Archiwa kategorii: strategia

Kulminacja Napięć na Bliskim Wschodzie

Kulminacja Napięć na Bliskim Wschodzie

#1. Kulminacja Napięć na Bliskim Wschodzie

Faza: Początek Wojny
Strona: neutralna
Wartość punktowa: brak
Jednorazowa: nie

Liczba państw ogółem: 10
Liczba państw strategicznych: 6
Liczba sąsiadów ZSRR: 0
Liczba sąsiadów USA: 0

Uwagi ogólne

Bliski Wschód niemal zawsze mniej lub bardziej sprzyja Sowietom w walce z Amerykanami. Dzieje się tak z trzech powodów:

  1. Wydarzenia. Proporcja amerykańskich i radzieckich wydarzeń bliskowschodnich wyraźnie faworyzuje ZSRR.
  2. Bliskość ZSRR. Bardzo trudno jest usunąć ZSRR z Bliskiego Wschodu odcinając jednocześnie powrót, ponieważ ZSRR ma zawsze dojście do Iranu przez Afganistan.
  3. Restrykcje DEFCON. Aby przewracać Bliski Wschód, wymagany jest DEFCON równy 3 lub więcej, co zwykle oznacza, że ZSRR może przeprowadzić swój jedyny przewrót w turze w państwie strategicznym właśnie na Bliskim Wschodzie, a USA nie może odpowiedzieć przewrotem nawet w państwie niestrategicznym w tym samym regionie.

Aby zjawisko to nie wypaczyło całej rozgrywki, punktacja Bliskiego Wschodu jest dość specyficzna: region jest jednym z najdroższych na mapie, jeśli chodzi o wartość obecności, zarazem ma najniższą różnicę między dominacją a obecnością i drugą najniższą różnicę (po Ameryce Południowej) między kontrolą a dominacją.

Geografia

Bliski Wschód to jedyny region, w którym państw strategicznych jest więcej niż niestrategicznych. Ponieważ zarazem skontrolowanie go jest dość kosztowne w porównaniu z nagrodą (łączna stabilność państw strategicznych to 16, podczas gdy kontrola daje prawdopodobnie 10 PZ: 6 za państwa + 7 za kontrolę – 3 za obecność przeciwnika), paradoksalnie to niestrategiczne państwa, zapewniające dominację, stają się nagle istotne.

Dodatkowo niektóre państwa są ważne ze względu na ich sąsiedztwa. Można tu wyróżnić:

  • Iran jako jedyny łącznik między Bliskim Wschodem a Azją. Punkty wpływów w Iranie są szczególnie istotne dla USA, które mogą mieć duże trudności ze zdobyciem wpływów w zachodniej Azji inną drogą.
  • Jordania jako jedyny łącznik zachodniej części regionu ze wschodnią.
  • Izrael jako jedyny łącznik południowego zachodu regionu (Egipt, Libia) z resztą.

Trochę mniej istotne są sąsiedztwa Egiptu i Libii z Afryką, a zupełnie nieistotny jest dostęp, jaki Syria daje do Europy (ale istotne dla USA bywa połączenie w drugą stronę: że to z Turcji przez Syrię właśnie wiedzie jedyna niekiedy droga na Bliski Wschód).

Warto też zapamiętać, że Syria i Irak nie tylko nie sąsiadują ze sobą, ale nawet nie mają wspólnego sąsiada (wynika to zapewne z tego, że dla lepszej grywalności twórcy gry postanowili usunąć sąsiedztwa nawet tam, gdzie geograficznie występują, jeśli między państwami panują spore animozje i wpływy w jednym nie ułatwiały zdobywania wpływów w drugim w praktyce).

Początek Wojny

Przy grze na fory USA ma na Bliskim Wschodzie obecność (3/0 w Iranie), co pozwala zagrać Kulminację Napięć na Bliskim Wschodzie jako wydarzenie dekady w pierwszej turze i zarobić prawie pewne 4 PZ. Na marginesie: ze względu na zatrzęsienie wydarzeń zmieniających status Bliskiego Wschodu w każdej fazie gry to jest właściwie jedyny sensowny moment na granie tej kulminacji jako wydarzenia dekady (w odróżnieniu np. od Azji, która często jest tak zabetonowana, że można dość bezpiecznie ją grać, nie tracąc rundy akcji). Jedyną sowiecką obroną przed tymi PZ jest Nasser.

(Teoretycznie obroną jest też Destalinizacja, ale jeśli ZSRR zagra to jako wydarzenie dekady w pierwszej turze i jeszcze wykorzysta do obrony Bliskiego Wschodu, to spokojnie można założyć, że było to warte 4 PZ, o ile USA przeżyje Początek Wojny).

Przy normalnej rozgrywce to są właściwie na długo jedyne PZ, na jakie USA może liczyć przy okazji punktowania Bliskiego Wschodu. Podstawowym celem USA nie powinno być wygranie ani nawet wyrównanie Bliskiego Wschodu, tylko utrzymanie obecności, albo przynajmniej dostępu. Priorytetami są:

  1. Obecność na Bliskim Wschodzie. Najlepiej temu celowi służy Liban, ponieważ jest tani, odporny na antyamerykańskie wydarzenia aż do Schyłku Wojny i daje modyfikator do Wojny arabsko-izraelskiej. Nie warto jednak bazować na samym Libanie, ponieważ może stać się celem przewrotu (np. za pomocą Duck and Cover, co uniemożliwi kontrę).
  2. Obecność w Iranie, jako punkt wyjściowy do eksploracji Azji. Przy grze bez forów może być to trudne do osiągnięcia, ale rzadko dziś się tak gra.
  3. Egipt lub Jordania. Oba państwa mają plusy i minusy. Egipt może paść łupem Nassera, ale zanim to się stanie, daje dostęp do Libii przed ZSRR, z kolei Jordania jest niestrategiczna, ale umożliwia dojście do Iranu przez Irak, gdyby ZSRR przewrócił zniżając DEFCON do 2 lub wyjątkowo szczęśliwie, uzyskując np. 0/5 w Iranie. Warto zauważyć, że przy 0/5 przewracanie z powrotem nie ma sensu, bo szansa na złamanie kontroli jest bardzo mała, za to wejście za dopłatą na 1/5 już umożliwia eksplorację Azji.

ZSRR, jeśli nie ma jakiegoś wyjątkowego pecha w kartach, powinien skutecznie zająć USA w pozostałych regionach tak, żeby Amerykanom udało się osiągnąć najwyżej część powyższych celów. Zajęcie Syrii (a jeśli Amerykanie pozwolą przy DEFCON=2, to również Libanu) powinno zapewnić obecność na Bliskim Wschodzie prawie na zawsze, ale i walka o dominację nie powinna być zbyt trudna. Pomijając opisane wcześniej zagranie punktowania na wydarzenie dekady można przyjąć, że w Początku Wojny wynik kulminacji niższy niż 3 PZ dla ZSRR to moralne zwycięstwo USA.

Jeśli się da, lepiej dla ZSRR jest osiągnąć dominację bez korzystania z usług Nassera (optymalnie po wygranej wojnie izraelsko-arabskiej po prostu wejść do Egiptu i Libii), ponieważ ZSRR woli, żeby Sadat był zagrany przed Nasserem, a nie odwrotnie.

Apogeum Wojny

Wydarzenia zaczynają sprzyjać USA, jeśli chodzi o zdobywanie wpływów w regionie, jednak obecność Rewolucji Muzułmańskiej w talii powstrzymuje zwykle Amerykanów przed zbyt zdecydowanym korzystaniem z tego faktu. Brak radzieckiej dominacji to na ogół wystarczający powód, żeby zająć się innymi regionami.

ZSRR z kolei może w miarę swobodnie inwestować punkty prawie wszędzie poza Egiptem i ma dobry powód, żeby to robić: OPEC, czyli de facto dodatkowa kulminacja bliskowschodnia, ale dająca punkty tylko Sowietom. Minusem tego rozwiązania jest tylko fakt, że punkty zainwestowane na Bliskim Wschodzie nie mogą być zainwestowane w innych, na ogół pilniejszych regionach.

Dyplomacja Wahadłowa bardziej irytuje niż realnie szkodzi. W rzadkich sytuacjach może decydować o braku dominacji ZSRR, w jeszcze rzadszych o dominacji USA lub nawet braku obecności ZSRR.

Schyłek Wojny

Rewolucja Muzułmańska i OPEC nadal są groźne, ale tym razem powstrzymywalne odpowiednio przez Sprzedaż AWACS Saudyjczykom i Ropę na Morzu Północnym. Reszta bliskowschodnich wydarzeń raczej sprzyja ZSRR w walce o wpływy, natomiast jeśli chodzi o punkty operacyjne, to rzadko kiedy okazują się one wystarczająco mało efektywne w innych regionach, żeby opłacało się inwestować w Bliski Wschód. Najważniejsza rzecz, o której warto pamiętać, to to, że Bliski Wschód bez nadmiarowej kontroli ZSRR w ważnych państwach ma tendencję do podatności na utratę sowieckiej obecności w ostatnim zagraniu USA przed punktacją końcową (zwłaszcza jeśli jest nim Głos Ameryki).

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Botswana

Region: Afryka
Strategiczne: Nie
Poziom stabilności: 2
Sąsiedztwa: RPA, Angola, Zimbabwe
Wydarzenia bezpośrednio dotyczące państwa:

  • Niepokoje w Afryce Południowej

 

Jak już wspomniałem przy okazji notki o Angoli, RPA, Zair i właśnie Angola są częściami większego bytu, który dla ułatwienia dyskusji można nazwać podregionem Afryki Południowej. Obowiązuje tutaj teoria domina, tak że np. gracz, który kontroluje Zair i RPA, ma duże szanse na przejęcie także Angoli. Uzupełnieniem tego podregionu, a zarazem najważniejszym państwem niestrategicznym w Afryce, jest właśnie Botswana.

Kontrolowanie Botswany daje graczowi trzy istotne korzyści:

1. Obrona przed byciem usuniętym z RPA lub (w mniejszym stopniu) Angoli za pomocą zmian sojuszu.

2. Analogicznie, możliwość usunięcia punktów wpływu przeciwnika z RPA i/lub z Angoli, jeśli gracz kontroluje także ten drugi kraj.

3. Rozsądnie stabilne państwo niestrategiczne, co umożliwia dominację w regionie z względnie niewielkim ryzykiem, że przeciwnik skutecznym przewrotem taką dominację odbierze. Oczywiście, przynajmniej jako USA warto pamiętać o kombinacji Niepokoje w Afryce Południowej w wydarzeniu dekady i w pierwszej rundzie ZSRR Kulminacja napięć w Afryce i trzymać jakieś zapasowe państwo strategiczne (acz wtedy nadal pozostaje ryzyko Che).

Z punktu widzenia USA kontrola nad Botswaną ma jeden minus, a mianowicie daje sensowny cel dla karty Che, która bez tego często nawet do 5 tury jest wydarzeniem pustym, lub mało przydatnym (Kostaryka, Maroko).

Początek Wojny

Masz ważniejsze rzeczy na głowie, niż zajmowanie Botswany. Co najwyżej dopiero pod koniec 3 tury, jeśli naprawdę już nie ma gdzie tych punktów wstawiać, można sobie pozwolić na aż taką rozrzutność. Pamiętając oczywiście o tym, że niekiedy gracz USA dostaje w ten sposób jedyny cel do zdobycia wymaganych działań militarnych, co w 2 i 3 turze ma istotne znaczenie.

Apogeum i Schyłek Wojny

Jeśli kontrolujesz RPA i Angolę, zajmij Botswanę, jak tylko będzie kilka wolnych punktów na ręce. Uwaga – jeśli przeciwnik opanował Zimbabwe, może być trudno wyrzucić go z Botswany zmianami sojuszu – wtedy warto się pospieszyć, jeśli nie chcesz się wdawać w przepychankę w Zimbabwe.
Jeśli kontrolujesz jedno z tych państw, a przeciwnik drugie, zajmij Botswanę natychmiast(!), jeśli tylko nie ma naprawdę pilnych spraw w innych regionach mapy. Zwłaszcza jeśli przeciwnik kontroluje RPA – przy wsparciu Botswany zdoła się w niej utrzymać, bez niego RPA musi w końcu ulec.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Ile warto zapłacić za przywilej zostania komunistą?

Duży może więcej. Duży z lepszymi kartami może znacznie więcej – niekiedy tak dużo, że mały może w ogóle nie mieć okazji urosnąć. Dlatego też w internetowej zimnowojennej społeczności przyjęte jest, że za przywilej grania ZSRR należy zapłacić – w postaci bonusowych punktów wpływu dla USA. Obecny standard to 2 PW – ale moim zdaniem to jednak nadal zbyt mało.
Problem leży w rozkładzie szczęścia. Im dłuższa gra, im więcej będzie rozdanych kart i wykonanych rzutów, tym większa szansa, że to umiejętności będą czynnikiem decydującym o wyniku – a nie los. Jeśli gram z wyraźnie silniejszym przeciwnikiem, to wiem, że samymi umiejętnościami go nie pokonam. Potrzebuję jeszcze szczęścia. Ale szczęściu trzeba pomagać, stworzyć mu sprzyjające warunki, tak żeby mogło przeważyć różnicę umiejętności.
Jeśli względnie kompetentny gracz ZSRR dostanie Destalinizację, Dekolonizację, Panikę, odpowiedni rozkład kart kulminacji, a do tego jeszcze zauważalnie więcej punktów operacyjnych i lepsze rzuty choćby tylko w samym Początku Gry, nawet Riku Riekkinen się z tego nie wygrzebie. Dlatego, grając z wyraźnie silniejszym graczem, chętnie zapłacę 3, albo i 4 punkty wpływu, byle tylko zwiększyć szanse na to, że to szczęście zadecyduje o wyniku tej rozgrywki.
Analogicznie, jeśli to ja jestem silniejszym graczem, to wolę, żeby o wyniku rozgrywki zadecydowały umiejętności – a szczęście tylko wtedy, jeśli na moją stronę :-) Dlatego też zapłacę 3, albo i 4 bonusowe PW na starcie gry za prawo gry ZSRR. Jeśli jestem lepszym graczem, nie będzie to miało większego znaczenia. Jeśli będę miał szczęście, gra się skończy tzw. steamrollem (po polsku: rozjazdem) w 3-5 tur. A jeśli będę miał pecha (pomijając wielkiego pecha), to i tak grając Sowietami przynajmniej do Schyłku Wojny dotrwam – dużo czasu, żeby wykazać różnicę w umiejętnościach.
Przyznaję, że jeżeli poziom graczy jest porównywalny, albo przeciwnik jest co najwyżej trochę słabszy, sprawa robi się znacznie bardziej problematyczna, ale przy zauważalnej różnicy klas w dowolną stronę Sowieci są warci więcej, niż te 2 bonusowe punkty wpływu.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

„I po co wam były te rakiety?!”

English version

Wprowadzenie

GMT Games planuje na październik 2014 wydanie edycji DeLuxe Pro. Od poprzednich wersji różni się kilkoma zmianami w mechanice, które mogą okazać się bardziej znaczące, niż to wygląda na pierwszy rzut oka. Zmieniło się kilka rzeczy na mapie (doszła Albania w Europie, rozdzielono Laos/Kambodżę na dwa państwa, itd., nie będę wszystkiego zdradzał), doszły też cztery nowe karty opcjonalne.

