogół wtedy, gdy chce zagrać kombinację Rządów Socjalistów i Kulminacji Napięć w Europie w pierwszych swoich dwóch ruchach, a ma w ręce Niezależnych Komunistów i Doktrynę Trumana i chce się obu kart pozbyć szybko bez efektu dla USA.

Gdy USA nie ma tańszych państw w Europie do zajęcia.

W warunkach początkowych jest to sytuacja niemożliwa, gdyż USA potrzebuje 5 PW, aby skontrolować Finlandię. Radziecki PW zostanie jednak prawdopodobnie z Finlandii usunięty prędzej czy później, a amerykański PW może się tam znaleźć w wyniku bardzo późnego zagrania przez Sowietów Planu Marshalla. Na ogół konieczność umieszczania PW z Planu Marshalla w Finlandii oznacza też, że wszystkie państwa śródziemnomorskie są już kontrolowane przez któregoś z graczy. W tym momencie najtańszym do zajęcia państwem jest prawdopodobnie Kanada, ale zdobycie kontroli w kolejnych kosztuje już co najmniej 3 PW za każde. Jeśli i tak trzeba wydać 3 PW na zdobycie tego państwa, to nie ma powodu, by nie zdobywać Finlandii, która punktuje dodatkowo jako sąsiad ZSRR, chyba że nad USA wciąż wisi jeszcze groźba utworzenia Układu Warszawskiego.

To wydaje się dość skomplikowany scenariusz, ale ten przynajmniej zdarzył mi się raz w praktycznej partii.

Gdy gracz ZSRR potrzebuje państwa w Europie i nie może żadnego zająć taniej.

Generalnie priorytet mają państwa strategiczne, to jasne, ale przy zapchanej Europie i walce o pojedyncze państwa może się zdarzyć, że zostaną same równorzędne wybory. Warto wówczas brać Finlandię pod uwagę. Jako sąsiad ZSRR nie jest specjalnie istotna, bo jeśli możemy ją zająć najtaniej, to znaczy to prawdopodobnie, że wystarczą nam 3 PW, a to z kolei oznacza, że gracz USA potrzebowałby 5 PW do kontrolowania Finlandii + kilka na uzyskanie dostępu, co powinno skutecznie ostudzić jego zapędy w tamtym kierunku. W tej fazie gry ZSRR ma do dyspozycji prawdopodobnie kilka niestrategicznych państw w Europie, których kontrolowanie kosztuje 3 PW, i właściwie jedynym, którego zajęcie ma pierwszeństwo przed Finlandią jest Czechosłowacja, która osłabia nieco siłę rażenia wydarzenia „Zburzcie Ten Mur!” w Europie Wschodniej.

W wyniku wydarzenia Specjalne Relacje, gdy działa efekt NATO.

Wymaga to, oczywiście, braku lepszych miejsc na umieszczanie PW z wydarzenia Specjalne Relacje. Generalnie: jeśli USA kontroluje całą Europę Zachodnią poza Beneluksem, Austrią i Skandynawią, Włochy kontroluje z przynajmniej podwójnym nadmiarem, a Francję i RFN z takim nadmiarem, żeby nadal je kontrolować po ewentualnym zagraniu wydarzeń: de Gaulle dochodzi do władzy we Francji, Kryzys Sueski, Willy Brandt (wszystkich z powyższej listy, które nie zostały jeszcze zagrane), to następna w kolejności może być Finlandia. Przez duże „może”, bo Rządy Socjalistów i Reformator to dwa dobre powody, żeby mimo wszystko przeinwestowywać w strategiczne państwa.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Rozmieszczenie początkowych punktów wpływu przez USA

Gracz USA rozmieszcza punkty wpływu jako drugi. Do dyspozycji ma 7 punktów wpływu gdziekolwiek w Europie Zachodniej. Oprócz tego, ponieważ oryginalne zasady gry wydają się sprzyjać ZSRR, obecnie najsilniejsi gracze przyznają USA dodatkowe 2 punkty wpływu for, aby zrównoważyć grę. Te 2 punkty rozmieszcza się po umieszczeniu podstawowych punktów i gracz USA może umieścić je gdziekolwiek na mapie, gdzie już ma jakiekolwiek punkty wpływu.

Ponieważ optymalnym miejscem na punkty for niemal zawsze jest Iran (otwarcia, które zużywają te punkty inaczej, oznaczyłem kursywą), otwarcie USA zależy w głównej mierze od trzech czynników:

  1. Czy gracz USA zajmuje RFN?
  2. Czy gracz USA ma Plan Marshalla?
  3. Jak otworzył gracz ZSRR?

Zanim przejdziemy do konkretnych otwarć warto zapamiętać dwie reguły ogólne, od których nie ma odstępstw. Nie ma. Kropka.

  1. Włochy muszą być kontrolowane przez USA (z uwzględnieniem ewentualnego Planu Marshalla). Kontrola ta powinna być z nadmiarem, jeśli (w bardzo rzadkich przypadkach) tak nie jest, koniecznością jest obecność w przynajmniej jednym państwie sąsiadującym.
  2. RFN musi być kontrolowana przez USA albo pozostawiona pusta (z uwzględnieniem ewentualnego Planu Marshalla). Zajmowanie RFN w części nie ma sensu. Jedyny wyjątek: gdy RFN dostaje punkt wyłącznie z Planu Marshalla w momencie, gdy lepszych miejsc na ten punkt już nie ma.

Otwarcia z zajęciem RFN

4 PW do RFN, 3 PW do Włoch

Jest to najpopularniejsze otwarcie dla USA i rekomenduję je jako pierwszy wybór dla początkujących graczy. Nie zawsze jest to otwarcie optymalne, ale nawet w takiej sytuacji sugeruję początkującemu je zagrać, ponieważ najlepiej sprzyja ono zrozumieniu mechaniki i dynamiki gry. USA natychmiast zajmuje dwa europejskie państwa strategiczne, wyrównując punktację w Europie. Włochy dają dostęp do tanich, niestrategicznych państw Morza Śródziemnego, a kontrola z nadmiarem zmniejsza prawdopodobieństwo przejęcia ich przez ZSRR w Początku Wojny. RFN daje dostęp do strategicznych państw Europy Wschodniej.

3 PW do RFN, 2 PW do Włoch, 1 PW do Grecji, 1 PW do Turcji

Wariant powyższego otwarcia przy założeniu, że gracz USA ma Plan Marshalla i zagra go jako wydarzenie dekady w I turze. Ponieważ Plan Marshalla jest kartą o wartości 4 PO, zagrany w fazie wydarzeń dekady przez USA zawsze wykona się przed wydarzeniem dekady gracza ZSRR, więc ZSRR nie przeszkodzi w tym planie. Plan Marshalla uzupełni RFN do 4 PW, Włochy do 3 PW, a oprócz tego zapewni kontrolę nad Grecją i Turcją, co zmniejsza szansę na to, że ZSRR kiedykolwiek zdobędzie przewagę w liczbie państw w Europie. Grecja i Turcja są trochę lepsze od Hiszpanii/Portugalii, ponieważ gracz ZSRR zazwyczaj od razu ma do nich dostęp.

