Archiwa tagu: [pl] Dekolonizacja

Ile warto zapłacić za przywilej zostania komunistą?

Duży może więcej. Duży z lepszymi kartami może znacznie więcej – niekiedy tak dużo, że mały może w ogóle nie mieć okazji urosnąć. Dlatego też w internetowej zimnowojennej społeczności przyjęte jest, że za przywilej grania ZSRR należy zapłacić – w postaci bonusowych punktów wpływu dla USA. Obecny standard to 2 PW – ale moim zdaniem to jednak nadal zbyt mało.
Problem leży w rozkładzie szczęścia. Im dłuższa gra, im więcej będzie rozdanych kart i wykonanych rzutów, tym większa szansa, że to umiejętności będą czynnikiem decydującym o wyniku – a nie los. Jeśli gram z wyraźnie silniejszym przeciwnikiem, to wiem, że samymi umiejętnościami go nie pokonam. Potrzebuję jeszcze szczęścia. Ale szczęściu trzeba pomagać, stworzyć mu sprzyjające warunki, tak żeby mogło przeważyć różnicę umiejętności.
Jeśli względnie kompetentny gracz ZSRR dostanie Destalinizację, Dekolonizację, Panikę, odpowiedni rozkład kart kulminacji, a do tego jeszcze zauważalnie więcej punktów operacyjnych i lepsze rzuty choćby tylko w samym Początku Gry, nawet Riku Riekkinen się z tego nie wygrzebie. Dlatego, grając z wyraźnie silniejszym graczem, chętnie zapłacę 3, albo i 4 punkty wpływu, byle tylko zwiększyć szanse na to, że to szczęście zadecyduje o wyniku tej rozgrywki.
Analogicznie, jeśli to ja jestem silniejszym graczem, to wolę, żeby o wyniku rozgrywki zadecydowały umiejętności – a szczęście tylko wtedy, jeśli na moją stronę :-) Dlatego też zapłacę 3, albo i 4 bonusowe PW na starcie gry za prawo gry ZSRR. Jeśli jestem lepszym graczem, nie będzie to miało większego znaczenia. Jeśli będę miał szczęście, gra się skończy tzw. steamrollem (po polsku: rozjazdem) w 3-5 tur. A jeśli będę miał pecha (pomijając wielkiego pecha), to i tak grając Sowietami przynajmniej do Schyłku Wojny dotrwam – dużo czasu, żeby wykazać różnicę w umiejętnościach.
Przyznaję, że jeżeli poziom graczy jest porównywalny, albo przeciwnik jest co najwyżej trochę słabszy, sprawa robi się znacznie bardziej problematyczna, ale przy zauważalnej różnicy klas w dowolną stronę Sowieci są warci więcej, niż te 2 bonusowe punkty wpływu.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Angola

Region: Afryka
Strategiczne: Tak
Poziom stabilności: 1
Sąsiedztwa: RPA, Zair, Botswana
Wydarzenia bezpośrednio dotyczące państwa:

  • Niepokoje w Afryce Południowej
  • Upadek Imperium Portugalskiego

 

Z punktu widzenia strategii i taktyki gry najważniejszymi cechami Angoli są:

1. Stabilność 1, co powoduje, że przewrót w Angoli jest bardziej efektywnym sposobem kontrolowania jej, niż umieszczanie punktów wpływu, oraz konieczność trzymania 1 PW zapasu ponad kontrolę, żeby przeciwnik nie mógł jej przejąć bezpośrednio kartą 3 PO.

2. Bycie „wejściem” z RPA do Afryki kontynentalnej.

3. Wrażliwość na dwa powyższe sowieckie wydarzenia, co powoduje konieczność dodatkowego zabezpieczenia jej przez USA i daje możliwość szybkiego przejęcia jej przez ZSRR.

