Archiwa tagu: [pl] Aldrich Ames

„I po co wam były te rakiety?!”

English version

Wprowadzenie

GMT Games planuje na październik 2014 wydanie edycji DeLuxe Pro. Od poprzednich wersji różni się kilkoma zmianami w mechanice, które mogą okazać się bardziej znaczące, niż to wygląda na pierwszy rzut oka. Zmieniło się kilka rzeczy na mapie (doszła Albania w Europie, rozdzielono Laos/Kambodżę na dwa państwa, itd., nie będę wszystkiego zdradzał), doszły też cztery nowe karty opcjonalne.

Jako aktywny bloger oraz półfinalista konferencji w Lidze Światowej 2014 zostałem zaproszony do beta testów nowej wersji. Z zaproszenia skorzystałem i nie żałuję, bardzo mi się spodobała. Pozwolono mi też ujawnić i opisać jedną z dodatkowych kart. Nie upieram się, że moje tłumaczenie tytułu jest optymalne (oryg. „What The Hell Did You Need The Missile For?!”), ale przynajmniej będzie o czym podyskutować, żeby wybrać dobrą wersję, zanim ukaże się polska edycja. Treść karty jest na tyle prosta, że nie powinno być z nią problemów. Wygląd nowych kart nie jest jeszcze zaprojektowany, więc będę musiał zaprezentować bez obrazka.

#113. „I po co wam były te rakiety?!”

Treść wydarzenia:

Obniż DEFCON o 2.

Faza: Apogeum Wojny
Strona: neutralna
Wartość punktowa: 4 PO
Jednorazowa: nie

Uwagi ogólne

Jak sama nazwa wskazuje, karta została zaprojektowana po to, żeby zwiększyć ryzyko zagrywania „Missile Envy”. „Missile Envy” celowo zawiera w sobie ryzyko DEFCON suicide, ale w praktyce występuje to tylko wtedy, gdy w zamian trafi się „Pogrzebiemy Was!!!”, Kampania „Duck and Cover” lub Sowieci Strącają KAL-007, a i to tylko wtedy, gdy przeciwnik obniży DEFCON w fazie wydarzeń dekady i jego wydarzenie wykona się wcześniej. Przypadki zagrania „Missile Envy” w trakcie tury, przy DEFCON=2, pomijam jako ekstremalną rzadkość. Najwidoczniej twórcy gry uznali to ryzyko za zbyt małe.

„I po co wam były te rakiety?!” drastycznie zmienia proporcje. Ze względu na wartość punktową może być oddana zawsze na „Missile Envy”. Jako wydarzenie neutralne wykona się zawsze podczas rozpatrywania „Missile Envy”. Jako karta obniżająca DEFCON o 2 spowoduje zwykle porażkę, nawet jeśli wydarzenie dekady poprzedzające „Missile Envy” nie obniży DEFCON. Wreszcie jako karta powracająca bardzo mocno skraca czas, gdy „Missile Envy” można zagrać „na normalnych warunkach”.

Jeśli masz tę kartę

Samo wydarzenie jest właściwie bezwartościowe. Przez większość czasu jego rozpatrzenie równałoby się porażce, ale nawet w tych nielicznych momentach, kiedy jest inaczej, wartość wydarzenia zwykle oscyluje w najlepszym razie w okolicach Zakazu Prób Jądrowych. Sensem istnienia tej karty jest opisana powyżej groźba, jednak żaden przeciwnik przy zdrowych zmysłach nie zagra „Missile Envy”, jeśli istnieje cień szansy, że spotka się z ripostą w postaci „I po co wam były te rakiety?!”, chyba że sytuacja w grze zmusi go do stawiania wszystkiego na jedną kartę.

Z powyższych powodów tę kartę należy traktować podobnie, co wspomniany już Zakaz Prób Jądrowych: jako po prostu 4 punkty, co ma sporą wartość samo w sobie. Zwykle jest to ostatnia wysoka karta, której używam. Jeśli mam wybór, wolę ją przytrzymać, żeby zapobiec zagraniu „Missile Envy” przez przeciwnika. Warto zauważyć, że „Missile Envy” może samo w sobie kosztować 4 punkty operacyjne (zamiana karty 2-punktowej na 4-punktową to +2 punkty w ręce przeciwnika i -2 punkty w naszej; dodatkowo przeciwnik może wykorzystać fakt, że w najbliższym zagraniu musimy zagrać kartę za 2 punkty). Oczywiście jeśli mam „Missile Envy” lub leży ono na stosie kart odrzuconych, zwykle automatycznie gram „I po co wam były te rakiety?!” na punkty.

