Archiwa kategorii: strategia

Fidel

karta008-fidel

#8. Fidel

Faza: Początek Wojny
Strona: ZSRR
Wartość punktowa: 2 PO
Jednorazowa: tak

Uwagi ogólne

Fidel to kolejna ciekawa, obusieczna karta w Zimnej Wojnie. Z jednej strony, wręcza Sowietom do ręki „nóż na gardle” USA, dając dostęp do Ameryki Środkowej. Z drugiej strony, dając wpływy w państwie strategicznym poza Europą, czyni ZSRR wrażliwym na karty DEFCON suicide.

Z punktu widzenia USA

są dwie zasadnicze możliwości. Jeśli zostało już wykonane wydarzenie „Utworzenie CIA”, albo Sowieci mają już punkty w krajach „Nowego Świata” (dzięki dekolonizacji, destalinizacji lub zwykłemu wejściu do Algierii), Fidel staje się normalnym wrogim wydarzeniem. Nieprzyjemnym, ale nie na tyle, żeby w pierwszych dwóch turach pozwolić sobie na nieużycie dwóch punktów operacyjnych z tej karty. Jeśli się da, powstrzymaj się z zagraniem Fidela do 3 tury, ale tylko jeśli naprawdę już brakuje przesłanek, co sobie zostawić w 2 turze na ręce.

Po przetasowaniu w 3 turze warto już Fidela grać w kosmos, albo też od razu po zagraniu tego wydarzenia próbować się zmianami sojuszu pozbyć radzieckich wpływów z Kuby.

Jeśli natomiast CIA czeka w talii, a Sowieci nie mają jeszcze punktów w krajach strategicznych „Nowego Świata”, Fidel staje się bardzo przyjemną kartą. Masz bowiem okazję zmusić przeciwnika do zagrania CIA w wyjątkowo bolesnym momencie, czyli 1 rundzie tury. Wystarczy, żeby po zagraniu przez USA Fidela DEFCON był na poziomie 2. Sowieci często zwlekają z zagraniem CIA przy wysokim DEFCON – nie chcą przedwcześnie ujawniać swojej ręki, zresztą skądinąd słusznie. Z drugiej strony, jeśli zobaczą czerwony żeton na Kubie, pozbędą się CIA natychmiast, jeśli tylko DEFCON pozwala – chyba że mają jakąś bardzo wrażliwą rękę.

Jeśli DEFCON jest na poziomie 3, a kwestie priorytetowe w rodzaju dostępu do Azji Środkowej, kontrola kluczowych państw strategicznych, etc. zostały już załatwione, warto zaskoczyć Sowietów, jednocześnie dając im w prezencie punkty w Nowym Świecie i obniżając DEFCON – czyli robiąc Fidelem przewrót w państwie strategicznym Bliskiego Wschodu – np. w Iraku. Wówczas ZSRR, który chciał zrobić omlet nie rozbijając jajka, czyli pozbyć się na dobre CIA, ujawniając tylko 1-2 karty ze swojej ręki, budzi się nagle bez omletu i ze zbitymi jajkami.

 

Z punktu widzenia ZSRR

obowiązują te same główne zasady, co z punktu widzenia USA. W pierwszych dwóch turach wydarzenie Fidel jest zazwyczaj zbyt mało warte, żeby rezygnować z dwóch punktów operacyjnych z karty i z zatruwania życia USA koniecznością martwienia się tą kartą w przyszłości, zwłaszcza w świetle potencjalnego DEFCON suicide.

Dylemat powstaje, jeśli Fidel jest jedynym sensownym sowieckim kandydatem na headline. Wtedy gracz ZSRR musi zadać sobie pytanie: „Am I feeling lucky today?”. Jeśli ma żyłkę do hazardu, to Fidel w headline i miejmy nadzieję, że to przeciwnik dostanie CIA. Jeśli woli nie ryzykować, to trzeba w headline zagrać jakieś w miarę bezbolesne wydarzenie przeciwnika, odcierpieć stratę jego opsów, a następnie już komfortowo, nie przejmując się CIA, zająć się mapą. Przy czym dobrze jest zostawić sobie Fidela do 3 tury, co daje możliwość bezstresowego pozbycia się CIA pod jej koniec, bo w Początku Wojny gracz USA nie ma innej możliwości zmuszenia Sowietów do posiadania punktów wpływu w krajach strategicznych Nowego Świata.

 

 

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Stan Wojenny

Stan WojennyDokładnie 32 lata temu, 13 grudnia 1981 roku, wprowadzono w Polsce stan wojenny.

#D1. Stan Wojenny

Karta promocyjna, dostępna tylko w III edycji polskiego wydania „Zimnej Wojny”.
Karta nie wchodzi w skład oficjalnego zestawu kart i nie powinna być używana na turniejach międzynarodowych.

Faza: Schyłek Wojny
Strona: ZSRR
Wartość punktowa: 2 PO
Jednorazowa: tak

Z punktu widzenia ZSRR

Mało interesujące wydarzenie. Nawet jeśli USA kontrolują Polskę, można prawdopodobnie uzyskać podobny efekt po prostu dodając PW do Polski i zostawić kartę w talii. Tym, co naprawdę nadaje istnieniu wydarzenia sens, jest anulowanie Solidarności. Działa to wprawdzie tylko na aktualną turę, ale w tej fazie gry oznacza to, że jeśli uda się pozbyć Solidarności, to już prawdopodobnie do końca gry. Dlatego jeśli podejrzewasz, że Solidarność może być zagrana w tej turze (w szczególności: jeśli sam masz ją w ręce), warto zagrać to wydarzenie.

Inne sytuacje, w których zagranie tego jako wydarzenia może mieć sens:

Gdy Czarnobyl jest aktywny przeciwko Europie

Jeśli ZSRR ma lub po zagraniu wydarzenia będzie mieć kontrolę w Polsce, oznacza to dodatkowe 2PO, które USA musi zużyć, by przejąć kontrolę w Europie. W przeciwnym wypadku dodatkowy 1PO. W obu sytuacjach odwleka to amerykańską kontrolę w Europie. Nie jest to oczywiście nawet w kilku procentach tak przydatne, jak RWPG, nie wspominając o Układzie Warszawskim, nie jest zapewne nawet tak przydatne, jak Michał Rumuński, ale może się okazać, że nie masz nic lepszego.

Gdy USA ma dokładnie 1 PW w Polsce

Uniemożliwia wykorzystanie w Polsce NORAD, a w przypadku braku PW USA w NRD i w Czechosłowacji uniemożliwia także szybki powrót.

Jako wydarzenie dekady zmieniające kontrolę w Polsce

Jeśli gracz USA zagrał w ostatniej rundzie poprzedniej tury na przełamanie kontroli w Polsce, można odzyskać tę kontrolę i mieć spokój na przewrót w pierwszej rundzie. Analogicznie jeśli ZSRR kontroluje Polskę bez nadmiaru, a USA ma tam przynajmniej 1 PW, można zyskać nadmiar i dokonać przewrotu bez obaw o przełamanie kontroli w Polsce za pomocą NORAD-u.

Jeśli gracz USA kontroluje Polskę, można przełamać kontrolę w fazie wydarzeń dekady i wdać się w walkę o Polskę lub chociaż zająć USA na jedną rundę naprawianiem szkody.

Z punktu widzenia USA

Szkody poczynione przez to wydarzenie są zwykle łatwe do naprawienia. Jeśli masz Solidarność, po prostu zatrzymaj ją do następnej tury, jeśli masz i Solidarność i Stan Wojenny, zagraj najpierw Solidarność.

Najgorszy scenariusz jest wtedy, gdy ZSRR zagra Stan Wojenny jako wydarzenie dekady w ostatniej turze, uniemożliwiając Lechowi Wałęsie włączenie się do walki o antykomunistyczną Polskę. Jeśli obawiasz się tego, a bardzo zależy Ci na Polsce, możesz zagrać Solidarność jako wydarzenie dekady i będzie ona miała pierwszeństwo. W przeciwnym wypadku możesz to zignorować.

Jeśli interakcja z Solidarnością nie wchodzi w grę, a Ty będziesz chciał naprawiać Polskę, pamiętaj jedynie o zaznaczeniu, że wykorzystujesz punkty operacyjne przed wykonaniem wydarzenia. To pozwoli Ci zyskać 1PO z karty, jeśli Polska jest niekontrolowana przez nikogo, pozwoli Ci także nie stracić dostępu do Polski, jeśli masz tam tylko 1PW i nie masz PW po sąsiedzku. Oczywiście jeśli nie masz żadnych PW w Polsce, wykonaj wydarzenie najpierw. Oczywiście też ten scenariusz nie jest możliwy, jeśli jesteś pod wpływem Czerwonej Paniki.

Najbardziej irytującym aspektem tej karty jest to, że „rozcieńcza” ona talię Schyłku Wojny na korzyść ZSRR. Samo wydarzenie może być efektywnie puste, albo możesz to potraktować jak przeniesienie jednego PW z Polski do dwóch innych miejsc na świecie, ale fakt, że karta zwiększa szansę na niepojawienie się w grze Czarnobyla czy „Zburzcie ten Mur!”, może być znacznie bardziej znaczący.

Na koniec warto zauważyć, że to wydarzenie może w szczególnych okolicznościach zadziałać na Twoją korzyść w kombinacji z doktryną Trumana. Jeśli kontrolujesz Polskę, powiedzmy, 7/4, możesz zagrać Stan Wojenny i sprowadzić Polskę do 6/4, używając PO karty gdzie indziej, a później wykorzystać fakt utraty kontroli nad Polską do wyczyszczenia jej z radzieckich wpływów za pomocą doktryny Trumana. Przy 7/4 ZSRR może próbować odzyskać Polskę np. z pomocą Reformatora, 6/0 odbiera praktycznie wszelkie nadzieje.

Jest to bardzo rzadki typ zimnowojennej, wieloruchowej kombinacji, ponieważ może być ona rozłożona w czasie. Stan Wojenny można zagrać w pierwszej rundzie, a Trumana np. w czwartej. Sedno tkwi w tym, że przeciwnik zwykle nie jest w stanie przeciwdziałać tej kombinacji w jednym ruchu (czasem jest, jeśli się choćby zdestalinizuje z Polski).

Nawiasem: ZSRR może się przed tym próbować bronić, grając Niepokoje w Europie Wschodniej w odpowiedzi na Stan Wojenny, wykorzystując PO przed wydarzeniem i umieszczając dokładnie 1PW w Polsce. Jeśli ZSRR ma wpływy najwyżej w trzech państwach Europy Wschodniej, wymusza to na USA sprowadzenie Polski do 6/3, po czym trick już nie działa.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Kampania Duck and Cover

karta004-kapmania-duck-and-cover

Kampania Duck and Cover jest interesującą kartą. Jest jednym z grupy wydarzeń, które tylko teoretycznie jest wydarzeniem USA, gdyż w rzeczywistości może być z powodzeniem używane dla osiągnięcia swoich celów przez ZSRR (tak samo jak Plan Pięcioletni, tudzież Żelazna Dama). Jak w przypadku wyżej wymienionych kart jego siła leży w możliwości jednoczesnego zagrania i opsów i wydarzenia, zaś samo wydarzenie (a konkretnie – obniżenie defconu) jest niejednokrotnie w interesie USSR – zapobiega przewrotowi w państwie strategicznym, lub wyklucza z dokonywania w nim przewrotów cały region.