Jako aktywny bloger oraz półfinalista konferencji w Lidze Światowej 2014 zostałem zaproszony do beta testów nowej wersji. Z zaproszenia skorzystałem i nie żałuję, bardzo mi się spodobała. Pozwolono mi też ujawnić i opisać jedną z dodatkowych kart. Nie upieram się, że moje tłumaczenie tytułu jest optymalne (oryg. „What The Hell Did You Need The Missile For?!”), ale przynajmniej będzie o czym podyskutować, żeby wybrać dobrą wersję, zanim ukaże się polska edycja. Treść karty jest na tyle prosta, że nie powinno być z nią problemów. Wygląd nowych kart nie jest jeszcze zaprojektowany, więc będę musiał zaprezentować bez obrazka.

#113. „I po co wam były te rakiety?!”

Treść wydarzenia:

Obniż DEFCON o 2.

Faza: Apogeum Wojny
Strona: neutralna
Wartość punktowa: 4 PO
Jednorazowa: nie

Uwagi ogólne

Jak sama nazwa wskazuje, karta została zaprojektowana po to, żeby zwiększyć ryzyko zagrywania „Missile Envy”. „Missile Envy” celowo zawiera w sobie ryzyko DEFCON suicide, ale w praktyce występuje to tylko wtedy, gdy w zamian trafi się „Pogrzebiemy Was!!!”, Kampania „Duck and Cover” lub Sowieci Strącają KAL-007, a i to tylko wtedy, gdy przeciwnik obniży DEFCON w fazie wydarzeń dekady i jego wydarzenie wykona się wcześniej. Przypadki zagrania „Missile Envy” w trakcie tury, przy DEFCON=2, pomijam jako ekstremalną rzadkość. Najwidoczniej twórcy gry uznali to ryzyko za zbyt małe.

„I po co wam były te rakiety?!” drastycznie zmienia proporcje. Ze względu na wartość punktową może być oddana zawsze na „Missile Envy”. Jako wydarzenie neutralne wykona się zawsze podczas rozpatrywania „Missile Envy”. Jako karta obniżająca DEFCON o 2 spowoduje zwykle porażkę, nawet jeśli wydarzenie dekady poprzedzające „Missile Envy” nie obniży DEFCON. Wreszcie jako karta powracająca bardzo mocno skraca czas, gdy „Missile Envy” można zagrać „na normalnych warunkach”.

Jeśli masz tę kartę

Samo wydarzenie jest właściwie bezwartościowe. Przez większość czasu jego rozpatrzenie równałoby się porażce, ale nawet w tych nielicznych momentach, kiedy jest inaczej, wartość wydarzenia zwykle oscyluje w najlepszym razie w okolicach Zakazu Prób Jądrowych. Sensem istnienia tej karty jest opisana powyżej groźba, jednak żaden przeciwnik przy zdrowych zmysłach nie zagra „Missile Envy”, jeśli istnieje cień szansy, że spotka się z ripostą w postaci „I po co wam były te rakiety?!”, chyba że sytuacja w grze zmusi go do stawiania wszystkiego na jedną kartę.

Z powyższych powodów tę kartę należy traktować podobnie, co wspomniany już Zakaz Prób Jądrowych: jako po prostu 4 punkty, co ma sporą wartość samo w sobie. Zwykle jest to ostatnia wysoka karta, której używam. Jeśli mam wybór, wolę ją przytrzymać, żeby zapobiec zagraniu „Missile Envy” przez przeciwnika. Warto zauważyć, że „Missile Envy” może samo w sobie kosztować 4 punkty operacyjne (zamiana karty 2-punktowej na 4-punktową to +2 punkty w ręce przeciwnika i -2 punkty w naszej; dodatkowo przeciwnik może wykorzystać fakt, że w najbliższym zagraniu musimy zagrać kartę za 2 punkty). Oczywiście jeśli mam „Missile Envy” lub leży ono na stosie kart odrzuconych, zwykle automatycznie gram „I po co wam były te rakiety?!” na punkty.

Są jednak wyjątki, kiedy wolę obniżyć DEFCON nawet za cenę 4 punktów i rundy akcji. Na przykład jeśli ZSRR zagra Atomowe Łodzie Podwodne z zamiarem spędzenia tury na zmianach sojuszu w Europie i w Azji, obniżka DEFCON może być dobrą odpowiedzią. Wolę w tym celu użyć Kryzysu Kubańskiego (tańszy), a jeszcze lepiej: „Jak przestałem się martwić” (jeszcze tańszy i daje operacje militarne), ale nie zawsze mam taki wybór. Czasem nie mogę sobie pozwolić na zbyt wysoki DEFCON (zwykle gdy siedzę w Bagnie/Misiu, choć w tej sytuacji tylko zagranie „I po co wam były te rakiety?!” w fazie wydarzeń dekady może cokolwiek uratować, a taka zagrywka jest bardzo ryzykowna sama z siebie). A niekiedy po prostu chcę szybko obniżyć DEFCON, żeby wygrać za pomocą Gier Wojennych albo uniemożliwić przeżycie przeciwnikowi, który ma wiele kart DEFCON suicide na ręce. Przykład: ZSRR gra Aldricha Amesa i widzi, że USA został z Samotnym Strzelcem i Ortegą, którego nie może wysłać w kosmos, a ma wpływy na Kubie. Ale ma też kartę „Chiny”. Jeśli zdoła pozbyć się jednej karty DEFCON suicide, to drugą może zatrzymać mimo Aldricha Amesa i przeżyje. Zatem jeśli DEFCON jest na 4, to wiadomo, co robić w AR1. Oczywiście chętniej robiłbym przewrót za pomocą Kampanii „Duck and Cover” albo Sowieci Strącają KAL-007, ale znów – nie zawsze mam wybór.

Z punktu widzenia ZSRR warto jeszcze zauważyć, że jeśli masz tę kartę, to Sprzedaż Zboża Sowietom staje się kartą DEFCON suicide również przy DEFCON=3. Nie żeby i bez tego nie była DEFCON suicide i przy DEFCON=5, jeśli masz „Jak przestałem się martwić”, i nie żebyś chciał ją grać, nawet jeśli nie grozi ona DEFCON suicide.

Jeśli nie masz tej karty

Nie graj „Missile Envy” na wydarzenie, kropka. Ryzyko nigdy nie jest warte potencjalnych zysków, a „Missile Envy” nie jest bezpiecznym wydarzeniem dekady nawet przy wysokim DEFCON, jeżeli przeciwnik może zagrać na wydarzenie dekady Kryzys Kubański lub (jeśli grasz ZSRR) „Jak przestałem się martwić”.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Angola

Region: Afryka
Strategiczne: Tak
Poziom stabilności: 1
Sąsiedztwa: RPA, Zair, Botswana
Wydarzenia bezpośrednio dotyczące państwa:

  • Niepokoje w Afryce Południowej
  • Upadek Imperium Portugalskiego

 

Z punktu widzenia strategii i taktyki gry najważniejszymi cechami Angoli są:

1. Stabilność 1, co powoduje, że przewrót w Angoli jest bardziej efektywnym sposobem kontrolowania jej, niż umieszczanie punktów wpływu, oraz konieczność trzymania 1 PW zapasu ponad kontrolę, żeby przeciwnik nie mógł jej przejąć bezpośrednio kartą 3 PO.

2. Bycie „wejściem” z RPA do Afryki kontynentalnej.

3. Wrażliwość na dwa powyższe sowieckie wydarzenia, co powoduje konieczność dodatkowego zabezpieczenia jej przez USA i daje możliwość szybkiego przejęcia jej przez ZSRR.

Początek Wojny

Na początku gry gracze rzucają się na punktujące regiony, czyli Europę, Azję i Bliski Wschód, tak więc Afryka ma niski priorytet. Gdy te trzy regiony są już mniej więcej poblokowane, a DEFCON spadnie na 2, mocarstwa zaczynają spoglądać nieco bardziej łakomym wzrokiem na czarny kontynent. Jeśli ZSRR jeszcze nie weszło do Afryki za pomocą Dekolonizacji lub De-Stalinizacji, USA ma dylemat – czy wchodzić do Angoli, czy jeszcze odczekać. Zasadnicze pytanie, które gracz USA powinien sobie zadać, brzmi: czy gracz ZSRR ma dobry cel do przewrotu w 1 rundzie kolejnej tury? Jeśli nie, często warto się powstrzymać, żeby ZSRR było zmuszone do przeprowadzenia statystycznie nieopłacalnego przewrotu, zamiast wzięcia tak łatwego kąska, jak Angola. Jeśli tak, to zazwyczaj warto do Angoli wejść, bo w ten sposób może jej kosztem uda się ocalić ważniejszy kraj, jak Iran albo Panama. Tym bardziej, że kto zajmie Angolę, zazwyczaj zajmuje też Zair, a gracz USA może też spróbować pójść w stronę Nigerii, żeby przynajmniej zyskać szansę uniknięcia strat przez brakujące działania militarne, jeśli ZSRR przewróci Kamerun.

Przy tym cały czas trzeba mieć na uwadze, że Sowieci nie podzielają tych rozterek USA. Jeśli mogą wejść do Angoli, to wejdą, nawet ryzykując narażenie się na DEFCON suicide z powodu karty „Utworzenie CIA”. Dlatego jeśli jest ryzyko, że Sowieci mają Dekolonizację albo De-Stalinizację, należy poważnie rozważyć wejście do Angoli jak tylko DEFCON spadnie do poziomu 2 – o ile tylko w Starym Świecie nie ma pilniejszych problemów.Osobiście stosuję zasadę, że jako USA w 1 turze do Angoli nie wchodzę nigdy, w 3 turze zawsze, a w 2 turze jeśli jest spełniony dowolny z poniższych warunków:
– nie widziałem jeszcze Dekolonizacji
– ZSRR ma punkty wpływu narażające je na przegraną przez DEFCON suicide, np. na Kubie
– wydarzenie „Utworzenie CIA” zostało już wykonane
– mogę sobie zostawić kartę „Kampania Duck & Cover” do 3 tury i przez to uniknąć sowieckiego przewrotu w 1 rundzie

O ile się da, staram się mieć w Angoli przynajmniej 1 punkt wpływu zapasu, żeby nie stracić kontroli nad państwem wskutek któregoś z dwóch sowieckich wydarzeń, z których każde może dać 2 punkty wpływu w Angoli.

Z punktu widzenia ZSRR wyróżnia się właściwie tylko jeden dylemat – co zrobić, jeśli DEFCON jest na poziomie 3, walka o środkową Azję nadal trwa, a któraś z de-kart dosłownie parzy w rękę. Zdekolonizowanie się do Angoli jest wtedy obarczone ryzykiem przewrotu, zdekolonizowanie się do RPA – ryzykiem, że to USA zajmie Angolę. W tej sytuacji najkorzystniejsze jest, jeśli pozostałymi punktami z np. Dekolonizacji można stworzyć tak poważną groźbę w innym regionie, że USA będzie musiało ją zażegnać i nie będzie miało czasu na przewrót w Angoli. Przykładowo, jeśli Tajlandia jest pusta, a po zejściu poziomu DEFCON na 3 USA klasycznie wpakowało się do Malezji – jeśli ZSRR wstawi choćby 1 punkt do Tajlandii, to pozostałe 3 może spokojnie rozrzucić do Angoli, Nigerii i Algierii. Ponieważ Tajlandia jest ważniejsza niż każdy z tych krajów, USA musi ją zająć, dając ZSRR czas na obniżenie DEFCON i zabezpieczenie afrykańskich włości. Nawet jeśli USA nie jest w stanie sobie zabezpieczyć Tajlandii, przez co wybierze mniejszą korzyść i przewróci Angolę, to i tak jest to duże zwycięstwo demokracji ludowej.

Apogeum i Schyłek Wojny

W Apogeum Wojny Angola zazwyczaj nieuchronnie zaczyna dryfować w stronę ZSRR. Ponieważ wydarzenia dają Sowietom w sumie aż 4 punkty wpływu w Angoli (a jedno z nich jest powtarzalne, więc po przetasowaniu nawet 6 PW), dla USA znacznie łatwiej (i bardziej opłacalnie) jest walczyć o Nigerię i Zair, niż Angolę. W szczególności, ponieważ jeśli Angola i tak jest sowiecka, koszt obu dotyczących jej wydarzeń jest bardzo niski dla USA, Sowieci często dostają darmowe zapasowe punkty wpływu w Angoli, przez co staje się ona niewdzięcznym celem dla przewrotu – kosztem nie tylko Nigerii lub Zairu, ale także i co bardziej wartościowych „dwójek”.

Jeśli USA zdołało jednak utrzymać Angolę, powinno w niej trzymać aż 2 punkty wpływu zapasu ponad kontrolę. Dzięki temu, gdy przyjdą gorsze czasy (i gorsze karty), będzie można zagrać dowolne z obu wydarzeń bez utraty kontroli nad krajem, a więc użyć ich punktów operacyjnych tam, gdzie akurat będzie najpilniejsza potrzeba.

Warto pamiętać, że Angola nie zdoła się utrzymać samotnie. Jeśli przeciwnik kontroluje Zair i RPA, prędzej czy później nastąpi zmiana sojuszu i przejęcie kraju. Kontrola nad Botswaną może w tym pomóc, ale raczej tylko Sowietom – z punktu widzenia USA wrażliwość Botswany na „Niepokoje w Afryce Południowej” i „Che” powoduje, że bardzo trudno ją utrzymać, tak więc kluczem do obrony kapitalizmu w Angoli jest Zair.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Panama

Region: Ameryka Środkowa
Strategiczne: Tak
Poziom stabilności: 2
Początkowe punkty wpływów: USA (1)
Sąsiedztwa:
Kostaryka, Kolumbia
Wydarzenia bezpośrednio dotyczące państwa:

  • Zwrot Kanału Panamskiego
  • Sojusz dla Postępu

Z punktu widzenia strategii i taktyki gry najważniejszymi cechami Panamy są:

  1. Stabilność 2, uniemożliwiająca bezpośrednie przejęcie państwa od przeciwnika za pomocą umieszczania punktów wpływu w jednym ruchu, a jednocześnie mieszcząca się w granicach opłacalności przewrotu.
  2. Bycie jednym z zaledwie trzech państw strategicznych swojego regionu (i zarazem jedynym niesąsiadującym z supermocarstwem).
  3. Położenie w regionie, w którym zmiana sojuszu jest dozwolona przy każdym poziomie DEFCON.
  4. Bycie jedynym łącznikiem Ameryki Środkowej z Ameryką Południową.

Początek Wojny

Ponieważ Ameryki nie punktują w Początku Wojny, gracze na ogół mają pilniejsze sprawy w innych częściach świata, Panamę traktując po macoszemu. Gracz USA powinien jednak rozprzestrzenić się z Panamy, zanim gracz ZSRR wyeliminuje go stamtąd.

Zbytniego pośpiechu nie ma. Dopóki DEFCON jest wyższy niż 3, ZSRR woli raczej dokonywać przewrotów gdzie indziej. Nawet jeśli DEFCON spadnie na 3, Panama nie jest atrakcyjnym celem, dopóki Utworzenie CIA jest w grze, a ZSRR nie ma punktów wpływu w innych państwach strategicznych Ameryk i Afryki, po prostu dlatego, że bez takich celów Utworzenie CIA nie jest dla ZSRR kartą DEFCON suicide. Jeśli już ZSRR z jakichkolwiek powodów decyduje się przewracać Panamę bardzo wcześnie (np. dla operacji militarnych lub zabrania przewrotu USA), optymalnym wynikiem jest dla niego rzut, po którym Panama pozostaje pusta.

