Archiwa tagu: [pl] Japonia

Kulminacja Napięć w Azji

Kulminacja Napięć w Azji

#1. Kulminacja Napięć w Azji

Faza: Początek Wojny
Strona: neutralna
Wartość punktowa: brak
Jednorazowa: nie

Liczba państw ogółem: 15
Liczba państw strategicznych: 6
Liczba sąsiadów ZSRR: 2
Liczba sąsiadów USA: 1

Uwagi ogólne

Azja jest regionem, o który na początku toczy się najostrzejsza walka, która wyraźnie słabnie z czasem. Dzieje się tak dlatego, że Azja jest najtrudniejszym regionem do „odwrócenia” (pod tym pojęciem rozumiem zamianę dominacji przeciwnika na własną dominację; nie podoba mi się to słowo, jeśli jakiś Czytelnik na pomysł na lepsze, będę wdzięczny za komentarz). Składa się na to kilka przyczyn:

  • Azja ma parzystą liczbę państw strategicznych, co oznacza, że „odwrócenie” wymaga przechwycenia kontroli w przynajmniej dwóch z nich.
  • Azja jest podatna na przewroty i zmiany sojuszu przy DEFCON wynoszącym co najmniej 4, co jest zjawiskiem występującym po pierwszej turze bardzo rzadko.
  • Geografia Azji powoduje, że jest kilka kluczowych punktów będących jedynymi drogami z jednej części Azji do innej. Gracz, który kontroluje te punkty (Indie, Birma, Malezja, Indonezja, Filipiny, Japonia), wymusza na przeciwniku dopłatę za dostęp do konkretnej części Azji, a bez tego dostępu dysponuje znacznie większą swobodą w zdobywaniu odpowiedniej liczby państw niestrategicznych, aby zabezpieczyć swoją dominację lub zapobiec dominacji przeciwnika nawet przy jego przewadze w państwach strategicznych, jak również znacząco zabiera tę swobodę przeciwnikowi.

Kulminacja Napięć w Azji jest jedną z trzech kart kulminacji, które przychodzą w Początku Wojny. Jak każda karta kulminacji, tak i ta nie może być zatrzymana do kolejnej tury. Oznacza to, że najczęściej Azja punktuje raz lub dwa razy w Początku Wojny, raz w Apogeum, raz lub wcale w Schyłku oraz podczas ostatniej punktacji. W przebiegu całej gry Azja punktuje średnio cztery razy, a do tego dochodzi jednorazowa Kulminacja Napięć w Południowo-Wschodniej Azji. Biorąc pod uwagę to, stosunkowo wysoką wartość Azji (ustępującą jedynie Europie) oraz dużą trudność jej „odwrócenia”, nie powinna dziwić następująca reguła ogólna:

O Azję walczy się najzażarciej spośród wszystkich regionów, w których jest jeszcze jakaś znacząca zdobycz do szybkiego zdobycia. Jednak walczy się o nią najmniej zażarcie spośród wszystkich regionów, w których znacząca zdobycz wymaga dłuższego wysiłku.

Przez „znaczącą zdobycz” rozumiem co najmniej zdobycie dominacji lub zabranie jej przeciwnikowi. Zamiana dominacji na kontrolę nie jest w przypadku Azji jakąś gigantyczną zdobyczą, a kontrolowanie Azji jest zadaniem wyjątkowo trudnym dla USA (Azji kontrolowanej przez ZSRR nigdy w życiu jeszcze nie widziałem). Zdarza się natomiast, choć też rzadko, zwieńczona sukcesem walka o pozbawienie przeciwnika obecności w Azji.

Początek Wojny

W turze pierwszej często można zaobserwować, jak silni gracze walczą o Azję, poświęcając nawet w tym celu punkty zwycięstwa możliwe do osiągnięcia za inne kulminacje dostępne na ręce. W świetle powyższych rozważań nie ma w tym nic dziwnego.