Z punktu widzenia ZSRR

Może wydawać się, że Kampania Duck and Cover jest jedynie kolejnym Defcon Suicidem; choć mało groźnym z uwagi na wysoką wartość punktów operacyjnych – 3, co pozwala wystrzelić tę kartę przez większą część gry nawet pod wpływam Czystek, albo po osiągnięciu progu 3 punktów operacyjnych. Jej siła leży wszelako w jednoczesnym obniżeniu Defconu wraz z zagraniem punktów operacyjnych. Daje to możliwość licznych zagrań:

a) Jednym z podstawowych zastosowań jest odpowiedź na kryzys, stworzony przez gracza USA w swym ostatnim posunięciu poprzedniej tury (popularnie zwane zagraniem AR7). Cała idea tego ruchu zasadza się na stworzeniu dylematu – czy załagodzić stworzony kryzys, pozwalając na przewrót w państwie strategicznym w pierwszym posunięciu USA, czy też dokonać przewrotu,. Tym samym zabierając go USA, lecz pozwalając mu na skapitalizowanie wcześniej utworzonego kryzysu. Duck and Cover pozwala nam na rozwiązanie obu tych problemów – za 3 opsy gasimy kryzys (np. Przewracając państwo niestrategiczne niezbędne dla zmiany sojuszu, które USA zajęła w poprzednim ruchu, lub odzyskując naruszoną przez USA kontrolę), jednocześnie nie dopuszczając USA do przewrotu w państwie strategicznym (choć nie uzyskujemy go sami – cóż, nawet to rozwiązanie ma swoje wady). Standardowym przykładem jest naprawienie przełamanej przez USA kontroli w Korei Północnej przy pomocy punktów operacyjnych z Kampanii Duck and Cover, przy jednoczesnym obniżeniu Defconu.

b) Interesująca jest również możliwość wykorzystania łamiącego kontrolę USA wydarzenia dekady (lub uzyskania dostępu do krajów, do których dostęp ma także USA) bez oddawania otwierającego przewrotu. Niejednokrotnie ZSRR nie ma możliwości pełnego skapitalizowania przerywających kontrolę Teologii wyzwolenia, Rządów Socjalistów, czy też Dekolonizacji. Duck and Cover idealnie umożliwia nie tylko przełamanie kontroli, lecz po tymże Wydarzeniu Dekady w pierwszym posunięciu przejęcie państwa strategicznego (lub licznych państw strategicznych w Afryce). Zbliżony scenariusz można wykonać, uzyskując w Wydarzeniu Dekady dostęp do np. Indii poprzez Destalinizację i natychmiastowe przejecie tego państwa połączone z obniżeniem Defconu.

c) Czasem trzeba też zagrać Duck and Cover „na punkty”, gdy otrzymana przez nas ręka jest słaba. Tracimy co prawda 3 punkty zwycięstwa i możliwość dokonania otwierającego przewrotu; zyskujemy jednak 3 punkty operacyjne (i możliwość wystrzelenia innej karty). Gdy nasz ręka pełna jest niegrywalnych kart, czy to Defcon Suicidów, czy to prawdziwie dotkliwych wydarzeń USA, jak Głos Ameryki, czy Konflikt nad Ussuri; albo nawet bardzo uboga w punkty operacyjne, może być to korzystną wymianą – nie warto zatem automatycznie przeznaczać tej karty do wystrzelenia w kosmos.

d) Szczególne zastosowanie ma ta karta w Początku Wojny, a konkretnie – w pierwszej turze. W jej trakcie Defcon obniża się zwykle z 5 do 2, otwierając do gry kolejne regiony (zwłaszcza Azję). Pozwala to na szereg zagrań.

Po pierwsze, przy aktualnym standardzie z dodatkowymi punktami dla USA, przewrót w Iranie przestaje być pierwszym zagraniem, zwykle jest to otwarcie do Afganistanu. Powoduje to impas – obie strony czekają na obniżenie Defconu do 3, by wejść do Pakistanu (a co za tym idzie, do Indii). Żadna ze stron nie chce wszelako w swojej turze Defconu obniżyć, gdyż daje w ten sposób drugiej nieomal Carte Blanche w Zachodniej Azji. W takiej właśnie chwili Kampania Duck and Cover pokazuje swoją użyteczność – pozwala wejść do Pakistanu, jednocześnie obniżając Defcon do 3, co gwarantuje bezpieczeństwo tego państwa przed przewrotem.

Innym sposobem walki o Azję jet zagranie Rewolt w Wietnamie przy Defconie równym 4 – gdy USA zareaguje przewrotem w Wietnamie, wystarcza odpowiedzieć Kampanią Duck and Cover – wartą w kontr-przewrocie 4 punkty operacyjne (ze względu na bonus z Rewolt w Wietnamie). O ile Amerykanie nie wyzerowali wpływów ZSSR, ani nie rzucili wyjątkowo wysoko (i to na przewrót wysoką kartą), uzyskamy kontrolę w Wietnamie przy Defconie 3, dającą też Tajlandię (i z bonusem z Rewolt w Wietnamie i dostępem w srodku Azji Południowo możemy zająć wiele państw tego rejonu, co zapewnia nam dominację, lub przeciwdziała dominacji USA). Dobrze zagrana jest także odpowiedzią na ryzykowne ruchy USA, takie jak wchodzenie do Malezji przy Defconie 4.

e) Za mniej korzystne uważam zagranie Duck and Cover w T1AR1 po zagraniu Rządów Socjalistów na wydarzenie dekady – oddaje to całkowicie inicjatywę USA w Azji Zachodniej. Gdybym nawet zdecydował się na zajęcie Włoch (choćby ze względu na otrzymanie Kulminacji napięć w Europie oraz Rządów Socjalistów), wolałbym dokonać przewrotu w tym kraju, a D&C wykorzystać na nagłe przejęcie Pakistanu (najpierw 1 IP do Afganistanu,. Choćby za dopłatą, a potem Pakistan, jak podane wyżej).

f) Innym użyciem Kampanii Duck and Cover w pierwszej turze gry jest całkowite odcięcie USA od początkowych przewrotów – wykonanie przewrotu ta kartą pozwala obniżyć Defcon z 4 do 2, a stracone 3 punkty zwycięstwa (a nawet 2, gdyż – o ile nie planujemy rzewrotu w Azji – możemy wykonać najpierw wydarzenie) odbijamy na wymaganych operacjach militarnych. Obniżenie Defconu o 2 naraz można zresztą zastosować również później, jeżeli ten z jakiejś przyczyny zostanie podniesiony.

 Z punktu widzenia USA

a) Użycie tej karty, jak wszystkich, silnie zależy od reszty posiadanej przez nas ręki; jest również zależne od momentu gry – i tak na Początku Wojny będzie ona grana nieomal zawsze na punkty operacyjne (jak to ma miejsce z kartami USA i neutralnymi podczas Początku Wojny) – darmowe, nieobciążone niekorzystnym wydarzeniem punkty operacyjne są wtedy zbyt cenne, by z nich zrezygnować.

b) Oczywiście, wszystkie reguły grania kart w Zimnej Wojnie mogą zostać złamane – ma to miejsce również w przypadku Kampanii Duck and Cover. Częstokroć na początku 3 Tury USA posiada już wpływy w krajach 3 świata. Może korzystając z nieobecności ZSRR w Afryce (brak Dekolonizacji, tudzież zużycie jej do Walki o Azję) USA weszło do Angoli i Zairu (co jest ze wszech miar godne polecenia); może Destalinizacja spowodowała walkę o Amerykę Południową. W takich sytuacjach poświęcenie 3 opsów dla 3 punktów zwycięstwa i ochrony tych rejonów jest posunięciem wysoce sensownym. Zresztą nawet obrona Bliskiego Wschodu poprzez zagranie D&C na wydarzenie dekady może mieć sens, gdy przewrót w państwie strategicznym grozi zmianą dominacji. Zbliżony scenariusz może być wymuszony świetnym bilansem punktów zwycięstwa na rzecz ZSRR. Dla obrony przed automatyczną porażką warto zgrać Kampanię Duck and Cover w Wydarzeniu Dekady, jednocześnie pozbawiając gracza ZSRR otwierającego przewrotu.

c) Niektórzy gracze proponują zagranie Kampanii Duck and Cover na Wydarzenie Dekady w pierwszej turze. Generalnie jest to słabe zagranie – ze względu na wzmiankowaną już rzadkość bezpiecznych opsów dla USA. Wyjątkowo stanowi ona dobrą odpowiedź na przyszykowaną przez ZSRR Pułapką RWPG. Można też rozważyć to zagranie, przy Iranie z 2 i więcej bonusowymi punktami wpływów. Wtedy bowiem, gdy ZSRR zaryzykuje przewrót w Iranie i pozostawi wpływy USA, Defcon będzie wynosił 3, a to pozwoli na jednoczesne zagranie do Pakistanu i Malezji i otworzy drogę do amerykańskiej dominacji w Azji. Jako ZSRR zrezygnowałbym jednak po prostu z takiego przewrotu, więc samo zagranie uznaję za słabe.

d) W 3 Turze zagranie D&C na Wydarzenie Dekady pozwala również na wygraną przez defcon, o ile spełnione są również pozostałe warunki – ZSRR ma na ręce CIA, pozbyło się Chin, a USA ma Plan Pięcioletni (wyjaśnione we wpisie o Planie Pięcioletnim). Uniemożliwi to graczowi ZSRR zagranie CIA w pierwszym ruchu.

e) W dalszej części gry nadal znajduje zastosowanie tej karty do obniżanie Defconu w wydarzeniu dekady (i zyskiwania dodatkowych punktów zwycięstwa). Blokuje to niektóre wydarzenia przed wykorzystaniem ich pełnego potencjału w wydarzeniu dekady (Chociażby Junta). Może to jednakże skutkować przegraną przez Defcon, jeżeli gracz ZSRR zagra Pogrzebiemy Was w tejże fazie; dlatego doradzam ostrożność, szczególnie w turze 7, gdy niektóre karty na ręce można zidentyfikować (typowo ZSRR nie gra tej karty na Wydarzenie Dekady, gdyż nie chce utracić otwierającego przewrotu i 4 punktów operacyjnych; jednak kryzys z poprzedniej tury, lub chęć zdobycia 3 punktów, połączone z możliwością natychmiastowej wygranej mogę zmienić tę decyzję). Pamiętajmy tylko, ze może to namieszać ze sprokurowanym przez nas uprzednio kryzysem AR7 i pozbawi nas wpływów z Noradu.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Kulminacja Napięć w Europie

Kulminacja Napięć w Europie

#2. Kulminacja Napięć w Europie

Faza: Początek Wojny
Strona: neutralna
Wartość punktowa: brak
Jednorazowa: nie

Liczba państw ogółem: 21
Liczba państw strategicznych: 5
Liczba sąsiadów ZSRR: 3
Liczba sąsiadów USA: 1

Uwagi ogólne

Kluczowymi pojęciami dla zrozumienia specyfiki Europy w stosunku do innych regionów są: geografia, stabilność oraz restrykcje DEFCON.

Geografia

Europa to jedyny region na mapie, w którym praktycznie nie występuje zjawisko braku dostępu do jakiegoś państwa połączonego z niemożliwością sensownie szybkiego uzyskania tego dostępu. Państwa mające po dwa sąsiedztwa zwykle nie są interesujące jako te, o które warto walczyć, a już nigdy nie są interesujące jako przyczółki służące do uzyskania dostępu w inne miejsca. Dość powiedzieć, że trzy państwa strategiczne Europy Zachodniej mają aż po pięć sąsiedztw i jest to rekord mapy, współdzielony jedynie z ZSRR i wyprzedzający nawet liczbę sąsiedztw USA!