Początek Wojny

Na początku gry gracze rzucają się na punktujące regiony, czyli Europę, Azję i Bliski Wschód, tak więc Afryka ma niski priorytet. Gdy te trzy regiony są już mniej więcej poblokowane, a DEFCON spadnie na 2, mocarstwa zaczynają spoglądać nieco bardziej łakomym wzrokiem na czarny kontynent. Jeśli ZSRR jeszcze nie weszło do Afryki za pomocą Dekolonizacji lub De-Stalinizacji, USA ma dylemat – czy wchodzić do Angoli, czy jeszcze odczekać. Zasadnicze pytanie, które gracz USA powinien sobie zadać, brzmi: czy gracz ZSRR ma dobry cel do przewrotu w 1 rundzie kolejnej tury? Jeśli nie, często warto się powstrzymać, żeby ZSRR było zmuszone do przeprowadzenia statystycznie nieopłacalnego przewrotu, zamiast wzięcia tak łatwego kąska, jak Angola. Jeśli tak, to zazwyczaj warto do Angoli wejść, bo w ten sposób może jej kosztem uda się ocalić ważniejszy kraj, jak Iran albo Panama. Tym bardziej, że kto zajmie Angolę, zazwyczaj zajmuje też Zair, a gracz USA może też spróbować pójść w stronę Nigerii, żeby przynajmniej zyskać szansę uniknięcia strat przez brakujące działania militarne, jeśli ZSRR przewróci Kamerun.

Przy tym cały czas trzeba mieć na uwadze, że Sowieci nie podzielają tych rozterek USA. Jeśli mogą wejść do Angoli, to wejdą, nawet ryzykując narażenie się na DEFCON suicide z powodu karty „Utworzenie CIA”. Dlatego jeśli jest ryzyko, że Sowieci mają Dekolonizację albo De-Stalinizację, należy poważnie rozważyć wejście do Angoli jak tylko DEFCON spadnie do poziomu 2 – o ile tylko w Starym Świecie nie ma pilniejszych problemów.Osobiście stosuję zasadę, że jako USA w 1 turze do Angoli nie wchodzę nigdy, w 3 turze zawsze, a w 2 turze jeśli jest spełniony dowolny z poniższych warunków:
– nie widziałem jeszcze Dekolonizacji
– ZSRR ma punkty wpływu narażające je na przegraną przez DEFCON suicide, np. na Kubie
– wydarzenie „Utworzenie CIA” zostało już wykonane
– mogę sobie zostawić kartę „Kampania Duck & Cover” do 3 tury i przez to uniknąć sowieckiego przewrotu w 1 rundzie

O ile się da, staram się mieć w Angoli przynajmniej 1 punkt wpływu zapasu, żeby nie stracić kontroli nad państwem wskutek któregoś z dwóch sowieckich wydarzeń, z których każde może dać 2 punkty wpływu w Angoli.

Z punktu widzenia ZSRR wyróżnia się właściwie tylko jeden dylemat – co zrobić, jeśli DEFCON jest na poziomie 3, walka o środkową Azję nadal trwa, a któraś z de-kart dosłownie parzy w rękę. Zdekolonizowanie się do Angoli jest wtedy obarczone ryzykiem przewrotu, zdekolonizowanie się do RPA – ryzykiem, że to USA zajmie Angolę. W tej sytuacji najkorzystniejsze jest, jeśli pozostałymi punktami z np. Dekolonizacji można stworzyć tak poważną groźbę w innym regionie, że USA będzie musiało ją zażegnać i nie będzie miało czasu na przewrót w Angoli. Przykładowo, jeśli Tajlandia jest pusta, a po zejściu poziomu DEFCON na 3 USA klasycznie wpakowało się do Malezji – jeśli ZSRR wstawi choćby 1 punkt do Tajlandii, to pozostałe 3 może spokojnie rozrzucić do Angoli, Nigerii i Algierii. Ponieważ Tajlandia jest ważniejsza niż każdy z tych krajów, USA musi ją zająć, dając ZSRR czas na obniżenie DEFCON i zabezpieczenie afrykańskich włości. Nawet jeśli USA nie jest w stanie sobie zabezpieczyć Tajlandii, przez co wybierze mniejszą korzyść i przewróci Angolę, to i tak jest to duże zwycięstwo demokracji ludowej.

Apogeum i Schyłek Wojny

W Apogeum Wojny Angola zazwyczaj nieuchronnie zaczyna dryfować w stronę ZSRR. Ponieważ wydarzenia dają Sowietom w sumie aż 4 punkty wpływu w Angoli (a jedno z nich jest powtarzalne, więc po przetasowaniu nawet 6 PW), dla USA znacznie łatwiej (i bardziej opłacalnie) jest walczyć o Nigerię i Zair, niż Angolę. W szczególności, ponieważ jeśli Angola i tak jest sowiecka, koszt obu dotyczących jej wydarzeń jest bardzo niski dla USA, Sowieci często dostają darmowe zapasowe punkty wpływu w Angoli, przez co staje się ona niewdzięcznym celem dla przewrotu – kosztem nie tylko Nigerii lub Zairu, ale także i co bardziej wartościowych „dwójek”.