Jeśli gracze grają zgodnie z klasycznymi regułami, scenariusz jest zwykle ten sam: przewrót radziecki w Iranie, potem ewentualna natychmiastowa kontra USA. Zależnie od efektów przewrotu USA ma drogę do Azji przez Pakistan i Indie lub jej nie ma. To zwykle jednoznacznie determinuje, który gracz będzie „szedł” od zachodu przez Birmę do Azji Południowo-Wschodniej (obecność w talii Wojny Indyjsko-Pakistańskiej prawdopodobnie spowoduje ostrożne kroki po 1 punkcie, ale wpływy zostaną prędzej czy później uzupełnione do kontroli). Dodatkowo, gdy DEFCON spadnie poniżej 4, można się spodziewać szybkiej próby zajęcia Tajlandii przez USA drogą przez Malezję. Można również dość spokojnie założyć, że Korea Północna pozostanie we władaniu ZSRR, Japonia przed Apogeum Wojny wejdzie pod kontrolę USA, a kontrola Korei Południowej będzie zależała od tego, co się stanie z kartą Wojna Koreańska. Jeśli wszystko pójdzie dobrze dla USA, wygra walkę o dominację. W średnim przypadku przegra 4:2 w państwach strategicznych, ale zdoła powstrzymać dominację ZSRR dzięki liczbie państw pod warunkiem, że pierwszy dotrze do Tajlandii, co zależy w dużej mierze od tego, jak rozłożą się wydarzenia: Rewolty w Wietnamie, Dekolonizacja, Destalinizacja. W najgorszym dla USA przypadku gracz będzie miał Japonię przeciwko pięciu państwom strategicznym.

Ostatnio modne jest dawanie 2PW for USA na początku z założeniem, że po rozmieszczeniu 7PW gdziekolwiek w Europie Zachodniej USA mogą umieścić 2PW gdziekolwiek, gdzie mają już jakiekolwiek PW. Standardem jest umieszczanie obu tych PW w Iranie. Wtedy przewrót w Iranie jako pierwszy ruch ZSRR wcale nie jest już taki oczywisty i spotyka się inne otwarcia: walkę o Europę, niekiedy o Bliski Wschód, czasem o Azję, ale za pomocą innych metod (np. zaczynając od umieszczania wpływów w Korei Południowej). Ciekawą zagrywką jest umieszczenie 2PW w Afganistanie i 2PW w Iraku, co grozi zmianą sojuszu w Iranie z dodatnim modyfikatorem, zapewnia równowagę na Bliskim Wschodzie oraz chwilową dominację w Azji. USA może się bronić przed pierwszym i ostatnim natychmiastową kontrolą Pakistanu, ale to oznacza ryzyko związane z przewrotem Kartą „Chiny”, a nawet bezpośrednim przejęciem państwa za pomocą Karty „Chiny” (o tym na końcu notki). Wymaga to wszakże co najmniej jednej „czwórki” na ręce poza Kartą „Chiny”, i byłoby miło, gdyby to nie był Plan Marshalla, którego gracz ZSRR nie chce aktywować za wcześnie, ani Traktat USA-Japonia, który jest wyjątkowo irytujący w kontekście walki o Azję (acz lepiej go zagrać niż nie użyć 4PO). Główna zasada jest zachowana: walka toczy się o Azję tak długo, jak długo nie jest rozstrzygnięta.

W III Edycji polskiej Zimnej Wojny występuje karta promocyjna „Pakt Bagdadzki”, która dolewa oliwy do ognia, ponieważ powoduje, że niezależnie od startowych reguł i wyniku przewrotu w Iranie nie da się na dobre odciąć USA dostępu od zachodniej strony Azji. Ideologicznie wiele to nie zmienia, praktycznie zmienia tyle, że ZSRR musi w praktyce zająć Pakistan z nadmiarem, Indie i Birmę przed aktywowaniem „Paktu Bagdadzkiego” lub po prostu zaoszczędzić rundę akcji i bez próby przewracania Iranu grać dalej tak, jakby przewrót się nie udał.