Taki stan rzeczy nie będzie jednak trwał wiecznie. Już w 3. turze gracze zaczynają myśleć pod kątem Apogeum i Schyłku Wojny, a wczesne zagranie Dekolonizacji, Destalinizacji lub Fidela powoduje, że ZSRR nie ma już nic do stracenia, jeśli przewróci Panamę i będzie miał tam wpływy. Zwykle taki przewrót obniży DEFCON na 2, uniemożliwiając w razie swojej skuteczności łatwy powrót USA.

Aby się przed tym zabezpieczyć gracz USA powinien zawczasu rozprzestrzenić się z Panamy, przy czym na uwagę zasługują oba sąsiedztwa. Wejście do Kolumbii może być po prostu mocnym zagraniem AR7 (technicznie AR6), podczas gdy wejście do Kostaryki na długo zapewnia dostęp do południowej części Ameryki Środkowej z uwagi na wysoką stabilność Kostaryki, a także umożliwia zajęcie Nikaragui przygotowujące zagranie Fidela z natychmiastowymi zmianami sojuszu przy modyfikatorze +1. W odróżnieniu od Iranu nie ma natomiast zbyt wielkiego sensu zabezpieczanie się przed eliminacją metodą kontrolowania Panamy z nadmiarem w Początku Wojny. Obecność w sąsiednich państwach i tak się przyda, a punkty operacyjne są zbyt cenne na taki nadmiar.

Zwykle najtrudniej jest dobrać odpowiedni moment. Nie umiem dać dobrej rady. Wraz z doświadczeniem nabiera się umiejętności w dostosowaniu gry do konkretnej sytuacji.

Apogeum Wojny

W Apogeum Wojny Panama potrafi wędrować z rąk do rąk i nierzadko jest państwem, w którym obie strony mają dużo punktów wpływu. Powodem jest głównie położenie oraz to, że Panama lubi być języczkiem u wagi, zmieniającym punktację w Ameryce Środkowej o znacznie więcej niż tylko punkty za państwo strategiczne.

Choć Zwrot Kanału Panamskiego jest jedynym wydarzeniem na pewno dodającym punkty w Panamie, pula zdarzeń mogących oddziaływać (i często oddziałujących) na Panamę jest znacznie szersza: Teologia Wyzwolenia, Junta, Powołanie OPA, Konflikt Zbrojny, to tylko niektóre przykłady. Panama bywa też wdzięcznym celem przewrotu przy zagraniu Traktatu ABM. Gwoli ścisłości warto dodać, że Konflikt Zbrojny i Traktat ABM na ogół mają atrakcyjniejsze cele na mapie niż Panama.

Ze względu na posiadanie dwóch sąsiadów, i to niestrategicznych, a także na częste występowanie tam punktów wpływu obu supermocarstw, Panama jest też państwem dość podatnym na zmiany sojuszu (zjawisko ogólnie częste w Amerykach, choć powszechniejsze w Ameryce Południowej). Na przykład jeśli w Kostaryce jest 1/3 (przewaga ZSRR), to zagranie przez ZSRR na wydarzenie dekady Che może skutkować przejęciem za pomocą przewrotów Kolumbii i Kostaryki, co zostawia Panamę od razu gotową do zmian sojuszu w AR1. Niekiedy jest to nawet warte oddania przewrotu (ale przy zagraniu w AR1 Kampanii „Duck and Cover” nawet nie musi).

Jak niemal całe Ameryki, tak i Panama przejawia tendencję do tego, aby raczej sprzyjać USA niż ZSRR. Nie jest to jednak reguła.

Schyłek Wojny

W tej fazie gry nie dochodzą do talii żadne wydarzenia związane z Panamą, ale nadal dzieje się sporo w jej okolicach. Dlatego nie ma sensu liczyć na to, że przeciwnik nie będzie miał do Panamy dostępu. Im dalej w Schyłek Wojny, tym bardziej bezpośrednią postać przyjmuje walka o poszczególne państwa strategiczne. Należy się liczyć z tym, że na walkę o Panamę (nawet na bezpośrednie umieszczanie punktów wpływu z przełamywaniem kontroli) też przyjdzie czas. W typowej rozgrywce Azja jest już z grubsza ustabilizowana, walkę o Europę dyktują wydarzenia, Bliski Wschód jest prawdopodobnie pod radziecką dominacją, niewielką, ale wystarczającą, aby USA jej nie przełamał, a afrykańskie państwa strategiczne o stabilności 1 są kontrolowane z nadmiarem. Najwięcej punktów zwycięstwa w punktacji końcowej jest nadal do zdobycia w Afryce (za pomocą liczby państw) i niekiedy w Ameryce Południowej, natomiast gdy przychodzi już do walki o najsłabiej punktującą Amerykę Środkową, największe szanse daje właśnie walka o Panamę.

Panamę opisałem na życzenie „Bizona”.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Jest na sieci kilka skomentowanych gier, gdzie gracz przedstawia, jak błyskawicznie zmiażdżył przeciwnika, lub też jak zwyciężył po długiej, zażartej walce. Natomiast zdaje się brakować gier pokazanych od drugiej strony, od strony przegranego.
W związku z tym mam (no, trochę dyskusyjną) przyjemność przedstawić klasyczny „steamroll”, czyli grę, gdzie agresywny Sowiet wykorzystując trochę mocniejsze karty i kilka drobnych błędów USA zmiażdżył przeciwnika i już w Początku przesądził o wyniku gry. A w roli zmiażdżonego przeciwnika wystąpiłem właśnie ja…
Tym niemniej uznałem, że warto pokazać, jak niewiele czasami trzeba, żeby USA przegrało grę, zanim się ona w zasadzie na dobre zaczęła. Z drugiej strony – jak niewiele brakuje, żeby odeprzeć początkowy napór czerwonych, a potem, gdy potężne wydarzenia USA z Apogeum wejdą do gry, wszystko może się zdarzyć.
Gra była rozgrywana na Wargameroom, stąd też logi są w języku angielskim.

Tura 1

Moje karty:

USA Strategy Hand
#30 Ops 2: Decolonization (USSR)
#34 Ops 4: Nuclear Test Ban
#27 Ops 4: US/Japan Mutual Defense Pact * (USA)
#7 Ops 3: Socialist Governments (USSR)
#4 Ops 3: Duck and Cover (USA)
#26 Ops 1: CIA Created * (USA)
#12 Ops 1: Romanian Abdication * (USSR)
#16 Ops 3: Warsaw Pact Formed * (USSR)

4 USSR influence added to Poland, now at 4
1 USSR influence added to Yugoslavia, now at 1
1 USSR influence added to East Germany, now at 4

To jest bardzo dobra ręka. 21 punktów operacyjnych, czyli dużo ponad średnie 17,7. Dwie czwórki, czyli jest czym przewracać. Rządy Socjalistów, czyli nie muszę się obawiać tej karty jako wydarzenia dekady aż do 3 tury, Układ Warszawski chętnie już teraz uruchomię i usunę z talii, no i oczywiście Dekolonizacja, którą spróbuję przetrzymać do 3 tury, żeby nie wróciła w przetasowaniu. To sprawia, że wybór karty do zatrzymania na koniec tury jest oczywisty, natomiast karta na wydarzenie dekady stanowi niejaki dylemat. Wszystkie moje i neutralne wydarzenia wolę zagrać na punkty, albo żeby ocalić wydarzenie na później (CIA), albo bo efekt wydarzenia jest słabszy, niż wartość punktów operacyjnych karty. Najlepszym ruchem byłoby najprawdopodobniej zagranie nieszkodliwego wydarzenia ZSRR, czyli „Romanian Abdication”, ale, chcąc zacząć 1 turę od mocnego uderzenia, zdecydowałem się jednak na CIA.
Ponieważ nie mam Blokady, mam mocne karty, a ZSRR zastosowało standardowe ustawienie punktów początkowych, moim zdaniem najlepsze jest także standardowe ustawienie punktów początkowych USA, czyli 4 do RFN, 3 do Włoch, a 2 punkty bonusowe jak zawsze do Iranu.

4 USA influence added to West Germany, now at 4
3 USA influence added to Italy, now at 3
2 USA extra influence added to Iran, now at 3

** Turn 1 Headline Phase **
Soviet Headline Card: #31 Ops 4: Red Scare/Purge
American Headline Card: #26 Ops 1: CIA Created * (USA)

USSR Headline Event: #31 Ops 4: Red Scare/Purge

The Soviets play the following card as an Event:
#31 Ops 4: Red Scare/Purge
-1 to Ops value of American cards this turn (minimum 1 OP)

USA Headline Event: #26 Ops 1: CIA Created * (USA)

The Americans play the following card as an Event:
#26 Ops 1: CIA Created * (USA)

** The CIA Created card is permanently removed. **

The American gets to look at the Soviet Hand:

USSR Strategy Hand
#32 Ops 1: UN Intervention
#33 Ops 3: De-Stalinization * (USSR)
#18 Ops 1: Captured Nazi Scientist *
#9 Ops 2: Vietnam Revolts * (USSR)
#5 Ops 3: Five Year Plan (USA)
#102 Ops 2: Defectors (USA)
#23 Ops 4: Marshall Plan * (USA)

To było bolesne. Po pierwsze, ZSRR ma niemal równie mocną rękę (a wliczając Chiny wręcz mocniejszą), ma kartę „Zdrajcy” (czyli spokój z wydarzeniem dekady w 2 turze), wejście do Azji Pd.-Wsch poprzez kartę „Vietnam Revolts” i „Destalinizację”.
Po drugie (i znacznie gorsze), moja ręka została okaleczona jednym z najwredniejszych możliwych wydarzeń dekady, czyli kartą „Red Scare/Purge” (po polsku – „Czerwona Panika/Czystki”). Zamiast 20 punktów operacyjnych pozostało mi na ręce tylko 14 i już żadnej czwórki do ewentualnego kontrprzewrotu. W związku z tym moim pierwszym zadaniem jest upewnić się, że niezależnie od wyniku ewentualnego przewrotu w Iranie będę miał dostęp do Pakistanu.

The Americans play the following card to place influence:
#26 Ops 1: CIA Created * (USA)
1 USA influence added to Afghanistan, now at 1
** Turn 1 Action Phase **

Turn 1, USSR action round 1
The Soviets play the following card for Ops:
#23 Ops 4: Marshall Plan * (USA)
They also play UN Intervention to cancel the American event

The Soviets play the following card for a coup attempt:
#23 Ops 4: Marshall Plan * (USA)
Coup attempt in Italy (stability 2):
** USSR die roll = 5 (+4) = 9
The modified roll exceeds the doubled stability by 5.
American influence in Italy reduced by 3, now at 0
Soviet influence in Italy increased by 2, now at 2
DEFCON Level lowered to 4
Soviet Military Operations for this turn increased to 4

Na co czerwone łobuzy odpowiadają bardzo udanym przewrotem we Włoszech…
Stawia to przede mną poważny dylemat – czy bronić Francji? Jeśli włożę 2 lub 3 punkty do Francji, wydarzenia „De Gaulle” i „Kryzys Sueski” zyskają na sile, a zdominowany w Europie i tak raczej zostanę. O ile nie stracę RFN (acz jest to duże „o ile”) różnica to tylko 2 punkty zwycięstwa na kulminacji. Co więcej, będę potrzebował punktów operacyjnych do walki o Bliski Wschód i Azję, a nie mam ich za dużo. Z drugiej strony, raz stracone państwo europejskie odbić jest bardzo trudno. Po namyśle stwierdzam, że przemalowanie Wieży Eiffla na czerwono nie oburza za bardzo mojego zmysłu estetycznego i postanawiam uwolnić rękę od problematycznej karty:

Turn 1, USA action round 1

The Americans play the following card for an attempt on the Space Race track:
#7 Ops 3: Socialist Governments (USSR)
** Space Race Die Roll (1-3 needed): = 4 **
No effect.

Turn 1, USSR action round 2

The Soviets play the following card to place influence:
#6 Ops 4: The China Card
3 USSR influence added to France, now at 3
1 USSR influence added to Afghanistan, now at 1

Tylko że zajęcie Francji kosztuje Chiny, a to jest mój duży zysk. Z kart powyżej 2 PO zostały Sowietom tylko Plan Pięcioletni (raczej niegrywalny w tej chwili, bo może odrzucić Destalinizację) i sama Destalinizacja, której zagranie na punkty to olbrzymie marnotrawstwo potencjału wydarzenia. W związku z tym uznałem, że mogę sobie już pozwolić na inwazję na Azję, bo ewentualny przewrót będzie najprawdopodobniej nieudany.

Turn 1, USA action round 2

The Americans play the following card to place influence:
#34 Ops 4: Nuclear Test Ban
2 USA influence added to Pakistan, now at 2
1 USA influence added to Malaysia, now at 1

Turn 1, USSR action round 3

The Soviets play the following card as an Event:
#9 Ops 2: Vietnam Revolts * (USSR)

** The Vietnam Revolts card is permanently removed. **

Soviet influence in Vietnam increased by 2, now at 2

Na co Sowieci reagują zagraniem bardzo ryzykownym, czyli wejściem do Azji Południowo-Wschodniej przy DEFCON > 3. Mój kolejny ruch był poważnym błędem. W pierwszej turze USA często brakuje dobrego celu do przewrotu, przez co na koniec tury nie mają działań militarnych. Tymczasem po tym zagraniu mam znakomity cel do przewrotu, czyli ważne państwo o stabilności 1. Powinienem był zagrać „Duck and Cover” albo „Warsaw Pact Formed” i zrobić przewrót w Wietnamie. O ile tylko nie rzucę 1, albo przejmę Wietnam, albo przynajmniej wyeliminuję stamtąd wszelkie wpływy. Owszem, jeśli przejmę Wietnam, to Sowiecki kontr-przewrót, wspomagany bonusem z wydarzenia, prawdopodobnie go odbije, ale w każdym razie będę już miał 2 punkty wydarzeń militarnych. Jest i niewielka szansa, że Wietnam pozostanie mój, albo niczyj, co odbierze Sowietom dostęp do Tajlandii.
Tymczasem nie wiedzieć czemu zdecydowałem, że po prostu zajmę Tajlandię…

Turn 1, USA action round 3

The Americans play the following card to place influence:
#27 Ops 4: US/Japan Mutual Defense Pact * (USA)
3 USA influence added to Thailand, now at 3

Turn 1, USSR action round 4

The Soviets play the following card for a coup attempt:
#33 Ops 3: De-Stalinization * (USSR)
Coup attempt in Thailand (stability 2):
** USSR die roll = 6 (+4) = 10
The modified roll exceeds the doubled stability by 6.
American influence in Thailand reduced by 3, now at 0
Soviet influence in Thailand increased by 3, now at 3
DEFCON Level lowered to 3
Soviet Military Operations for this turn increased to 5

No właśnie, jak ocenić ten ruch? Z jednej strony, użycie Destalinizacji na punkty to zbrodnicze marnotrawstwo. Z drugiej strony, Tajlandia może przesądzić o dominacji w Azji, bo przy niekontrolowanej Japonii bilans państw strategicznych będzie zapewne wynosił 3:2. Oczywiście równie dobrze przewrót mógł się nie powieść, ale cóż, udało się, i przynajmniej na krótką metę ten ruch się ZSRR bardzo opłacił. Przy czym oczywiście lepiej było do przewrotu wykorzystać kartę „Plan Pięcioletni” – siła karty ta sama, a jest szansa, że mniej cenna karta została by odrzucona.
No nic, nie ma co płakać, trzeba kontynuować ekspansję w Azji i wyjść z Izraela. Najlepiej do Libanu, bo jeśli ZSRR przewróci, będzie można odpowiedzieć kontr-przewrotem i zaoszczędzić z 2 punkty zwycięstwa.