Stabilność

Państwa w Europie cechuje najwyższa na mapie stabilność. To w tym regionie jest jedyne państwo na świecie o stabilności 5 i to w tym regionie, jako w jedynym na świecie, nie istnieje państwo o stabilności 1. Raz skontrolowane przez przeciwnika państwo wymaga co najmniej 5 punktów operacyjnych do przejęcia za pomocą po prostu punktów operacyjnych, co jest niewykonalne w pojedynczej rundzie akcji. Powoduje to, że właściwie jedyną metodą przejmowania kontroli w już zajętych przez przeciwnika państwach pozostają wydarzenia, a to ze względu na

Restrykcje DEFCON

Przewroty i zmiany sojuszu są możliwe w Europie jedynie przy DEFCON na poziomie 5, co poza samym początkiem gry prawie się nie zdarza. Dodatkowe ograniczenia na ZSRR w tym zakresie nakładają NATO i Reformator.

Z drugiej strony w talii istnieje sporo wydarzeń, które potrafią dynamicznie zmienić sytuację w Europie. Większość z nich to wydarzenia jednorazowe, których siła rażenia jest tym większa, im więcej przeciwnik wcześniej zainwestował tam, gdzie one się dzieją. Z tego względu walka o poszczególne państwa często przebiega zgodnie ze schematem:

  • pozbądź się z talii wydarzeń przeciwnika wpływających na konkretne miejsce
  • powalcz natychmiast o to miejsce, najlepiej nie pozbywając się z talii własnych wydarzeń, które w tej walce pomagają
  • jeśli przeciwnik pozbył się Twoich wydarzeń działających w konkretnym miejscu, skapitalizuj zyski w tym miejscu, zanim on skapitalizuje tutaj brak Twoich wydarzeń w talii
  • w miarę możliwości własne proeuropejskie wydarzenia graj na punkty, żeby wróciły później i zadziałały z większym efektem

Oczywiście, w Zimnej Wojnie nigdy nie jest tak łatwo: bywa że w jednym miejscu sprzyjają przeciwnikowi dwa wydarzenia, z których jedno zostało wykonane, a drugie „czai” się w talii, być może nawet na Schyłek Wojny. Dobrym przykładem jest tutaj Francja i karty: Kryzys Sueski oraz de Gaulle dochodzi do władzy we Francji. Oczywiście są też wyjątki: Plan Marshalla warto zagrać samemu, ponieważ jego siła rażenia spada wraz z inwestycjami ZSRR w miejscach, gdzie mógłby on działać.

Walcząc o Europę należy zawsze mieć na względzie to, żeby nie przeinwestować. Choć kontrola Europy w momencie zagrania kulminacji oznacza natychmiastowe zwycięstwo, jej osiągnięcie jest zazwyczaj zbyt kosztowne. Europa to najdroższy region na mapie, dlatego warto sprawdzić, czy inwestowane tutaj przez nas punkty nie dadzą nam przypadkiem dużo mniejszych zysków, niż to, co przeciwnik w tym samym czasie inwestuje w inne regiony. Zakończenie walki na punkty operacyjne takim zagraniem Doktryny Trumana, żeby Francja z 11/12 zmieniła się na 11/0 jest oczywiście bardzo przyjemne, ale jeśli zmienia stosunek państw strategicznych z 1:3 na 2:3, a ZSRR jak nie miał dominacji tak jej nie ma i mieć nie będzie (i nie miałby nawet przy 1:4), to taka walka, której efektem są 2 punkty zwycięstwa na kulminację, wydaje się przerostem formy nad treścią. Przykład pochodzi z mojej pierwszej partii w Mistrzostwach Polski 2013, gdzie z perspektywy czasu uważam, że była to zła koncepcja (grałem USA).

Początek Wojny

Z punktu widzenia ZSRR

Po otwarciu ZSRR zwykle kontroluje z nadmiarem NRD i Polskę, a prócz tego ma dostęp do Włoch i niekiedy do Grecji. Syria zapewnia dostęp do Turcji. Gracz ZSRR zwykle nie jest zainteresowany dodawaniem punktów operacyjnych do Europy Wschodniej, czekając na Układ Warszawski, RWPG, Michała Rumuńskiego, a także na wyeliminowanie z talii Niezależnych Komunistów i Trumana. Z Europy Zachodniej ma bezpośredni dostęp do Grecji i Turcji (i często zajmuje te państwa grając Plan Marshalla, żeby zmniejszyć liczbę sensownych celów dla wydarzenia USA). O pozycji ZSRR decyduje jednak w największej mierze to, czy uda się szybko wejść do Francji. Istnieją na to cztery główne sposoby Istnieje na to pięć głównych sposobów:

  • za pomocą de Gaulle’a
  • za pomocą Siatki szpiegowskiej z Cambridge
  • bezpośrednio przez Włochy
  • bezpośrednio przez RFN
  • bezpośrednio przez Algierię, do której dostęp dała Dekolonizacja lub (rzadziej) Destalinizacja

Jeśli to się uda, szybka kontrola we Francji powinna zapewnić ZSRR trwałą przewagę w liczbie państw strategicznych. Dominacja ZSRR zależeć będzie w tej chwili od liczby państw ogółem, a najistotniejszym czynnkiem będą państwa niestrategiczne o stabilności 2. Inwestując w nie należy pamiętać, że decydują one o 4 PZ różnicy na każde punktowanie w Europie.

Z punktu widzenia USA

Chociaż Europa podzielona jest na zasadniczo sowiecką część wschodnią oraz zasadniczo amerykańską część zachodnią, i chociaż część zachodnia zawiera większość państw ogółem i większość (3 z 5) strategicznych, żadnego z nich z osobna nie możesz być stuprocentowo pewien. RFN może paść ofiarą Blokady, Francja jest podatna na de Gaulle’a i Kryzys Sueski, a Włochy mogą paść pod naporem Rządów Socjalistów w fazie wydarzeń dekady poprawionych przewrotem lub niekiedy nawet bezpośrednim umieszczeniem punktów.

Zwykle nie ma jednak problemów z obronieniem się przed dominacją i kontrolą za pomocą samej liczby państw. Twoim priorytetem, jeśli chodzi o Europę, powinno być właśnie to.

Oczywiście jeśli otworzysz do RFN i Włoch oraz uda Ci się szybko pozbyć Kryzysu Sueskiego i de Gaulle’a, nic nie stoi na przeszkodzie, aby kontrolować Francję. Dominacja w Europie w Początku Wojny zależy zwykle od tego, kto kontroluje Francję i kto kontroluje niestrategiczne państwa o stabilności 2. Najczęściej Francja jest sowiecka, a basen Morza Śródziemnego amerykański; bezpieczne przejęcie Francji powinno więc zapewnić Ci 5PZ przy każdej kulminacji napięć w Europie.

Apogeum Wojny

W tej fazie gry Europa jest regionem, w którym stosunkowo najmniej się dzieje. Zmiana stanu ustalonego po Początku Wojny za pomocą punktów operacyjnych jest zwykle bardzo kosztowna w porównaniu z rezultatami i te same punkty można znacznie efektywniej wykorzystać gdzie indziej. Czasami można zobaczyć, jak gracz USA uzupełnia Kanadę lub Wielką Brytanię do kontroli z powodu NORAD-u lub Specjalnych Relacji odpowiednio (a czasem dla wyrównania liczby państw ZSRR lub przekroczenia jej o 1). Czasem można zobaczyć, jak gracz ZSRR umieszcza PW w Wielkiej Brytanii, żeby anulować Specjalne Relacje, albo umieszcza jakiś zapasowy PW w Polsce lub (rzadziej) w NRD. Wreszcie można zobaczyć gracza kontrolującego Francję lub RFN (w przypadku USA), jak umieszcza tam zapasowy punkt do kontroli z nadmiarem.

Wszystko inne, co dzieje się w Europie w Apogeum Wojny, to efekt wydarzeń: Rządy Socjalistów i Niepokoje w Europie Wschodniej cały czas są w talii i zwykle nie opłaca się wysyłać ich w kosmos. Dochodzi Jan Paweł II, po którym Polska staje się kolejnym celem dla NORAD (pierwszym zwykle jest Francja, która rzadko jest kontrolowana przez ZSRR „do zera”). Prędzej czy później pojawi się Willy Brandt.

Stosunkowo najwięcej zamieszania mogą wprowadzić trzy karty:

  • Konflikt Zbrojny, który może posłużyć do przejęcia Włoch (zwykle przez ZSRR).
  • Kombinacja Negocjacji SALT w ostatniej rundzie akcji z Traktatem ABM w fazie wydarzeń dekady powoduje, że gracz ma do dyspozycji 4 punkty operacyjne przy DEFCON=5. Może to posłużyć do usunięcia wpływów przeciwnika za pomocą zmian sojuszu. Częstym przypadkiem jest Francja kontrolowana przez ZSRR w stosunku 2/5 czy 3/6 po kilku NORAD-ach, przy czym zwykle modyfikator na zmiany sojuszu wynosi +2 dla USA (Wielka Brytania, Hiszpania/Portugalia, Włochy, RFN vs. Francja, Algieria). 4 próby mogą łatwo doprowadzić do przejęcia Francji przez Amerykanów.

W rzadkich przypadkach Włochy, Francja, NRD lub Polska (rzadziej RFN) padają ofiarą przejęcia za pomocą bezpośredniego umieszczania punktów z wykorzystaniem dobrze wycelowanego w czasie Bagna lub Niedźwiedzia w Potrzasku.

Schyłek Wojny

Statystycznie rzecz biorąc na tym etapie gry sytuacja w Europie może się zmieniać niemal wyłącznie na korzyść USA. Choć ZSRR dostaje Reformatora, nie jest on zbyt mocny w porównaniu z kombinacją amerykańskich wydarzeń: Czarnobyl, „Zburzcie ten mur!” i Solidarność oraz z wzmocnionym efektem Niepokojów w Europie Wschodniej. Zasadniczo ZSRR dysponuje czterema sposobami na przeciwdziałanie temu zjawisku.

  • Stosunkowo najmniej pewnym sposobem jest rezygnacja z walki o Europę. Można skoncentrować się na tym, żeby w Europie po prostu nie przegrać przez kontrolę, i spróbować osiągnąć w reszcie świata odpowiednio dużą przewagę, żeby to zniwelować, albo zdążyć wygrać przez DEFCON przed porażką w Europie.
  • Trochę pewniejsze jest zachowanie w talii wydarzeń, które mogą być antidotum na amerykańskie panoszenie się na Starym Kontynencie. W szczególności jeśli Sowietom uda się odczekać z Utworzeniem Układu Warszawskiego do późnych lat zimnowojennych, mają oni szansę na uniknięcie problemów z Europą (ale nie z historią).
  • Jeśli pozycja ZSRR po Początku wojny w Europie była bardzo mocna, istnieje spora szansa, że Amerykanie nie będą w stanie kombinacją swoich silnych wydarzeń osiągnąć tutaj wiele ponad zniwelowanie sowieckiej przewagi.
  • Zdecydowanie najpewniejszym sposobem zapobieżenia porażce w Europie w Schyłku Wojny jest doprowadzenie do zakończenia partii, zanim Schyłek Wojny nastąpi.