Są jednak wyjątki, kiedy wolę obniżyć DEFCON nawet za cenę 4 punktów i rundy akcji. Na przykład jeśli ZSRR zagra Atomowe Łodzie Podwodne z zamiarem spędzenia tury na zmianach sojuszu w Europie i w Azji, obniżka DEFCON może być dobrą odpowiedzią. Wolę w tym celu użyć Kryzysu Kubańskiego (tańszy), a jeszcze lepiej: „Jak przestałem się martwić” (jeszcze tańszy i daje operacje militarne), ale nie zawsze mam taki wybór. Czasem nie mogę sobie pozwolić na zbyt wysoki DEFCON (zwykle gdy siedzę w Bagnie/Misiu, choć w tej sytuacji tylko zagranie „I po co wam były te rakiety?!” w fazie wydarzeń dekady może cokolwiek uratować, a taka zagrywka jest bardzo ryzykowna sama z siebie). A niekiedy po prostu chcę szybko obniżyć DEFCON, żeby wygrać za pomocą Gier Wojennych albo uniemożliwić przeżycie przeciwnikowi, który ma wiele kart DEFCON suicide na ręce. Przykład: ZSRR gra Aldricha Amesa i widzi, że USA został z Samotnym Strzelcem i Ortegą, którego nie może wysłać w kosmos, a ma wpływy na Kubie. Ale ma też kartę „Chiny”. Jeśli zdoła pozbyć się jednej karty DEFCON suicide, to drugą może zatrzymać mimo Aldricha Amesa i przeżyje. Zatem jeśli DEFCON jest na 4, to wiadomo, co robić w AR1. Oczywiście chętniej robiłbym przewrót za pomocą Kampanii „Duck and Cover” albo Sowieci Strącają KAL-007, ale znów – nie zawsze mam wybór.

Z punktu widzenia ZSRR warto jeszcze zauważyć, że jeśli masz tę kartę, to Sprzedaż Zboża Sowietom staje się kartą DEFCON suicide również przy DEFCON=3. Nie żeby i bez tego nie była DEFCON suicide i przy DEFCON=5, jeśli masz „Jak przestałem się martwić”, i nie żebyś chciał ją grać, nawet jeśli nie grozi ona DEFCON suicide.

Jeśli nie masz tej karty

Nie graj „Missile Envy” na wydarzenie, kropka. Ryzyko nigdy nie jest warte potencjalnych zysków, a „Missile Envy” nie jest bezpiecznym wydarzeniem dekady nawet przy wysokim DEFCON, jeżeli przeciwnik może zagrać na wydarzenie dekady Kryzys Kubański lub (jeśli grasz ZSRR) „Jak przestałem się martwić”.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Terroryzm

Terroryzm

#92. Terroryzm

Faza: Schyłek Wojny
Strona: neutralna
Wartość punktowa: 2 PO
Jednorazowa: nie

Tematyczna karta. Eliminując kartę lub dwie z ręki przeciwnika Terroryzm zmniejsza elastyczność jego poczynań. Z drugiej strony losowość tej karty powoduje, że może się ona obrócić przeciwko terroryście.

Uwagi ogólne

Jeśli masz tę kartę

W Schyłku Wojny znaczenie punktów operacyjnych spada. 2 punkty operacyjne same z siebie rzadko można wykorzystać do zmiany punktacji końcowej, natomiast pozbawienie przeciwnika karty może być bolesne. W ekstremalnym przypadku prowadzi nawet do DEFCON suicide. W dodatku średnia wartość karty na ręce to więcej niż 2 punkty operacyjne, zatem strata przeciwnika jest większa niż własna (ale tylko w punktach; my w zamian tracimy rundę akcji). Oczywiście, możesz też usunąć przeciwnikowi z ręki kartę, której on sam chciał się pozbyć. Niemniej jednak skrócenie przeciwnikowi ręki jest ogólnie korzystne. Z tego powodu prawie zawsze gram tę kartę na wydarzenie, ale z drugiej strony nie rozpaczam, jeśli zagranie przeciwnika mi to uniemożliwi.

Karta ta jest szczególnie mocna, jeśli idzie w parze z innymi kartami skracającymi przeciwnikowi rękę: Blokada, Kryzys kredytowy w Ameryce Łacińskiej, Aldrich Ames, Plan Pięcioletni, Sprzedaż Zboża Sowietom. Z kolei osłabia ją posiadanie przez przeciwnika Karty „Chiny” i Negocjacji SALT z powodu ich możliwości przedłużania ręki. Natomiast bez udziału innych kart Terroryzm po prostu powoduje, że przeciwnik niemający Karty „Chiny” gotowej do zagrania musi grać rękę do końca, a przeciwnik mający Kartę „Chiny” musi wybierać między graniem ręki do końca a utratą Karty „Chiny” (to ostatnie w 10. turze oznacza zamianę wyniku partii o 2 punkty zwycięstwa, co prawdopodobnie jest nieosiągalne za pomocą 2 punktów operacyjnych w tej fazie gry).

Jeśli nie masz tej karty

Najgorsze, co może Cię spotkać, to wymuszenie DEFCON suicide. W Schyłku Wojny i tak nie chcesz bez potrzeby grać Karty „Chiny”, a Terroryzm jest po prostu dodatkowym powodem, żeby trzymać „Chiny” przy orderach. Pomocne mogą się okazać również Negocjacje SALT. Jeśli nie masz żadnej z tych kart, musisz jak najszybciej pozbyć się kart DEFCON suicide, których nie możesz wysłać w kosmos (nie żebyś nie chciał tego robić i bez tego).

Ogólnie: nie ma dobrej obrony przed Terroryzmem. Nie mogę polecić niczego, czego nie warto byłoby robić i wtedy, gdyby karty Terroryzm nie było w talii, albo gdybyś ją miał. Jedyne, na co warto zwrócić uwagę, to Negocjacje SALT. Zwykle optymalne ich zagranie następuje w ostatniej lub przedostatniej rundzie akcji, jednak w ramach obrony przed Terroryzmem warto przedłużyć nimi rękę, zanim Terroryzm zostanie zagrany (i być może usunie SALT z ręki).