Turn 1, USA action round 4

The Americans play the following card to place influence:
#4 Ops 3: Duck and Cover (USA)
1 USA influence added to Lebanon, now at 1
1 USA influence added to India, now at 1

Turn 1, USSR action round 5

The Soviets play the following card to place influence:
#102 Ops 2: Defectors (USA)
1 USSR influence added to Laos/Cambodia, now at 1
2 USSR influence added to Malaysia, now at 2
The Americans use the USA event played by the USSR
VPs up 1, now at 1

Przeciwniczka (owszem, grałem z kobietą) rozsądnie uznaje, że trzeba wykorzystać bonus z wietnamskiego wydarzenia do maksimum i rozprzestrzenia się z Tajlandii w obie strony. Na walkę o Birmę mnie nie stać, ale Indonezji postanawiam bronić.

Turn 1, USA action round 5
The Americans play the following card for Ops
#12 Ops 1: Romanian Abdication * (USSR)
They elect to have the Soviet event occur first.

** The Romanian Abdication card is permanently removed. **

Soviet influence in Romania now at 3

The Americans use the Romanian Abdication card to place influence:
1 USA influence added to Indonesia, now at 1

Turn 1, USSR action round 6

The Soviets play the following card to place influence:
#5 Ops 3: Five Year Plan (USA)
2 USSR influence added to Burma, now at 2
1 USSR influence added to Malaysia, now at 3
1 USSR influence added to Thailand, now at 4
The Americans use the USA event played by the USSR
The Soviet player discards the following card:
#18 Ops 1: Captured Nazi Scientist *

Kolejny ruch poszerzający czerwoną strefę w środkowej Azji. Warto zwrócić uwagę na aż dwa zapasowe punkty wpływu w Tajlandii. Bardzo rozsądne zagranie, bo w przeciwnym razie USA może w ostatniej rundzie wstawić punkt do Tajlandii i wtedy w pierwszej rundzie następnej tury ZSRR staje przed irytującym wyborem – albo naprawić Tajlandię i oddać prawo do pierwszego (a często jedynego) przewrotu w turze przeciwnikowi, albo przewrócić, ale wtedy USA może za pomocą karty Chiny zająć Tajlandię.
Co do wyboru ruchu, nie mam dylematu: Indie zostały zagrożone – Indie trzeba zająć!

Turn 1, USA action round 6
The Americans play the following card for Ops
#16 Ops 3: Warsaw Pact Formed * (USSR)
They elect to have the Soviet event occur first.

** The Warsaw Pact Formed card is permanently removed. **

2 USSR influence added to Yugoslavia, now at 3
2 USSR influence added to Poland, now at 6
1 USSR influence added to East Germany, now at 5

The Americans use the Warsaw Pact Formed card to place influence:
2 USA influence added to India, now at 3
The Americans are 3 military operations short of the DEFCON requirement of 3
VPs down 3, now at -2
DEFCON Level raised to 4

No i niestety, aż 3 punkty zwycięstwa stracone za brakujące działania militarne. Przynajmniej 2 z nich całkiem niepotrzebnie…
Pierwsza tura nie była udana. Mimo silnej ręki, połączenie dwóch bardzo udanych przewrotów, silnego wydarzenia dekady i agresywnej gry spowodowało, że mam gorszą pozycję zarówno w Europie, jak i w Azji. Na szczęście w 2 turze nie będę już pod paniką, a więc może uda się odzyskać trochę terenu. Kluczowe będzie panowanie nad Koreą Południową, oraz walka o Egipt i Libię.

Tura 2

Moje karty:

USA Strategy Hand
#30 Ops 2: Decolonization (USSR)
#29 Ops 3: East European Unrest (USA)
#22 Ops 2: Independent Reds * (USA)
#10 Ops 1: Blockade * (USSR)
#8 Ops 2: Fidel * (USSR)
#2: Europe Scoring
#105 Ops 2: Special Relationship (USA)
#110 Ops 2: The Cambridge Five (USSR)

Dość słaba ręka, ale w 1 turze obie strony miały tak dużo silnych kart, że najprawdopodobniej przeciwniczka nie ma wiele lepiej. Dużą przykrością jest fakt, że dostałem Kulminację Europejską, ponieważ miałem nadzieję, że przyjdzie ona dopiero w 3 turze, a więc do 7 tury tylko raz będę musiał ją uiścić. No i oczywiście skoro trafiła do mnie, będzie mnie kosztowała rundę, którą będę musiał przeznaczyć na jej zagranie. Ponieważ i tak nie uniknę dominacji, a brakuje mi sensownego kandydata na wydarzenie dekady, postanawiam pozbyć się jej od razu.

** Turn 2 Headline Phase **
Soviet Headline Card: #24 Ops 2: Indo-Pakistani War
American Headline Card: #2: Europe Scoring

USSR Headline Event: #24 Ops 2: Indo-Pakistani War

The Soviets play the following card as an Event:
#24 Ops 2: Indo-Pakistani War
Pakistan invades India…
USSR success on a modified die roll of 4-6; USA modifer is -1
** Die roll: 2 (-1) = 1 — no effect **
Soviet Military Operations for this turn increased to 2

USA Headline Event: #2: Europe Scoring

The Americans use the Europe Scoring card as an Event:

*** Scoring in Europe ***
USSR: 7(domination) +4(battlegrounds) = 11
USA: 3(presence) +1(battlegrounds) = 4
VPs down 7, now at -9
** Turn 2 Action Phase **

Turn 2, USSR action round 1

The Soviets play the following card for a coup attempt:
#14 Ops 3: Comecon * (USSR)
Coup attempt in Pakistan (stability 2):
** USSR die roll = 1 (+3) = 4
The modified roll does not exceed the doubled stability — no effect.
DEFCON Level lowered to 3
Soviet Military Operations for this turn increased to 5

No, w końcu trochę szczęścia, czyli całkowicie nieudane próby przejęcia Indii i Pakistanu przez ZSRR.
W kolejnym ruchu znowu popełniłem błąd. Ponieważ tak duży nacisk na Pakistan sugeruje posiadanie Kulminacji Azjatyckiej, powinienem był od razu zabezpieczyć przynajmniej remis, oraz powalczyć o dominację, jeśli ZSRR nie zagra kulminacji od razu – czyli zagrać kartę Chiny i zająć Koreę Południową i Japonię. Oczywiście z Wojną Koreańską wiszącą nad głową jest to duże ryzyko, ale potencjalna nagroda jest równie duża. Zamiast tego postanowiłem zająć Egipt – bez wątpienia ogólnie przydatny kraj, ale nie w tej chwili.

Turn 2, USA action round 1

The Americans play the following card to place influence:
#22 Ops 2: Independent Reds * (USA)
2 USA influence added to Egypt, now at 2

Turn 2, USSR action round 2

The Soviets play the following card to place influence:
#28 Ops 3: Suez Crisis * (USSR)
3 USSR influence added to South Korea, now at 3

No tak. Teraz już zajęcie Korei jest znacznie mniej korzystne, bo wymaga inwestycji całości karty Chiny, a bez zajęcia Japonii ZSRR ma o 1/6 większe szanse na sukces w Wojnie Koreańskiej. W związku z tym postanowiłem przynajmniej zaoszczędzić sobie kolejnych straconych punktów zwycięstwa za brak działań militarnych.

Turn 2, USA action round 2
The Americans play the following card for Ops
#8 Ops 2: Fidel * (USSR)
They elect to have the Soviet event occur first.

** The Fidel card is permanently removed. **

Soviet influence in Cuba now at 3

The Americans use the Fidel card for a coup attempt:
Coup attempt in Iraq (stability 3):
** USA die roll = 4 (+2) = 6
The modified roll does not exceed the doubled stability — no effect.
DEFCON Level lowered to 2
American Military Operations for this turn increased to 2

Turn 2, USSR action round 3

The Soviets play the following card to place influence:
#15 Ops 1: Nasser * (USSR)
1 USSR influence added to South Korea, now at 4

No, niewiele brakowało, żeby ten przewrót w Iraku okazał się całkiem opłacalny. Wyeliminowanie Sowietów z Iraku byłoby dużym atutem. W odpowiedzi ZSRR używa Nassera do zakończenia zajmowania Korei. Może dziwić użycie jednego punktu operacyjnego z tej karty , skoro w tym momencie wydarzenie jest warte de facto 3 – 2 dodane PW ZSRR i 1 usunięty PW USA w Egipcie. Tylko że Nasser wróci – i być może do mojej ręki, a wtedy sam będę musiał wręczyć Sowietom Egipt w prezencie. Zwłaszcza, że o ile zagranie Nassera na skontrolowanie Egiptu i odcięcie USA od dostępu do Libii jest świetne, o tyle użycie go dla samego Egiptu już tylko użyteczne.
A tymczasem w Azji sytuacja jest taka, że jestem zdominowany. W tej chwili nie stać mnie na dalsze straty punktów zwycięstwa, więc nie mam wyboru i używam karty Chiny do zajęcia Japonii, zapasowe 2 punkty dodając do Afganistanu, żeby zdobyć ten 1 dodatkowy punkt zwycięstwa za sąsiedztwo z wrogim mocarstwem.

Turn 2, USA action round 3

The Americans play the following card to place influence:
#6 Ops 4: The China Card
3 USA influence added to Japan, now at 4
2 USA influence added to Afghanistan, now at 3

Turn 2, USSR action round 4

The Soviets play the following card as an Event:
#1: Asia Scoring

*** Scoring in Asia ***
USSR: 3(presence) +3(battlegrounds) = 6
USA: 3(presence) +3(battlegrounds) +1(adj. to USSR) = 7
VPs up 1, now at -8

No tak, to było do przewidzenia. Popełniłem kosztowny błąd, przez który straciłem Koreę Południową, aczkolwiek częściowo nadrobiłem to pozycją na Bliskim Wschodzie.
Tym niemniej najbardziej niepokoi mnie Europa. Potrzebuję zapasowych punktów wpływu w RFN, żeby nie przegrać tej gry przez kontrolę tegoż regionu, jeśli w 3 turze to ZSRR dostanie Socjalistów, silną rękę (i Trumana, żeby nie obawiać się przepychanki na opsy w RFN).

Turn 2, USA action round 4
The Americans play the following card for Ops
#110 Ops 2: The Cambridge Five (USSR)
They elect to have the Soviet event occur first.
No scoring cards in the USA hand: no effect.

The Americans use the The Cambridge Five card to place influence:
1 USA influence added to West Germany, now at 5
1 USA influence added to Pakistan, now at 3

Turn 2, USSR action round 5

The Soviets play the following card for an attempt on the Space Race track:
#106 Ops 3: NORAD * (USA)
** Space Race Die Roll (1-3 needed): = 5 **
No effect.

Szkoda – NORAD to tak użyteczna karta USA, że ZSRR często woli ją wysłać w kosmos nawet przed przetasowaniem w 3 turze.
Ok, a teraz czas na „Plan Bliski Wschód”. Pilnie potrzebuję punktów zwycięstwa, a więc postaram się odebrać Sowietom punkty za obecność na Bliskim Wschodzie, mając nadzieję, że to ja wylosuję w 3 turze tę kulminację, dzięki czemu zagram ją w wydarzeniu dekady i zgarnę 7 punktów zwycięstwa. W związku z tym muszę utrudnić Sowietom opanowanie dwóch państw na Bliskim Wschodzie w kolejnej rundzie, żeby potem w ostatniej rundzie odebrać im kontrolę nad tym jedynym kontrolowanym. Oprócz tego oczywiście RFN wymaga jeszcze jednego punktu zapasu, a i warto trochę zabezpieczyć przed przewrotem w kolejnej turze Panamę:

Turn 2, USA action round 5

The Americans play the following card to place influence:
#29 Ops 3: East European Unrest (USA)
1 USA influence added to West Germany, now at 6
1 USA influence added to Panama, now at 2
1 USA influence added to Syria, now at 1

Turn 2, USSR action round 6
The Soviets play the following card for Ops
#25 Ops 3: Containment * (USA)
They elect to have the American event occur first.

** The Containment card is permanently removed. **

All further operations cards played by US this turn add one to their value (to a maximum of 4).

The Soviets use the Containment card to place influence:
2 USSR influence added to Iraq, now at 3
1 USSR influence added to Saudi Arabia, now at 1

Ech, żal – Containment (po naszemu „Doktryna Powstrzymywania”) to bardzo użyteczna karta, a zagrana przez ZSRR w ostatniej rundzie tury idzie niemal na marne.
Daje mi wprawdzie możliwość zagrania Blokady i odrzucenia na nią Dekolonizacji (która pod wpływem Doktryny ma 3 punkty operacyjne), ale chcę pozbyć się Dekolonizacji po przetasowaniu, czyli w 3 turze, tak więc nie korzystam z tej okazji.
Zamiast tego, zagram „Special Relationship” i zgodnie z „Planem Bliski Wschód” za dopłatą dodam punkt do Iraku. Zostawia mi to jeszcze jeden punkt – i tu popełniłem kolejny błąd. Jeśli dostanę Kulminację na Bliskim Wschodzie, nie ma on wielkiego znaczenia, ale jeśli nie dostanę – może przesądzić o mojej porażce. Wrzuciłem ten 1 punkt do Turcji, zakładając, że zacznę powoli zajmować śródziemnomorskie „dwójki” europejskie – w (raczej płonnej) nadziei, że w końcu odbiję region. Tymczasem powinienem był dodać ten punkt do Libii. Wówczas, gdy w 1 rundzie 3 tury ZSRR zrobi przewrót na Bliskim Wschodzie (praktycznie pewny), zdoła mi maksymalnie zabrać tylko albo Libię, albo Egipt – a ten drugi kraj mi pozostanie. Jest to szczególnie ważne, bo w 3 turze walka tylko o ten region jest istotna. Europa jest rozstrzygnięta, Azja (modulo pechowa Wojna Indyjsko-Pakistańska) na razie też, nawet jeśli ich kulminacje wrócą – a o Bliski Wschód walka cały czas trwa.

Turn 2, USA action round 6

The Americans play the following card to place influence:
#105 Ops 2: Special Relationship (USA)
1 USA influence added to Iraq, now at 1
1 USA influence added to Turkey, now at 1
DEFCON Level raised to 3

Tura 3

Moje karty:

USA Strategy Hand
#30 Ops 2: Decolonization (USSR)
#10 Ops 1: Blockade * (USSR)
#21 Ops 4: NATO * (USA)
#11 Ops 2: Korean War * (USSR)
#100 Ops 2: Formosan Resolution * (USA)
#105 Ops 2: Special Relationship (USA)
#33 Ops 3: De-Stalinization * (USSR)
#2: Europe Scoring

Czyli karty, które ZSRR musi mieć w swojej ręce, to:

#19 Ops 1: Truman Doctrine *
#17 Ops 3: De Gaulle Leads France *
#13 Ops 2: Arab-Israeli War
#3: Middle East Scoring
#20 Ops 2: Olympic Games

Ech, szlag! Wprawdzie Destalinizacja to świetna wiadomość, ale tak szybki powrót Kulminacji w Europie to duży pech, a brak Kulminacji na Bliskim Wschodzie już woła o pomstę do nieba – i odbiera sens całemu mojemu planowi dotyczącemu tego regionu z poprzedniej tury.
Mam niejaki dylemat co do kandydata na wydarzenie dekady. Zagranie „Special Relationship” z dodaniem punktu do Francji pozwala mi najprawdopodobniej odbić ten kraj. Z drugiej strony, przed dominacją i tak się w ten sposób nie obronię, zaoszczędzę maksymalnie 2 punkty zwycięstwa, a w międzyczasie Sowieci każą mi za to słono zapłacić na Bliskim Wschodzie. Biorąc to pod uwagę, po raz kolejny z bólem serca (i innych okolic) gram Kulminację w Europie jako wydarzenie dekady, żeby potem skupić się już w pełni na walce o Bliski Wschód.
Zwłaszcza, że porażka w tej walce może oznaczać koniec gry już w trzeciej turze, biorąc pod uwagę jeszcze fakt, że najprawdopodobniej na koniec tury stracę jeszcze 2 punkty zwycięstwa za brakujące działania militarne.