4 PW do RFN, 2 PW do Włoch, 1 PW do Francji

USA kontrolują dwa państwa strategiczne, zapewniają sobie dostęp do obydwu w razie jakiejś kombinacji Rządów Socjalistów, pułapki RWPG i skutecznych zmian sojuszu oraz zapewniają sobie natychmiastowy dostęp do Afryki przez Algierię. Zasadniczo nie polecam tego otwarcia: przed pułapką RWPG lepiej broni otwarcie bez zajmowania RFN, a Rządy Socjalistów mogą w tym momencie usunąć USA z Włoch odcinając jednocześnie do nich dostęp.

4 PW do RFN, 3 PW do Francji, 2 PW do Włoch

Wariant z forami, gdy USA rezygnuje z wykorzystania ich w Iranie. USA uzyskuje natychmiastową dominację w Europie, jednak nie jest to warte poniesionych kosztów. Po pierwsze, punkty wpływu umieszczane we Francji przez USA przed zagraniem wydarzeń Kryzys Sueski oraz de Gaulle dochodzi do władzy we Francji to punkty stracone. Po drugie, Rządy Socjalistów lub skuteczny przewrót we Włoszech mogą zniweczyć ten plan (a ZSRR zawsze dysponuje w pierwszej turze kartą wartą 4 PO, bo startuje z Kartą „Chiny”, więc zawsze ma opcję dokonania we Włoszech przewrotu, który, jeśli Włochy nie są kontrolowane z nadmiarem, daje 50% szans na przejęcie kontroli bez możliwości kontrprzewrotu). Po trzecie, zyskując 5 PZ w Europie w ten spsób gracz USA rezygnuje z kontroli z nadmiarem w Iranie, która sama z siebie daje 4 PZ na Bliskim Wschodzie oraz znacznie większą szansę na przynajmniej remis w Azji.

Otwarcia bez zajęcia RFN

Poprawne rozegranie partii po otwarciu bez zajęcia RFN jest trudne. Wymaga ono nie tylko znacznie większego wyczucia dynamiki gry, niż otwarcie z zajęciem RFN, ale przede wszystkim zrozumienia, po co gracz USA wybiera otwarcie bez zajęcia RFN. Zasadniczo istnieją cztery powody, dla których pozostawia się RFN pustą:

Najbardziej bezpośredni efekt pustej RFN, który występuje zawsze, nawet jeśli nie jest zamierzony. Powinienem właściwie napisać, że jest to zmniejszenie do zera kosztów Blokady, ponieważ wśród bardzo silnych graczy główną groźbą, jaka wiąże się z Blokadą, nie jest utrata RFN, tylko konsekwencje uniknięcia tej utraty; konkretnie konieczność wyrzucenia karty Destalinizacja lub Dekolonizacja przed 3 turą (w najlepszym razie) lub zagrania jej (w najgorszym razie). Bardzo silni gracze wolą tego uniknąć nawet za cenę RFN; pozostawienie RFN pustej oznacza po prostu, że ta cena spada z 4 PW do 0 PW.

  • Jako ochrona przed pułapką RWPG

Pułapka RWPG oznacza, że ZSRR znacznym kosztem poprawia sobie modyfikatory zmian sojuszu we Włoszech i w RFN. O ile Włochy są państwem, które gracz USA po prostu musi zająć, jeśli nie chce podnosić ryzyka porażki przez radziecką kontrolę w Europie na niebezpiecznie wysoki poziom, o tyle RFN już takim państwem nie jest. Zajęcie Włoch zostawia o 2 PW więcej na zajmowanie sąsiadów i poprawianie modyfikatora.

  • Bo RFN jest droga,

a liczy się za jedno państwo. Strategiczne wprawdzie, ale jedno. Za tę samą cenę można zająć dwa niestrategiczne państwa, co zwykle niemal gwarantuje, że gracz USA nie zostanie zdominowany w Europie. RFN wtedy często długo pozostaje niczyja, bo jedyne, co daje ZSRR, to dostęp do Francji (który zwykle dość szybko i tak zapewnia de Gaulle, ale nawet jeśli nie zapewni, to w tym celu wystarczy 1 PW w RFN) i 1 PZ przy każdej Kulminacji Napięć w Europie, co jest miłe, ale raczej niewarte 4 PW, przynajmniej na początku. W zamian za niezajęcie RFN USA uzyskuje pierwszeństwo w dostępie do najtańszych państw Europy, położonych w basenie Morza Śródziemnego.

  • Jako ochrona przed odcięciem dostępu do Bliskiego Wschodu

Bezpośredni związek może być trudno uchwycić, ale proszę przypomnieć sobie ogólne zasady: Włochy zajmujemy z nadmiarem lub z sąsiedztwem, a RFN w całości albo wcale. Oznacza to 7 PW zużytych bez dostępu do Bliskiego Wschodu, a więcej nie mamy (a nawet jeśli mamy, to chcemy je mieć w Iranie). Tymczasem nawet 3PW w Iranie nie gwarantują tam obecności po radzieckim przewrocie w pierwszej rundzie akcji, a Izrael może paść ofiarą Kryzysu Sueskiego lub Wojny arabsko-izraelskiej. Ta kombinacja bardzo często usuwa USA w Początku Wojny z Bliskiego Wschodu w sposób praktycznie uniemożliwiający powrót aż do Apogeum, gdy wpływy USA na Bliskim Wschodzie zapewniają wydarzenia. Pusta RFN zostawia zaś margines na otwarcie do Turcji, która sąsiaduje z Syrią.

Po wyjaśnieniu powodów nieotwierania do RFN przechodzimy do konkretnych otwarć.

4 PW do Włoch, 1 PW do Grecji, 1 PW do Hiszpanii/Portugalii, 1 PW do Turcji

Grozi błyskawicznym zajęciem państw śródziemnomorskich i praktycznie uniemożliwia usunięcie USA z tego regionu, chyba że jako kombinację Rządów Socjalistów i wyjątkowo szczęśliwego przewrotu we Włoszech. Do Włoch idą 4 PW, ponieważ w tym momencie Włochy stają się jedynym państwem strategicznym w Europie kontrolowanym przez USA i prawdopodobnie długo pozostaną jedynym, będą więc ostatnią, obok liczby państw, obroną przed radziecką kontrolą. Dlatego warto zadbać o to, żeby Rządy Socjalistów nawet na moment nie pozbawiły USA kontroli we Włoszech, bo jeśli będą one połączone z kolejnym zagraniem ZSRR, może się to okazać bardzo kosztownym momentem.