Z punktu widzenia ZSRR

Jeśli efekt wydarzenia „Atak na Ambasadę w Teheranie” jest aktywny, niemal automatyczne zagranie na wydarzenie. Nawet jeśli USA ma Kartę „Chiny” gotową do zagrania, i tak musi zagrać wszystkie karty z ręki. Jeśli jej nie ma, musi spasować ostatnią rundę akcji. Wyjątki mogą wystąpić wtedy, gdy USA może sobie przedłużyć rękę za pomocą Negocjacji SALT lub Konfliktu nad Ussuri (przed tym drugim możesz bronić się, grając Kartę „Chiny”, gdy tylko masz okazję, również bezpośrednio po ewentualnym oddaniu Ci jej przez gracza USA za pomocą Rewolucji Kulturalnej).

Dość istotną kwestią jest to, kiedy grać Terroryzm.

Jeśli polujesz na DEFCON suicide, grasz go jak najwcześniej, najlepiej w fazie wydarzeń dekady. Ryzyko nadziania się na Zdrajców jest pomijalne (o ile USA nie widzi Twojego wydarzenia dzięki kosmosowi), a większym problemem może być danie USA rundy akcji oddechu na obniżenie DEFCON do 2. Co prawda tylko Samotny Strzelec i w bardzo rzadkich przypadkach Ortega wybrany w Nikaragui są problematycznymi dla USA kartami DEFCON suicide, ale jeśli wiesz, że USA ma którąś z tych kart niemożliwą do wystrzelenia w kosmos (i że Ortega faktycznie jest DEFCON suicide dla USA, co jest prawdą wtedy i tylko wtedy, gdy USA ma wpływy na Kubie), Terroryzm prawie na pewno wygrywa Ci grę. Może się zdarzyć, że Terroryzm odrzuci te karty, jest takie ryzyko. Ale rachunek prawdopodobieństwa jest po Twojej stronie.

Jeśli bardzo się boisz, żeby Terroryzm nie został zagrany przeciwko Tobie (bo przeciwnik może mieć Sprzedaż Zboża Sowietom, a Twoją jedyną szansą wygranej są pozostające na ręku Gry Wojenne), to oczywiście też grasz go w fazie wydarzeń dekady. Robisz tak również wtedy, gdy wiesz lub podejrzewasz, że USA ma wysoko punktujące dla niego karty kulminacji albo jakieś mordercze dla Ciebie wydarzenia (choć Czarnobyl prawdopodobnie będzie wydarzeniem dekady USA).

W pozostałych przypadkach warto poczekać, aż USA pozbędzie się przynajmniej jednej problematycznej karty; nie DEFCON suicide, ale np. czegoś, co i tak chce wysłać w kosmos, jak Reformator. Możesz też poczekać do kolejnej tury na lepszą okazję.

W turze 10. Terroryzm jest szczególnie mocny, jeśli skraca rękę USA w takim stopniu, że pozbawia gracza USA przywileju ostatniego zagrania w partii. Może wtedy przeważyć szalę nawet o 20-30 punktów zwycięstwa w ekstremalnych przypadkach. W takiej sytuacji najbardziej lubię zagrać Terroryzm w środku tury: tak, żeby USA nie zostało zbyt wiele czasu na stworzenie mi problemów utrudniających mi kapitalizację ostatniego zagrania, ale jednocześnie tak, żeby zostało mi wystarczająco dużo punktów, aby to zrobić.

Wszystko powyższe może się aplikować również do sytuacji, gdy nie jest aktywny efekt wydarzenia „Atak na Ambasadę w Teheranie”. Po prostu wówczas jest mniejsza szansa na to, że uda Ci się zmusić USA do spasowania lub DEFCON suicide.

Jeśli masz również Kryzys kredytowy w Ameryce Łacińskiej, Blokadę i/lub Aldricha Amesa, i chcesz któreś z tych kart grać na wydarzenia, to grasz je właśnie w takiej kolejności. Terroryzm zostawiasz na koniec. Powód jest prosty: pierwsze dwie zostawiają USA wybór, czy odrzucać kartę, więc lepiej sprowokować do tego przeciwnika, zanim się dowie, że został do tego zmuszony. Pomijając nieprawdopodobny przypadek Doktryny Powstrzymywania aktywnej w Schyłku Wojny USA nie jest w stanie dobrowolnie odrzucić karty DEFCON suicide, której nie mógłby i tak wysłać w kosmos. Z kolei Aldrich Ames odrzuca kartę Twojego wyboru, a do tego pozwala obejrzeć rękę USA. Może się okazać, że po Aldrichu Amesie USA już stoi pod ścianą i tylko czeka na DEFCON suicide, byłoby głupio, gdyby Terroryzm wyrzucił losowo akurat tę kartę. Nawet jeśli nie polujesz na DEFCON suicide, z opisanych powyżej powodów najlepiej grać powyższe karty w podanej kolejności (Kryzys kredytowy przed Blokadą wyłącznie dlatego, że USA częściej decyduje się nie odrzucać karty na Kryzys; nie ma więc sensu dokładanie mu dodatkowego powodu, by karty nie odrzucał, jeśli chcemy mu skrócić rękę; oczywiście, jeśli liczymy na słabą rękę, a podwojenie punktów w dwóch państwach Ameryki Południowej wnosi więcej do punktacji niż zabranie RFN, to odwracamy kolejność).