Z punktu widzenia USA należy zastosować to samo rozumowanie w drugą stronę: jeśli masz kombinację kart pozwalającą walczyć o kontrolę w Europie, warto z niej skorzystać, ale za każdym razem upewnij się, że nie przeinwestowujesz. Być może optymalnie będzie np. skorzystać z Czarnobyla przez pół tury, żeby zmienić punktację Europy z -7 na +5, ale resztę tury poświęcić na zabezpieczenie się przed kontrolą radziecką w Afryce czy Ameryce Południowej. Amerykańska walka o wpływy w Europie w Schyłku Wojny to rzadki przypadek sytuacji, w której często bardziej opłaca się zagrywać własne wydarzenia niż używać punktów operacyjnych celem wykorzystania możliwości, jakie się dzięki tym wydarzeniom otworzyły.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Jordania

Region: Bliski Wschód
Strategiczne: Nie
Poziom stabilności: 2
Sąsiedztwa:
Arabia Saudyjska, Irak, Izrael, Liban
Wydarzenia bezpośrednio dotyczące państwa:

  • Wojna izraelsko-arabska
  • Porozumienie Camp David
  • Rewolucja Muzułmańska

Miałem pewien problem z decyzją, które wydarzenia umieścić jako bezpośrednio dotyczące państwa. Zdecydowałem się na dwa, których treść wprost zawiera nazwę „Jordania”, a także na wojnę izraelsko-arabską ze względu na odwołanie się do sąsiadów Izraela, do których Jordania należy. Zdaję sobie sprawę z arbitralności tego wyboru, proszę czytając notkę mieć na względzie, że z Jordanią związane są również inne karty: Zamach bombowy na koszary marines, Nasz człowiek w Teheranie, Wojna iracko-irańska, tylko związek ten ma mniejsze znaczenie.

Z punktu widzenia ZSRR

Jordania jest prawdopodobnie ostatnim państwem na Bliskim Wschodzie, kontrola którego Cię interesuje. Jest niestrategiczna, kosztuje więcej niż Liban, Ciebie kosztuje więcej niż Syria, a do tego w odróżnieniu od Państw Zatoki Perskiej nie punktuje w OPEC.

Najważniejszy w Jordanii jest dostęp. O ile niemal nigdy nie masz potrzeby kontrolowania Jordanii, o tyle, zwłaszcza w Początku Wojny, kontrolowanie jej przez USA może być dla Ciebie nieprzyjemne. Jeśli jednak nie możesz lub nie chcesz powstrzymywać USA przed kontrolą Jordanii, lepiej jest mieć tam 3/1 niż 2/0. Nie ma jednak wielkiego sensu wdawanie się w wojnę na punkty po to tylko, żeby zapobiec amerykańskiej kontroli. Jeśli nie masz bardzo mocnej ręki, masz prawdopodobnie znacznie pilniejsze sprawy na głowie.

Pakt Bagdadzki, jeśli jest używany w grze, zmienia nieco tę optykę, ponieważ zagrany odpowiednio wcześnie może całkowicie usunąć Cię ze wschodniej części Bliskiego Wschodu, zwłaszcza jeśli USA jest mocno okopany w Iranie dzięki dwóm dodatkowym PW (nawiasem: moim zdaniem obecność Paktu Bagdadzkiego wyrównuje grę przy standardowych PW i fory dla USA są wówczas nieporozumieniem). Lepszym zabezpieczeniem przed samym Paktem Bagdadzkim jest jednak dodatkowy punkt w Iraku niż przyczółek w Jordanii.

Z punktu widzenia USA

Z powodów opisanych powyżej Jordania jest zwykle państwem, o które można walczyć w miarę bezpiecznie, bez ryzyka, że ZSRR spróbuje wdać się w tę walkę i wygrać. Dodatkowo Jordania, jako państwo niestrategiczne o stabilności 2, stanowi wyjątkowo niewdzięczny cel przewrotu ZSRR.

Początek Wojny

Jordania pełni kilka ważnych funkcji, z których wszystkie związane są z jej sąsiedztwami.

Jako sąsiedztwo Izraela

Jordania zapewnia modyfikator do wojny izraelsko-arabskiej oraz możliwość dostępu do Egiptu przez Izrael na wypadek przegranej wojny.

Jako sąsiedztwo Libanu

Liban jest nie dość, że tani, to jeszcze aż do Schyłku Wojny odporny na proradzieckie wydarzenia. Oczywiście z tego punktu widzenia lepiej jest zająć po prostu Liban niż zapewniać sobie tam dostęp, jednak jeśli z jakichś powodów to się nie udało, Jordania ten dostęp zapewnia.

Jako sąsiedztwo Arabii Saudyjskiej

Praktycznie nieistotne w Początku Wojny. Nawet później Arabia Saudyjska jest pewnie pod koniec Twojej listy zainteresowań na Bliskim Wschodzie. Ale przy mocnej ręce i konieczności obrony przed dominacją obecność w Jordanii może być tą zaoszczędzoną rundą akcji, której potrzebujesz.

Jako sąsiedztwo Iraku

Ten punkt zasługuje na specjalne omówienie. Gdyby nie on, prawdopodobnie lepiej byłoby zajmować najpierw Egipt, a dopiero potem Jordanię.

Jeśli ZSRR skutecznie przewróci Iran, kończąc tam z dużą przewagą (lub całkowicie go wyzeruje, co niekiedy bywa jeszcze gorsze dla USA! – pozdrowienia dla Janusza Wójciaka, który właśnie wyzerował mi Iran w półfinale Mistrzostw Polski w sytuacji, gdy jego wyższy rzut na przewrót byłby dla mnie korzystniejszy :)), ale nie uda się usunąć USA z Izraela, droga USA do zachodniej części Azji wiedzie przez Jordanię, Irak i Iran. Zapewne lepiej mimo wszystko iść od południa, przez Malezję do Tajlandii, natomiast mając mocną rękę warto inwestować punkty również w rozprzestrzenianie się tą drogą.

Nowoczesna Zimna Wojna zakłada początkowe fory dla USA, które prawie zawsze lądują w Iranie. Jeśli Iran jest na 3/0 (a czasem nawet i przy 2/0), gracze ZSRR coraz częściej nie decydują się na przewrót, tylko próbują innych zagrań. Zakładając, że wydarzenie dekady nie wymusiło konkretnych reakcji (np. gracz USA zagrał Zdrajców), coraz popularniejszym pomysłem jest umieszczenie 2PW w Afganistanie i 2PW w Iraku. Taki ruch, choć drogi, osiąga jednocześnie trzy cele:

  • tymczasowo zdobywa dominację w Azji, grożąc kulminacją za 5PZ
  • wyrównuje bilans Bliskiego Wschodu
  • grozi zmianą sojuszu w Iranie z modyfikatorem +1 dla ZSRR

Zakładając, że USA dysponuje kartą o wartości 4PO, odpowiedzią może być 2PW do Pakistanu i 2PW do Jordanii. Podczas gdy Pakistan odpiera pierwszą i trzecią groźbę ZSRR, Jordania tworzy kolejną: teraz grozi zmiana sojuszu w Iraku z modyfikatorem +1 dla USA, która, jeśli będzie skuteczna, ustanowi na Bliskim Wschodzie amerykańską dominację, której ZSRR nie przeciwstawi nawet obecności, i zagrozi kulminacją za 6PZ. W dodatku na tę ostatnią groźbę nie ma dobrej i pewnej odpowiedzi (zakładając, że Iran jest na 3/0): Arabia Saudyjska jest droga, wchodzenie za dopłatą do Jordanii (a tym bardziej do Iranu) jest nieefektywne, a przewrót w Iranie jest ryzykowny. ZSRR może (i zapewne powinien) zagrozić Pakistanowi, czy to za pomocą wojny indyjsko-pakistańskiej, czy za pomocą przewrotu z użyciem karty „Chiny”, ale to w żaden sposób nie pomaga na Bliskim Wschodzie.

Apogeum Wojny

Jordania przestaje być tak interesująca, ponieważ gdyby nagle miała okazać się przydatna, to ZSRR dysponuje Rewolucją Muzułmańską. Punkt wpływu w Jordanii prędzej czy później zapewni Porozumienie Camp David. Nie jest rzadkością sytuacja, w której po Początku Wojny Jordania jest kontrolowana przez USA, potem w wyniku Camp David zostaje kontrolowana z nadmiarem i stan ten utrzymuje się długo, ponieważ ZSRR, gdy tylko ma możliwość usunąć wpływy USA na Bliskim Wschodzie, ma zwykle ważniejsze miejsca.

Jedynym wartym wzmianki niuansem wydaje się sytuacja, w której USA kontrolują na Bliskim Wschodzie tylko Jordanię. W takim przypadku kontrola 3/0 uniemożliwia zagranie przez ZSRR karty „Nasz człowiek w Teheranie” jako wydarzenia pustego, po uprzednim przełamaniu kontroli za pomocą punktów operacyjnych. Gdyby było 2/0 (i gdyby ZSRR nie był pod wpływem Czystek), to takie zagranie jest możliwe (na wzór pustych Relacji Specjalnych).

Schyłek Wojny

Z kart związanych z Jordanią dochodzą: Zamach bombowy na koszary marines oraz Wojna iracko-irańska. Choć obie w pewien sposób wpływają na Jordanię lub są od niej zależne, żadna sama w sobie nie jest warta tego, żeby z jej powodu interesować się tym państwem (obie naraz też nie). Jeśli Jordania nie zmienia punktacji na Bliskim Wschodzie (a zwykle w Schyłku Wojny nie zmienia), nie ma sobie czym zawracać głowy.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Plan Pięcioletni – fabuła i mechanika

Kolega lukiluk napisał o karcie Plan Pięcioletni znakomitą notkę. Jeśli chodzi o aspekty strategiczne, wykonał swoją robotę bez zarzutu (może poza stylem, ale to kwestia czysto subiektywna). Nie mam nic do dodania, nie znalazłem tam również niczego, z czym osobiście bym się nie zgadzał.

Uważam jednak, że tamta notka nie wyczerpuje wszystkiego, co można i warto napisać o niewątpliwie ciekawej karcie, jaką jest Plan Pięcioletni.

Fabuła

Osobiście uwielbiam sposób, w jaki Plan Pięcioletni fabularnie odzwierciedla rzeczywistą Zimną Wojnę pod warunkiem, że znajdzie się w ręku ZSRR. Historia pokazała, w sposób zresztą wciąż niedostrzegalny dla niektórych, wyższość wolnego rynku nad gospodarką centralnie planowaną. I tak też bywa w grze. Jeśli ZSRR dostanie Plan Pięcioletni do ręki (czytaj: Towarzysz I Sekretarz kazał realizować), to może się zdarzyć, źe karta ta pogrzebie gracza ZSRR. W szczególnym przypadku tak długo, jak długo gracz ZSRR ma na ręku jakiekolwiek amerykańskie karty DEFCON Suicide, Plan Pięcioletni po prostu jest jeszcze jedną z nich – a doświadczeni gracze mawiają, że jedna zła karta to nie problem, dwie to problem, a trzy to śmierć. Łatwiej sobie z tym poradzić niż z trzema „normalnymi” kartami DEFCON Suicide, niemniej Plan Pięcioletni może łatwo przyczynić się do porażki ZSRR na całej linii. Zupełnie jak w historii.

Oprócz tego można źle go rozegrać, co nie jest trudne, bo dobre rozegranie akurat tej karty wymaga często precyzyjnego planowania niemal wszystkich kart od początku do końca tury.

Z drugiej strony dobrze wymyślony i dobrze zrealizowany Plan Pięcioletni może przynieść ogromne korzyści do uratowania się przed porażką i późniejszego wygrania partii włącznie. Wymaga to jednak nie tylko starannego planowania, ale również sprzyjających warunków niezależnych od ZSRR. Zupełnie jak w historii.