3 PW do Włoch, 1 PW do Kanady, 1 PW do Grecji, 1 PW do Hiszpanii/Portugalii, 1 PW do Turcji

Wariant powyższego otwarcia, jeśli gracz USA ma Plan Marshalla. Nie ma sensu rezygnowanie z umieszczania punktów w tanich państwach, więc można jedynie zaoszczędzić na Włochach na rzecz Kanady. Plan Marshalla punktuje w Kanadzie, Wielkiej Brytanii, Włoszech, Hiszpanii/Portugalii, Grecji i Turcji. Jako siódme państwo osobiście polecam Benelux: jest najtańszym, obok Francji i Danii, z niekontrolowanych jeszcze państw pozostających w dyspozycji gracza USA, zapewnia sąsiedztwo z RFN, do której warto iść, gdy już na dobre minie groźba Blokady, a oprócz tego sąsiaduje z Wielką Brytanią, co pozwala skontrolować je już po dwóch zagraniach Specjalnych Relacji nawet bez NATO.

2 PW do Włoch, 3 PW do Francji, 2 PW do Hiszpanii/Portugalii

Choć w normalnych warunkach byłoby to bardzo słabe otwarcie, polecam je jako ripostę na pułapkę RWPG, jeśli gracz USA nie może lub nie chce przeszkadzać w tej pułapce za pomocą wydarzenia dekady. Nie zajmujemy podatnej na pułapkę RFN, a Włochom dodajemy dwóch kontrolowanych sąsiadów. 3 PW z Francji prawdopodobnie przepadną, ale radzieckie 4 PW w Austrii również trudno wówczas uznać za pożyteczne.

2 PW do Francji, 1 PW do Hiszpanii/Portugalii, 1 PW do Włoch, 1 PW do Grecji, 1 PW do Turcji, 1 PW do Austrii

Wariant powyższego otwarcia przy Planie Marshalla, który punktuje we wszystkich powyższych państwach, a siódmy punkt można użyć wedle uznania: w Kanadzie, Wielkiej Brytanii, Beneluksie, a nawet w RFN. W tym przypadku częściowe zajęcie RFN jest o tyle sensowne, że ze względu na specyfikę Planu Marshalla i tak nie można użyć tego punktu do, dajmy na to, nadmiarowej kontroli Włoch (można z nadmiarem kontrolować Włochy przy tym pomyśle umieszczając tam 2 PW na otwarcie, ale nie da się tego zrobić akurat kosztem tego punktu; da się to zrobić jedynie albo kosztem niekontrolowania innego państwa, albo kosztem pozwolenia ZSRR na kontrolę Austrii po RWPG), a groźba Trumana sprawia, że ZSRR jeszcze trudniej walczyć o RFN.

Oczywiście jeśli USA w ten sposób otworzy i okaże się, że ZSRR nie gra pułapki RWPG (tylko udawał za pomocą otwarcia), to drugi PW do Austrii nie ma sensu. Wtedy nie ma sensu również czekanie z RFN, a co za tym idzie, przyczółek w sąsiadującym z RFN Beneluksie. Plan Marshalla uzupełnia do kontroli Francję, Hiszpanię/Portugalię, Włochy, Grecję i Turcję, szósty punkt idzie do RFN, a siódmy do Kanady albo do Wielkiej Brytanii, a nawet można się pokusić o umieszczenie PW i w Kanadzie i w Wielkiej Brytanii kosztem Francji. Należy pamiętać, że te opcje otwiera przed USA dopiero informacja, że otwarcie ZSRR było blefem, na który nie następuje RWPG (ani Utworzenie Układu Warszawskiego) jako wydarzenie dekady.

5 PW do Francji, 4 PW do Włoch

Jeśli przeciwnik otworzył 3 PW do Polski i 3 PW do Jugosławii, a Ty nie masz jak zapobiec kombinacji Rządów Socjalistów w wydarzeniu dekady i Kulminacji Napięć w Europie w rundzie 1, a do tego jesteś naprawdę, naprawdę pewien, że oddając te 6 PZ przegrasz, zanim zdążysz skapitalizować Bliski Wschód, lub że przeciwnik wyrzuci 6 przy próbie przewrotu w Iranie, a do tego jesteś pewien, że przeciwnik nie może w wydarzeniu dekady oddać Francji we władanie de Gaulle’a i potem wygrać Kulminacji – to pod tymi wszystkimi warunkami możesz od bardzo dużej biedy otworzyć w ten sposób. Prawdopodobnie to otwarcie przyniesie dużo więcej szkody niż pożytku, ale kto wie, w Zimnej Wojnie nie jest istotne, kto przeważa przez większość gry, tylko kto w momencie zagrania Kulminacji Napięć przeważa w regionie, w którym napięcia się kulminują. Zdarzyła mi się już gra, której bardzo długo nie mogłem wygrać, a nawet nie mogłem wyjść na prowadzenie w punktach zwycięstwa, choć prowadziłem już 17:4 w liczbie państw strategicznych, a zbliżał się Schyłek Wojny. Jeśli tamto było możliwe, to zapewne korzyść z powyższego otwarcia też jest możliwa.

A serio: nie rób tego. Przedstawiłem to otwarcie, bo wspomniałem już o nim tutaj, i zrobiłem to tylko z kronikarskiego obowiązku, żeby nie skłamać, że przy najpopularniejszym obecnie systemie for nie da się bronić przed kombinacją Rządów Socjalistów i Kulminacji Napięć w Europie, o ile nie ma się do obrony jednej z odpowiednich kart na wydarzenie dekady. Nie jest to prawda, da się przed tą kombinacją obronić bez kart i obrona wygląda właśnie tak, jak powyżej. Ale nie wyobrażam sobie sytuacji, w której byłoby warto się na nią decydować.

Z RFN czy bez?

Zdania są podzielone. Jeśli na początku gracz USA ma Blokadę oraz przynajmniej jedną z kart: Destalinizacja, Dekolonizacja, to większość silnych graczy wybierze otwarcie z pustą RFN, choć i tu będą wyjątki. W przeciwnym wypadku zajęcie RFN następuje niemal automatycznie na każdym poziomie. Z drugiej strony jeden z najsilniejszych graczy na świecie, Riku Riekkinen, lubi otwierać z pustą RFN nawet wtedy, gdy nie ma po temu żadnych szczególnych powodów.

Osobiście częściej zajmuję RFN na otwarcie niż wybieram jakieś otwarcie poza RFN. Staram się jednak od pewnego momentu trenować również tę drugą opcję po to, żeby w każdej chwili móc ją zagrać i czuć się w niej względnie swobodnie.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Tunezja

Region: Afryka
Strategiczne: Nie
Poziom stabilności: 2
Sąsiedztwa: Algieria, Libia
Wydarzenia bezpośrednio dotyczące państwa: brak

W Zimnej Wojnie jest wiele ważnych, kluczowych państw, o które nawet mniej doświadczeni gracze będą zażarcie walczyć. Państw strategicznych, których wartość jest oczywista. Państw niestrategicznych, jak śródziemnomorskie „dwójki”, których wielkie znaczenie również szybko staje się jasne. Ja natomiast chciałbym zacząć moją „twórczość” na tym blogu, od czegoś skromniejszego. Od państwa, które kiedyś uważałem za niemal pozbawione znaczenia. Które dopiero niedawno nauczyłem się cenić. Od Tunezji.