Nawet jeśli nie mam tej karty, lubię zagrać Atak na Ambasadę w Teheranie po to tylko, żeby stworzyć większą groźbę. Już sam fakt jej istnienia zmniejsza elastyczność USA, jeśli np. z powodu obawy otrzymania Samotnego Strzelca w ostatniej turze decyduje się on na niejako wymuszone przetrzymanie Negocjacji SALT. Priorytet ma jednak w takiej sytuacji pozbycie się własnych kart DEFCON suicide, bo przecież Terroryzm mogą równie dobrze mieć Amerykanie.

Z punktu widzenia USA

Nie tak atrakcyjne jak z punktu widzenia ZSRR, ponieważ pozbawia zawsze tylko jednej karty, ale bardzo mocne, jeśli zostanie zagrane w połączeniu z innymi kartami redukującymi rękę. W szczególnym przypadku możesz dzięki temu zyskać nawet kilka zagrań z rzędu. Jeśli przytrafi Ci się to w ostatniej turze, będzie to po prostu mordercze. Mało prawdopodobny, ale niezwykle silny combos, mógłby wyglądać na przykład tak: grasz Missile Envy, przeciwnik oddaje Ci Plan Pięcioletni, który z kolei wyciąga mu z ręki Sprzedaż Zboża Sowietom, która wyciąga Terroryzm, który grasz na wydarzenie. Następnie za pomocą Gwiezdnych Wojen ponawiasz zagranie Terroryzmu. Potem, zanim wyczerpią się karty ZSRR, grasz Ropę na Morzu Północnym. Jeśli ZSRR nie ma niczego przedłużającego rękę, pięć ostatnich zagrań w partii należy do Ciebie.

Jeśli grasz tę kartę w połączeniu ze Sprzedażą Zboża Sowietom, graj Sprzedaż Zboża najpierw (z podobnych powodów, dla których Aldrich Ames ma u ZSRR pierwszeństwo przed Terroryzmem).

Jeśli nie masz tej karty, rób co w Twojej mocy, żeby pozbyć się kart DEFCON suicide, ale niekoniecznie pozbywaj się innych problematycznych kart. Terroryzm po prostu pozbawia Cię możliwości zagrania danej karty, ale pozbawia Cię jednocześnie potencjalnego przymusu jej grania. Warto wyczekać, żeby przeciwnik miał problem z odpowiednim wycelowaniem Terroryzmu w czasie. Zasada ta działa do wszystkich kart, których wolałbyś nie grać niż grać: niskopunktowych kart, których nie chcesz grać na wydarzenie, złych lub nawet neutralnych kulminacji, kart radzieckich, których punkty operacyjne zostałyby zużyte na naprawienie poczynionych szkód.

Poza powyższym aplikują się wszystkie zasady, jakie opisałem dla rozgrywania tej karty przez ZSRR, tylko trzeba pamiętać, że USA ma zawsze „słabszą” wersję tego wydarzenia (co jest w pewnej mierze rekompensowane większą liczbą kart, które są DEFCON suicide z punktu widzenia ZSRR).

Kartę opisałem na życzenie Konrada.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Blokada

karta010-blokada#10. Blokada

Faza: Początek Wojny
Strona: ZSRR
Wartość punktowa: 1 PO
Jednorazowa: tak

Blokada to swoisty papierek lakmusowy zawodnika. Na ogół siłę gry gracza można poznać po tym, jak rozgrywa tę kartę. Dotyczy to zwłaszcza gracza ZSRR. Tym, co dodatkowo podnosi jej atrakcyjność, jest fakt, że zagranie obiektywnie kiepskie może dzięki temu, że na przeciwko siedzi słaby zawodnik, stać się optymalne.

Z punktu widzenia ZSRR

Jeśli masz tę kartę

Początkujący gracz zwykle odczuwa ogromne podniecenie związane z potencjałem tej karty. Zwykle też zagrywa ją źle: w fazie wydarzeń dekady lub wcześnie w turze. Czasem zachowa ją do ostatniej rundy akcji i zagra wtedy, licząc na złapanie gracza USA w pułapkę, co nie jest rozwiązaniem najgorszym, ale dużo nie brakuje.

Najlepiej nastawić się na to, że przeciwnik nie odda RFN i zagrać Blokadę z założeniem, że zyskiem będzie nie RFN, a to, co zrobi gracz USA, aby uniknąć strat w RFN. Możliwe scenariusze:

Blokada zagrana w 1. lub 2. turze

Jeśli USA nie ma Karty „Chiny” (a na tym etapie gry jej nie ma, o ile sam mu jej nie dasz) lub ma ją niedostępną do zagrania, to będzie zmuszony zostawić sobie tylko jedną kartę na następną turę. Jeśli odrzuci kartę na Blokadę, nie zostawi sobie nic. Oznacza to w szczególności, że nie przetrzyma Dekolonizacji ani Destalinizacji do 3. tury (jeśli je ma). Oczywiście i tak nie dopuści do wykonania tych wydarzeń, wysyłając niewygodną kartę w kosmos lub odrzucając ją na Blokadę (co pod wpływem Doktryny Powstrzymywania może zrobić nawet z Dekolonizacją), ale i tak jest to ogromne ustępstwo, które może zdecydować o wyniku partii.

Blokada zagrana, gdy USA jest pod wpływem Czerwonej Paniki

Bardzo silne zagranie, ponieważ zarówno utrzymanie RFN, jak i rezygnacja z RFN, kosztuje USA 4 punkty (wpływu lub operacyjne z karty), a w Początku Wojny dodatkowym atutem jest fakt, że na tym etapie nie ma radzieckich kart o wartości 4 PO w talii i nie ryzykujesz, że USA pozbędzie się Twojego wydarzenia. Oprócz tego możesz liczyć karty o wartości 4 PO, żeby zagrać Blokadę wtedy, kiedy USA nie będzie miał wyjścia i będzie musiał stracić RFN. To jest trudne, ale łatwiejsze niż liczenie kart o wartości 4 PO i kart o wartości 3 PO, a w Początku Wojny bezproblemowo wykonalne.