Biję tu ogromne pokłony przed twórcami gry, którzy nie osiągnęliby tego celu, gdyby nie jeden pomysł dotyczący mechaniki tej karty, a genialny w swojej prostocie. Cała opisana powyżej fabularność tej karty możliwa jest wyłącznie dzięki temu, że Plan Pięcioletni jest nominalnie wydarzeniem USA, choć historycznie stanowił radziecki pomysł, na który Truman i jego następcy (przynajmniej przed Carterem) pukali się w głowy. Bez tego, wcale nie tak oczywistego manewru projektanckiego, osiągnięcie fabularnych smaczków byłoby niemożliwe.

Mechanika

Plan Pięcioletni ingeruje w rękę przeciwnika, po czym możliwa jest jeszcze jakaś akcja. To powoduje, że karta ta potrafi wchodzić w interakcje z innymi kartami w sposób, który początkującym może stwarzać problemy z interpretacją reguł. Dlatego kilka przykładów, jak działają złożone mechanizmy Zimnej Wojny. Na początku reguła ogólna:

Gdy wydarzenie „Plan Pięcioletni” zaczyna się wykonywać, to jest wykonywane do samego końca. Dopiero potem karta ląduje na stosie kart odrzuconych. Dopiero później rozpatrywana jest kolejna zagrana karta.

Przykłady sytuacji, które mogą być problematyczne:

  1. Plan Pięcioletni zagrany przez USA wyciąga z ręki ZSRR Sprzedaż Zboża Sowietom. Gracz USA, zgodnie z treścią karty, wykonuje wydarzenie i losuje Negocjacje SALT. Gracz USA decyduje się zagrać tę kartę jako wydarzenie. Gracz USA nie może odzyskać ze stosu kart odrzuconych kart Sprzedaż Zboża Sowietom ani Plan Pięcioletni, ponieważ oba te wydarzenia są właśnie w trakcie rozpatrywania, zatem karta żadnego z nich nie znajduje się jeszcze na stosie.
  2. Plan Pięcioletni zagrany przez USA w fazie wydarzeń dekady przeciwko karcie „Pogrzebiemy Was!!!” zagranej przez ZSRR w fazie wydarzeń dekady. Wykonuje się wydarzenie zagrane przez gracza ZSRR, ponieważ karta ma wyższą wartość punktową. Następnie wykonuje się Plan Pięcioletni, w efekcie którego gracz USA losuje kartę Zdrajcy. Karta Zdrajcy nie ma efektu, nie anuluje wydarzenia dekady ZSRR, ponieważ ono już się wykonało.
  3. Plan Pięcioletni zagrany przez USA w fazie wydarzeń dekady przeciwko karcie Destalinizacja zagranej przez ZSRR w fazie wydarzeń dekady. Plan Pięcioletni wykonuje się jako pierwszy, ponieważ został zagrany przez USA przy identycznej wartości punktowej kart. Wylosowaną kartą jest Głos Ameryki. Głos Ameryki wykonuje się najpierw. Co prawda ma mniejszą wartość punktową, niż Destalinizacja, ale rozpatrywanym wydarzeniem w dalszym ciągu jest Plan Pięcioletni i wydarzenie to musi zostać rozpatrzone do końca, zanim przejdzie się do rozpatrywania kolejnej zagranej karty.
  4. Plan Pięcioletni zagrany przez USA w fazie wydarzeń dekady przeciwko dowolnej karcie o wartości niższej niż 4PO zagranej przez ZSRR w fazie wydarzeń dekady. Plan Pięcioletni wykonuje się jako pierwszy. Wylosowaną kartą są Gwiezdne Wojny. Na stosie kart odrzuconych znajdują się Zdrajcy, a gracz USA prowadzi w wyścigu kosmicznym. Gracz USA może odzyskać kartę Zdrajcy i anulować wydarzenie dekady ZSRR.
  5. Plan Pięcioletni, po zagraniu którego ZSRR nie ma w ręku kart (z wyjątkiem ewentualnie Karty „Chiny”), jest wydarzeniem „pustym”, czyli takim, które nie ma żadnego efektu. Nie ma znaczenia, kto zagrał tak tę kartę.
  6. Karta „Chiny” nie bierze udziału w losowaniu i nie może być odrzucona w wyniku działania wydarzenia Plan Pięcioletni. To reguła ogólna dotycząca Karty „Chiny”, do której odrzucenia nie wolno przeciwnika zmusić, chyba że tekst wydarzenia wprost odwołuje się do Karty „Chiny”.
Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Plan Pięcioletni

Plan Pięcioletni

#5. Plan Pięcioletni

Faza: Początek Wojny
Strona: USA
Wartość punktowa: 3 PO
Jednorazowa: nie

Uwagi ogólne

Plan Pięcioletni to jedna z najciekawszych kart w grze. Zależnie od aktualnej sytuacji i szczęścia (a także doświadczenia) graczy, może zarówno przesądzić o zwycięstwie USA w grze, jak i uratować skórę ZSRR w trudnym regionie. Dzieje się tak dlatego, że jest to jedna z niewielu kart w grze (obok np. Aldricha Amesa i Żelaznej Damy), których wydarzenie może być korzystne dla strony przeciwnej.

Z punktu widzenia USA

Po pierwsze i najważniejsze – należy być bardzo ostrożnym z graniem „Planu Pięcioletniego” na wydarzenie, jeśli poziom DEFCON jest równy 2, a przeciwnik może mieć kartę „Kampanię „Duck and Cover”” albo „Sowieci strącają KAL-007″ – gdyż oznacza to porażkę przez DEFCON.

Co więcej, zwłaszcza w Początku USA zazwyczaj bardzo potrzebują punktów operacyjnych, tak że rezygnacja z 3 PO musi być uzasadniona bardzo konkretną korzyścią.

Takim uzasadnieniem może być:

a) chęć skrócenia ręki ZSRR, przez co np. staje się niemożliwe zatrzymanie karty do kolejnej tury (słabsze, jeśli ZSRR ma Chiny)

To zagranie jest oczywiście szczególnie efektywne, jeśli przeciwnik ma na ręku kartę DEFCON Suicide, której nie może wystrzelić w kosmos. W szczególnych przypadkach już w 1 rundzie np. 3 tury może to przesądzić o porażce ZSRR. Wystarczy, że USA (mając na ręku Chiny) obniży DEFCON do 2 w fazie wydarzenia dekady (poprzez np. „Kampanię „Duck and Cover””), po czym w AR1 zagra „Plan Pięcioletni”. ZSRR ma wtedy zazwyczaj na ręku 6 kart, tak więc o ile tylko USA bardzo pechowo nie wylosuje akurat karty „Utworzenie CIA”, ZSRR przegra. O ile w fazie Apogeum pojawiają się już karty mogące ZSRR uratować („Atomowe Okręty Podwodne”, „Rewolucja Kulturalna”, czy też nawet „Niedźwiedź w Potrzasku” – można tę kartę samemu na siebie zagrać, unikając przez to obowiązku grania karty w ostatniej rundzie), o tyle w Początku takich możliwości po prostu nie ma. Dlatego też, o ile „Utworzenie CIA” albo chociaż „Plan Pięcioletni” jeszcze się nie pojawiły, radzę unikać grania Chin w 2 turze – a i w 1 turze bywa to problematyczne.

b) chęć wyłuskania z sowieckiej ręki i odrzucenia szczególnie nieprzyjemnej karty ZSRR lub neutralnej

Tutaj powody są raczej jasne – bolesna kulminacja lub szczególnie szkodliwe wydarzenie przeciwnika w rodzaju „Rewolucji Muzułmańskiej” może usprawiedliwić poświęcenie 3 PO na rzecz szansy na uniknięcie w/w problemu. Przy czym oczywiście im przeciwnik ma mniej kart, tym większa szansa, że uda się odrzucić akurat tę upatrzoną, więc warto przeciągać turę możliwie długo. Jeśli się da, tworząc zagrożenia w innych regionach, jeśli nie (bo przeciwnik ma „Kulminację napięć w Europie” i ma tam kontrolę), chociażby umieszczając PW za dopłatą w kontrolowanych przez przeciwnika europejskich państwach strategicznych, czy też starając się wyrównać liczbę kontrolowanych państw. A jak już przeciwnik także wyda cały swój majątek na kontrolę wszystkich państw strategicznych z zapasem (niektórych zapewne i na +2), oraz na zajęcie tych dodatkowych dwóch państw w sumie, to wyrzucamy mu Planem kulminację – i mamy czasem nawet i 7 tur na zwycięstwo na reszcie mapy, nawet jeśli tej Europy odzyskać się nie uda.

c) chęć wywołania szczególnie korzystnego wydarzenia USA

Tylko bardzo zdesperowany gracz ZSRR zagra karty „Głos Ameryki” albo „Niedźwiedź w Potrzasku”. W przeciwnym razie, albo wystrzeli je w kosmos w danej turze, albo postara się to zrobić w kolejnej. Gracz USA bardzo chciałby te wydarzenia wywołać. Najchętniej w ostatniej rundzie tury, co, miłym zbiegiem okoliczności, jest też czasem, gdzie są na to największe szanse. Tak że jeśli gracz USA wie, że przeciwnik ma jakąś szczególnie korzystną kartę USA, najlepiej jest przez całą turę wywierać silny nacisk, nie dając czasu na wystrzelenie jej w kosmos, a na koniec tury zagrać „Plan Pięcioletni” i wywołać te wydarzenie i tak.

Dużą różnicą w porównaniu do punktu ‚b’ jest to, że gracz ZSRR nie będzie już się musiał kłopotać pozbyciem się nieprzyjemnej karty USA,. Jasne, że niewielka to pociecha, jeśli „Głos Ameryki” usunął właśnie wszystkie ślady Destalinizacji z Ameryki Południowej, ale jednak ZSRR ma teraz jedną rundę więcej na poradzenie sobie z tym i innymi problemami. Tę rundę, której nie musiał przeznaczać na wystrzeliwanie „Głosu” w kosmos. Dlatego też tę taktykę radzę stosować rzadko i tylko w bardzo szczególnych przypadkach.

 

Z punktu widzenia ZSRR

„Plan Pięcioletni” jest zazwyczaj fantastycznym wydarzeniem. Przede wszystkim dlatego, że pozwala za darmo pozbyć się nieopłacalnej kulminacji – wystarczy zagrać „Plan” w ostatniej rundzie, o ile graczowi ZSRR została na ręku wówczas dokładnie jedna karta – właśnie ta kulminacja.

Innym przykładem, gdzie warto zagrać „Plan”, jest sytuacja, gdy trzeba zagrać jakieś tanie, a nieprzyjemne wydarzenie USA, jak Sadat, albo (zwłaszcza) „Powołanie OPA”. Wówczas do naprawy spowodowanych przez te karty szkód ZSRR ma do dyspozycji aż 3 PO, zamiast 1 PO. Analogicznie można też pozbyć się mało użytecznego, taniego (1 PO) wydarzenia neutralnego – najprawdopodobniej zamiast niego dostaniemy albo lepsze wydarzenie własne lub neutralne, albo takie wydarzenie przeciwnika, które lepiej samemu mieć na ręku.