Jeśli USA zdołało jednak utrzymać Angolę, powinno w niej trzymać aż 2 punkty wpływu zapasu ponad kontrolę. Dzięki temu, gdy przyjdą gorsze czasy (i gorsze karty), będzie można zagrać dowolne z obu wydarzeń bez utraty kontroli nad krajem, a więc użyć ich punktów operacyjnych tam, gdzie akurat będzie najpilniejsza potrzeba.

Warto pamiętać, że Angola nie zdoła się utrzymać samotnie. Jeśli przeciwnik kontroluje Zair i RPA, prędzej czy później nastąpi zmiana sojuszu i przejęcie kraju. Kontrola nad Botswaną może w tym pomóc, ale raczej tylko Sowietom – z punktu widzenia USA wrażliwość Botswany na „Niepokoje w Afryce Południowej” i „Che” powoduje, że bardzo trudno ją utrzymać, tak więc kluczem do obrony kapitalizmu w Angoli jest Zair.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Panama

Region: Ameryka Środkowa
Strategiczne: Tak
Poziom stabilności: 2
Początkowe punkty wpływów: USA (1)
Sąsiedztwa:
Kostaryka, Kolumbia
Wydarzenia bezpośrednio dotyczące państwa:

  • Zwrot Kanału Panamskiego
  • Sojusz dla Postępu

Z punktu widzenia strategii i taktyki gry najważniejszymi cechami Panamy są:

  1. Stabilność 2, uniemożliwiająca bezpośrednie przejęcie państwa od przeciwnika za pomocą umieszczania punktów wpływu w jednym ruchu, a jednocześnie mieszcząca się w granicach opłacalności przewrotu.
  2. Bycie jednym z zaledwie trzech państw strategicznych swojego regionu (i zarazem jedynym niesąsiadującym z supermocarstwem).
  3. Położenie w regionie, w którym zmiana sojuszu jest dozwolona przy każdym poziomie DEFCON.
  4. Bycie jedynym łącznikiem Ameryki Środkowej z Ameryką Południową.

Początek Wojny

Ponieważ Ameryki nie punktują w Początku Wojny, gracze na ogół mają pilniejsze sprawy w innych częściach świata, Panamę traktując po macoszemu. Gracz USA powinien jednak rozprzestrzenić się z Panamy, zanim gracz ZSRR wyeliminuje go stamtąd.

Zbytniego pośpiechu nie ma. Dopóki DEFCON jest wyższy niż 3, ZSRR woli raczej dokonywać przewrotów gdzie indziej. Nawet jeśli DEFCON spadnie na 3, Panama nie jest atrakcyjnym celem, dopóki Utworzenie CIA jest w grze, a ZSRR nie ma punktów wpływu w innych państwach strategicznych Ameryk i Afryki, po prostu dlatego, że bez takich celów Utworzenie CIA nie jest dla ZSRR kartą DEFCON suicide. Jeśli już ZSRR z jakichkolwiek powodów decyduje się przewracać Panamę bardzo wcześnie (np. dla operacji militarnych lub zabrania przewrotu USA), optymalnym wynikiem jest dla niego rzut, po którym Panama pozostaje pusta.

Taki stan rzeczy nie będzie jednak trwał wiecznie. Już w 3. turze gracze zaczynają myśleć pod kątem Apogeum i Schyłku Wojny, a wczesne zagranie Dekolonizacji, Destalinizacji lub Fidela powoduje, że ZSRR nie ma już nic do stracenia, jeśli przewróci Panamę i będzie miał tam wpływy. Zwykle taki przewrót obniży DEFCON na 2, uniemożliwiając w razie swojej skuteczności łatwy powrót USA.

Aby się przed tym zabezpieczyć gracz USA powinien zawczasu rozprzestrzenić się z Panamy, przy czym na uwagę zasługują oba sąsiedztwa. Wejście do Kolumbii może być po prostu mocnym zagraniem AR7 (technicznie AR6), podczas gdy wejście do Kostaryki na długo zapewnia dostęp do południowej części Ameryki Środkowej z uwagi na wysoką stabilność Kostaryki, a także umożliwia zajęcie Nikaragui przygotowujące zagranie Fidela z natychmiastowymi zmianami sojuszu przy modyfikatorze +1. W odróżnieniu od Iranu nie ma natomiast zbyt wielkiego sensu zabezpieczanie się przed eliminacją metodą kontrolowania Panamy z nadmiarem w Początku Wojny. Obecność w sąsiednich państwach i tak się przyda, a punkty operacyjne są zbyt cenne na taki nadmiar.