** Turn 3 Headline Phase **
Soviet Headline Card: #13 Ops 2: Arab-Israeli War (USSR)
American Headline Card: #2: Europe Scoring

USSR Headline Event: #13 Ops 2: Arab-Israeli War (USSR)

The Soviets use the Arab-Israeli War card as an Event:
USSR success on a modified die roll of 4-6; USA modifer is -2
** Die roll: 3 (-2) = 1 — no effect **
Soviet Military Operations for this turn increased to 2

USA Headline Event: #2: Europe Scoring

The Americans play the following card as an Event:
#2: Europe Scoring

*** Scoring in Europe ***
USSR: 7(domination) +4(battlegrounds) = 11
USA: 3(presence) +1(battlegrounds) = 4
VPs down 7, now at -15
** Turn 3 Action Phase **

Turn 3, USSR action round 1

The Soviets play the following card for a coup attempt:
#27 Ops 4: US/Japan Mutual Defense Pact * (USA)
Coup attempt in Egypt (stability 2):
** USSR die roll = 5 (+4) = 9
The modified roll exceeds the doubled stability by 5.
American influence in Egypt reduced by 2, now at 0
Soviet influence in Egypt increased by 3, now at 3
DEFCON Level lowered to 2
Soviet Military Operations for this turn increased to 5
The Americans use the USA event played by the USSR

** The US/Japan Mutual Defense Pact card is permanently removed. **

USSR may no longer make Coup or Realignment rolls against Japan

No i Bliski Wschód diabli wzięli. A konkretnie komuniści – nie żeby była wielka różnica. Gdybym miał punkt w Libii, mógłbym ją zająć i względnie tanio obronić się przed dominacją. Tymczasem w tych okolicznościach będzie to trudne. Bardzo trudne.
Tym niemniej powinienem zabrać się za to od razu – wpakować NATO do Arabii Saudyjskiej, a następnie podjąć walkę o Izrael. Tymczasem z jakichś tajemniczych przyczyn uznałem, że mam jeszcze czas i postanowiłem uwolnić rękę od ciężaru dekolonizacji, wysyłając ją w kosmos. Jasne, że lepiej wylądować na drugim polu wyścigu kosmicznego jako pierwszy, bo są to co najmniej 2 punkty zwycięstwa różnicy, tym niemniej w danej chwili były ważniejsze sprawy. Kosmos może poczekać, aż Bliski Wschód będzie zabezpieczony, bo na Bliskim Wschodzie jest więcej punktów (i pewniejszych) do zdobycia/stracenia, niż te 2 w kosmosie.

Turn 3, USA action round 1

The Americans play the following card for an attempt on the Space Race track:
#30 Ops 2: Decolonization (USSR)
** Space Race Die Roll (1-3 needed): = 6 **
No effect.

Turn 3, USSR action round 2

The Soviets play the following card to place influence:
#6 Ops 4: The China Card
2 USSR influence added to Libya, now at 2
2 USSR influence added to Syria, now at 3

No właśnie – i już jestem zdominowany. Próbuję przez chwilę walczyć, ale wiem, że jest to skazane na porażkę.

Turn 3, USA action round 2

The Americans play the following card to place influence:
#21 Ops 4: NATO * (USA)
4 USA influence added to Saudi Arabia, now at 4

Turn 3, USSR action round 3

The Soviets play the following card to place influence:
#17 Ops 3: De Gaulle Leads France * (USSR)
1 USSR influence added to Iraq, now at 4
2 USSR influence added to Jordan, now at 2

A jednak błąd ZSRR! Punkty do Jordanii były całkiem niepotrzebne. Zamiast tego trzeba było ich użyć do wkroczenia do Izraela, zwłaszcza że przeciwniczka powinna wiedzieć, że moją rękę obciążają Blokada i Dekolonizacja.
Dobrze by było teraz zająć Izrael, ale niestety mam tylko jedną kartę 3 PO – Destalinizację. Dlatego jeszcze przez moment próbuję się łudzić, że zdołam powstrzymać dominację poprzez użycie którejś z moich kart 2 PO i wejście za dopłatą do Iraku.

Turn 3, USA action round 3
The Americans play the following card for Ops
#11 Ops 2: Korean War * (USSR)
They elect to have the Soviet event occur first.

** The Korean War card is permanently removed. **

USSR success on a modified die roll of 4-6; USA modifer is -1
** Die roll: 3 (-1) = 2 — no effect **

The Americans use the Korean War card to place influence:
1 USA influence added to Iraq, now at 2

Turn 3, USSR action round 4

The Soviets play the following card to place influence:
#20 Ops 2: Olympic Games
2 USSR influence added to Iraq, now at 6

Co zadziałać nie miało prawa i nie zadziałało.
W tej chwili przegrywam 15 punktami. Na koniec tury stracę jeszcze 2 punkty za brak działań militarnych, w związku z tym mogę sobie teraz pozwolić na stratę maksymalnie 2 PZ. Niestety, w tej chwili Bliski Wschód kosztuje mnie 3 punkty. I jest tylko jeden sposób, żeby uchronić się przed porażką już w 3 turze, aczkolwiek te lekarstwo jest niemal gorsze od choroby…

Turn 3, USA action round 4

The Americans play the following card to place influence:
#33 Ops 3: De-Stalinization * (USSR)
3 USA influence added to Israel, now at 4
The Soviets use the USSR event played by the USA

** The De-Stalinization card is permanently removed. **

1 De-Stalinization influence removed from Finland, now at 0
1 De-Stalinization influence removed from Vietnam, now at 1
1 De-Stalinization influence removed from Iraq, now at 5
1 De-Stalinization influence removed from Egypt, now at 2
1 De-Stalinization influence added to Chile, now at 1
1 De-Stalinization influence added to Venezuela, now at 1
1 De-Stalinization influence added to South Africa, now at 1
1 De-Stalinization influence added to Angola, now at 1

Turn 3, USSR action round 5

The Soviets play the following card as an Event:
#3: Middle East Scoring

*** Scoring in Middle East ***
USSR: 3(presence) +3(battlegrounds) = 6
USA: 3(presence) +3(battlegrounds) = 6

Hura, remis na Bliskim Wschodzie…
No dobrze, trzeba jakoś tę grę honorowo dowieźć do (rychłego) końca.
Ponieważ o Afrykę walczyć nie bardzo mogę, spróbuję obronić Amerykę Południową, a więc wchodzę do Kolumbii.

Turn 3, USA action round 5

The Americans play the following card to place influence:
#100 Ops 2: Formosan Resolution * (USA)
1 USA influence added to Colombia, now at 1
1 USA influence added to Philippines, now at 2

Turn 3, USSR action round 6
The Soviets play the following card for Ops
#19 Ops 1: Truman Doctrine * (USA)
They elect to have the American event occur first.

** The Truman Doctrine card is permanently removed. **

No effect.

The Soviets use the Truman Doctrine card to place influence:
1 USSR influence added to Venezuela, now at 2

Zajęcie Wenezueli jest oczywiście słuszne, ale brak punktów w Brazylii powoduje, że będę miał dwie zmiany sojuszu przy modyfikatorze 0, a więc prawie 50% szans na usunięcie obu punktów wpływu ZSRR z Wenezueli na dobre.

Turn 3, USA action round 6

The Americans play the following card for realignment rolls:
#105 Ops 2: Special Relationship (USA)

Realignment roll in Venezuela: USA modifier = +1, USSR modifier = +1
** USA die roll = 1 (+1) = 2
** USSR die roll = 6 (+1) = 7

Realignment roll in Venezuela: USA modifier = +1, USSR modifier = +1
** USA die roll = 1 (+1) = 2
** USSR die roll = 6 (+1) = 7
The Americans are 2 military operations short of the DEFCON requirement of 2
VPs down 2, now at -17
** The Mid War cards are added to the deck **

No tak. Chyba gra chce mi powiedzieć, że czas kończyć.

Tura 4

Moja ręka:

USA Strategy Hand
#10 Ops 1: Blockade * (USSR)
#74 Ops 2: The Voice of America (USA)
#65 Ops 2: Camp David Accords * (USA)
#76 Ops 3: Ussuri River Skirmish * (USA)
#14 Ops 3: Comecon * (USSR)
#110 Ops 2: The Cambridge Five (USSR)
#75 Ops 2: Liberation Theology (USSR)
#44 Ops 3: Bear Trap * (USA)
#60 Ops 3: U-2 Incident * (USSR)

Dobra ręka. Brak czwórek trochę razi, ale miałem szczęście dostać kilka niezłych wydarzeń. „The Voice of America” pozwoli posprzątać po Destalinizacji, Ussuri zagrane na koniec tury – powalczyć o Azję, zwłaszcza o Tajlandię, a Miś odda mi przewrót w 1 rundzie, a więc też zagwarantuje wydarzenia militarne na koniec tury.
O ile do tego końca dożyję, rzecz jasna…
Ponieważ pilnie potrzebuję móc zrobić przewrót w Weneuzeli, „Bear Trap” jest oczywistym wydarzeniem dekady. „The Voice of America” też jest bardzo dobry, ale to wydarzenie wolę sobie zostawić na trochę później, aby zachować więcej elastyczności – np. na wypadek gdyby Sowieci zagrali Juntę.

** Turn 4 Headline Phase **
Soviet Headline Card: #31 Ops 4: Red Scare/Purge
American Headline Card: #44 Ops 3: Bear Trap * (USA)

USSR Headline Event: #31 Ops 4: Red Scare/Purge

The Soviets use the Red Scare/Purge card as an Event:
-1 to Ops value of American cards this turn (minimum 1 OP)

USA Headline Event: #44 Ops 3: Bear Trap * (USA)

The Americans play the following card as an Event:
#44 Ops 3: Bear Trap * (USA)

** The Bear Trap card is permanently removed. **

On the next action round, USSR player must discard an Operations card worth
2 or more and roll less than 5. Repeat each USSR player phase until successful
or no appropriate cards remain. If out of appropriate cards, the USSR Player may
only play scoring cards until the next turn.
** Turn 4 Action Phase **

Turn 4, USSR action round 1
The USSR discards the following card because of Bear Trap:
#4 Ops 3: Duck and Cover (USA)
Bear Trap ends on a die roll of 1-4: ** Die Roll = 1 — The Bear Trap is over!

No tak, czyli wiele w tej turze nie powalczę.
Ponieważ przewrót dwójką w Wenezueli jest już znacznie mniej szansowny, postanawiam zamiast tego przewrócić Angolę, a w Ameryce Południowej Sowietów wysprząta Głos Ameryki.

Turn 4, USA action round 1

The Americans play the following card for a coup attempt:
#14 Ops 3: Comecon * (USSR)
Coup attempt in Angola (stability 1):
** USA die roll = 3 (+2) = 5
The modified roll exceeds the doubled stability by 3.
Soviet influence in Angola reduced by 1, now at 0
American influence in Angola increased by 2, now at 2
DEFCON Level lowered to 2
American Military Operations for this turn increased to 2
The Soviets use the USSR event played by the USA

** The Comecon card is permanently removed. **

Soviet influence in East Germany increased by 1, now at 6
Soviet influence in Poland increased by 1, now at 7
Soviet influence in Czechoslovakia increased by 1, now at 1
Soviet influence in Bulgaria increased by 1, now at 1

Turn 4, USSR action round 2

The Soviets play the following card as an Event:
#38: Southeast Asia Scoring *

** The Southeast Asia Scoring card is permanently removed. **

*** Scoring in Southeast Asia ***
USSR: 1(Burma) +1(Laos/Cambodia) +2(Thailand) +1(Vietnam) +1(Malaysia) = 6
USA: 1(Philippines) +1(Indonesia) = 2
VPs down 4, now at -21
********************************************************
The USSR player wins the game!!!
********************************************************

Na szczęście przeciwniczka w swojej uprzejmości zlitowała się nad moimi męczarniami i zakończyła je szybko i zdecydowanie – niestety musiałem wybrać, w którym regionie powalczę i podregion Azji Południowo-Wschodniej przegrał losowanie.

Mam nadzieję, że nikogo za bardzo nie zniechęciłem do Zimnej Wojny. Tego rodzaju masakry zdarzają się dość rzadko – na moje około 100 rozegranych gier, miałem może 20 przypadków (za obie strony), gdzie gra była przesądzona albo wręcz zakończona już w 4 turze. I, jak widać, mimo niejakiego pecha do rzutów i kart (zwłaszcza kulminacji) to tylko moje rażące błędy spowodowały, że gra skończyła się aż tak szybko. Owszem, nawet bez tych błędów moja pozycja byłaby trudna, ale gra trwała by dalej, a to oznacza, jak nauczyli nas Alex Ferguson i Artur Siódmiak, że wszystko może się zdarzyć. W tej grze naprawdę się gra do końca, zwłaszcza że i mi, i zapewne większości w miarę doświadczonych graczy zdarzyły się przypadki wygrywania gier, gdzie przewaga przeciwnika sięgała już 18 punktów zwycięstwa.

Odnośnik do zapisanej gry:
link

Program do grania i odtwarzania zapisanych gier
http://www.wargameroom.com/downloads/ts69.zip

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Ostatnia runda akcji (AR7)

Co do zasady każdą turę zaczynają Sowieci, a kończą Amerykanie. Ostatnia runda akcji, zwyczajowo oznaczana AR7 (ang. Action Round 7; będę trzymał się tego oznaczenia bez próby spolszczania go i bez wnikania w niuanse, że niekiedy to może być runda szósta, a niekiedy ósma), należy zatem do gracza USA.

Czym różni się ostatnia runda akcji od każdej pozostałej rundy? Różnice są trzy, ponieważ między tą rundą a następną rundą akcji, zachodzą trzy bardzo istotne rzeczy, które nie zachodzą między innymi rundami akcji:

  1. Rośnie DEFCON
  2. Następuje rozdanie kart
  3. Następuje faza wydarzeń dekady

Z punktu widzenia USA

Kończenie tury to niewątpliwy przywilej, porównywalny do zagrywania ostatniego kamienia w curlingu. Poza normalnymi efektami zagrania można osiągnąć dodatkowe zyski dzięki opisanym powyżej zjawiskom.

Wykorzystanie wzrostu DEFCON

Najczęściej DEFCON rośnie między turami z 2 na 3, umożliwiając jeden przewrót w państwie strategicznym. Najczęściej też ZSRR chce tego przewrotu dokonać: po pierwsze, dlatego, że przewroty są bardzo efektywnym (choć ryzykownym) sposobem przechwytywania państw i uzyskiwania dostępu, a po drugie, żeby zabrać USA przywilej przewrotu w państwie strategicznym.

Wykorzystanie wzrostu DEFCON w AR7 polega na tym, że USA stwarza zagrożenie, które w normalnych warunkach może być zażegnane bez problemów, ale nie da się tego pogodzić z dokonaniem przewrotu. Istnieją dwie główne metody stwarzania tego typu zagrożeń: przełamanie kontroli oraz ekspansja.