Blokada zagrana, gdy wiesz, że USA nie ma kart do odrzucenia

Poza przypadkiem opisanym w poprzednim punkcie występuje to właściwie wyłącznie w połączeniu z Samotnym Strzelcem, Aldrichem Amesem lub „Missile Envy”. Bardzo bolesne zwłaszcza w przypadku uprzedniej walki o RFN, zakończonej kontrolą USA w stosunku 8/4 czy podobnie.

Blokada zagrana jako jedna z kart redukujących rękę USA

O ile pozwolenie przeciwnikowi na odrzucenie wybranej karty jest zwykle ustępstwem na jego rzecz, o tyle pozbawienie go większej liczby kart jest zwykle dużym zyskiem, nawet jeśli pozbędzie się samych Twoich wydarzeń. W połączeniu z Aldrichem Amesem, Terroryzmem czy Kryzysem kredytowym w Ameryce Łacińskiej Blokada może zmusić USA do spasowania jednej lub większej liczby rund, a w ekstremalnym przypadku do DEFCON suicide. Oczywiście gracz USA, mając do wyboru DEFCON suicide lub utratę RFN, zdecyduje się na to drugie. Decydując się na tę taktykę warto mieć to na uwadze i zagrać najpierw Blokadę czy Kryzys kredytowy w Ameryce Łacińskiej, a dopiero potem karty, które nie pozostawiają USA wyboru, zmuszając do redukcji ręki.

Blokada zagrana, gdy USA jest pod wpływem Bagna

Pozbawia jeszcze jednej karty, za pomocą której USA może próbować wyjść z Bagna, ale generalnie takie zagranie, aby przyniosło profity, wymaga dużego szczęścia albo niezwykłego wyczucia czasu.

Blokada zagrana w ostatniej rundzie akcji ostatniej tury

Desperacka, ale niekiedy skuteczna próba pokrzyżowania USA planów związanych z ostatnim zagraniem w całej grze.

Blokada zagrana dla redukcji ręki USA

Rzadko przynosi duże korzyści ze względu na to, że USA ma wybór, czy skracać sobie rękę, czy nie. Jeśli się na to decydujesz, graj Blokadę jak najpóźniej w turze. Nie należy tego grać w turze 3. ani 7., jeśli nie jesteś absolutnie pewien, że USA nie ma na ręku ważnej Twojej karty, którą mógłby odrzucić (np. Destalinizacji). W przeciwnym wypadku po prostu pozwalasz USA pozbyć się za darmo i na długo problematycznej karty.

Oczywiście przed którymkolwiek z powyższych zagrań upewnij się, że USA naprawdę ma co tracić, jeśli nie odrzuci żadnej karty. Na samym początku kosztem jest zwykle 4 PW w RFN oraz dostęp, ale niekiedy USA nie otwiera do RFN, niekiedy ma tam bardzo niewiele PW (np. po Rządach Socjalistów), bywa, że Blokada nie odcina dostępu, a czasami czai się jeszcze Plan Marshalla lub Specjalne Relacje przy aktywnym NATO, kiedy o odcięciu dostępu nie może być mowy. Jeśli nie weźmiesz tego pod uwagę i USA zdecyduje się nie odrzucać niczego, po prostu stracisz 1 PO, rundę akcji i własne wydarzenie z talii w zamian za iluzoryczne korzyści.

Jeśli nie masz i nie możesz wykreować okazji do sensownego zagrania Blokady, po prostu użyj jej punktu operacyjnego i poczekaj, aż wróci. A nuż w ferworze walki USA zapomni o tej karcie do Schyłku Wojny?

Jeśli nie masz tej karty

USA może zagrać Blokadę dobrze lub źle, ale niewiele możesz na to poradzić. Jeśli w 3. turze wiesz, że ją ma, możesz zagrać Czerwoną Panikę, aby pozbycie się Blokady kosztowało USA więcej, ale to uwaga czysto akademicka. Po pierwsze: USA prawdopodobnie może bezboleśnie przetrzymać Blokadę do kolejnej tury, a po drugie: wątpliwe, aby Twoja rozsądna decyzja o graniu Czerwonej Paniki na wydarzenie dekady lub nie zależała akurat od tego. W ekstremalnych przypadkach, jeśli liczyłeś karty i wiesz, że USA z jakiegoś powodu nie będzie mógł ani zatrzymać Blokady (bo będzie miał pilniejsze karty do zatrzymania), ani niczego na nią odrzucić, to możesz zagrać Czerwoną Panikę jako wydarzenie w trakcie tury. Wymaga to dość dużej koncentracji i dobrego zgrania w czasie, ponieważ nie ma tu zbyt wiele miejsca na pomyłki (wliczając w to np. zapomnienie o tym, że nawet spanikowany gracz USA może wysłać Destalinizację w kosmos). Jeśli zagrasz to dobrze, USA prawdopodobnie zdecyduje się oddać RFN zamiast grać Dekolonizację czy Destalinizację, jednak pamiętaj, że Ty zużyjesz kartę o wartości 4 PO nie uzyskując za nią punktów operacyjnych.