Z punktu widzenia USA:

Tunezja jest ważna z trzech powodów:

  • jako sąsiad Libii

W wielu grach, jakkolwiek ZSRR przeważa we wschodniej części Bliskiego Wschodu, gracz USA zdołał jednak opanować Libię i (gdy Sadat przepędzi Nassera) Egipt. Niestety, gracz ZSRR ma na taką sytuację jedną uniwersalną, znakomitą odpowiedź – Rewolucję Muzułmańską. Każdy gracz USA, którego pozycję na Bliskim Wschodzie zdruzgotało kiedyś to wydarzenie Rewolucja Muzułmańska, pamięta z pewnością, jak paskudne to uczucie nie tylko stracić np. Egipt i Libię, ale też nie móc do nich wrócić, zanim zajmą je Sowieci. Chociaż do Libii, żeby uniknąć kontroli przeciwnika w całym regionie. Dlatego właśnie, już od 4-5 tury warto rozważyć włożenie do Tunezji chociaż 1 PW, żeby zapewnić sobie trudno usuwalny dostęp do Libii.

  • jako sąsiad Algierii

Jeśli Algierię kontroluje inny gracz, niż Francję, będzie ona zawsze wdzięcznym celem do zmian sojuszu. Niekoniecznie jako pierwszy wybór, bo często obaj gracze mają punkty wpływu we Francji, ale czasami zmiana sojuszu w innym miejscu uda się nadspodziewanie dobrze i zostanie jeszcze rzut lub dwa do wykonania. Wtedy przyda się takie miłe, strategiczne państwo z dobrymi modyfikatorami. Modyfikatorami, które mogą być jeszcze lepsze, jeśli się kontroluje Tunezję, która jest dzięki temu całkiem przydatna do usunięcia wpływów przeciwnika z Algierii (albo do obrony własnych).

  • jako państwo niestrategiczne w Afryce

Czyli po prostu do umożliwienia zdobycia dominacji, lub utrudnienia jej przeciwnikowi. To może się wydawać banalne, bo przecież każde państwo niestrategiczne do tego się nadaje, nawet te o stabilności 1. Rzecz w tym, że jedynki strasznie łatwo przewrócić. Jasne, można zająć dwie naraz – ale niestety Che może wtedy dwie naraz przewrócić. A jeśli to były np. Zimbabwe i Kamerun, uzyskać dzięki temu dostęp i/lub modyfikatory do zmian sojuszu w sąsiednich państwach strategicznych. Przewrót w Tunezji jest trudniejszy. Samo w sobie to jest niewystarczający argument, bo w takim razie jeszcze lepiej byłoby dla USA zająć Maroko (stabilność 3), ale w połączeniu z powyższymi uważam to za całkowicie wystarczające, żeby USA opłacało się (o ile nie ma nic pilniejszego) zainwestować te 2 PO w Tunezji.

Z punktu widzenia ZSRR:

Tunezja jest przede wszystkim ważna o tyle, że z powyższych powodów jest ważna dla USA. Czasem warto ją zająć, żeby odmówić USA tych korzyści, ale zazwyczaj są jednak pilniejsze sprawy. Zwłaszcza, że korzyści ZSRR są już znacznie mniejsze – państwo niestrategiczne w Afryce (do dominacji) jest zazwyczaj zapewnione z któregoś z trzech afrykańskich wydarzeń (zazwyczaj Botswana albo Afryka Płd.-Wsch.), a powrót do Libii zazwyczaj nie jest potrzebny. Dlatego moim zdaniem zazwyczaj Tunezja jest warta tych 2 PO tylko jeśli Sowieci mają ich akurat w nadmiarze, a USA kontroluje Libię i Algierię albo Francję.

English version

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Rozmieszczenie początkowych punktów wpływu przez ZSRR

Mimo że w Zimnej Wojnie prawie nie występuje efekt śnieżnej kuli, błędy popełnione na początku mają nieco większe znaczenie od tych popełnianych później, ponieważ rzutują na większą liczbę kulminacji. Dlatego warto zadbać o to, żeby zwłaszcza pierwsze decyzje były trafne i przemyślane. Najpierwszą zaś decyzją w całej grze jest decyzja gracza ZSRR, który po obejrzeniu swoich ośmiu kart, jakie wylosował na pierwszą turę, decyduje o rozmieszczeniu sześciu punktów wpływu gdziekolwiek w Europie Wschodniej (nie licząc 3 punktów wpływu w NRD i jednego punktu wpływu w Finlandii, które ma na starcie na stałe). Poniżej przedstawiam najpopularniejsze otwarcia stosowane przez silnych graczy.

1 PW do NRD, 4 PW do Polski, 1 PW do Jugosławii

Jest to zdecydowanie najpopularniejsze otwarcie ze wszystkich. Realizuje ono kilka bardzo ważnych celów. Po pierwsze: bierze pod kontrolę z nadmiarem kolejne państwo strategiczne. Po drugie: daje nadmiarową kontrolę w już kontrolowanym państwie strategicznym. Po trzecie: zapewnia dostęp do centralnych państw basenu Morza Śródziemnego: Włoch i Grecji. Nie zalecam, zwłaszcza początkującym graczom, odchodzenia od tego otwarcia, chyba że konkretny układ kart na ręce uzasadnia inne otwarcie.

1 PW do NRD, 4 PW do Polski, 1 PW do Austrii

Wariant powyższego otwarcia, którego zaletą jest to, że nie dając punktów do Jugosławii gracz ZSRR umożliwia sobie pozbycie się amerykańskiego wydarzenia Niezależni Komuniści bez efektu. To otwarcie ma jednak również dwie wady. Pierwszą, mniej istotną, jest to, że Austria przynależy zarówno do Europy Wschodniej, jak i do Europy Zachodniej, co oznacza, że gracz USA może w odpowiedzi na otwarcie gracza ZSRR również umieścić tam punkty. Druga, istotniejsza, polega na braku dostępu do Grecji.