W oczekiwaniu na któryś z powyższych szczęśliwych scenariuszy gracze niekiedy celowo zostawiają sobie „Plan” na kolejne tury, ale wiąże się z tym poważne ryzyko. Konkretnie, jeśli do ręki dojdzie karta DEFCON Suicide, albo jeszcze dodatkowo kilka po prostu wrednych wydarzeń przeciwnika, „Plan” jest kolejną kartą, która może je wywołać. W krańcowych przypadkach może się okazać, że trzeba wystrzelić nasz wspaniały „Plan” w kosmos, żeby móc zatrzymać „Utworzenie CIA” do kolejnej tury. A że Murphy zawsze czuwa, radzę zagrać „Plan” w tej turze, w której się go dostało, chyba że w stosie kart do dobrania czyha jakaś naprawdę wredna kulminacja.

 

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Kulminacja Napięć w Azji

Kulminacja Napięć w Azji

#1. Kulminacja Napięć w Azji

Faza: Początek Wojny
Strona: neutralna
Wartość punktowa: brak
Jednorazowa: nie

Liczba państw ogółem: 15
Liczba państw strategicznych: 6
Liczba sąsiadów ZSRR: 2
Liczba sąsiadów USA: 1

Uwagi ogólne

Azja jest regionem, o który na początku toczy się najostrzejsza walka, która wyraźnie słabnie z czasem. Dzieje się tak dlatego, że Azja jest najtrudniejszym regionem do „odwrócenia” (pod tym pojęciem rozumiem zamianę dominacji przeciwnika na własną dominację; nie podoba mi się to słowo, jeśli jakiś Czytelnik na pomysł na lepsze, będę wdzięczny za komentarz). Składa się na to kilka przyczyn:

  • Azja ma parzystą liczbę państw strategicznych, co oznacza, że „odwrócenie” wymaga przechwycenia kontroli w przynajmniej dwóch z nich.
  • Azja jest podatna na przewroty i zmiany sojuszu przy DEFCON wynoszącym co najmniej 4, co jest zjawiskiem występującym po pierwszej turze bardzo rzadko.
  • Geografia Azji powoduje, że jest kilka kluczowych punktów będących jedynymi drogami z jednej części Azji do innej. Gracz, który kontroluje te punkty (Indie, Birma, Malezja, Indonezja, Filipiny, Japonia), wymusza na przeciwniku dopłatę za dostęp do konkretnej części Azji, a bez tego dostępu dysponuje znacznie większą swobodą w zdobywaniu odpowiedniej liczby państw niestrategicznych, aby zabezpieczyć swoją dominację lub zapobiec dominacji przeciwnika nawet przy jego przewadze w państwach strategicznych, jak również znacząco zabiera tę swobodę przeciwnikowi.

Kulminacja Napięć w Azji jest jedną z trzech kart kulminacji, które przychodzą w Początku Wojny. Jak każda karta kulminacji, tak i ta nie może być zatrzymana do kolejnej tury. Oznacza to, że najczęściej Azja punktuje raz lub dwa razy w Początku Wojny, raz w Apogeum, raz lub wcale w Schyłku oraz podczas ostatniej punktacji. W przebiegu całej gry Azja punktuje średnio cztery razy, a do tego dochodzi jednorazowa Kulminacja Napięć w Południowo-Wschodniej Azji. Biorąc pod uwagę to, stosunkowo wysoką wartość Azji (ustępującą jedynie Europie) oraz dużą trudność jej „odwrócenia”, nie powinna dziwić następująca reguła ogólna:

O Azję walczy się najzażarciej spośród wszystkich regionów, w których jest jeszcze jakaś znacząca zdobycz do szybkiego zdobycia. Jednak walczy się o nią najmniej zażarcie spośród wszystkich regionów, w których znacząca zdobycz wymaga dłuższego wysiłku.

Przez „znaczącą zdobycz” rozumiem co najmniej zdobycie dominacji lub zabranie jej przeciwnikowi. Zamiana dominacji na kontrolę nie jest w przypadku Azji jakąś gigantyczną zdobyczą, a kontrolowanie Azji jest zadaniem wyjątkowo trudnym dla USA (Azji kontrolowanej przez ZSRR nigdy w życiu jeszcze nie widziałem). Zdarza się natomiast, choć też rzadko, zwieńczona sukcesem walka o pozbawienie przeciwnika obecności w Azji.

Początek Wojny

W turze pierwszej często można zaobserwować, jak silni gracze walczą o Azję, poświęcając nawet w tym celu punkty zwycięstwa możliwe do osiągnięcia za inne kulminacje dostępne na ręce. W świetle powyższych rozważań nie ma w tym nic dziwnego.

Jeśli gracze grają zgodnie z klasycznymi regułami, scenariusz jest zwykle ten sam: przewrót radziecki w Iranie, potem ewentualna natychmiastowa kontra USA. Zależnie od efektów przewrotu USA ma drogę do Azji przez Pakistan i Indie lub jej nie ma. To zwykle jednoznacznie determinuje, który gracz będzie „szedł” od zachodu przez Birmę do Azji Południowo-Wschodniej (obecność w talii Wojny Indyjsko-Pakistańskiej prawdopodobnie spowoduje ostrożne kroki po 1 punkcie, ale wpływy zostaną prędzej czy później uzupełnione do kontroli). Dodatkowo, gdy DEFCON spadnie poniżej 4, można się spodziewać szybkiej próby zajęcia Tajlandii przez USA drogą przez Malezję. Można również dość spokojnie założyć, że Korea Północna pozostanie we władaniu ZSRR, Japonia przed Apogeum Wojny wejdzie pod kontrolę USA, a kontrola Korei Południowej będzie zależała od tego, co się stanie z kartą Wojna Koreańska. Jeśli wszystko pójdzie dobrze dla USA, wygra walkę o dominację. W średnim przypadku przegra 4:2 w państwach strategicznych, ale zdoła powstrzymać dominację ZSRR dzięki liczbie państw pod warunkiem, że pierwszy dotrze do Tajlandii, co zależy w dużej mierze od tego, jak rozłożą się wydarzenia: Rewolty w Wietnamie, Dekolonizacja, Destalinizacja. W najgorszym dla USA przypadku gracz będzie miał Japonię przeciwko pięciu państwom strategicznym.

Ostatnio modne jest dawanie 2PW for USA na początku z założeniem, że po rozmieszczeniu 7PW gdziekolwiek w Europie Zachodniej USA mogą umieścić 2PW gdziekolwiek, gdzie mają już jakiekolwiek PW. Standardem jest umieszczanie obu tych PW w Iranie. Wtedy przewrót w Iranie jako pierwszy ruch ZSRR wcale nie jest już taki oczywisty i spotyka się inne otwarcia: walkę o Europę, niekiedy o Bliski Wschód, czasem o Azję, ale za pomocą innych metod (np. zaczynając od umieszczania wpływów w Korei Południowej). Ciekawą zagrywką jest umieszczenie 2PW w Afganistanie i 2PW w Iraku, co grozi zmianą sojuszu w Iranie z dodatnim modyfikatorem, zapewnia równowagę na Bliskim Wschodzie oraz chwilową dominację w Azji. USA może się bronić przed pierwszym i ostatnim natychmiastową kontrolą Pakistanu, ale to oznacza ryzyko związane z przewrotem Kartą „Chiny”, a nawet bezpośrednim przejęciem państwa za pomocą Karty „Chiny” (o tym na końcu notki). Wymaga to wszakże co najmniej jednej „czwórki” na ręce poza Kartą „Chiny”, i byłoby miło, gdyby to nie był Plan Marshalla, którego gracz ZSRR nie chce aktywować za wcześnie, ani Traktat USA-Japonia, który jest wyjątkowo irytujący w kontekście walki o Azję (acz lepiej go zagrać niż nie użyć 4PO). Główna zasada jest zachowana: walka toczy się o Azję tak długo, jak długo nie jest rozstrzygnięta.

W III Edycji polskiej Zimnej Wojny występuje karta promocyjna „Pakt Bagdadzki”, która dolewa oliwy do ognia, ponieważ powoduje, że niezależnie od startowych reguł i wyniku przewrotu w Iranie nie da się na dobre odciąć USA dostępu od zachodniej strony Azji. Ideologicznie wiele to nie zmienia, praktycznie zmienia tyle, że ZSRR musi w praktyce zająć Pakistan z nadmiarem, Indie i Birmę przed aktywowaniem „Paktu Bagdadzkiego” lub po prostu zaoszczędzić rundę akcji i bez próby przewracania Iranu grać dalej tak, jakby przewrót się nie udał.

Apogeum Wojny

Jeśli walka o Azję nie jest jeszcze rozstrzygnięta, to na ogół toczy się ona nadal. Zwykle jednak tak się nie dzieje i pozostaje liczyć na wydarzenia, które drastycznie zmieniają sytuację w Azji (Konflikt nad Ussuri, Konflikt Zbrojny, itd.) oraz na siłę Karty „Chiny”. W praktyce jednak to, co zostało ustalone po Początku Wojny, pozostaje mniej lub bardziej ustalone do końca gry. Dzieje się tak głównie dlatego, że najczęściej punkty operacyjne „azjatyckich” kart mają znacznie większą siłę rażenia (mierząc w punktach zwycięstwa) w innych regionach, zwłaszcza tuż po zagraniu jakiegoś wydarzenia dającego graczowi dostęp do regionu, kiedy umieszczać punkty wpływów za pomocą punktów operacyjnych w danym regionie już jest którędy, a jeszcze jest gdzie.

Nie zmienia to faktu, że gracz mający przewagę w Azji po Początku Wojny nie może na niej polegać w stu procentach. Dotyczy to zwłaszcza ZSRR; amerykańska kombinacja Konfliktu nad Ussuri w wydarzeniu dekady i Karty „Chiny” w pierwszej turze może być zabójcza.

Schyłek Wojny

Żadne wydarzenie w Schyłku Wojny nie wpływa bezpośrednio na sytuację w Azji. Co więcej, wzrasta znaczenie rozważnego gospodarowania Kartą „Chiny”. Oczywiście w Zimnej Wojnie wszystko może się zdarzyć, jednak Azja w Schyłku Wojny będzie prawdopodobnie tym regionem, w którym najmniej się dzieje.

Przejęcie kontroli w państwie

Przejęcie kontroli w państwie to osobny temat strategiczny. Z uwagi na zasady dotyczące dopłaty przejęcie kontroli nad państwem o stabilności x za pomocą punktów operacyjnych wymaga 2x+1 punktów operacyjnych (przy założeniu, że przeciwnik nie przeszkadza i nie kontroluje z nadmiarem). W praktyce oznacza to, że podatne na to są jedynie państwa o stabilności 1, ponieważ już stabilność 2 wymaga 5 punktów operacyjnych, więc żeby nasz plan przejęcia się powiódł, musimy mieć pewność, że przeciwnik nam nie przeszkodzi (bo znamy jego karty, bo działa efekt Bagno, bo łączymy nasze zagranie w kombinację z wydarzeniem dekady, itd.).

Azja jest wyjątkiem od tej reguły ze względu na specyfikę Karty „Chiny”, która jest warta 5 punktów, jeśli zostanie w całości użyta w Azji. Oznacza to, że Karty „Chiny” można użyć do przejęcia państwa o stabilności 2, jeśli nie jest ono kontrolowane z nadmiarem. O państwa niestrategiczne nie ma się co martwić, chyba że zamienia to dominację z jej brakiem. Wrażliwe są głównie dwa państwa: Pakistan i Tajlandia.