Przełamanie kontroli

Mechanizm jest prosty: wstawiamy do jakiegoś państwa kontrolowanego przez ZSRR punkt wpływu za dwa punkty operacyjne tak, żeby zagrozić przejęciem tego państwa w pierwszej rundzie akcji następnej tury. W normalnych warunkach takie zagranie jest nieopłacalne, ponieważ przeciwnik może naprawić szkody taniej niż my je czynimy. Tutaj w zamian za szkody oddaje przewrót w państwie strategicznym.

Należy pamiętać, że nie każde przełamanie kontroli osiąga ten cel. Np. jeśli przełamiemy Polskę z 0/3 na 1/3, to ZSRR może robić przewrót wiedząc, że w odpowiedzi nie damy rady skontrolować Polski (o ile NORAD nie zadziała). Z drugiej strony należy mieć na uwadze, że nie zawsze przełamanie kontroli jest konieczne, aby stworzyć tę groźbę. Np. jeśli Tajlandia jest kontrolowana przez ZSRR z pojedynczym nadmiarem (powiedzmy, 1/4), to zmiana na 2/4 już grozi natychmiastowym zajęciem Tajlandii za pomocą Karty „Chiny”.

Ekspansja

Bywa, że dostęp do ważnych strategicznie rejonów wymaga przejścia przez niestrategiczne państwo o niskiej stabilności, co wystawia je na przewrót (i potencjalnie umożliwia przeciwnikowi dotarcie do tych rejonów przed nami). Jednakże taka ekspansja zagrana w AR7 stawia ZSRR przed dylematem: coś za coś.

Typowym przykładem jest tutaj zagranie do Kolumbii w ostatniej rundzie akcji. ZSRR staje przed dylematem: czy przewracać państwo strategiczne (i oddać Wenezuelę), czy przewracać Kolumbię (i oddać przewrót w państwie strategicznym). Warto jednak zauważyć, że jeśli ZSRR zdecyduje się przewracać Kolumbię i uda mu się zakończyć przewrót z przynajmniej 1 punktem wpływu w Kolumbii, to USA staje przed takim samym dylematem, przed jakim stał ZSRR przed chwilą.

Wykorzystanie następnego rozdania

Najsłabsza opcja, wykorzystywana głównie po to, żeby pomóc rachunkowi prawdopodobieństwa złagodzić efekty radzieckiego wydarzenia, którego nie da się uniknąć. Na przykład: jeśli musisz zagrać Blokadę, tracąc RFN, najlepiej jest to zrobić w ostatniej rundzie akcji, ponieważ ZSRR, robiąc standardowy przewrót, oddaje Ci przynajmniej jedną rundę na to, aby poradzić sobie z efektami Blokady, a karty, które dostaniesz, zostawią Ci sporą elastyczność w zakresie tego, w jaki sposób sobie z tymi efektami poradzić.

Inną odmianą tego zagrania jest opisane poniżej połączenie AR7 z wydarzeniem dekady w sytuacji, gdy nie masz na ręce wybranego wydarzenia, ale wiesz, że przyjdzie ono w najbliższej turze, i liczysz na to, że to Ty je dostaniesz. Nie jest to głupi pomysł (a całkiem już niezły, jeśli zostaje Ci na koniec tury jakaś karta na ręce i ZSRR musi liczyć się z tym, że to właśnie jest karta, pod którą szykujesz kombinację).

Wykorzystanie fazy wydarzeń dekady

Pomysł jest jasny: zagrywamy ostatnią rundę akcji tak, żeby maksymalnie wzmocniła siłę zagrania karty, którą przetrzymujemy, jako wydarzenia dekady. Typowym przykładem jest Doktryna Trumana. ZSRR zwykle o niej pamięta i albo chroni najważniejsze europejskie państwa z nadmiarem, albo reaguje na przełamywanie w nich kontroli. Jednak jeśli przełamanie nastąpi w AR7, to czasu na reakcję za dużo nie ma. Zostaje faza wydarzeń dekady, w których w dodatku USA ma uprzywilejowaną pozycję, bo jego wydarzenie przy równej punktacji wykonuje się pierwsze (np. nie wystarczy Samotny Strzelec, żeby wykorzystać punkt operacyjny do odzyskania kontroli przełamanej przez USA). Czasami po prostu zdarza się, że ZSRR w ramach bronienia się przed takim combo zagra coś, czego wolałby nie grać. Już samo to jest zyskiem. Jeśli dzięki przełamaniu kontroli w NRD i zagrożeniu Trumanem sprowokujesz ZSRR do wczesnego zagrania na wydarzenie dekady RWPG (albo, jeszcze lepiej, Utworzenia Układu Warszawskiego), to powinieneś być zadowolony, nawet jeśli stracisz Trumana jako wydarzenie puste i 1 PO na dopłatę do przełamania kontroli na dodatek.

Trick SALT-ABM

Ten trick zasługuje na specjalne omówienie. USA gra Negocjacje SALT w AR7, podnosząc DEFCON do 4, a następnie Traktat ABM (posiadany lub odzyskany za pomocą SALT) w fazie wydarzeń dekady. Ze względu na wysoką wartość punktową Traktat ABM wykona się zawsze pierwszy, co daje USA 4 PO do wykorzystania przy DEFCON=5 i jest to ekstremalnie rzadki przypadek zimnowojennego combo, którego przeciwnik nie może w żaden sposób zablokować.

Warto przy tym zauważyć, że DEFCON jest na poziomie 5 i bez ABM, co można wykorzystywać w różny sposób (np. w fazie wydarzeń dekady zagrać Niedźwiedzia w Potrzasku, następnie zmieniać sojusze w Europie, póki ZSRR się nie wydostanie, pozwolić mu na jeden przewrót i jeszcze poprawić Traktatem ABM).

Oczywiście: nic nie stoi na przeszkodzie, żeby łączyć groźby. Możesz np. jednocześnie przełamać kontrolę, próbować ekspansji i zagrozić combo z wydarzeniem dekady (to jest powodem, dla którego, jako USA, lubię sobie zostawić na koniec tury jedną drogą grywalną kartę, punktów z której nie będę musiał użyć do niwelowania jej skutków). Warto zauważyć, że wydarzenie dekady ZSRR może stanąć w poprzek Twoim planom (a jeśli polujesz na korzyści z DEFCON, to nawet Twoje własne wydarzenie dekady; nie będziesz rezygnował z korzyści płynących z zagrania na wydarzenie dekady Sprzedaży Zboża Sowietom i przewrotu w tej fazie tylko po to, żeby ZSRR miał nad czym dumać). Ogólnie gra na combo z wydarzeniem dekady jest najefektywniejszą formą zagrania AR7, jednak często nie daje się odpowiednio przygotować. Stąd gra na wykorzystanie podniesienia DEFCON jest najczęściej spotykana w praktyce.

Tura 10.

Tura 10. wymaga specjalnego omówienia. Nie występują po niej opisane wyżej trzy zjawiska. Następuje po niej za to coś znacznie istotniejszego: punktacja końcowa. Ostatnie zagranie w partii ma szczególną moc, ponieważ umożliwia bezpośrednią manipulację wynikiem punktacji końcowej bez odpowiedzi przeciwnika. Właściwie już po rozdaniu kart w ostatniej turze powinieneś wybrać tę, która będzie Twoim zagraniem AR7 (jeśli przeciwnik nie pokrzyżuje planów). Zależy to w dużej mierze od sytuacji na mapie, dobrze jest trzymać wydarzenia wzmacniające naszą pozycję (lub osłabiające pozycję ZSRR) w najmniej stabilnych regionach.

Najbardziej uniwersalną kartą, pozwalającą w ostatnim zagraniu dokonać potwornego spustoszenia w punktach gracza ZSRR, jest Głos Ameryki. Zdarzyło mi się już zagrać go w taki sposób, że zmienił punktację końcową o 12 PZ, przy czym nie jest to jakiś szczególny wyczyn. Charles Martel znalazł i opisał sytuację, w której zagranie Głosu Ameryki w ostatniej rundzie partii zmienia punktację końcową o 27 PZ, i choć warunki początkowe są akademickie i mało prawdopodobne, pokazuje to potencjał takiego zagrania.

Inną bardzo silną kartą do zagrania na sam koniec są Gwiezdne Wojny przy założeniu, że USA wyprzedzają ZSRR w wyścigu kosmicznym. W szczególności jeśli w 10. turze zagrana została Ropa na Morzu Północnym, kombinacja Głosu Ameryki i Gwiezdnych Wojen na ręce może dać USA dwukrotny Głos Ameryki w dwóch ostatnich zagraniach w grze z rzędu, co jest absolutnie mordercze (aczkolwiek zdarzyła mi się raz i taka partia, że nawet ta kombinacja nie była w stanie przechylić szali na korzyść USA).

Z punktu widzenia ZSRR

Kompetentny gracz USA wie o AR7 i w miarę możliwości to stosuje. ZSRR nie ma wielkiego wyboru: może albo zabierać te możliwości, albo po prostu mierzyć się z problemami stwarzanymi przez USA. Wbrew pozorom jednak możliwości obrony jest wcale nie tak mało.

Obniżenie DEFCON w fazie wydarzeń dekady

Użyteczne, jeśli działa NORAD, zwiększa swoje plusy przeciwko AR7 mającemu na celu wykorzystanie podniesionego DEFCON. W fazie początku wojny nie ma wielu kart, których można do tego użyć: Kampania „Duck and Cover” i Utworzenie CIA przychodzą mi do głowy. Później jednak dochodzi ich całe spektrum: Junta, Kryzys kubański, Samotny Strzelec, „Pogrzebiemy Was!!!”, itd. Oczywiście, jeśli samo wydarzenie Ci nie odpowiada, albo masz lepszego kandydata na wydarzenie dekady, zawsze rozważ, czy naprawdę potrzebujesz uciekać od kryzysu.

Obniżenie DEFCON w pierwszej rundzie akcji bez przewrotu w państwie strategicznym

Wymaga użycia jednej z kart: Kampania „Duck and Cover” albo Sowieci strącają KAL-007, ponieważ tylko one są powiązane z wydarzeniami USA bezwarunkowo zmniejszającymi DEFCON. Punktów operacyjnych z karty używamy bezpośrednio do odpowiedzi na zagrożenie: przewrotu w Kolumbii, uzupełnienia kontroli w przełamanym państwie, itd.

Przerzucenie dylematu na USA

Genialne w swojej prostocie: jeśli np. USA wszedł do Kolumbii, możesz dokonać tam przewrotu i teraz to USA wybiera między przewrotem w państwie strategicznym a dostępem do Wenezueli. Na taki przewrót nie warto skąpić niskiej karty. Jeśli wydarzenia dekady nic w tym względzie nie zmieniają, karta o wartości 3 PO gwarantuje kontrolę Kolumbii po przewrocie, nawet jeśli wypadnie jedynka. Dostęp do Ameryki Południowej jest krytyczny, zwłaszcza dla ZSRR, który bez wydarzeń i przewrotów nigdy nie dostanie się do Ameryk metodą kroczenia po sąsiedztwach. Zmarnowanych PW w Kolumbii nie ma się co obawiać: będzie je skąd wyjmować przy Destalinizacji (jeśli została już zagrana, to powinieneś już być w Ameryce Południowej i całe zagranie USA do Kolumbii traci sens), a USA stoi przed dokładnie tym samym problemem, przed którym Ty stałeś przed chwilą (i też nie bardzo chce oddać dostęp).

W początku wojny główną wadą tego rozwiązania jest to, że skraca walkę o inne regiony. Jeśli wykonacie po trzy przewroty w Kolumbii, to zamiast trzech tur walka o pozostałe regiony trwa tylko dwie i pół tury, i to wtedy, kiedy karty w talii faworyzują ZSRR (ale bez podparcia ich punktami operacyjnymi trudno je skapitalizować). Rozwiązanie amerykańskiego problemu z operacjami militarnymi to znacznie mniejszy problem.

Zażegnanie zagrożenia za pomocą wydarzenia dekady

Rzadko jest to możliwe, a niekiedy nawet nieopłacalne. Jeśli jednak przeciwnik przełamał kontrolę we Francji, licząc na Trumana, a Ty masz na ręku wydarzenie Rządy Socjalistów, które i tak najsilniejsze jest jako wydarzenie dekady, to czemu nie spróbować? Poświęcanie RWPG za NRD lub Polskę, albo Che dla dokonania jednego przewrotu w Kolumbii, wymaga już większej rozwagi, a przedwczesne tworzenie Układu Warszawskiego niemal nigdy nie jest warte ratowania europejskiego państwa.

Podniesienie DEFCON w fazie wydarzeń dekady

Trochę nietypowa i nieintuicyjna metoda kontrowania AR7. Jeśli ZSRR jest w stanie doprowadzić do zażegnania kryzysu przy DEFCON=4, to może odpowiedzieć przewrotem na przewrót USA. Daje to Amerykanom rzadką możliwość przewracania Azji, ale właściwie tylko Pakistan i Tajlandia są godne uwagi z tego punktu widzenia. Jeśli oba są już amerykańskie, ten sposób może być dobry.

Ideałem jest tutaj Traktat ABM (lub Głasnost, jeśli efekt Reformatora obowiązuje), ponieważ pozwala rozpocząć zażegnywanie zagrożenia za pomocą punktów operacyjnych już w fazie wydarzeń dekady.

Bagno w fazie wydarzeń dekady

Gwarantuje dwie rundy akcji z rzędu, jeśli nie zostanie zdradzone.

„Missile Envy” w fazie wydarzeń dekady

Może pozwolić obniżyć DEFCON, a oprócz tego zmniejsza elastyczność pierwszej rundy akcji gracza USA, zmuszając go do zagrania karty o wartości 2 PO.

Skrócenie ręki graczowi USA

Zagrane w fazie wydarzeń dekady lub w pierwszej rundzie akcji daje szansę na usunięcie z ręki USA karty, której gracz USA chciał użyć do combo. Dodatkowo zmniejsza elastyczność planowania, dzięki czemu może uniemożliwić sensowne AR7 w bieżącej turze. Skrócenie ręki gracza USA o więcej niż jedną kartę, np. z użyciem wzmocnionego Terroryzmu, może nawet przenieść na gracza ZSRR przywilej zagrywania ostatniej karty w turze.

Pozbycie się karty DEFCON suicide w fazie wydarzeń dekady lub w pierwszej turze

Przy DEFCON większym od 2 niemal żadna karta nie jest DEFCON suicide, ale też granie żadnej z nich nie należy zwykle do przyjemności. Co więcej, w fazie wydarzeń dekady może przegrać grę, jeśli USA też obniży DEFCON i jego wydarzenie będzie pierwsze. W pierwszej rundzie akcji już tak nie jest. Nie żebyś chciał sam grać Sprzedaż Zboża Sowietom albo „Zburzcie ten mur!”, ale pozbycie się utworzenia CIA w taki sposób nie jest złe, nawet jeśli pokazuje przeciwnikowi całą Twoją rękę. Stawia to też USA przed niewygodnym dylematem: czy przewracać, pozwalając Ci zażegnać kryzys przy DEFCON 2, czy zrezygnować z przewrotu, który daje CIA (i który dostałby „za darmo”, gdybyś pozbył się go w turze, w której nie działał efekt AR7). Upewnij się tylko, że punkty operacyjne karty pozwalają Ci zażegnać kryzys; w przeciwnym wypadku oddasz USA i przewrót, i to, co chciał dostać w zamian za przewrót.

Awans w wyścigu kosmicznym

Czysto teoretyczna możliwość. Nigdy nie widziałem osiągnięcia ostatniego pola w kosmosie w praktyce. Prawdopodobnie oznaczałoby to zmarnowanie zbyt wielu punktów operacyjnych na wysyłanie kart w kosmos.