1 PW do NRD, 5 PW do Polski

Rzadko spotykane otwarcie, które nigdzie nie daje dostępu. Jego zaletą jest mocniejsza ochrona Polski, co pozwala zaoszczędzić przyszłe punkty wpływu na wypadek, gdyby Utworzenie Układu Warszawskiego nie zostało wcześnie zagrane na wydarzenie, a w razie zagrania tej karty przez gracza USA jej elastyczność pozwoli wykorzystać punkty w innych miejscach. To otwarcie ogranicza też amerykańskie pole manewru w przypadku zagrania Doktryny Trumana lub Niepokojów w Europie Wschodniej i, podobnie jak poprzednie, czyni Niezależnych Komunistów wydarzeniem pustym. Jego wadą jest jednak całkowity brak dostępu do państw śródziemnomorskich, wyłączając Turcję, do której ZSRR ma dojście z Syrii. ZSRR będzie musiał albo iść tam krok po kroku, albo liczyć na wydarzenia, albo na silny przewrót we Włoszech. Oczywiście gracz ZSRR może również odpuścić sobie walkę o Morze Śródziemne, ale w perspektywie Schyłku Wojny oznacza to duże prawdopodobieństwo oddania graczowi USA przynajmniej dominacji w Europie.

3 PW do Polski, 3 PW do Jugosławii

Dość agresywne otwarcie, którego główną ideą jest zagranie w fazie wydarzeń dekady Rządów Socjalistów, zostawienie USA z kontrolą w Wielkiej Brytanii i najwyżej jednym państwie strategicznym i zdobycie 5 lub 6 punktów zwycięstwa za pomocą Kulminacji Napięć w Europie zagranej w rundzie pierwszej. Jest to dość ryzykowne zagranie, które może być skontrowane przez jedną z kilku amerykańskich kart, choć jeśli gracz USA nie ma żadnej z nich, nie może w żaden sposób przeciwdziałać tej stracie punktowej na początku.¹ Nie powinno to jednak gracza USA martwić: strata PZ jest jednorazowa, a ZSRR staje w wyniku takiego otwarcia przed wieloma problemami, np. musi uważać na to, żeby USA nie zagrał w ostatniej rundzie tury Niepokojów w Europie Wschodniej połączonych z Doktryną Trumana jako wydarzeniem kolejnej dekady, co usunęłoby wszystkie punkty wpływów ZSRR w jednym ze strategicznych państw Europy Wschodniej. Oprócz tego Niezależni Komuniści znacznie zyskują na sile.

3 PW do Polski, 3 PW do Finlandii

Idea jak w poprzednim otwarciu połączona z brakiem efektu wydarzeń Niezależni Komuniści oraz Doktryna Trumana. Jest to jednak wyjątkowo słabe otwarcie, ponieważ gracz USA może, jeśli nie będzie miał nic lepszego do zagrania, już w fazie rozmieszczania przez siebie punktów wpływu umieścić jeden z nich w Finlandii (która, podobnie jak Austria, leży zarówno w Europie Zachodniej, jak i we Wschodniej), zabierając ZSRR kontrolę nad państwem niestrategicznym (a tym samym dominację) i grożąc usunięciem wszystkich PW z Finlandii za pomocą Doktryny Trumana. To otwarcie może być natomiast godne polecenia jako ewentualna prowokacja: jeśli ZSRR dysponuje zapasowym scenariuszem, w którym odpowiednio szybko obniża DEFCON do 2 i gra wydarzenie Destalinizacja, to po usunięciu wszystkich PW z Finlandii punkt amerykański okazuje się tam najczęściej zmarnowany.

4 PW do Austrii, 2 PW do Jugosławii

Właściwie jedynym zastosowaniem takiego otwarcia jest pułapka RWPG. Polega ona na zagraniu RWPG w fazie wydarzeń dekady, uzupełnieniu PW w Jugosławii (i niekiedy w Austrii, jeśli USA umieści tam swój PW w fazie otwarcia), a następnie próbach zmian sojuszu w RFN i we Włoszech z modyfikatorem +1. Potencjalne korzyści są ogromne, ale ryzyko jest również duże. Po pierwsze: USA może umieścić 2 PW w Austrii w fazie otwarcia i wówczas pułapka nie zadziała (choć USA zmarnuje 2 PW). Po drugie: granie RWPG przez ZSRR na wydarzenie jest zasadniczo marnotrawstwem tej karty, wyjąwszy jakieś podbramkowe sytuacje w Schyłku Wojny. Po trzecie: ZSRR staje się teraz ekstremalnie wrażliwe na Doktrynę Trumana. Zdecydowanie nie rekomenduję tego otwarcia, chyba że ZSRR ma bardzo złą rękę i musi od początku uciekać się do środków specjalnych, albo wylosuje Destalinizację i będzie mógł w razie otwarcia przez USA 2 PW do Austrii zrezygnować z RWPG w fazie wydarzeń dekady i zdestalinizować się w całości z Austrii.

Czego robić zdecydowanie nie warto?

Właściwie w żadnej sytuacji nie warto samym otwarciem doprowadzać do 5 PW w NRD lub do 6 PW w Polsce. Zdecydowanie nie warto umieszczać PW w Rumunii, ponieważ kontrolę nad nią zapewni prędzej czy później wydarzenie Michał I Rumuński Abdykuje, a Rumunia jako sąsiad ZSRR jest ostatnim miejscem, w którym gracz ZSRR chciałby, żeby zagnieździli się Niezależni Komuniści (a później jeszcze poprawili Trumanem). Mało sensowne są Węgry z powodu braku ważnych sąsiedztw oraz Bułgaria, która nie daje nic nowego, czego nie dałaby Jugosławia. Z niestrategicznych państw Europy Wschodniej, pomijając graniczne Austrię i Finlandię, najwięcej poza Jugosławią daje Czechosłowacja, ponieważ ten, kto ją kontroluje, ma dodatkowy modyfikator +1 dla zmian sojuszu w Polsce i w NRD (co w Schyłku Wojny może okazać się bardzo istotne).

Oczywiście nie warto też kontrolować z nadmiarem wschodnioeuropejskich państw niestrategicznych. Mało sensu ma również umieszczanie punktów wpływu bez zapewnienia kontroli, ponieważ one mogą łatwo paść ofiarą Trumana, z wyjątkiem sytuacji, w której gracz umieszcza 1 PW nie dla kontroli, a dla sąsiedztw. Co prawda można usunąć taki dostęp za pomocą Niepokojów w Europie Wschodniej, ale zwykle nie jest to warte używania tej karty jako wydarzenia przez USA.


¹W przypadku, gdy gracze grają z zasadą dodawania USA 2 PW for na początku ponad ich nominalne punkty wpływu, gracz USA technicznie może się przed taką dominacją obronić za pomocą samego otwarcia, umieszczając 4 PW we Włoszech i 5 PW we Francji. Ze względu na obecność w talii kart Kryzys Sueski oraz De Gaulle dochodzi do władzy we Francji zdecydowanie odradzam jednak takie rozwiązanie. Lepiej jest stracić te 5 PZ, a nawet 6 PZ na początku, niż pozwolić tym kartom zadziałać z pełnym efektem.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Polska

Region: Europa
Podregion: Europa Wschodnia
Strategiczne: Tak
Poziom stabilności: 3
Sąsiedztwo z supermocarstwem: ZSRR
Sąsiedztwa:
NRD, Czechosłowacja
Wydarzenia bezpośrednio dotyczące państwa:

  • Jan Paweł II wybrany papieżem
  • Solidarność
  • Stan Wojenny (tylko III edycja polska)

Pochodzę z Polski, więc postanowiłem od niej zacząć analizę strategii Zimnej Wojny. Z Polski pochodzą również trzej panowie „J”, niezwykle silni zawodnicy na światowej arenie: Jędrzej Gąsiorowski, Jarek Moc i Janusz Wójciak. Myślę, że w przyszłorocznej edycji Internetowej Ligi Zimnej Wojny pojawi się czwarty równie silny zawodnik z naszego kraju, i bynajmniej nie mam na myśli siebie. Ktoś musi zamykać krajową stawkę.