Zwykle najtrudniej jest dobrać odpowiedni moment. Nie umiem dać dobrej rady. Wraz z doświadczeniem nabiera się umiejętności w dostosowaniu gry do konkretnej sytuacji.

Apogeum Wojny

W Apogeum Wojny Panama potrafi wędrować z rąk do rąk i nierzadko jest państwem, w którym obie strony mają dużo punktów wpływu. Powodem jest głównie położenie oraz to, że Panama lubi być języczkiem u wagi, zmieniającym punktację w Ameryce Środkowej o znacznie więcej niż tylko punkty za państwo strategiczne.

Choć Zwrot Kanału Panamskiego jest jedynym wydarzeniem na pewno dodającym punkty w Panamie, pula zdarzeń mogących oddziaływać (i często oddziałujących) na Panamę jest znacznie szersza: Teologia Wyzwolenia, Junta, Powołanie OPA, Konflikt Zbrojny, to tylko niektóre przykłady. Panama bywa też wdzięcznym celem przewrotu przy zagraniu Traktatu ABM. Gwoli ścisłości warto dodać, że Konflikt Zbrojny i Traktat ABM na ogół mają atrakcyjniejsze cele na mapie niż Panama.

Ze względu na posiadanie dwóch sąsiadów, i to niestrategicznych, a także na częste występowanie tam punktów wpływu obu supermocarstw, Panama jest też państwem dość podatnym na zmiany sojuszu (zjawisko ogólnie częste w Amerykach, choć powszechniejsze w Ameryce Południowej). Na przykład jeśli w Kostaryce jest 1/3 (przewaga ZSRR), to zagranie przez ZSRR na wydarzenie dekady Che może skutkować przejęciem za pomocą przewrotów Kolumbii i Kostaryki, co zostawia Panamę od razu gotową do zmian sojuszu w AR1. Niekiedy jest to nawet warte oddania przewrotu (ale przy zagraniu w AR1 Kampanii „Duck and Cover” nawet nie musi).

Jak niemal całe Ameryki, tak i Panama przejawia tendencję do tego, aby raczej sprzyjać USA niż ZSRR. Nie jest to jednak reguła.

Schyłek Wojny

W tej fazie gry nie dochodzą do talii żadne wydarzenia związane z Panamą, ale nadal dzieje się sporo w jej okolicach. Dlatego nie ma sensu liczyć na to, że przeciwnik nie będzie miał do Panamy dostępu. Im dalej w Schyłek Wojny, tym bardziej bezpośrednią postać przyjmuje walka o poszczególne państwa strategiczne. Należy się liczyć z tym, że na walkę o Panamę (nawet na bezpośrednie umieszczanie punktów wpływu z przełamywaniem kontroli) też przyjdzie czas. W typowej rozgrywce Azja jest już z grubsza ustabilizowana, walkę o Europę dyktują wydarzenia, Bliski Wschód jest prawdopodobnie pod radziecką dominacją, niewielką, ale wystarczającą, aby USA jej nie przełamał, a afrykańskie państwa strategiczne o stabilności 1 są kontrolowane z nadmiarem. Najwięcej punktów zwycięstwa w punktacji końcowej jest nadal do zdobycia w Afryce (za pomocą liczby państw) i niekiedy w Ameryce Południowej, natomiast gdy przychodzi już do walki o najsłabiej punktującą Amerykę Środkową, największe szanse daje właśnie walka o Panamę.

Panamę opisałem na życzenie „Bizona”.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Blokada

karta010-blokada#10. Blokada

Faza: Początek Wojny
Strona: ZSRR
Wartość punktowa: 1 PO
Jednorazowa: tak

Blokada to swoisty papierek lakmusowy zawodnika. Na ogół siłę gry gracza można poznać po tym, jak rozgrywa tę kartę. Dotyczy to zwłaszcza gracza ZSRR. Tym, co dodatkowo podnosi jej atrakcyjność, jest fakt, że zagranie obiektywnie kiepskie może dzięki temu, że na przeciwko siedzi słaby zawodnik, stać się optymalne.

Z punktu widzenia ZSRR

Jeśli masz tę kartę

Początkujący gracz zwykle odczuwa ogromne podniecenie związane z potencjałem tej karty. Zwykle też zagrywa ją źle: w fazie wydarzeń dekady lub wcześnie w turze. Czasem zachowa ją do ostatniej rundy akcji i zagra wtedy, licząc na złapanie gracza USA w pułapkę, co nie jest rozwiązaniem najgorszym, ale dużo nie brakuje.