Apogeum Wojny

Jeśli walka o Azję nie jest jeszcze rozstrzygnięta, to na ogół toczy się ona nadal. Zwykle jednak tak się nie dzieje i pozostaje liczyć na wydarzenia, które drastycznie zmieniają sytuację w Azji (Konflikt nad Ussuri, Konflikt Zbrojny, itd.) oraz na siłę Karty „Chiny”. W praktyce jednak to, co zostało ustalone po Początku Wojny, pozostaje mniej lub bardziej ustalone do końca gry. Dzieje się tak głównie dlatego, że najczęściej punkty operacyjne „azjatyckich” kart mają znacznie większą siłę rażenia (mierząc w punktach zwycięstwa) w innych regionach, zwłaszcza tuż po zagraniu jakiegoś wydarzenia dającego graczowi dostęp do regionu, kiedy umieszczać punkty wpływów za pomocą punktów operacyjnych w danym regionie już jest którędy, a jeszcze jest gdzie.

Nie zmienia to faktu, że gracz mający przewagę w Azji po Początku Wojny nie może na niej polegać w stu procentach. Dotyczy to zwłaszcza ZSRR; amerykańska kombinacja Konfliktu nad Ussuri w wydarzeniu dekady i Karty „Chiny” w pierwszej turze może być zabójcza.

Schyłek Wojny

Żadne wydarzenie w Schyłku Wojny nie wpływa bezpośrednio na sytuację w Azji. Co więcej, wzrasta znaczenie rozważnego gospodarowania Kartą „Chiny”. Oczywiście w Zimnej Wojnie wszystko może się zdarzyć, jednak Azja w Schyłku Wojny będzie prawdopodobnie tym regionem, w którym najmniej się dzieje.

Przejęcie kontroli w państwie

Przejęcie kontroli w państwie to osobny temat strategiczny. Z uwagi na zasady dotyczące dopłaty przejęcie kontroli nad państwem o stabilności x za pomocą punktów operacyjnych wymaga 2x+1 punktów operacyjnych (przy założeniu, że przeciwnik nie przeszkadza i nie kontroluje z nadmiarem). W praktyce oznacza to, że podatne na to są jedynie państwa o stabilności 1, ponieważ już stabilność 2 wymaga 5 punktów operacyjnych, więc żeby nasz plan przejęcia się powiódł, musimy mieć pewność, że przeciwnik nam nie przeszkodzi (bo znamy jego karty, bo działa efekt Bagno, bo łączymy nasze zagranie w kombinację z wydarzeniem dekady, itd.).

Azja jest wyjątkiem od tej reguły ze względu na specyfikę Karty „Chiny”, która jest warta 5 punktów, jeśli zostanie w całości użyta w Azji. Oznacza to, że Karty „Chiny” można użyć do przejęcia państwa o stabilności 2, jeśli nie jest ono kontrolowane z nadmiarem. O państwa niestrategiczne nie ma się co martwić, chyba że zamienia to dominację z jej brakiem. Wrażliwe są głównie dwa państwa: Pakistan i Tajlandia.

Pakistan nie jest zwykle wart kontroli z nadmiarem. Jeśli przeciwnik może go przejąć, to znaczy, że ma tam dostęp, a jeśli ma tam dostęp, to prawdopodobnie Pakistan jest również wrażliwy na Wojnę Indyjsko-Pakistańską. Tajlandia jest jednak warta kontroli nadmiarowej, i to niekiedy nawet z podwójnym nadmiarem (dotyczy to zwłaszcza ZSRR, jeśli USA ma punkty w Tajlandii; w przeciwnym wypadku Tajlandia kontrolowana 1/4 może paść ofiarą nawet kombinacji naszego własnego przewrotu i efektu NORAD z Kartą „Chiny”).