Pakistan nie jest zwykle wart kontroli z nadmiarem. Jeśli przeciwnik może go przejąć, to znaczy, że ma tam dostęp, a jeśli ma tam dostęp, to prawdopodobnie Pakistan jest również wrażliwy na Wojnę Indyjsko-Pakistańską. Tajlandia jest jednak warta kontroli nadmiarowej, i to niekiedy nawet z podwójnym nadmiarem (dotyczy to zwłaszcza ZSRR, jeśli USA ma punkty w Tajlandii; w przeciwnym wypadku Tajlandia kontrolowana 1/4 może paść ofiarą nawet kombinacji naszego własnego przewrotu i efektu NORAD z Kartą „Chiny”).

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Finlandia

Region: Europa
Podregiony: Europa Wschodnia, Europa Zachodnia
Strategiczne: Nie
Poziom stabilności: 4
Początkowe punkty wpływów: ZSRR (1)
Sąsiedztwo z supermocarstwem: ZSRR
Sąsiedztwa:
Szwecja
Wydarzenia bezpośrednio dotyczące państwa: brak

Finlandia nie jest szczególnie istotnym dla losów Zimnej Wojny państwem. Istnieje na mapie kilka obszarów, wpływów w których żadne supermocarstwo niemal nigdy nie ma i nie chce mieć. Skandynawia jest jednym z takich obszarów. Finlandia to po prostu najbardziej istotne państwo bardzo nieistotnej Skandynawii.

Ze wszystkich rzeczy, które wnosi początkowy punkt wpływów ZSRR, najważniejsze jest to, że ten punkt jest pierwszym kandydatem do usunięcia podczas rozpatrywania wydarzenia Destalinizacja. Jest to wówczas właściwie darmowy punkt przeniesiony w niemal dowolne miejsce świata. Równie często może on paść ofiarą Doktryny Trumana i ZSRR powinien wówczas cieszyć się z pozbycia się tej karty tak niskim kosztem.

Finlandia jest państwem drogim, nie zapewnia dostępu do żadnego ważnego państwa (pomijając sąsiedztwo z ZSRR), a z punktu widzenia USA również sama nie jest łatwo dostępna. Mimo to zdarzają się bardzo rzadkie przypadki, kiedy gracze decydują się zainwestować w kontrolę w Finlandii i ma to sens. Oczywiście jedynym uzasadnieniem takiej inwestycji jest istotna zmiana punktacji w Europie, czyli zdobycie dominacji lub kontroli dzięki liczbie państw, względnie zapobieżenie dominacji lub kontroli przez przeciwnika. Nawet w takich sytuacjach jednak lepiej zwykle pełnią tę samą funkcję inne państwa, gdyż są po prostu tańsze i/lub łatwiej dostępne. Poniżej lista wyjątków od powyższej reguły:

Gdy Finlandia pozostaje ostatnim niekontrolowanym państwem w Europie.

Z taką sytuacją nigdy się osobiście nie zetknąłem. Jest to jednak możliwe, a ponieważ Europa ma nieparzystą liczbę państw, Finlandia może stać się języczkiem u wagi, decydującym o większej liczbie kontrolowanych państw.

Gdy ZSRR może odnieść sensowną korzyść z zajęcia Finlandii w otwarciu.

Na ogół wtedy, gdy chce zagrać kombinację Rządów Socjalistów i Kulminacji Napięć w Europie w pierwszych swoich dwóch ruchach, a ma w ręce Niezależnych Komunistów i Doktrynę Trumana i chce się obu kart pozbyć szybko bez efektu dla USA.

Gdy USA nie ma tańszych państw w Europie do zajęcia.

W warunkach początkowych jest to sytuacja niemożliwa, gdyż USA potrzebuje 5 PW, aby skontrolować Finlandię. Radziecki PW zostanie jednak prawdopodobnie z Finlandii usunięty prędzej czy później, a amerykański PW może się tam znaleźć w wyniku bardzo późnego zagrania przez Sowietów Planu Marshalla. Na ogół konieczność umieszczania PW z Planu Marshalla w Finlandii oznacza też, że wszystkie państwa śródziemnomorskie są już kontrolowane przez któregoś z graczy. W tym momencie najtańszym do zajęcia państwem jest prawdopodobnie Kanada, ale zdobycie kontroli w kolejnych kosztuje już co najmniej 3 PW za każde. Jeśli i tak trzeba wydać 3 PW na zdobycie tego państwa, to nie ma powodu, by nie zdobywać Finlandii, która punktuje dodatkowo jako sąsiad ZSRR, chyba że nad USA wciąż wisi jeszcze groźba utworzenia Układu Warszawskiego.

To wydaje się dość skomplikowany scenariusz, ale ten przynajmniej zdarzył mi się raz w praktycznej partii.

Gdy gracz ZSRR potrzebuje państwa w Europie i nie może żadnego zająć taniej.

Generalnie priorytet mają państwa strategiczne, to jasne, ale przy zapchanej Europie i walce o pojedyncze państwa może się zdarzyć, że zostaną same równorzędne wybory. Warto wówczas brać Finlandię pod uwagę. Jako sąsiad ZSRR nie jest specjalnie istotna, bo jeśli możemy ją zająć najtaniej, to znaczy to prawdopodobnie, że wystarczą nam 3 PW, a to z kolei oznacza, że gracz USA potrzebowałby 5 PW do kontrolowania Finlandii + kilka na uzyskanie dostępu, co powinno skutecznie ostudzić jego zapędy w tamtym kierunku. W tej fazie gry ZSRR ma do dyspozycji prawdopodobnie kilka niestrategicznych państw w Europie, których kontrolowanie kosztuje 3 PW, i właściwie jedynym, którego zajęcie ma pierwszeństwo przed Finlandią jest Czechosłowacja, która osłabia nieco siłę rażenia wydarzenia „Zburzcie Ten Mur!” w Europie Wschodniej.

W wyniku wydarzenia Specjalne Relacje, gdy działa efekt NATO.

Wymaga to, oczywiście, braku lepszych miejsc na umieszczanie PW z wydarzenia Specjalne Relacje. Generalnie: jeśli USA kontroluje całą Europę Zachodnią poza Beneluksem, Austrią i Skandynawią, Włochy kontroluje z przynajmniej podwójnym nadmiarem, a Francję i RFN z takim nadmiarem, żeby nadal je kontrolować po ewentualnym zagraniu wydarzeń: de Gaulle dochodzi do władzy we Francji, Kryzys Sueski, Willy Brandt (wszystkich z powyższej listy, które nie zostały jeszcze zagrane), to następna w kolejności może być Finlandia. Przez duże „może”, bo Rządy Socjalistów i Reformator to dwa dobre powody, żeby mimo wszystko przeinwestowywać w strategiczne państwa.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Rozmieszczenie początkowych punktów wpływu przez USA

Gracz USA rozmieszcza punkty wpływu jako drugi. Do dyspozycji ma 7 punktów wpływu gdziekolwiek w Europie Zachodniej. Oprócz tego, ponieważ oryginalne zasady gry wydają się sprzyjać ZSRR, obecnie najsilniejsi gracze przyznają USA dodatkowe 2 punkty wpływu for, aby zrównoważyć grę. Te 2 punkty rozmieszcza się po umieszczeniu podstawowych punktów i gracz USA może umieścić je gdziekolwiek na mapie, gdzie już ma jakiekolwiek punkty wpływu.

Ponieważ optymalnym miejscem na punkty for niemal zawsze jest Iran (otwarcia, które zużywają te punkty inaczej, oznaczyłem kursywą), otwarcie USA zależy w głównej mierze od trzech czynników:

  1. Czy gracz USA zajmuje RFN?
  2. Czy gracz USA ma Plan Marshalla?
  3. Jak otworzył gracz ZSRR?

Zanim przejdziemy do konkretnych otwarć warto zapamiętać dwie reguły ogólne, od których nie ma odstępstw. Nie ma. Kropka.

  1. Włochy muszą być kontrolowane przez USA (z uwzględnieniem ewentualnego Planu Marshalla). Kontrola ta powinna być z nadmiarem, jeśli (w bardzo rzadkich przypadkach) tak nie jest, koniecznością jest obecność w przynajmniej jednym państwie sąsiadującym.
  2. RFN musi być kontrolowana przez USA albo pozostawiona pusta (z uwzględnieniem ewentualnego Planu Marshalla). Zajmowanie RFN w części nie ma sensu. Jedyny wyjątek: gdy RFN dostaje punkt wyłącznie z Planu Marshalla w momencie, gdy lepszych miejsc na ten punkt już nie ma.

Otwarcia z zajęciem RFN

4 PW do RFN, 3 PW do Włoch

Jest to najpopularniejsze otwarcie dla USA i rekomenduję je jako pierwszy wybór dla początkujących graczy. Nie zawsze jest to otwarcie optymalne, ale nawet w takiej sytuacji sugeruję początkującemu je zagrać, ponieważ najlepiej sprzyja ono zrozumieniu mechaniki i dynamiki gry. USA natychmiast zajmuje dwa europejskie państwa strategiczne, wyrównując punktację w Europie. Włochy dają dostęp do tanich, niestrategicznych państw Morza Śródziemnego, a kontrola z nadmiarem zmniejsza prawdopodobieństwo przejęcia ich przez ZSRR w Początku Wojny. RFN daje dostęp do strategicznych państw Europy Wschodniej.

3 PW do RFN, 2 PW do Włoch, 1 PW do Grecji, 1 PW do Turcji

Wariant powyższego otwarcia przy założeniu, że gracz USA ma Plan Marshalla i zagra go jako wydarzenie dekady w I turze. Ponieważ Plan Marshalla jest kartą o wartości 4 PO, zagrany w fazie wydarzeń dekady przez USA zawsze wykona się przed wydarzeniem dekady gracza ZSRR, więc ZSRR nie przeszkodzi w tym planie. Plan Marshalla uzupełni RFN do 4 PW, Włochy do 3 PW, a oprócz tego zapewni kontrolę nad Grecją i Turcją, co zmniejsza szansę na to, że ZSRR kiedykolwiek zdobędzie przewagę w liczbie państw w Europie. Grecja i Turcja są trochę lepsze od Hiszpanii/Portugalii, ponieważ gracz ZSRR zazwyczaj od razu ma do nich dostęp.

4 PW do RFN, 2 PW do Włoch, 1 PW do Francji

USA kontrolują dwa państwa strategiczne, zapewniają sobie dostęp do obydwu w razie jakiejś kombinacji Rządów Socjalistów, pułapki RWPG i skutecznych zmian sojuszu oraz zapewniają sobie natychmiastowy dostęp do Afryki przez Algierię. Zasadniczo nie polecam tego otwarcia: przed pułapką RWPG lepiej broni otwarcie bez zajmowania RFN, a Rządy Socjalistów mogą w tym momencie usunąć USA z Włoch odcinając jednocześnie do nich dostęp.

4 PW do RFN, 3 PW do Francji, 2 PW do Włoch

Wariant z forami, gdy USA rezygnuje z wykorzystania ich w Iranie. USA uzyskuje natychmiastową dominację w Europie, jednak nie jest to warte poniesionych kosztów. Po pierwsze, punkty wpływu umieszczane we Francji przez USA przed zagraniem wydarzeń Kryzys Sueski oraz de Gaulle dochodzi do władzy we Francji to punkty stracone. Po drugie, Rządy Socjalistów lub skuteczny przewrót we Włoszech mogą zniweczyć ten plan (a ZSRR zawsze dysponuje w pierwszej turze kartą wartą 4 PO, bo startuje z Kartą „Chiny”, więc zawsze ma opcję dokonania we Włoszech przewrotu, który, jeśli Włochy nie są kontrolowane z nadmiarem, daje 50% szans na przejęcie kontroli bez możliwości kontrprzewrotu). Po trzecie, zyskując 5 PZ w Europie w ten spsób gracz USA rezygnuje z kontroli z nadmiarem w Iranie, która sama z siebie daje 4 PZ na Bliskim Wschodzie oraz znacznie większą szansę na przynajmniej remis w Azji.