Z punktu widzenia ZSRR

Polska to najważniejsze dla ZSRR państwo na całej mapie. Utrata na rzecz USA wpływów gdziekolwiek indziej pozwala liczyć na wygraną, jeśli w zamian uzyska się przewagę w jeszcze innym zakątku mapy, lecz jednoczesna strata Polski i NRD oznacza najczęściej oddanie USA kontroli nad Europą, co sadza gracza ZSRR na bombie z opóźnionym zapłonem: jeśli nie wygra przed punktacją końcową i przed najbliższą Kulminacją Napięć w Europie, to przegra. Dodatkowo Polska jest minimalnie ważniejsza od NRD jako państwo sąsiadujące z ZSRR. Ostatni, ale nie najmniej istotny czynnik, to położenie w Europie, co powoduje, że prawdopodobnie Polska będzie punktowała o jeden raz więcej, niż państwa z Afryki czy obu Ameryk.

Z tych powodów zdecydowanie rekomenduję kontrolowanie Polski z nadmiarem. Choć jej stabilność wynosi „tylko” 3 (ale zarazem wystarczająco dużo, żeby chronić przed przewrotami), a lokalizacja w Europie praktycznie uniemożliwia dokonywanie w niej zmian sojuszu, dodatkowo niekorzystnych dla USA z uwagi na sąsiedztwo ZSRR, nawet 7 punktów wpływu przy braku wpływów USA nie wydaje się przesadą. O trzy punkty zredukuje tę przewagę papież, o kolejne trzy może zredukować ją Wałęsa, a Jaruzelski nie wydaje się szczególnie pomocny, zresztą jest to dodatkowa karta, która prawdopodobnie nie okaże się popularna na skalę światową. Inne karty, które nie muszą, ale mogą dotyczyć Polski i często to robią w praktyce, też raczej faworyzują USA w walce o to państwo na dłuższą metę.

Oczywiście ZSRR rzadko może sobie pozwolić na umieszczanie punktów wpływu w Polsce w ramach wykorzystywania punktów operacyjnych z karty. Zwykle są znacznie pilniejsze potrzeby, zwłaszcza w Początku Wojny i w pierwszych turach Apogeum. Typowe otwarcie dla ZSRR zakłada jednak umieszczenie 4 punktów wpływu w Polsce. Nic też nie stoi na przeszkodzie, żeby umieścić tam kolejny punkt, jeśli USA zagra RWPG, a dwa punkty, jeśli USA zagra Utworzenie Układu Warszawskiego.

Biorąc sobie powyższe do serca warto pamiętać, że na początku gry USA nie ma punktów wpływu w Polsce i w Początku Wojny prawdopodobnie nie uzyska ich nie tylko tam, ale również w sąsiedztwie. Daje to chwilę oddechu, którą można wykorzystać na przykład wtedy, gdy Destalinizacja zostanie zagrana bardzo wcześnie (zwykle przez gracza USA o ryzykownym stylu gry) i nie ma lepszych miejsc, z których można usuwać punkty. Oczywiście na pierwszy ogień powinien pójść punkt z Finlandii, jeśli Truman go nie usunął, ale ogólnie lepiej jest nawet usunąć 4 punkty wpływów z Polski i zostać tam z niczym niż skorzystać z Destalinizacji tylko częściowo. Bywa też tak, że ZSRR może w Początku Wojny zagrać Niepokoje w Europie Wschodniej jako pseudo-Destalinizację dla ubogich. Należy jednak pamiętać, żeby w wolnej chwili doprowadzić Polskę do porządku, co oznacza prowadzenie co najmniej 5 punktami wpływów na rozpoczęcie Apogeum Wojny (optymalnie jeśli RWPG i Utworzenie Układu Warszawskiego jeszcze czekają w talii). W dalszych etapach rozgrywki warto też rozważać Polskę w pierwszej kolejności jako miejsce do umieszczenia jakiegoś zapasowego punktu wpływu, gdy np. zostawiliśmy na koniec tury kartę za 3 punkty operacyjne, a przeciwnik pokrzyżował plany i tylko 2 z tych punktów możemy w danej chwili umieścić jako punkty wpływu w sensowny, „konkretny” sposób.

Z punktu widzenia USA

Polska tuż po II wojnie światowej jest komunistycznym państwem z bardzo mocnymi wpływami Radzian. Pogódź się z tym i nie walcz z tym. Nie warto umieszczać tam punktów wpływu w Początku Wojny, a tym bardziej nie warto unikać grania radzieckich wydarzeń jednorazowych, które mogą wzmocnić Polskę. Cztery punkty nadmiaru ponad kontrolę ZSRR mogą irytować, ale odkładając te wydarzenia na później tylko pogorszysz swoją sytuację w Europie Wschodniej. Nie ma również wielkiego sensu granie własnych kart Początku Wojny jako wydarzeń w celu przełamania kontroli ZSRR w Polsce. Jedynym wyjątkiem jest Doktryna Trumana, jednak wydaje się to mało prawdopodobne. Nawet jeśli jesteś w stanie w ostatniej rundzie tury przełamać kontrolę ZSRR w Polsce i w fazie wydarzeń dekady następnej tury usunąć za pomocą Trumana punkty wpływów rywala z Polski, Francja i/lub NRD są prawdopodobnie lepszymi celami dla Harry’ego S.

Co innego w Apogeum i w Schyłku Wojny. Jana Pawła II zawsze warto zagrać jako wydarzenie, nawet jeśli po niej ZSRR nadal kontroluje Polskę (pomijając wyjątkowo nieprawdopodobną sytuację, w której kontrolujesz Polskę, zanim ta karta zostanie zagrana). Umożliwienie Solidarności to spora groźba dla ZSRR, którą częściowo niweluje Stan Wojenny, o ile w ogóle występuje w talii, a kolejny punkt zaczepienia do działania NORAD-u to miły bonus. Oczywiście, lepiej dla Ciebie, jeśli w momencie grania Jana Pawła II Układ Warszawski jest już usunięty z gry, ale nie powinno to wpływać na Twoją decyzję.