Najlepsze, co możesz zrobić, to nie wdać się w walkę o RFN zakończoną Twoim zwycięstwem w stosunku, powiedzmy, 4/8, bo wtedy USA może w wielu przypadkach po prostu potraktować Blokadę jak wydarzenie puste, a Tobie pozostanie raczej marne pocieszenie, że RFN nie padnie ofiarą żadnej kombinacji zakładającej Doktrynę Trumana w fazie wydarzeń dekady oraz że masz skąd wyciągać punkty do przenoszenia w ramach Destalinizacji, gdybyś nie miał innych miejsc, w których Twoje wpływy są nadmiarowe (a niemal na pewno takie miejsca masz).

Z punktu widzenia USA

Jeśli masz tę kartę

Obecność tej karty w Twojej ręce najczęściej nie jest problemem. Możesz myśleć o niej jak o Interwencji ONZ dla ubogich, choć oczywiście z wielu powodów jest to gorsza karta niż oryginalna Interwencja ONZ: nie pozwala się pozbyć tanich kart przeciwnika, jest warta 1 PO zamiast wartości odrzucanej karty i nie możesz jej zagrać „nie na wydarzenie” (choć możesz ją zagrać na wydarzenie puste lub nieszkodliwe). Z drugiej strony Blokada, w przeciwieństwie do Interwencji ONZ, pozwala na odrzucenie dowolnej karty, niekoniecznie karty przeciwnika, choć rzadko zdarza się sytuacja, w której można wykorzystać akurat tę przewagę.

RFN bez Twoich punktów wpływu daje Ci tu maksymalny komfort: możesz po prostu zagrać kartę dla jej punktu operacyjnego, a dodatkowo zdecydować się na odrzucenie jakiejś karty lub nie. W takiej sytuacji, zwłaszcza w Początku Wojny, często lepiej jest nie odrzucać żadnej karty, ponieważ w przypadku większości radzieckich jednorazowych „trójek” z tej fazy gry największą groźbą jest to, że wrócą później z większym efektem. Zapewne warto odrzucić Rządy Socjalistów, które w przeciwnym wypadku są często w najlepszym razie pustą rundą akcji. Na pewno warto pozbyć się w 3. turze Destalinizacji (albo Dekolonizacji, jeśli akurat Doktryna Powstrzymywania działa). Z drugiej strony de Gaulle’a, kryzys Sueski, Układ Warszawski czy RWPG chcesz jak najszybciej mieć za sobą.

Mimo wszystko odrzucenie któregokolwiek z powyższych czterech wydarzeń to nie koniec świata i jeśli masz stracić RFN, to lepiej jest po prostu wyrzucić te karty i mieć spokój z Blokadą.

Jeśli nie chcesz tracić RFN, a nie masz sensownych kart do odrzucenia na Blokadę, możesz z nią poczekać do następnej tury. Nie jest to zła karta na przetrzymanie między turami, zwłaszcza gdy jesteś pod wpływem Czerwonej Paniki. Warto również pamiętać o tym, że Blokada zagrana w 3. turze z odrzuceniem jest bardziej efektywna od Blokady zagranej wcześniej, ponieważ odrzucona karta nie wróci aż do 7. tury. To pozwala z wygodą i na długo pozbyć się Destalinizacji (lub Dekolonizacji przy Doktrynie Powstrzymywania), ale nawet Rządy Socjalistów lepiej jest wyrzucić w 3. turze niż wcześniej.

Jedyna sytuacja, w której Blokada jest naprawdę problemem, występuje wtedy, gdy odrzucenie karty uniemożliwia Ci przetrzymanie Dekolonizacji, Destalinizacji lub obu tych kart do 3. tury i odrzucenie ich dopiero wtedy. Choć to psychologicznie trudne, statystyka i rachunek prawdopodobieństwa mówią jednoznacznie: lepiej stracić RFN niż odrzucić Dekolonizację lub Destalinizację przed 3. turą. Rozumie się samo przez się, że granie którejkolwiek z „De-kart” na wydarzenie jako alternatywa wobec utraty RFN jest kompletnie poza dyskusją. Właśnie dlatego każda z kart: Blokada, Dekolonizacja, Destalinizacja, otrzymana w ręce do pierwszej tury, jest dodatkowym powodem za otwarciem z pustą RFN.

Blokada otrzymana później zazwyczaj nie jest problemem. Po pierwsze, w Apogeum Wojny dochodzi sporo radzieckich kart o wartości 3 lub 4 PO, których i tak nie masz ochoty grać. Po drugie, sytuacja w Europie jest już zazwyczaj stabilna, a w Schyłku Wojny może zmieniać się wyłącznie na Twoją korzyść. Może się zdarzyć, że utrata wszystkich PW z RFN zmieni wynik każdej kulminacji o 1 PZ i o dodatkowy 1 PZ, jeśli ZSRR zainwestuje 4 PO w skontrolowanie RFN, ale nie więcej. W takiej sytuacji często można po prostu przełknąć tę umiarkowanie gorzką pigułkę i nie skracać sobie ręki.

Nawet jeśli możesz pozbyć się Blokady z ręki bez wykonywania wydarzenia (Interwencja ONZ, kosmos przy Doktrynie Powstrzymywania, itd.), zazwyczaj nie warto tego robić. Lepiej ją całkowicie usunąć w talii lub poczekać do następnej tury na lepszą okazję. Jeśli masz tak problematyczne karty, że ani jedna, ani druga opcja nie wygląda sensownie, to trudno, ale prawdopodobnie oznacza to, że i tak masz karty, pozbycie się których za pomocą Interwencji ONZ lub wysłania w kosmos ma priorytet przed Blokadą.