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Zalety i wady Zimnej Wojny

Zimna Wojna jest jedną z tych gier, którą trudno wypróbować w praktyce przed podjęciem pozytywnej decyzji o zakupie. W naturalny sposób może to prowadzić do sytuacji, w której potencjalny miłośnik tej gry nigdy się o niej nie dowie i nie poczuje, jak bardzo mu ona „leży”. Jednakże plebiscytu na najlepszą grę planszową organizowanego przez portal boardgamegeek.com nie wygrywa się kilkukrotnie przypadkowo. Postaram się więc pokrótce przybliżyć, czym różni się ta gra od innych gier tego i innego typu, zaznaczając jednocześnie, że nie wszystkie różnice uważam za pozytywne, a także, że nie grałem w aż tyle różnych gier, aby aspirować do miana guru.

Zalety Zimnej Wojny

Wielokrotna grywalność

Gra składa się ze stu dziesięciu kart, a każda związana jest z wydarzeniem, które ma bardzo konkretne, dokładnie opisane efekty. Wydawać by się więc mogło, że po kilku rozgrywkach pewne schematy staną się powtarzalne, a gra zrobi się zwyczajnie nudna. Nic bardziej mylnego. Oczywiście istnieją zagrania uznane za dobre i takie uznane za słabe; te pierwsze będzie się pewnie widzieć częściej, zwłaszcza w partiach dobrych graczy, a tych drugich nie będzie się widzieć wcale. Jednak mnogość opcji, jakie stoją przed graczem, powoduje, że nie ma dwóch takich samych rozgrywek. Nie ma nawet dwóch identycznych tur. Śmiem twierdzić, że już po dwóch ruchach każdej ze stron sytuacja, uwzględniając również karty pozostałe w rękach graczy, jest w każdej grze niepowtarzalna. Argumentu, że kart jest tylko sto dziesięć, nie można traktować poważnie: pól na szachownicy jest tylko sześćdziesiąt cztery, bierek trzydzieści dwie, różnych bierek sześć, a różnych rodzajów ruchów pięć (bo hetman łączy ruchy gońca i wieży), a jednak nikt nie zaprzeczy głębi szachów.

Fabularność

Każda karta w grze związana jest z faktycznym wydarzeniem lub serią wydarzeń, jakie miały miejsce podczas Zimnej Wojny między Stanami Zjednoczonymi a Związkiem Radzieckim. Chociaż niektóre z nich w niewielkim stopniu angażowały supermocarstwa, a rozszerzanie ich stref wpływów w świecie było raczej skutkiem ubocznym, niż zamierzonym efektem konkretnych działań, wszystkie odcisnęły swoje piętno historyczne i miały wpływ na to, że wojna toczyła się przez niemal pół wieku, rozpoczęła pod znakiem radzieckiej przewagi, która z czasem topniała, by w konsekwencji przynieść upadek ZSRR i zakończenie Zimnej Wojny bezdyskusyjnym zwycięstwem USA.

Gra odzwierciedla ten przebieg. Na początek toczy się pod dyktando ZSRR, jednak jeśli gracz ZSRR nie zdoła wygrać przed schyłkiem, to czekają go ciężkie chwile. Nie jest powiedziane, że USA musi odnieść końcowy triumf, inaczej gra byłaby mało ciekawa. Jednakże historyczne realia są jako tako zachowane. Również efekty działania samych kart mają związek z historią, choć ten związek niekiedy jest luźny, a czasem wręcz paradoksalny z uwagi na mechanikę gry (np. karta o Traktacie ABM, który w założeniu miał służyć rozbrojeniu i pokojowi, w praktyce używana jest przez graczy po to, żeby mogli sobie przeprowadzić w czasie tury o jeden przewrót wojskowy więcej). Mimo wszystko gra skłoniła mnie do poczytania trochę o historii, a trzeba wiedzieć, że historia nigdy nie zawierała się w dość szerokim kręgu moich zainteresowań. Trzeba tutaj oddać, że gdy fabularność stała w konflikcie z grywalnością, twórcy gry stawiali raczej na to drugie.