Solidarność bywa już bardziej dyskusyjna i zależy w większym stopniu od konkretów. Czasem warto zagrać ją jako wydarzenie, czasem punkty są bardziej istotne. To samo dotyczy Doktryny Trumana i Niepokojów w Europie Wschodniej, z zastrzeżeniem, że pierwszy często ma lepsze cele w praktyce (a najczęściej jest usunięty z talii, zanim ma okazję zadziałać w Polsce), a drugiego na ogół nie warto grać przed Schyłkiem Wojny. Szczegółowe omówienie znajdzie się na stronie tych kart.

Na zakończenie warto wiedzieć, że jeśli nie uda Ci się opanować Polski, nie ma się czym martwić. Polska jest zaprojektowana jako państwo raczej komunistyczne niż kapitalistyczne (w kwestii służby zdrowia czy edukacji ten stan trwa w rzeczywistości do dzisiaj, nad czym osobiście ubolewam) i w większości partii Zimnej Wojny przez całą grę należy do ZSRR z krótkimi momentami na to, że żadne supermocarstwo jej nie kontroluje, ale ZSRR i tak zachowuje tam pewną przewagę. Bez pomocy wydarzeń bardzo trudno jest przejąć tam kontrolę i zwykle inwestycja jest niewspółmiernie duża do zysków, na które składa się przejęcie jednego państwa strategicznego sąsiadującego z wrogim supermocarstwem, zwykle bez wpływu na dominację w Europie. Kosztuje to 7 punktów operacyjnych za 3 punkty zwycięstwa (a to tylko pod warunkiem, że ZSRR nie kontroluje Polski z nadmiarem) i nawet jeśli ZSRR na to pozwoli, zwykle wydaje się to przeinwestowaniem. Raczej należy się jednak liczyć z tym, że ZSRR na to nie pozwoli, biorąc pod uwagę wagę Polski dla ZSRR, i lepiej jest zużyć punkty operacyjne do zdobycia większej przewagi w innej części mapy.

English version

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Zalety i wady Zimnej Wojny

Zimna Wojna jest jedną z tych gier, którą trudno wypróbować w praktyce przed podjęciem pozytywnej decyzji o zakupie. W naturalny sposób może to prowadzić do sytuacji, w której potencjalny miłośnik tej gry nigdy się o niej nie dowie i nie poczuje, jak bardzo mu ona „leży”. Jednakże plebiscytu na najlepszą grę planszową organizowanego przez portal boardgamegeek.com nie wygrywa się kilkukrotnie przypadkowo. Postaram się więc pokrótce przybliżyć, czym różni się ta gra od innych gier tego i innego typu, zaznaczając jednocześnie, że nie wszystkie różnice uważam za pozytywne, a także, że nie grałem w aż tyle różnych gier, aby aspirować do miana guru.

Zalety Zimnej Wojny

Wielokrotna grywalność

Gra składa się ze stu dziesięciu kart, a każda związana jest z wydarzeniem, które ma bardzo konkretne, dokładnie opisane efekty. Wydawać by się więc mogło, że po kilku rozgrywkach pewne schematy staną się powtarzalne, a gra zrobi się zwyczajnie nudna. Nic bardziej mylnego. Oczywiście istnieją zagrania uznane za dobre i takie uznane za słabe; te pierwsze będzie się pewnie widzieć częściej, zwłaszcza w partiach dobrych graczy, a tych drugich nie będzie się widzieć wcale. Jednak mnogość opcji, jakie stoją przed graczem, powoduje, że nie ma dwóch takich samych rozgrywek. Nie ma nawet dwóch identycznych tur. Śmiem twierdzić, że już po dwóch ruchach każdej ze stron sytuacja, uwzględniając również karty pozostałe w rękach graczy, jest w każdej grze niepowtarzalna. Argumentu, że kart jest tylko sto dziesięć, nie można traktować poważnie: pól na szachownicy jest tylko sześćdziesiąt cztery, bierek trzydzieści dwie, różnych bierek sześć, a różnych rodzajów ruchów pięć (bo hetman łączy ruchy gońca i wieży), a jednak nikt nie zaprzeczy głębi szachów.

Fabularność

Każda karta w grze związana jest z faktycznym wydarzeniem lub serią wydarzeń, jakie miały miejsce podczas Zimnej Wojny między Stanami Zjednoczonymi a Związkiem Radzieckim. Chociaż niektóre z nich w niewielkim stopniu angażowały supermocarstwa, a rozszerzanie ich stref wpływów w świecie było raczej skutkiem ubocznym, niż zamierzonym efektem konkretnych działań, wszystkie odcisnęły swoje piętno historyczne i miały wpływ na to, że wojna toczyła się przez niemal pół wieku, rozpoczęła pod znakiem radzieckiej przewagi, która z czasem topniała, by w konsekwencji przynieść upadek ZSRR i zakończenie Zimnej Wojny bezdyskusyjnym zwycięstwem USA.

Gra odzwierciedla ten przebieg. Na początek toczy się pod dyktando ZSRR, jednak jeśli gracz ZSRR nie zdoła wygrać przed schyłkiem, to czekają go ciężkie chwile. Nie jest powiedziane, że USA musi odnieść końcowy triumf, inaczej gra byłaby mało ciekawa. Jednakże historyczne realia są jako tako zachowane. Również efekty działania samych kart mają związek z historią, choć ten związek niekiedy jest luźny, a czasem wręcz paradoksalny z uwagi na mechanikę gry (np. karta o Traktacie ABM, który w założeniu miał służyć rozbrojeniu i pokojowi, w praktyce używana jest przez graczy po to, żeby mogli sobie przeprowadzić w czasie tury o jeden przewrót wojskowy więcej). Mimo wszystko gra skłoniła mnie do poczytania trochę o historii, a trzeba wiedzieć, że historia nigdy nie zawierała się w dość szerokim kręgu moich zainteresowań. Trzeba tutaj oddać, że gdy fabularność stała w konflikcie z grywalnością, twórcy gry stawiali raczej na to drugie.

Brak efektu śnieżnej kuli

Efekt śnieżnej kuli występuje w większości znanych mi gier i w niemal każdej uważam go raczej za wadę. O co chodzi? W największym skrócie o to, że zdobybcie przewagi ułatwia jej powiększanie.

W Zimnej Wojnie to zjawisko niemal nie występuje. Zdarza się ono dopiero wtedy, gdy przewaga osiągnie poziom bardzo bliski wygranej, choć i wówczas prowadzący gracz może natychmiast przegrać partię jednym nieostrożnym ruchem. W dodatku niezależnie od skali przewagi można tu popełnić błąd niemożliwy do naprawienia. To powoduje, że nawet jeśli ZSRR, w całkowitej zgodzie z mechaniką i fabułą, osiągnie sporą przewagę w początku wojny, to dalsza rozgrywka nie stoi pod znakiem zapytania, kiedy ZSRR zrealizuje przewagę i wygra partię, lecz pod znakiem ciągle rosnącego napięcia i nierozwiewalnej aż do ostatniego ruchu wątpliwości, kto w ogóle wygra grę.

