Archiwa tagu: [pl] Ameryka Środkowa

Panama

Region: Ameryka Środkowa
Strategiczne: Tak
Poziom stabilności: 2
Początkowe punkty wpływów: USA (1)
Sąsiedztwa:
Kostaryka, Kolumbia
Wydarzenia bezpośrednio dotyczące państwa:

  • Zwrot Kanału Panamskiego
  • Sojusz dla Postępu

Z punktu widzenia strategii i taktyki gry najważniejszymi cechami Panamy są:

  1. Stabilność 2, uniemożliwiająca bezpośrednie przejęcie państwa od przeciwnika za pomocą umieszczania punktów wpływu w jednym ruchu, a jednocześnie mieszcząca się w granicach opłacalności przewrotu.
  2. Bycie jednym z zaledwie trzech państw strategicznych swojego regionu (i zarazem jedynym niesąsiadującym z supermocarstwem).
  3. Położenie w regionie, w którym zmiana sojuszu jest dozwolona przy każdym poziomie DEFCON.
  4. Bycie jedynym łącznikiem Ameryki Środkowej z Ameryką Południową.

Początek Wojny

Ponieważ Ameryki nie punktują w Początku Wojny, gracze na ogół mają pilniejsze sprawy w innych częściach świata, Panamę traktując po macoszemu. Gracz USA powinien jednak rozprzestrzenić się z Panamy, zanim gracz ZSRR wyeliminuje go stamtąd.

Zbytniego pośpiechu nie ma. Dopóki DEFCON jest wyższy niż 3, ZSRR woli raczej dokonywać przewrotów gdzie indziej. Nawet jeśli DEFCON spadnie na 3, Panama nie jest atrakcyjnym celem, dopóki Utworzenie CIA jest w grze, a ZSRR nie ma punktów wpływu w innych państwach strategicznych Ameryk i Afryki, po prostu dlatego, że bez takich celów Utworzenie CIA nie jest dla ZSRR kartą DEFCON suicide. Jeśli już ZSRR z jakichkolwiek powodów decyduje się przewracać Panamę bardzo wcześnie (np. dla operacji militarnych lub zabrania przewrotu USA), optymalnym wynikiem jest dla niego rzut, po którym Panama pozostaje pusta.

Taki stan rzeczy nie będzie jednak trwał wiecznie. Już w 3. turze gracze zaczynają myśleć pod kątem Apogeum i Schyłku Wojny, a wczesne zagranie Dekolonizacji, Destalinizacji lub Fidela powoduje, że ZSRR nie ma już nic do stracenia, jeśli przewróci Panamę i będzie miał tam wpływy. Zwykle taki przewrót obniży DEFCON na 2, uniemożliwiając w razie swojej skuteczności łatwy powrót USA.

Aby się przed tym zabezpieczyć gracz USA powinien zawczasu rozprzestrzenić się z Panamy, przy czym na uwagę zasługują oba sąsiedztwa. Wejście do Kolumbii może być po prostu mocnym zagraniem AR7 (technicznie AR6), podczas gdy wejście do Kostaryki na długo zapewnia dostęp do południowej części Ameryki Środkowej z uwagi na wysoką stabilność Kostaryki, a także umożliwia zajęcie Nikaragui przygotowujące zagranie Fidela z natychmiastowymi zmianami sojuszu przy modyfikatorze +1. W odróżnieniu od Iranu nie ma natomiast zbyt wielkiego sensu zabezpieczanie się przed eliminacją metodą kontrolowania Panamy z nadmiarem w Początku Wojny. Obecność w sąsiednich państwach i tak się przyda, a punkty operacyjne są zbyt cenne na taki nadmiar.

Zwykle najtrudniej jest dobrać odpowiedni moment. Nie umiem dać dobrej rady. Wraz z doświadczeniem nabiera się umiejętności w dostosowaniu gry do konkretnej sytuacji.

Apogeum Wojny

W Apogeum Wojny Panama potrafi wędrować z rąk do rąk i nierzadko jest państwem, w którym obie strony mają dużo punktów wpływu. Powodem jest głównie położenie oraz to, że Panama lubi być języczkiem u wagi, zmieniającym punktację w Ameryce Środkowej o znacznie więcej niż tylko punkty za państwo strategiczne.

Choć Zwrot Kanału Panamskiego jest jedynym wydarzeniem na pewno dodającym punkty w Panamie, pula zdarzeń mogących oddziaływać (i często oddziałujących) na Panamę jest znacznie szersza: Teologia Wyzwolenia, Junta, Powołanie OPA, Konflikt Zbrojny, to tylko niektóre przykłady. Panama bywa też wdzięcznym celem przewrotu przy zagraniu Traktatu ABM. Gwoli ścisłości warto dodać, że Konflikt Zbrojny i Traktat ABM na ogół mają atrakcyjniejsze cele na mapie niż Panama.

Ze względu na posiadanie dwóch sąsiadów, i to niestrategicznych, a także na częste występowanie tam punktów wpływu obu supermocarstw, Panama jest też państwem dość podatnym na zmiany sojuszu (zjawisko ogólnie częste w Amerykach, choć powszechniejsze w Ameryce Południowej). Na przykład jeśli w Kostaryce jest 1/3 (przewaga ZSRR), to zagranie przez ZSRR na wydarzenie dekady Che może skutkować przejęciem za pomocą przewrotów Kolumbii i Kostaryki, co zostawia Panamę od razu gotową do zmian sojuszu w AR1. Niekiedy jest to nawet warte oddania przewrotu (ale przy zagraniu w AR1 Kampanii „Duck and Cover” nawet nie musi).

Jak niemal całe Ameryki, tak i Panama przejawia tendencję do tego, aby raczej sprzyjać USA niż ZSRR. Nie jest to jednak reguła.