Otwarcia bez zajęcia RFN

Poprawne rozegranie partii po otwarciu bez zajęcia RFN jest trudne. Wymaga ono nie tylko znacznie większego wyczucia dynamiki gry, niż otwarcie z zajęciem RFN, ale przede wszystkim zrozumienia, po co gracz USA wybiera otwarcie bez zajęcia RFN. Zasadniczo istnieją cztery powody, dla których pozostawia się RFN pustą:

Najbardziej bezpośredni efekt pustej RFN, który występuje zawsze, nawet jeśli nie jest zamierzony. Powinienem właściwie napisać, że jest to zmniejszenie do zera kosztów Blokady, ponieważ wśród bardzo silnych graczy główną groźbą, jaka wiąże się z Blokadą, nie jest utrata RFN, tylko konsekwencje uniknięcia tej utraty; konkretnie konieczność wyrzucenia karty Destalinizacja lub Dekolonizacja przed 3 turą (w najlepszym razie) lub zagrania jej (w najgorszym razie). Bardzo silni gracze wolą tego uniknąć nawet za cenę RFN; pozostawienie RFN pustej oznacza po prostu, że ta cena spada z 4 PW do 0 PW.

  • Jako ochrona przed pułapką RWPG

Pułapka RWPG oznacza, że ZSRR znacznym kosztem poprawia sobie modyfikatory zmian sojuszu we Włoszech i w RFN. O ile Włochy są państwem, które gracz USA po prostu musi zająć, jeśli nie chce podnosić ryzyka porażki przez radziecką kontrolę w Europie na niebezpiecznie wysoki poziom, o tyle RFN już takim państwem nie jest. Zajęcie Włoch zostawia o 2 PW więcej na zajmowanie sąsiadów i poprawianie modyfikatora.

  • Bo RFN jest droga,

a liczy się za jedno państwo. Strategiczne wprawdzie, ale jedno. Za tę samą cenę można zająć dwa niestrategiczne państwa, co zwykle niemal gwarantuje, że gracz USA nie zostanie zdominowany w Europie. RFN wtedy często długo pozostaje niczyja, bo jedyne, co daje ZSRR, to dostęp do Francji (który zwykle dość szybko i tak zapewnia de Gaulle, ale nawet jeśli nie zapewni, to w tym celu wystarczy 1 PW w RFN) i 1 PZ przy każdej Kulminacji Napięć w Europie, co jest miłe, ale raczej niewarte 4 PW, przynajmniej na początku. W zamian za niezajęcie RFN USA uzyskuje pierwszeństwo w dostępie do najtańszych państw Europy, położonych w basenie Morza Śródziemnego.

  • Jako ochrona przed odcięciem dostępu do Bliskiego Wschodu

Bezpośredni związek może być trudno uchwycić, ale proszę przypomnieć sobie ogólne zasady: Włochy zajmujemy z nadmiarem lub z sąsiedztwem, a RFN w całości albo wcale. Oznacza to 7 PW zużytych bez dostępu do Bliskiego Wschodu, a więcej nie mamy (a nawet jeśli mamy, to chcemy je mieć w Iranie). Tymczasem nawet 3PW w Iranie nie gwarantują tam obecności po radzieckim przewrocie w pierwszej rundzie akcji, a Izrael może paść ofiarą Kryzysu Sueskiego lub Wojny arabsko-izraelskiej. Ta kombinacja bardzo często usuwa USA w Początku Wojny z Bliskiego Wschodu w sposób praktycznie uniemożliwiający powrót aż do Apogeum, gdy wpływy USA na Bliskim Wschodzie zapewniają wydarzenia. Pusta RFN zostawia zaś margines na otwarcie do Turcji, która sąsiaduje z Syrią.

Po wyjaśnieniu powodów nieotwierania do RFN przechodzimy do konkretnych otwarć.

4 PW do Włoch, 1 PW do Grecji, 1 PW do Hiszpanii/Portugalii, 1 PW do Turcji

Grozi błyskawicznym zajęciem państw śródziemnomorskich i praktycznie uniemożliwia usunięcie USA z tego regionu, chyba że jako kombinację Rządów Socjalistów i wyjątkowo szczęśliwego przewrotu we Włoszech. Do Włoch idą 4 PW, ponieważ w tym momencie Włochy stają się jedynym państwem strategicznym w Europie kontrolowanym przez USA i prawdopodobnie długo pozostaną jedynym, będą więc ostatnią, obok liczby państw, obroną przed radziecką kontrolą. Dlatego warto zadbać o to, żeby Rządy Socjalistów nawet na moment nie pozbawiły USA kontroli we Włoszech, bo jeśli będą one połączone z kolejnym zagraniem ZSRR, może się to okazać bardzo kosztownym momentem.

3 PW do Włoch, 1 PW do Kanady, 1 PW do Grecji, 1 PW do Hiszpanii/Portugalii, 1 PW do Turcji

Wariant powyższego otwarcia, jeśli gracz USA ma Plan Marshalla. Nie ma sensu rezygnowanie z umieszczania punktów w tanich państwach, więc można jedynie zaoszczędzić na Włochach na rzecz Kanady. Plan Marshalla punktuje w Kanadzie, Wielkiej Brytanii, Włoszech, Hiszpanii/Portugalii, Grecji i Turcji. Jako siódme państwo osobiście polecam Benelux: jest najtańszym, obok Francji i Danii, z niekontrolowanych jeszcze państw pozostających w dyspozycji gracza USA, zapewnia sąsiedztwo z RFN, do której warto iść, gdy już na dobre minie groźba Blokady, a oprócz tego sąsiaduje z Wielką Brytanią, co pozwala skontrolować je już po dwóch zagraniach Specjalnych Relacji nawet bez NATO.

2 PW do Włoch, 3 PW do Francji, 2 PW do Hiszpanii/Portugalii

Choć w normalnych warunkach byłoby to bardzo słabe otwarcie, polecam je jako ripostę na pułapkę RWPG, jeśli gracz USA nie może lub nie chce przeszkadzać w tej pułapce za pomocą wydarzenia dekady. Nie zajmujemy podatnej na pułapkę RFN, a Włochom dodajemy dwóch kontrolowanych sąsiadów. 3 PW z Francji prawdopodobnie przepadną, ale radzieckie 4 PW w Austrii również trudno wówczas uznać za pożyteczne.

2 PW do Francji, 1 PW do Hiszpanii/Portugalii, 1 PW do Włoch, 1 PW do Grecji, 1 PW do Turcji, 1 PW do Austrii

Wariant powyższego otwarcia przy Planie Marshalla, który punktuje we wszystkich powyższych państwach, a siódmy punkt można użyć wedle uznania: w Kanadzie, Wielkiej Brytanii, Beneluksie, a nawet w RFN. W tym przypadku częściowe zajęcie RFN jest o tyle sensowne, że ze względu na specyfikę Planu Marshalla i tak nie można użyć tego punktu do, dajmy na to, nadmiarowej kontroli Włoch (można z nadmiarem kontrolować Włochy przy tym pomyśle umieszczając tam 2 PW na otwarcie, ale nie da się tego zrobić akurat kosztem tego punktu; da się to zrobić jedynie albo kosztem niekontrolowania innego państwa, albo kosztem pozwolenia ZSRR na kontrolę Austrii po RWPG), a groźba Trumana sprawia, że ZSRR jeszcze trudniej walczyć o RFN.

Oczywiście jeśli USA w ten sposób otworzy i okaże się, że ZSRR nie gra pułapki RWPG (tylko udawał za pomocą otwarcia), to drugi PW do Austrii nie ma sensu. Wtedy nie ma sensu również czekanie z RFN, a co za tym idzie, przyczółek w sąsiadującym z RFN Beneluksie. Plan Marshalla uzupełnia do kontroli Francję, Hiszpanię/Portugalię, Włochy, Grecję i Turcję, szósty punkt idzie do RFN, a siódmy do Kanady albo do Wielkiej Brytanii, a nawet można się pokusić o umieszczenie PW i w Kanadzie i w Wielkiej Brytanii kosztem Francji. Należy pamiętać, że te opcje otwiera przed USA dopiero informacja, że otwarcie ZSRR było blefem, na który nie następuje RWPG (ani Utworzenie Układu Warszawskiego) jako wydarzenie dekady.

5 PW do Francji, 4 PW do Włoch

Jeśli przeciwnik otworzył 3 PW do Polski i 3 PW do Jugosławii, a Ty nie masz jak zapobiec kombinacji Rządów Socjalistów w wydarzeniu dekady i Kulminacji Napięć w Europie w rundzie 1, a do tego jesteś naprawdę, naprawdę pewien, że oddając te 6 PZ przegrasz, zanim zdążysz skapitalizować Bliski Wschód, lub że przeciwnik wyrzuci 6 przy próbie przewrotu w Iranie, a do tego jesteś pewien, że przeciwnik nie może w wydarzeniu dekady oddać Francji we władanie de Gaulle’a i potem wygrać Kulminacji – to pod tymi wszystkimi warunkami możesz od bardzo dużej biedy otworzyć w ten sposób. Prawdopodobnie to otwarcie przyniesie dużo więcej szkody niż pożytku, ale kto wie, w Zimnej Wojnie nie jest istotne, kto przeważa przez większość gry, tylko kto w momencie zagrania Kulminacji Napięć przeważa w regionie, w którym napięcia się kulminują. Zdarzyła mi się już gra, której bardzo długo nie mogłem wygrać, a nawet nie mogłem wyjść na prowadzenie w punktach zwycięstwa, choć prowadziłem już 17:4 w liczbie państw strategicznych, a zbliżał się Schyłek Wojny. Jeśli tamto było możliwe, to zapewne korzyść z powyższego otwarcia też jest możliwa.

A serio: nie rób tego. Przedstawiłem to otwarcie, bo wspomniałem już o nim tutaj, i zrobiłem to tylko z kronikarskiego obowiązku, żeby nie skłamać, że przy najpopularniejszym obecnie systemie for nie da się bronić przed kombinacją Rządów Socjalistów i Kulminacji Napięć w Europie, o ile nie ma się do obrony jednej z odpowiednich kart na wydarzenie dekady. Nie jest to prawda, da się przed tą kombinacją obronić bez kart i obrona wygląda właśnie tak, jak powyżej. Ale nie wyobrażam sobie sytuacji, w której byłoby warto się na nią decydować.

Z RFN czy bez?

Zdania są podzielone. Jeśli na początku gracz USA ma Blokadę oraz przynajmniej jedną z kart: Destalinizacja, Dekolonizacja, to większość silnych graczy wybierze otwarcie z pustą RFN, choć i tu będą wyjątki. W przeciwnym wypadku zajęcie RFN następuje niemal automatycznie na każdym poziomie. Z drugiej strony jeden z najsilniejszych graczy na świecie, Riku Riekkinen, lubi otwierać z pustą RFN nawet wtedy, gdy nie ma po temu żadnych szczególnych powodów.

Osobiście częściej zajmuję RFN na otwarcie niż wybieram jakieś otwarcie poza RFN. Staram się jednak od pewnego momentu trenować również tę drugą opcję po to, żeby w każdej chwili móc ją zagrać i czuć się w niej względnie swobodnie.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72