Brak efektu śnieżnej kuli

Efekt śnieżnej kuli występuje w większości znanych mi gier i w niemal każdej uważam go raczej za wadę. O co chodzi? W największym skrócie o to, że zdobybcie przewagi ułatwia jej powiększanie.

W Zimnej Wojnie to zjawisko niemal nie występuje. Zdarza się ono dopiero wtedy, gdy przewaga osiągnie poziom bardzo bliski wygranej, choć i wówczas prowadzący gracz może natychmiast przegrać partię jednym nieostrożnym ruchem. W dodatku niezależnie od skali przewagi można tu popełnić błąd niemożliwy do naprawienia. To powoduje, że nawet jeśli ZSRR, w całkowitej zgodzie z mechaniką i fabułą, osiągnie sporą przewagę w początku wojny, to dalsza rozgrywka nie stoi pod znakiem zapytania, kiedy ZSRR zrealizuje przewagę i wygra partię, lecz pod znakiem ciągle rosnącego napięcia i nierozwiewalnej aż do ostatniego ruchu wątpliwości, kto w ogóle wygra grę.

Kalibrowalność for

Fory to wynalazek stary jak świat, a przynajmniej jak same gry. Stosuje się je po to, żeby trudno było z góry przewidzieć wynik pojedynku między graczami, nawet jeśli jeden jest wyraźnie silniejszy od drugiego. W większości innych gier różnica siły gry prowadzi jednak do nieciekawej rozgrywki i fory nie są w stanie tego zmienić. Partia szachów, w której jedna ze stron ma na starcie wieżę mniej, nie robi się od tego interesująca, ponieważ strona słabsza nie jest w stanie przeciwstawić stronie silniejszej równie dobrych i ciekawych pomysłów.

W Zimnej Wojnie można ustalać fory na sporo sposobów i dostosowywać je tak, żeby gra trzymała napięcie przez całą rozgrywkę. Można dać stronie słabszej więcej punktów wpływu na początku, można przyznawać jej dodatkowy punkt zwycięstwa za każdą zagraną kulminację, można pozwalać jej powtórzyć jeden rzut kością na turę, itd. W tej chwili jestem nie najgorszym graczem, ale zanim do tego doszło, przyjaciel, z którym grałem, bezlitośnie mnie ogrywał. Większość powyższych pomysłów na fory jest jego i została przez niego przetestowana z dobrym skutkiem.

Rozszerzalność

Nic nie stoi na przeszkodzie, aby dołożyć do gry własne reguły czy własne karty, jeśli dotychczasowe nie wyczerpują wyobraźni graczy (poza faktem, że trudno jest dokupić same karty, a standardowe wydanie nie zawiera zapasowych). Dołożenie własnych reguł często jest dziełem przypadku. Oryginalne zasady są dość skomplikowane. Pierwszych kilka partii grałem niezgodnie z regułami, dowiadując się o tym post factum. W dodatku, choć od pierwszego wydania gry upłynęło już 8 lat, wciąż pojawiają się wątpliwości dotyczące zasad działania poszczególnych kart w specyficznych sytuacjach, które niekiedy rozwiewają dopiero sami twórcy gry, przyznając jednocześnie, że nie wpadli wcześniej na takie scenariusze. Umieszczam to po stronie zalet, ponieważ tego typu grę jest bardzo trudno skalibrować tak, żeby wyrównać szanse stron, a przypadkowe zagranie niezgodnie z regułami pozwala sprawdzić, co nowa reguła wnosi w praktyce.

Asymetria

ZSRR gra się zupełnie inaczej niż USA, również na poziomie strategii i taktyki. Początkowe wpływy również nie są symetryczne, zresztą na mapie odwzorowującej mniej lub bardziej dokładnie podział polityczny świata po II wojnie światowej symetria byłaby niemożliwa. Oznacza to, że za cenę jednej gry otrzymujemy de facto dwie. Są one bardzo do siebie podobne, zgoda, ale tylko na poziomie mechaniki i reguł. Dla graczy lubiących zgłębiać gry logiczne pod kątem: co robić, żeby grać w to dobrze i skutecznie, takie rozbicie stanowi dodatkową pożywkę do rozmyślań.