Schyłek Wojny

W tej fazie gry nie dochodzą do talii żadne wydarzenia związane z Panamą, ale nadal dzieje się sporo w jej okolicach. Dlatego nie ma sensu liczyć na to, że przeciwnik nie będzie miał do Panamy dostępu. Im dalej w Schyłek Wojny, tym bardziej bezpośrednią postać przyjmuje walka o poszczególne państwa strategiczne. Należy się liczyć z tym, że na walkę o Panamę (nawet na bezpośrednie umieszczanie punktów wpływu z przełamywaniem kontroli) też przyjdzie czas. W typowej rozgrywce Azja jest już z grubsza ustabilizowana, walkę o Europę dyktują wydarzenia, Bliski Wschód jest prawdopodobnie pod radziecką dominacją, niewielką, ale wystarczającą, aby USA jej nie przełamał, a afrykańskie państwa strategiczne o stabilności 1 są kontrolowane z nadmiarem. Najwięcej punktów zwycięstwa w punktacji końcowej jest nadal do zdobycia w Afryce (za pomocą liczby państw) i niekiedy w Ameryce Południowej, natomiast gdy przychodzi już do walki o najsłabiej punktującą Amerykę Środkową, największe szanse daje właśnie walka o Panamę.

Panamę opisałem na życzenie „Bizona”.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Fidel

karta008-fidel

#8. Fidel

Faza: Początek Wojny
Strona: ZSRR
Wartość punktowa: 2 PO
Jednorazowa: tak

Uwagi ogólne

Fidel to kolejna ciekawa, obusieczna karta w Zimnej Wojnie. Z jednej strony, wręcza Sowietom do ręki „nóż na gardle” USA, dając dostęp do Ameryki Środkowej. Z drugiej strony, dając wpływy w państwie strategicznym poza Europą, czyni ZSRR wrażliwym na karty DEFCON suicide.

Z punktu widzenia USA

są dwie zasadnicze możliwości. Jeśli zostało już wykonane wydarzenie „Utworzenie CIA”, albo Sowieci mają już punkty w krajach „Nowego Świata” (dzięki dekolonizacji, destalinizacji lub zwykłemu wejściu do Algierii), Fidel staje się normalnym wrogim wydarzeniem. Nieprzyjemnym, ale nie na tyle, żeby w pierwszych dwóch turach pozwolić sobie na nieużycie dwóch punktów operacyjnych z tej karty. Jeśli się da, powstrzymaj się z zagraniem Fidela do 3 tury, ale tylko jeśli naprawdę już brakuje przesłanek, co sobie zostawić w 2 turze na ręce.

Po przetasowaniu w 3 turze warto już Fidela grać w kosmos, albo też od razu po zagraniu tego wydarzenia próbować się zmianami sojuszu pozbyć radzieckich wpływów z Kuby.

Jeśli natomiast CIA czeka w talii, a Sowieci nie mają jeszcze punktów w krajach strategicznych „Nowego Świata”, Fidel staje się bardzo przyjemną kartą. Masz bowiem okazję zmusić przeciwnika do zagrania CIA w wyjątkowo bolesnym momencie, czyli 1 rundzie tury. Wystarczy, żeby po zagraniu przez USA Fidela DEFCON był na poziomie 2. Sowieci często zwlekają z zagraniem CIA przy wysokim DEFCON – nie chcą przedwcześnie ujawniać swojej ręki, zresztą skądinąd słusznie. Z drugiej strony, jeśli zobaczą czerwony żeton na Kubie, pozbędą się CIA natychmiast, jeśli tylko DEFCON pozwala – chyba że mają jakąś bardzo wrażliwą rękę.

Jeśli DEFCON jest na poziomie 3, a kwestie priorytetowe w rodzaju dostępu do Azji Środkowej, kontrola kluczowych państw strategicznych, etc. zostały już załatwione, warto zaskoczyć Sowietów, jednocześnie dając im w prezencie punkty w Nowym Świecie i obniżając DEFCON – czyli robiąc Fidelem przewrót w państwie strategicznym Bliskiego Wschodu – np. w Iraku. Wówczas ZSRR, który chciał zrobić omlet nie rozbijając jajka, czyli pozbyć się na dobre CIA, ujawniając tylko 1-2 karty ze swojej ręki, budzi się nagle bez omletu i ze zbitymi jajkami.

 

Z punktu widzenia ZSRR

obowiązują te same główne zasady, co z punktu widzenia USA. W pierwszych dwóch turach wydarzenie Fidel jest zazwyczaj zbyt mało warte, żeby rezygnować z dwóch punktów operacyjnych z karty i z zatruwania życia USA koniecznością martwienia się tą kartą w przyszłości, zwłaszcza w świetle potencjalnego DEFCON suicide.

Dylemat powstaje, jeśli Fidel jest jedynym sensownym sowieckim kandydatem na headline. Wtedy gracz ZSRR musi zadać sobie pytanie: „Am I feeling lucky today?”. Jeśli ma żyłkę do hazardu, to Fidel w headline i miejmy nadzieję, że to przeciwnik dostanie CIA. Jeśli woli nie ryzykować, to trzeba w headline zagrać jakieś w miarę bezbolesne wydarzenie przeciwnika, odcierpieć stratę jego opsów, a następnie już komfortowo, nie przejmując się CIA, zająć się mapą. Przy czym dobrze jest zostawić sobie Fidela do 3 tury, co daje możliwość bezstresowego pozbycia się CIA pod jej koniec, bo w Początku Wojny gracz USA nie ma innej możliwości zmuszenia Sowietów do posiadania punktów wpływu w krajach strategicznych Nowego Świata.

 

 

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72