Brak celów

To nie jest metoda walki z AR7, raczej okoliczność, która pozwala zachować spokój. Czasem na samym początku wojny może się zdarzyć, że jedyne państwa strategiczne, w których ZSRR ma punkty wpływu, znajdują się w Europie i w Azji (bo np. z Iraku wyrzuciły go skuteczne zmiany sojuszu). Doświadczony gracz USA nie zagra wtedy po prostu AR7 „pod DEFCON”, ponieważ wiadomo, że gracz ZSRR nie przejmie się tym: USA i tak nie obniży DEFCON z 3 do 2 (czym, na marginesie, można przez jakiś czas trzymać gracza USA w szachu, byle niezbyt długo, ponieważ cena jest spora).

Należy uważać tylko w takim wypadku na AR7 z użyciem karty, która daje USA cele (np. +1 do Kolumbii z użyciem Nassera).

Przeciwdziałanie AR7

Tak zwana „wyższa szkoła jazdy”. Silny gracz ZSRR wie, że silny gracz USA przygotowuje coś na AR7, i usiłuje temu zapobiec, utrudnić lub zminimalizować skutki (zwłaszcza jeśli wątpi w swoje możliwości przeciwdziałania).

Jedną z metod jest zagranie w swojej ostatniej rundzie akcji tak, jakby się samemu grało AR7, choć z uwagi na DEFCON jest to trudniejsze. Jeśli ZSRR zagra coś takiego, na co USA musi zareagować, USA traci możliwość szantażu po swojej stronie. Przykłady takich zagrań:

  • Negocjacje SALT powodują, że USA gra swoją AR7 przy DEFCON=3, co nie jest komfortowe. W efekcie niemal na pewno przewraca, tracąc elastyczność AR7.
  • Przełamanie kontroli w Kanadzie może spowodować, że USA musi wybierać między AR7 a NORAD (ale nie wtedy, gdy zachował odpowiednio wysoką kartę!).
  • Atomowe Łodzie Podwodne wymuszają na USA wybór między AR7 i całkowitą utratą efektu wydarzenia, a przewrotem (osobliwie ciekawym zagraniem jest użycie Atomowych Łodzi Podwodnych do przełamania kontroli w Kanadzie przy aktywnym NORAD).

Tura 10.

W turze 10. nie działa większość podanych powyżej sposobów, ponieważ USA nie musi się martwić kolejną turą, a jedynie punktacją końcową. Nie działają więc sposoby „lecznicze”, a jedynie zapobiegawcze, a i te niezbyt mocno, ponieważ USA zwykle ma znacznie więcej do zyskania niż do stracenia. Jeśli nie udało Ci się wygrać wcześniej, Twoją najlepszą szansą jest skrócenie ręki lub kontrola z dużym nadmiarem państw, które najmocniej decydują o punktacji końcowej.

Jedną z nieoczywistych metod zapobieżenia AR7 w ostatniej turze jest zagranie Bagna w radzieckiej ostatniej rundzie akcji. Oczywiście gracz USA może to przewidzieć i zagrać swoje AR7 w AR6, ale na to przynajmniej możemy odpowiedzieć używając punktów operacyjnych z Bagna.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Terroryzm

Terroryzm

#92. Terroryzm

Faza: Schyłek Wojny
Strona: neutralna
Wartość punktowa: 2 PO
Jednorazowa: nie

Tematyczna karta. Eliminując kartę lub dwie z ręki przeciwnika Terroryzm zmniejsza elastyczność jego poczynań. Z drugiej strony losowość tej karty powoduje, że może się ona obrócić przeciwko terroryście.

Uwagi ogólne

Jeśli masz tę kartę

W Schyłku Wojny znaczenie punktów operacyjnych spada. 2 punkty operacyjne same z siebie rzadko można wykorzystać do zmiany punktacji końcowej, natomiast pozbawienie przeciwnika karty może być bolesne. W ekstremalnym przypadku prowadzi nawet do DEFCON suicide. W dodatku średnia wartość karty na ręce to więcej niż 2 punkty operacyjne, zatem strata przeciwnika jest większa niż własna (ale tylko w punktach; my w zamian tracimy rundę akcji). Oczywiście, możesz też usunąć przeciwnikowi z ręki kartę, której on sam chciał się pozbyć. Niemniej jednak skrócenie przeciwnikowi ręki jest ogólnie korzystne. Z tego powodu prawie zawsze gram tę kartę na wydarzenie, ale z drugiej strony nie rozpaczam, jeśli zagranie przeciwnika mi to uniemożliwi.

Karta ta jest szczególnie mocna, jeśli idzie w parze z innymi kartami skracającymi przeciwnikowi rękę: Blokada, Kryzys kredytowy w Ameryce Łacińskiej, Aldrich Ames, Plan Pięcioletni, Sprzedaż Zboża Sowietom. Z kolei osłabia ją posiadanie przez przeciwnika Karty „Chiny” i Negocjacji SALT z powodu ich możliwości przedłużania ręki. Natomiast bez udziału innych kart Terroryzm po prostu powoduje, że przeciwnik niemający Karty „Chiny” gotowej do zagrania musi grać rękę do końca, a przeciwnik mający Kartę „Chiny” musi wybierać między graniem ręki do końca a utratą Karty „Chiny” (to ostatnie w 10. turze oznacza zamianę wyniku partii o 2 punkty zwycięstwa, co prawdopodobnie jest nieosiągalne za pomocą 2 punktów operacyjnych w tej fazie gry).

Jeśli nie masz tej karty

Najgorsze, co może Cię spotkać, to wymuszenie DEFCON suicide. W Schyłku Wojny i tak nie chcesz bez potrzeby grać Karty „Chiny”, a Terroryzm jest po prostu dodatkowym powodem, żeby trzymać „Chiny” przy orderach. Pomocne mogą się okazać również Negocjacje SALT. Jeśli nie masz żadnej z tych kart, musisz jak najszybciej pozbyć się kart DEFCON suicide, których nie możesz wysłać w kosmos (nie żebyś nie chciał tego robić i bez tego).

Ogólnie: nie ma dobrej obrony przed Terroryzmem. Nie mogę polecić niczego, czego nie warto byłoby robić i wtedy, gdyby karty Terroryzm nie było w talii, albo gdybyś ją miał. Jedyne, na co warto zwrócić uwagę, to Negocjacje SALT. Zwykle optymalne ich zagranie następuje w ostatniej lub przedostatniej rundzie akcji, jednak w ramach obrony przed Terroryzmem warto przedłużyć nimi rękę, zanim Terroryzm zostanie zagrany (i być może usunie SALT z ręki).

Z punktu widzenia ZSRR

Jeśli efekt wydarzenia „Atak na Ambasadę w Teheranie” jest aktywny, niemal automatyczne zagranie na wydarzenie. Nawet jeśli USA ma Kartę „Chiny” gotową do zagrania, i tak musi zagrać wszystkie karty z ręki. Jeśli jej nie ma, musi spasować ostatnią rundę akcji. Wyjątki mogą wystąpić wtedy, gdy USA może sobie przedłużyć rękę za pomocą Negocjacji SALT lub Konfliktu nad Ussuri (przed tym drugim możesz bronić się, grając Kartę „Chiny”, gdy tylko masz okazję, również bezpośrednio po ewentualnym oddaniu Ci jej przez gracza USA za pomocą Rewolucji Kulturalnej).

Dość istotną kwestią jest to, kiedy grać Terroryzm.

Jeśli polujesz na DEFCON suicide, grasz go jak najwcześniej, najlepiej w fazie wydarzeń dekady. Ryzyko nadziania się na Zdrajców jest pomijalne (o ile USA nie widzi Twojego wydarzenia dzięki kosmosowi), a większym problemem może być danie USA rundy akcji oddechu na obniżenie DEFCON do 2. Co prawda tylko Samotny Strzelec i w bardzo rzadkich przypadkach Ortega wybrany w Nikaragui są problematycznymi dla USA kartami DEFCON suicide, ale jeśli wiesz, że USA ma którąś z tych kart niemożliwą do wystrzelenia w kosmos (i że Ortega faktycznie jest DEFCON suicide dla USA, co jest prawdą wtedy i tylko wtedy, gdy USA ma wpływy na Kubie), Terroryzm prawie na pewno wygrywa Ci grę. Może się zdarzyć, że Terroryzm odrzuci te karty, jest takie ryzyko. Ale rachunek prawdopodobieństwa jest po Twojej stronie.

Jeśli bardzo się boisz, żeby Terroryzm nie został zagrany przeciwko Tobie (bo przeciwnik może mieć Sprzedaż Zboża Sowietom, a Twoją jedyną szansą wygranej są pozostające na ręku Gry Wojenne), to oczywiście też grasz go w fazie wydarzeń dekady. Robisz tak również wtedy, gdy wiesz lub podejrzewasz, że USA ma wysoko punktujące dla niego karty kulminacji albo jakieś mordercze dla Ciebie wydarzenia (choć Czarnobyl prawdopodobnie będzie wydarzeniem dekady USA).

W pozostałych przypadkach warto poczekać, aż USA pozbędzie się przynajmniej jednej problematycznej karty; nie DEFCON suicide, ale np. czegoś, co i tak chce wysłać w kosmos, jak Reformator. Możesz też poczekać do kolejnej tury na lepszą okazję.

W turze 10. Terroryzm jest szczególnie mocny, jeśli skraca rękę USA w takim stopniu, że pozbawia gracza USA przywileju ostatniego zagrania w partii. Może wtedy przeważyć szalę nawet o 20-30 punktów zwycięstwa w ekstremalnych przypadkach. W takiej sytuacji najbardziej lubię zagrać Terroryzm w środku tury: tak, żeby USA nie zostało zbyt wiele czasu na stworzenie mi problemów utrudniających mi kapitalizację ostatniego zagrania, ale jednocześnie tak, żeby zostało mi wystarczająco dużo punktów, aby to zrobić.

Wszystko powyższe może się aplikować również do sytuacji, gdy nie jest aktywny efekt wydarzenia „Atak na Ambasadę w Teheranie”. Po prostu wówczas jest mniejsza szansa na to, że uda Ci się zmusić USA do spasowania lub DEFCON suicide.

Jeśli masz również Kryzys kredytowy w Ameryce Łacińskiej, Blokadę i/lub Aldricha Amesa, i chcesz któreś z tych kart grać na wydarzenia, to grasz je właśnie w takiej kolejności. Terroryzm zostawiasz na koniec. Powód jest prosty: pierwsze dwie zostawiają USA wybór, czy odrzucać kartę, więc lepiej sprowokować do tego przeciwnika, zanim się dowie, że został do tego zmuszony. Pomijając nieprawdopodobny przypadek Doktryny Powstrzymywania aktywnej w Schyłku Wojny USA nie jest w stanie dobrowolnie odrzucić karty DEFCON suicide, której nie mógłby i tak wysłać w kosmos. Z kolei Aldrich Ames odrzuca kartę Twojego wyboru, a do tego pozwala obejrzeć rękę USA. Może się okazać, że po Aldrichu Amesie USA już stoi pod ścianą i tylko czeka na DEFCON suicide, byłoby głupio, gdyby Terroryzm wyrzucił losowo akurat tę kartę. Nawet jeśli nie polujesz na DEFCON suicide, z opisanych powyżej powodów najlepiej grać powyższe karty w podanej kolejności (Kryzys kredytowy przed Blokadą wyłącznie dlatego, że USA częściej decyduje się nie odrzucać karty na Kryzys; nie ma więc sensu dokładanie mu dodatkowego powodu, by karty nie odrzucał, jeśli chcemy mu skrócić rękę; oczywiście, jeśli liczymy na słabą rękę, a podwojenie punktów w dwóch państwach Ameryki Południowej wnosi więcej do punktacji niż zabranie RFN, to odwracamy kolejność).

Nawet jeśli nie mam tej karty, lubię zagrać Atak na Ambasadę w Teheranie po to tylko, żeby stworzyć większą groźbę. Już sam fakt jej istnienia zmniejsza elastyczność USA, jeśli np. z powodu obawy otrzymania Samotnego Strzelca w ostatniej turze decyduje się on na niejako wymuszone przetrzymanie Negocjacji SALT. Priorytet ma jednak w takiej sytuacji pozbycie się własnych kart DEFCON suicide, bo przecież Terroryzm mogą równie dobrze mieć Amerykanie.

Z punktu widzenia USA

Nie tak atrakcyjne jak z punktu widzenia ZSRR, ponieważ pozbawia zawsze tylko jednej karty, ale bardzo mocne, jeśli zostanie zagrane w połączeniu z innymi kartami redukującymi rękę. W szczególnym przypadku możesz dzięki temu zyskać nawet kilka zagrań z rzędu. Jeśli przytrafi Ci się to w ostatniej turze, będzie to po prostu mordercze. Mało prawdopodobny, ale niezwykle silny combos, mógłby wyglądać na przykład tak: grasz Missile Envy, przeciwnik oddaje Ci Plan Pięcioletni, który z kolei wyciąga mu z ręki Sprzedaż Zboża Sowietom, która wyciąga Terroryzm, który grasz na wydarzenie. Następnie za pomocą Gwiezdnych Wojen ponawiasz zagranie Terroryzmu. Potem, zanim wyczerpią się karty ZSRR, grasz Ropę na Morzu Północnym. Jeśli ZSRR nie ma niczego przedłużającego rękę, pięć ostatnich zagrań w partii należy do Ciebie.

Jeśli grasz tę kartę w połączeniu ze Sprzedażą Zboża Sowietom, graj Sprzedaż Zboża najpierw (z podobnych powodów, dla których Aldrich Ames ma u ZSRR pierwszeństwo przed Terroryzmem).

Jeśli nie masz tej karty, rób co w Twojej mocy, żeby pozbyć się kart DEFCON suicide, ale niekoniecznie pozbywaj się innych problematycznych kart. Terroryzm po prostu pozbawia Cię możliwości zagrania danej karty, ale pozbawia Cię jednocześnie potencjalnego przymusu jej grania. Warto wyczekać, żeby przeciwnik miał problem z odpowiednim wycelowaniem Terroryzmu w czasie. Zasada ta działa do wszystkich kart, których wolałbyś nie grać niż grać: niskopunktowych kart, których nie chcesz grać na wydarzenie, złych lub nawet neutralnych kulminacji, kart radzieckich, których punkty operacyjne zostałyby zużyte na naprawienie poczynionych szkód.

Poza powyższym aplikują się wszystkie zasady, jakie opisałem dla rozgrywania tej karty przez ZSRR, tylko trzeba pamiętać, że USA ma zawsze „słabszą” wersję tego wydarzenia (co jest w pewnej mierze rekompensowane większą liczbą kart, które są DEFCON suicide z punktu widzenia ZSRR).

Kartę opisałem na życzenie Konrada.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Blokada

karta010-blokada#10. Blokada

Faza: Początek Wojny
Strona: ZSRR
Wartość punktowa: 1 PO
Jednorazowa: tak

Blokada to swoisty papierek lakmusowy zawodnika. Na ogół siłę gry gracza można poznać po tym, jak rozgrywa tę kartę. Dotyczy to zwłaszcza gracza ZSRR. Tym, co dodatkowo podnosi jej atrakcyjność, jest fakt, że zagranie obiektywnie kiepskie może dzięki temu, że na przeciwko siedzi słaby zawodnik, stać się optymalne.

Z punktu widzenia ZSRR

Jeśli masz tę kartę

Początkujący gracz zwykle odczuwa ogromne podniecenie związane z potencjałem tej karty. Zwykle też zagrywa ją źle: w fazie wydarzeń dekady lub wcześnie w turze. Czasem zachowa ją do ostatniej rundy akcji i zagra wtedy, licząc na złapanie gracza USA w pułapkę, co nie jest rozwiązaniem najgorszym, ale dużo nie brakuje.