Wady Zimnej Wojny

Czas trwania rozgrywki

Pojedyncza partia trwa zwykle 2-3 godziny, a pierwsza partia danego gracza 4-5 godzin. Zanim grę „poczuje się pod palcami” choćby w takim stopniu, żeby wiedzieć, co kiedy wolno zagrać zgodnie z regułami, trzeba rozegrać 3-4 partie. Oznacza to konieczność zainwestowania kilkunastu godzin w samo dowiedzenie się, czy gra człowiekowi odpowiada. W moim przypadku inwestycja ta okazała się nadzwyczaj trafiona, ale nie mogę każdemu zagwarantować tego samego.

Konieczność znania kart

Sensowne wykorzystywanie interakcji, jakie mogą zachodzić między kartami, to jedna z największych zalet gry. Aby jednak móc takie interakcje przygotować, trzeba znać treść wszystkich kart i wiedzieć, kiedy mogą się one pojawić. Sporo ruchów jest błędnych nie dlatego, że nie osiągają strategicznie sensownego celu, czy też osiągają go zbyt dużym nakładem środków, ale dlatego, że jedna karta może zniweczyć cały włożony w to wysiłek i trzeba wiedzieć o jej istnieniu, aby tego uniknąć. Na przykład zajęcie przez ZSRR Japonii powinno się wydawać początkującemu sensownym strategicznie celem: ZSRR kontroluje najbardziej stabilne ze strategicznych państw w Azji, w dodatku sąsiadujące z USA, co daje dodatkowe bonusy. Jednak istnieje karta, która daje USA tyle punktów wpływów w Japonii, aby USA przejęły tam kontrolę, i obecność tej karty powoduje, że taki ruch ZSRR należy (zwykle) uznać za błąd.

Po kilku rozgrywkach karty „same” wpadają do głowy, gracz uczy się też rozróżniać wydarzenia istotne od nieistotnych i skupiać swoją uwagę i pamięć głównie na tych pierwszych. Zalecam jednak choćby pobieżne przeczytanie treści wszystkich kart przed rozpoczęciem pierwszej rozgrywki.

Co irytujące, instrukcja do gry nie zawiera treści kart (choć zawiera omówienie fabularnego tła każdej karty).

Losowość

Zimna Wojna jest jedną z tych gier, które straciłyby sporo, gdyby wyeliminować z nich czynnik losowy. W normalnej partii odpowiednio umiejętna gra potrafi zniwelować mieszczącego się w granicach prawdopodobieństwa pecha. Zdarzają się jednak przypadki, w których wyjątkowo duży pech wypacza wynik rozgrywki. Gdy gracz będzie miał za sobą kilkadziesiąt rozegranych partii, machnie ręką na jedną czy dwie przegrane po prostu pechowo, jednak dopóki gra się jedną partię tygodniowo, taka strata wydaje się duża.

Największe wady losowości wychodzą wtedy, gdy wyraźnie słabszy gracz decyduje się na zagranie, które jest statystycznie nieopłacalne, ale w skrajnie szczęśliwym przypadku przynosi niewspółmierne do sytuacji na planszy korzyści. Wówczas w statystycznym przypadku słabszy gracz po prostu przegrywa partię, niejako zgodnie z oczekiwaniami, tylko że szybciej, a w niestatystycznym lepszy gracz frustruje się, że choć jest lepszy, to i tak przegrywa, i to w sposób, na który dosłownie nic się nie dało poradzić.

Chcę postawić sprawę jasno: mnie losowość w Zimnej Wojnie absolutnie nie przeszkadza, choć z reguły wolę gry bez losowości (np. wolę szachy od tryk-traka). Uprzedzam jednak, że ona tu występuje i w nielicznych (naprawdę nielicznych!) sytuacjach może prowadzić do frustrujących sytuacji.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72