Kalibrowalność for

Fory to wynalazek stary jak świat, a przynajmniej jak same gry. Stosuje się je po to, żeby trudno było z góry przewidzieć wynik pojedynku między graczami, nawet jeśli jeden jest wyraźnie silniejszy od drugiego. W większości innych gier różnica siły gry prowadzi jednak do nieciekawej rozgrywki i fory nie są w stanie tego zmienić. Partia szachów, w której jedna ze stron ma na starcie wieżę mniej, nie robi się od tego interesująca, ponieważ strona słabsza nie jest w stanie przeciwstawić stronie silniejszej równie dobrych i ciekawych pomysłów.

W Zimnej Wojnie można ustalać fory na sporo sposobów i dostosowywać je tak, żeby gra trzymała napięcie przez całą rozgrywkę. Można dać stronie słabszej więcej punktów wpływu na początku, można przyznawać jej dodatkowy punkt zwycięstwa za każdą zagraną kulminację, można pozwalać jej powtórzyć jeden rzut kością na turę, itd. W tej chwili jestem nie najgorszym graczem, ale zanim do tego doszło, przyjaciel, z którym grałem, bezlitośnie mnie ogrywał. Większość powyższych pomysłów na fory jest jego i została przez niego przetestowana z dobrym skutkiem.

Rozszerzalność

Nic nie stoi na przeszkodzie, aby dołożyć do gry własne reguły czy własne karty, jeśli dotychczasowe nie wyczerpują wyobraźni graczy (poza faktem, że trudno jest dokupić same karty, a standardowe wydanie nie zawiera zapasowych). Dołożenie własnych reguł często jest dziełem przypadku. Oryginalne zasady są dość skomplikowane. Pierwszych kilka partii grałem niezgodnie z regułami, dowiadując się o tym post factum. W dodatku, choć od pierwszego wydania gry upłynęło już 8 lat, wciąż pojawiają się wątpliwości dotyczące zasad działania poszczególnych kart w specyficznych sytuacjach, które niekiedy rozwiewają dopiero sami twórcy gry, przyznając jednocześnie, że nie wpadli wcześniej na takie scenariusze. Umieszczam to po stronie zalet, ponieważ tego typu grę jest bardzo trudno skalibrować tak, żeby wyrównać szanse stron, a przypadkowe zagranie niezgodnie z regułami pozwala sprawdzić, co nowa reguła wnosi w praktyce.

Asymetria

ZSRR gra się zupełnie inaczej niż USA, również na poziomie strategii i taktyki. Początkowe wpływy również nie są symetryczne, zresztą na mapie odwzorowującej mniej lub bardziej dokładnie podział polityczny świata po II wojnie światowej symetria byłaby niemożliwa. Oznacza to, że za cenę jednej gry otrzymujemy de facto dwie. Są one bardzo do siebie podobne, zgoda, ale tylko na poziomie mechaniki i reguł. Dla graczy lubiących zgłębiać gry logiczne pod kątem: co robić, żeby grać w to dobrze i skutecznie, takie rozbicie stanowi dodatkową pożywkę do rozmyślań.

Wady Zimnej Wojny

Czas trwania rozgrywki

Pojedyncza partia trwa zwykle 2-3 godziny, a pierwsza partia danego gracza 4-5 godzin. Zanim grę „poczuje się pod palcami” choćby w takim stopniu, żeby wiedzieć, co kiedy wolno zagrać zgodnie z regułami, trzeba rozegrać 3-4 partie. Oznacza to konieczność zainwestowania kilkunastu godzin w samo dowiedzenie się, czy gra człowiekowi odpowiada. W moim przypadku inwestycja ta okazała się nadzwyczaj trafiona, ale nie mogę każdemu zagwarantować tego samego.

Konieczność znania kart

Sensowne wykorzystywanie interakcji, jakie mogą zachodzić między kartami, to jedna z największych zalet gry. Aby jednak móc takie interakcje przygotować, trzeba znać treść wszystkich kart i wiedzieć, kiedy mogą się one pojawić. Sporo ruchów jest błędnych nie dlatego, że nie osiągają strategicznie sensownego celu, czy też osiągają go zbyt dużym nakładem środków, ale dlatego, że jedna karta może zniweczyć cały włożony w to wysiłek i trzeba wiedzieć o jej istnieniu, aby tego uniknąć. Na przykład zajęcie przez ZSRR Japonii powinno się wydawać początkującemu sensownym strategicznie celem: ZSRR kontroluje najbardziej stabilne ze strategicznych państw w Azji, w dodatku sąsiadujące z USA, co daje dodatkowe bonusy. Jednak istnieje karta, która daje USA tyle punktów wpływów w Japonii, aby USA przejęły tam kontrolę, i obecność tej karty powoduje, że taki ruch ZSRR należy (zwykle) uznać za błąd.

Po kilku rozgrywkach karty „same” wpadają do głowy, gracz uczy się też rozróżniać wydarzenia istotne od nieistotnych i skupiać swoją uwagę i pamięć głównie na tych pierwszych. Zalecam jednak choćby pobieżne przeczytanie treści wszystkich kart przed rozpoczęciem pierwszej rozgrywki.

Co irytujące, instrukcja do gry nie zawiera treści kart (choć zawiera omówienie fabularnego tła każdej karty).

Losowość

Zimna Wojna jest jedną z tych gier, które straciłyby sporo, gdyby wyeliminować z nich czynnik losowy. W normalnej partii odpowiednio umiejętna gra potrafi zniwelować mieszczącego się w granicach prawdopodobieństwa pecha. Zdarzają się jednak przypadki, w których wyjątkowo duży pech wypacza wynik rozgrywki. Gdy gracz będzie miał za sobą kilkadziesiąt rozegranych partii, machnie ręką na jedną czy dwie przegrane po prostu pechowo, jednak dopóki gra się jedną partię tygodniowo, taka strata wydaje się duża.

Największe wady losowości wychodzą wtedy, gdy wyraźnie słabszy gracz decyduje się na zagranie, które jest statystycznie nieopłacalne, ale w skrajnie szczęśliwym przypadku przynosi niewspółmierne do sytuacji na planszy korzyści. Wówczas w statystycznym przypadku słabszy gracz po prostu przegrywa partię, niejako zgodnie z oczekiwaniami, tylko że szybciej, a w niestatystycznym lepszy gracz frustruje się, że choć jest lepszy, to i tak przegrywa, i to w sposób, na który dosłownie nic się nie dało poradzić.

Chcę postawić sprawę jasno: mnie losowość w Zimnej Wojnie absolutnie nie przeszkadza, choć z reguły wolę gry bez losowości (np. wolę szachy od tryk-traka). Uprzedzam jednak, że ona tu występuje i w nielicznych (naprawdę nielicznych!) sytuacjach może prowadzić do frustrujących sytuacji.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72