Jeśli musisz zagrać Blokadę i stracić RFN, stosunkowo najmniejszym złem jest zrobienie tego w ostatniej rundzie akcji. To nie zmniejsza szkód, ale zwiększa Twoje pole manewru: punkt operacyjny z Blokady może być użyty do wytworzenia kryzysu, na który ZSRR będzie musiał odpowiedzieć, a nowa ręka może posłużyć do stworzenia kolejnych problemów, które utrudnią lub uniemożliwią przeciwnikowi skapitalizowanie zysków z Blokady. Oczywiście nie dotyczy to tury 10.

Czasami warto zagrać Blokadę jako wydarzenie dekady. Nie dostaniesz wtedy jej punktu operacyjnego, ale to tania karta, a droższe mogą się przydać później. Przy pustej RFN możesz to zrobić bez ryzyka, natomiast granie tego po to, żeby pozbyć się karty przeciwnika w fazie wydarzeń dekady może się odbić paskudną czkawką, jeśli wydarzeniem dekady ZSRR będzie Czerwona Panika.

Jeśli nie masz tej karty

Jeśli nie ma Cię w RFN lub masz tam niewiele PW i dostęp, możesz zignorować obecność tej karty w talii. Dla ZSRR będzie ona działać jak mocno zubożona Doktryna Trumana, więc prawdopodobnie nie zagra jej na wydarzenie. Nie będzie jej też trzymał przez wiele tur jako wiszącej nad Tobą groźby, bo każde zatrzymanie karty o wartości 1 PO zmniejsza statystyczną wartość operacyjną kolejnej ręki.

Jeśli masz 4 lub więcej PW w RFN, po prostu pamiętaj o tej karcie. Zazwyczaj oznacza to trzymanie radzieckiej karty o wartości 3 PO do końca tury na wszelki wypadek, ale czasem oznacza to takie prowadzenie gry, żeby przygotować się do utraty RFN: możesz np. zajmować tanie europejskie państwa, żeby liczbą zapobiec dominacji.

Dopóki ta karta pozostaje w grze, nie warto przeinwestować w RFN, wdając się np. w wojnę na punkty operacyjne, w efekcie której będziesz kontrolować RFN w stosunku 8/4 czy podobnym. Po takiej wojnie Blokada ma nieprzyjemną tendencję do pojawiania się w ręce radzieckiej akurat wtedy, kiedy Ty dostajesz same dwójki, jedynki i kulminacje.

Mechanika

  1. Czy Doktryna Powstrzymywania i Czerwona Panika/Czystki wpływają na działanie Blokady?
    Tak, ponieważ kartę o wartości 3 PO wybiera odrzuca gracz USA, zatem wartość odrzucanej karty mierzy się z jego punktu widzenia.
  2. Czy Doktryna Breżniewa wpływa na działanie Blokady?
    Nie. Doktryna Breżniewa nie zmienia wartości żadnej karty z punktu widzenia USA.
  3. Czy gracz USA może odrzucić na Blokadę Kartę „Chiny”, aby nie tracić PW w RFN?
    Nie. Patrz również punkt 6. tutaj.
Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Plan Pięcioletni

Plan Pięcioletni

#5. Plan Pięcioletni

Faza: Początek Wojny
Strona: USA
Wartość punktowa: 3 PO
Jednorazowa: nie

Uwagi ogólne

Plan Pięcioletni to jedna z najciekawszych kart w grze. Zależnie od aktualnej sytuacji i szczęścia (a także doświadczenia) graczy, może zarówno przesądzić o zwycięstwie USA w grze, jak i uratować skórę ZSRR w trudnym regionie. Dzieje się tak dlatego, że jest to jedna z niewielu kart w grze (obok np. Aldricha Amesa i Żelaznej Damy), których wydarzenie może być korzystne dla strony przeciwnej.

Z punktu widzenia USA

Po pierwsze i najważniejsze – należy być bardzo ostrożnym z graniem „Planu Pięcioletniego” na wydarzenie, jeśli poziom DEFCON jest równy 2, a przeciwnik może mieć kartę „Kampanię „Duck and Cover”” albo „Sowieci strącają KAL-007″ – gdyż oznacza to porażkę przez DEFCON.

Co więcej, zwłaszcza w Początku USA zazwyczaj bardzo potrzebują punktów operacyjnych, tak że rezygnacja z 3 PO musi być uzasadniona bardzo konkretną korzyścią.

Takim uzasadnieniem może być:

a) chęć skrócenia ręki ZSRR, przez co np. staje się niemożliwe zatrzymanie karty do kolejnej tury (słabsze, jeśli ZSRR ma Chiny)

To zagranie jest oczywiście szczególnie efektywne, jeśli przeciwnik ma na ręku kartę DEFCON Suicide, której nie może wystrzelić w kosmos. W szczególnych przypadkach już w 1 rundzie np. 3 tury może to przesądzić o porażce ZSRR. Wystarczy, że USA (mając na ręku Chiny) obniży DEFCON do 2 w fazie wydarzenia dekady (poprzez np. „Kampanię „Duck and Cover””), po czym w AR1 zagra „Plan Pięcioletni”. ZSRR ma wtedy zazwyczaj na ręku 6 kart, tak więc o ile tylko USA bardzo pechowo nie wylosuje akurat karty „Utworzenie CIA”, ZSRR przegra. O ile w fazie Apogeum pojawiają się już karty mogące ZSRR uratować („Atomowe Okręty Podwodne”, „Rewolucja Kulturalna”, czy też nawet „Niedźwiedź w Potrzasku” – można tę kartę samemu na siebie zagrać, unikając przez to obowiązku grania karty w ostatniej rundzie), o tyle w Początku takich możliwości po prostu nie ma. Dlatego też, o ile „Utworzenie CIA” albo chociaż „Plan Pięcioletni” jeszcze się nie pojawiły, radzę unikać grania Chin w 2 turze – a i w 1 turze bywa to problematyczne.