Najlepiej nastawić się na to, że przeciwnik nie odda RFN i zagrać Blokadę z założeniem, że zyskiem będzie nie RFN, a to, co zrobi gracz USA, aby uniknąć strat w RFN. Możliwe scenariusze:

Blokada zagrana w 1. lub 2. turze

Jeśli USA nie ma Karty „Chiny” (a na tym etapie gry jej nie ma, o ile sam mu jej nie dasz) lub ma ją niedostępną do zagrania, to będzie zmuszony zostawić sobie tylko jedną kartę na następną turę. Jeśli odrzuci kartę na Blokadę, nie zostawi sobie nic. Oznacza to w szczególności, że nie przetrzyma Dekolonizacji ani Destalinizacji do 3. tury (jeśli je ma). Oczywiście i tak nie dopuści do wykonania tych wydarzeń, wysyłając niewygodną kartę w kosmos lub odrzucając ją na Blokadę (co pod wpływem Doktryny Powstrzymywania może zrobić nawet z Dekolonizacją), ale i tak jest to ogromne ustępstwo, które może zdecydować o wyniku partii.

Blokada zagrana, gdy USA jest pod wpływem Czerwonej Paniki

Bardzo silne zagranie, ponieważ zarówno utrzymanie RFN, jak i rezygnacja z RFN, kosztuje USA 4 punkty (wpływu lub operacyjne z karty), a w Początku Wojny dodatkowym atutem jest fakt, że na tym etapie nie ma radzieckich kart o wartości 4 PO w talii i nie ryzykujesz, że USA pozbędzie się Twojego wydarzenia. Oprócz tego możesz liczyć karty o wartości 4 PO, żeby zagrać Blokadę wtedy, kiedy USA nie będzie miał wyjścia i będzie musiał stracić RFN. To jest trudne, ale łatwiejsze niż liczenie kart o wartości 4 PO i kart o wartości 3 PO, a w Początku Wojny bezproblemowo wykonalne.

Blokada zagrana, gdy wiesz, że USA nie ma kart do odrzucenia

Poza przypadkiem opisanym w poprzednim punkcie występuje to właściwie wyłącznie w połączeniu z Samotnym Strzelcem, Aldrichem Amesem lub „Missile Envy”. Bardzo bolesne zwłaszcza w przypadku uprzedniej walki o RFN, zakończonej kontrolą USA w stosunku 8/4 czy podobnie.

Blokada zagrana jako jedna z kart redukujących rękę USA

O ile pozwolenie przeciwnikowi na odrzucenie wybranej karty jest zwykle ustępstwem na jego rzecz, o tyle pozbawienie go większej liczby kart jest zwykle dużym zyskiem, nawet jeśli pozbędzie się samych Twoich wydarzeń. W połączeniu z Aldrichem Amesem, Terroryzmem czy Kryzysem kredytowym w Ameryce Łacińskiej Blokada może zmusić USA do spasowania jednej lub większej liczby rund, a w ekstremalnym przypadku do DEFCON suicide. Oczywiście gracz USA, mając do wyboru DEFCON suicide lub utratę RFN, zdecyduje się na to drugie. Decydując się na tę taktykę warto mieć to na uwadze i zagrać najpierw Blokadę czy Kryzys kredytowy w Ameryce Łacińskiej, a dopiero potem karty, które nie pozostawiają USA wyboru, zmuszając do redukcji ręki.

Blokada zagrana, gdy USA jest pod wpływem Bagna

Pozbawia jeszcze jednej karty, za pomocą której USA może próbować wyjść z Bagna, ale generalnie takie zagranie, aby przyniosło profity, wymaga dużego szczęścia albo niezwykłego wyczucia czasu.

Blokada zagrana w ostatniej rundzie akcji ostatniej tury

Desperacka, ale niekiedy skuteczna próba pokrzyżowania USA planów związanych z ostatnim zagraniem w całej grze.

Blokada zagrana dla redukcji ręki USA

Rzadko przynosi duże korzyści ze względu na to, że USA ma wybór, czy skracać sobie rękę, czy nie. Jeśli się na to decydujesz, graj Blokadę jak najpóźniej w turze. Nie należy tego grać w turze 3. ani 7., jeśli nie jesteś absolutnie pewien, że USA nie ma na ręku ważnej Twojej karty, którą mógłby odrzucić (np. Destalinizacji). W przeciwnym wypadku po prostu pozwalasz USA pozbyć się za darmo i na długo problematycznej karty.

Oczywiście przed którymkolwiek z powyższych zagrań upewnij się, że USA naprawdę ma co tracić, jeśli nie odrzuci żadnej karty. Na samym początku kosztem jest zwykle 4 PW w RFN oraz dostęp, ale niekiedy USA nie otwiera do RFN, niekiedy ma tam bardzo niewiele PW (np. po Rządach Socjalistów), bywa, że Blokada nie odcina dostępu, a czasami czai się jeszcze Plan Marshalla lub Specjalne Relacje przy aktywnym NATO, kiedy o odcięciu dostępu nie może być mowy. Jeśli nie weźmiesz tego pod uwagę i USA zdecyduje się nie odrzucać niczego, po prostu stracisz 1 PO, rundę akcji i własne wydarzenie z talii w zamian za iluzoryczne korzyści.

Jeśli nie masz i nie możesz wykreować okazji do sensownego zagrania Blokady, po prostu użyj jej punktu operacyjnego i poczekaj, aż wróci. A nuż w ferworze walki USA zapomni o tej karcie do Schyłku Wojny?

Jeśli nie masz tej karty

USA może zagrać Blokadę dobrze lub źle, ale niewiele możesz na to poradzić. Jeśli w 3. turze wiesz, że ją ma, możesz zagrać Czerwoną Panikę, aby pozbycie się Blokady kosztowało USA więcej, ale to uwaga czysto akademicka. Po pierwsze: USA prawdopodobnie może bezboleśnie przetrzymać Blokadę do kolejnej tury, a po drugie: wątpliwe, aby Twoja rozsądna decyzja o graniu Czerwonej Paniki na wydarzenie dekady lub nie zależała akurat od tego. W ekstremalnych przypadkach, jeśli liczyłeś karty i wiesz, że USA z jakiegoś powodu nie będzie mógł ani zatrzymać Blokady (bo będzie miał pilniejsze karty do zatrzymania), ani niczego na nią odrzucić, to możesz zagrać Czerwoną Panikę jako wydarzenie w trakcie tury. Wymaga to dość dużej koncentracji i dobrego zgrania w czasie, ponieważ nie ma tu zbyt wiele miejsca na pomyłki (wliczając w to np. zapomnienie o tym, że nawet spanikowany gracz USA może wysłać Destalinizację w kosmos). Jeśli zagrasz to dobrze, USA prawdopodobnie zdecyduje się oddać RFN zamiast grać Dekolonizację czy Destalinizację, jednak pamiętaj, że Ty zużyjesz kartę o wartości 4 PO nie uzyskując za nią punktów operacyjnych.

Najlepsze, co możesz zrobić, to nie wdać się w walkę o RFN zakończoną Twoim zwycięstwem w stosunku, powiedzmy, 4/8, bo wtedy USA może w wielu przypadkach po prostu potraktować Blokadę jak wydarzenie puste, a Tobie pozostanie raczej marne pocieszenie, że RFN nie padnie ofiarą żadnej kombinacji zakładającej Doktrynę Trumana w fazie wydarzeń dekady oraz że masz skąd wyciągać punkty do przenoszenia w ramach Destalinizacji, gdybyś nie miał innych miejsc, w których Twoje wpływy są nadmiarowe (a niemal na pewno takie miejsca masz).

Z punktu widzenia USA

Jeśli masz tę kartę

Obecność tej karty w Twojej ręce najczęściej nie jest problemem. Możesz myśleć o niej jak o Interwencji ONZ dla ubogich, choć oczywiście z wielu powodów jest to gorsza karta niż oryginalna Interwencja ONZ: nie pozwala się pozbyć tanich kart przeciwnika, jest warta 1 PO zamiast wartości odrzucanej karty i nie możesz jej zagrać „nie na wydarzenie” (choć możesz ją zagrać na wydarzenie puste lub nieszkodliwe). Z drugiej strony Blokada, w przeciwieństwie do Interwencji ONZ, pozwala na odrzucenie dowolnej karty, niekoniecznie karty przeciwnika, choć rzadko zdarza się sytuacja, w której można wykorzystać akurat tę przewagę.

RFN bez Twoich punktów wpływu daje Ci tu maksymalny komfort: możesz po prostu zagrać kartę dla jej punktu operacyjnego, a dodatkowo zdecydować się na odrzucenie jakiejś karty lub nie. W takiej sytuacji, zwłaszcza w Początku Wojny, często lepiej jest nie odrzucać żadnej karty, ponieważ w przypadku większości radzieckich jednorazowych „trójek” z tej fazy gry największą groźbą jest to, że wrócą później z większym efektem. Zapewne warto odrzucić Rządy Socjalistów, które w przeciwnym wypadku są często w najlepszym razie pustą rundą akcji. Na pewno warto pozbyć się w 3. turze Destalinizacji (albo Dekolonizacji, jeśli akurat Doktryna Powstrzymywania działa). Z drugiej strony de Gaulle’a, kryzys Sueski, Układ Warszawski czy RWPG chcesz jak najszybciej mieć za sobą.

Mimo wszystko odrzucenie któregokolwiek z powyższych czterech wydarzeń to nie koniec świata i jeśli masz stracić RFN, to lepiej jest po prostu wyrzucić te karty i mieć spokój z Blokadą.

Jeśli nie chcesz tracić RFN, a nie masz sensownych kart do odrzucenia na Blokadę, możesz z nią poczekać do następnej tury. Nie jest to zła karta na przetrzymanie między turami, zwłaszcza gdy jesteś pod wpływem Czerwonej Paniki. Warto również pamiętać o tym, że Blokada zagrana w 3. turze z odrzuceniem jest bardziej efektywna od Blokady zagranej wcześniej, ponieważ odrzucona karta nie wróci aż do 7. tury. To pozwala z wygodą i na długo pozbyć się Destalinizacji (lub Dekolonizacji przy Doktrynie Powstrzymywania), ale nawet Rządy Socjalistów lepiej jest wyrzucić w 3. turze niż wcześniej.

Jedyna sytuacja, w której Blokada jest naprawdę problemem, występuje wtedy, gdy odrzucenie karty uniemożliwia Ci przetrzymanie Dekolonizacji, Destalinizacji lub obu tych kart do 3. tury i odrzucenie ich dopiero wtedy. Choć to psychologicznie trudne, statystyka i rachunek prawdopodobieństwa mówią jednoznacznie: lepiej stracić RFN niż odrzucić Dekolonizację lub Destalinizację przed 3. turą. Rozumie się samo przez się, że granie którejkolwiek z „De-kart” na wydarzenie jako alternatywa wobec utraty RFN jest kompletnie poza dyskusją. Właśnie dlatego każda z kart: Blokada, Dekolonizacja, Destalinizacja, otrzymana w ręce do pierwszej tury, jest dodatkowym powodem za otwarciem z pustą RFN.

Blokada otrzymana później zazwyczaj nie jest problemem. Po pierwsze, w Apogeum Wojny dochodzi sporo radzieckich kart o wartości 3 lub 4 PO, których i tak nie masz ochoty grać. Po drugie, sytuacja w Europie jest już zazwyczaj stabilna, a w Schyłku Wojny może zmieniać się wyłącznie na Twoją korzyść. Może się zdarzyć, że utrata wszystkich PW z RFN zmieni wynik każdej kulminacji o 1 PZ i o dodatkowy 1 PZ, jeśli ZSRR zainwestuje 4 PO w skontrolowanie RFN, ale nie więcej. W takiej sytuacji często można po prostu przełknąć tę umiarkowanie gorzką pigułkę i nie skracać sobie ręki.

Nawet jeśli możesz pozbyć się Blokady z ręki bez wykonywania wydarzenia (Interwencja ONZ, kosmos przy Doktrynie Powstrzymywania, itd.), zazwyczaj nie warto tego robić. Lepiej ją całkowicie usunąć w talii lub poczekać do następnej tury na lepszą okazję. Jeśli masz tak problematyczne karty, że ani jedna, ani druga opcja nie wygląda sensownie, to trudno, ale prawdopodobnie oznacza to, że i tak masz karty, pozbycie się których za pomocą Interwencji ONZ lub wysłania w kosmos ma priorytet przed Blokadą.

Jeśli musisz zagrać Blokadę i stracić RFN, stosunkowo najmniejszym złem jest zrobienie tego w ostatniej rundzie akcji. To nie zmniejsza szkód, ale zwiększa Twoje pole manewru: punkt operacyjny z Blokady może być użyty do wytworzenia kryzysu, na który ZSRR będzie musiał odpowiedzieć, a nowa ręka może posłużyć do stworzenia kolejnych problemów, które utrudnią lub uniemożliwią przeciwnikowi skapitalizowanie zysków z Blokady. Oczywiście nie dotyczy to tury 10.

Czasami warto zagrać Blokadę jako wydarzenie dekady. Nie dostaniesz wtedy jej punktu operacyjnego, ale to tania karta, a droższe mogą się przydać później. Przy pustej RFN możesz to zrobić bez ryzyka, natomiast granie tego po to, żeby pozbyć się karty przeciwnika w fazie wydarzeń dekady może się odbić paskudną czkawką, jeśli wydarzeniem dekady ZSRR będzie Czerwona Panika.

Jeśli nie masz tej karty

Jeśli nie ma Cię w RFN lub masz tam niewiele PW i dostęp, możesz zignorować obecność tej karty w talii. Dla ZSRR będzie ona działać jak mocno zubożona Doktryna Trumana, więc prawdopodobnie nie zagra jej na wydarzenie. Nie będzie jej też trzymał przez wiele tur jako wiszącej nad Tobą groźby, bo każde zatrzymanie karty o wartości 1 PO zmniejsza statystyczną wartość operacyjną kolejnej ręki.

Jeśli masz 4 lub więcej PW w RFN, po prostu pamiętaj o tej karcie. Zazwyczaj oznacza to trzymanie radzieckiej karty o wartości 3 PO do końca tury na wszelki wypadek, ale czasem oznacza to takie prowadzenie gry, żeby przygotować się do utraty RFN: możesz np. zajmować tanie europejskie państwa, żeby liczbą zapobiec dominacji.

Dopóki ta karta pozostaje w grze, nie warto przeinwestować w RFN, wdając się np. w wojnę na punkty operacyjne, w efekcie której będziesz kontrolować RFN w stosunku 8/4 czy podobnym. Po takiej wojnie Blokada ma nieprzyjemną tendencję do pojawiania się w ręce radzieckiej akurat wtedy, kiedy Ty dostajesz same dwójki, jedynki i kulminacje.

Mechanika

  1. Czy Doktryna Powstrzymywania i Czerwona Panika/Czystki wpływają na działanie Blokady?
    Tak, ponieważ kartę o wartości 3 PO wybiera odrzuca gracz USA, zatem wartość odrzucanej karty mierzy się z jego punktu widzenia.
  2. Czy Doktryna Breżniewa wpływa na działanie Blokady?
    Nie. Doktryna Breżniewa nie zmienia wartości żadnej karty z punktu widzenia USA.
  3. Czy gracz USA może odrzucić na Blokadę Kartę „Chiny”, aby nie tracić PW w RFN?
    Nie. Patrz również punkt 6. tutaj.
Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72