b) chęć wyłuskania z sowieckiej ręki i odrzucenia szczególnie nieprzyjemnej karty ZSRR lub neutralnej

Tutaj powody są raczej jasne – bolesna kulminacja lub szczególnie szkodliwe wydarzenie przeciwnika w rodzaju „Rewolucji Muzułmańskiej” może usprawiedliwić poświęcenie 3 PO na rzecz szansy na uniknięcie w/w problemu. Przy czym oczywiście im przeciwnik ma mniej kart, tym większa szansa, że uda się odrzucić akurat tę upatrzoną, więc warto przeciągać turę możliwie długo. Jeśli się da, tworząc zagrożenia w innych regionach, jeśli nie (bo przeciwnik ma „Kulminację napięć w Europie” i ma tam kontrolę), chociażby umieszczając PW za dopłatą w kontrolowanych przez przeciwnika europejskich państwach strategicznych, czy też starając się wyrównać liczbę kontrolowanych państw. A jak już przeciwnik także wyda cały swój majątek na kontrolę wszystkich państw strategicznych z zapasem (niektórych zapewne i na +2), oraz na zajęcie tych dodatkowych dwóch państw w sumie, to wyrzucamy mu Planem kulminację – i mamy czasem nawet i 7 tur na zwycięstwo na reszcie mapy, nawet jeśli tej Europy odzyskać się nie uda.

c) chęć wywołania szczególnie korzystnego wydarzenia USA

Tylko bardzo zdesperowany gracz ZSRR zagra karty „Głos Ameryki” albo „Niedźwiedź w Potrzasku”. W przeciwnym razie, albo wystrzeli je w kosmos w danej turze, albo postara się to zrobić w kolejnej. Gracz USA bardzo chciałby te wydarzenia wywołać. Najchętniej w ostatniej rundzie tury, co, miłym zbiegiem okoliczności, jest też czasem, gdzie są na to największe szanse. Tak że jeśli gracz USA wie, że przeciwnik ma jakąś szczególnie korzystną kartę USA, najlepiej jest przez całą turę wywierać silny nacisk, nie dając czasu na wystrzelenie jej w kosmos, a na koniec tury zagrać „Plan Pięcioletni” i wywołać te wydarzenie i tak.

Dużą różnicą w porównaniu do punktu ‚b’ jest to, że gracz ZSRR nie będzie już się musiał kłopotać pozbyciem się nieprzyjemnej karty USA,. Jasne, że niewielka to pociecha, jeśli „Głos Ameryki” usunął właśnie wszystkie ślady Destalinizacji z Ameryki Południowej, ale jednak ZSRR ma teraz jedną rundę więcej na poradzenie sobie z tym i innymi problemami. Tę rundę, której nie musiał przeznaczać na wystrzeliwanie „Głosu” w kosmos. Dlatego też tę taktykę radzę stosować rzadko i tylko w bardzo szczególnych przypadkach.

 

Z punktu widzenia ZSRR

„Plan Pięcioletni” jest zazwyczaj fantastycznym wydarzeniem. Przede wszystkim dlatego, że pozwala za darmo pozbyć się nieopłacalnej kulminacji – wystarczy zagrać „Plan” w ostatniej rundzie, o ile graczowi ZSRR została na ręku wówczas dokładnie jedna karta – właśnie ta kulminacja.

Innym przykładem, gdzie warto zagrać „Plan”, jest sytuacja, gdy trzeba zagrać jakieś tanie, a nieprzyjemne wydarzenie USA, jak Sadat, albo (zwłaszcza) „Powołanie OPA”. Wówczas do naprawy spowodowanych przez te karty szkód ZSRR ma do dyspozycji aż 3 PO, zamiast 1 PO. Analogicznie można też pozbyć się mało użytecznego, taniego (1 PO) wydarzenia neutralnego – najprawdopodobniej zamiast niego dostaniemy albo lepsze wydarzenie własne lub neutralne, albo takie wydarzenie przeciwnika, które lepiej samemu mieć na ręku.

W oczekiwaniu na któryś z powyższych szczęśliwych scenariuszy gracze niekiedy celowo zostawiają sobie „Plan” na kolejne tury, ale wiąże się z tym poważne ryzyko. Konkretnie, jeśli do ręki dojdzie karta DEFCON Suicide, albo jeszcze dodatkowo kilka po prostu wrednych wydarzeń przeciwnika, „Plan” jest kolejną kartą, która może je wywołać. W krańcowych przypadkach może się okazać, że trzeba wystrzelić nasz wspaniały „Plan” w kosmos, żeby móc zatrzymać „Utworzenie CIA” do kolejnej tury. A że Murphy zawsze czuwa, radzę zagrać „Plan” w tej turze, w której się go dostało, chyba że w stosie kart do dobrania czyha jakaś naprawdę wredna kulminacja.

 

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72