Najlepiej nastawić się na to, że przeciwnik nie odda RFN i zagrać Blokadę z założeniem, że zyskiem będzie nie RFN, a to, co zrobi gracz USA, aby uniknąć strat w RFN. Możliwe scenariusze:

Blokada zagrana w 1. lub 2. turze

Jeśli USA nie ma Karty „Chiny” (a na tym etapie gry jej nie ma, o ile sam mu jej nie dasz) lub ma ją niedostępną do zagrania, to będzie zmuszony zostawić sobie tylko jedną kartę na następną turę. Jeśli odrzuci kartę na Blokadę, nie zostawi sobie nic. Oznacza to w szczególności, że nie przetrzyma Dekolonizacji ani Destalinizacji do 3. tury (jeśli je ma). Oczywiście i tak nie dopuści do wykonania tych wydarzeń, wysyłając niewygodną kartę w kosmos lub odrzucając ją na Blokadę (co pod wpływem Doktryny Powstrzymywania może zrobić nawet z Dekolonizacją), ale i tak jest to ogromne ustępstwo, które może zdecydować o wyniku partii.

Blokada zagrana, gdy USA jest pod wpływem Czerwonej Paniki

Bardzo silne zagranie, ponieważ zarówno utrzymanie RFN, jak i rezygnacja z RFN, kosztuje USA 4 punkty (wpływu lub operacyjne z karty), a w Początku Wojny dodatkowym atutem jest fakt, że na tym etapie nie ma radzieckich kart o wartości 4 PO w talii i nie ryzykujesz, że USA pozbędzie się Twojego wydarzenia. Oprócz tego możesz liczyć karty o wartości 4 PO, żeby zagrać Blokadę wtedy, kiedy USA nie będzie miał wyjścia i będzie musiał stracić RFN. To jest trudne, ale łatwiejsze niż liczenie kart o wartości 4 PO i kart o wartości 3 PO, a w Początku Wojny bezproblemowo wykonalne.

Blokada zagrana, gdy wiesz, że USA nie ma kart do odrzucenia

Poza przypadkiem opisanym w poprzednim punkcie występuje to właściwie wyłącznie w połączeniu z Samotnym Strzelcem, Aldrichem Amesem lub „Missile Envy”. Bardzo bolesne zwłaszcza w przypadku uprzedniej walki o RFN, zakończonej kontrolą USA w stosunku 8/4 czy podobnie.

Blokada zagrana jako jedna z kart redukujących rękę USA

O ile pozwolenie przeciwnikowi na odrzucenie wybranej karty jest zwykle ustępstwem na jego rzecz, o tyle pozbawienie go większej liczby kart jest zwykle dużym zyskiem, nawet jeśli pozbędzie się samych Twoich wydarzeń. W połączeniu z Aldrichem Amesem, Terroryzmem czy Kryzysem kredytowym w Ameryce Łacińskiej Blokada może zmusić USA do spasowania jednej lub większej liczby rund, a w ekstremalnym przypadku do DEFCON suicide. Oczywiście gracz USA, mając do wyboru DEFCON suicide lub utratę RFN, zdecyduje się na to drugie. Decydując się na tę taktykę warto mieć to na uwadze i zagrać najpierw Blokadę czy Kryzys kredytowy w Ameryce Łacińskiej, a dopiero potem karty, które nie pozostawiają USA wyboru, zmuszając do redukcji ręki.

Blokada zagrana, gdy USA jest pod wpływem Bagna

Pozbawia jeszcze jednej karty, za pomocą której USA może próbować wyjść z Bagna, ale generalnie takie zagranie, aby przyniosło profity, wymaga dużego szczęścia albo niezwykłego wyczucia czasu.

Blokada zagrana w ostatniej rundzie akcji ostatniej tury

Desperacka, ale niekiedy skuteczna próba pokrzyżowania USA planów związanych z ostatnim zagraniem w całej grze.

Blokada zagrana dla redukcji ręki USA

Rzadko przynosi duże korzyści ze względu na to, że USA ma wybór, czy skracać sobie rękę, czy nie. Jeśli się na to decydujesz, graj Blokadę jak najpóźniej w turze. Nie należy tego grać w turze 3. ani 7., jeśli nie jesteś absolutnie pewien, że USA nie ma na ręku ważnej Twojej karty, którą mógłby odrzucić (np. Destalinizacji). W przeciwnym wypadku po prostu pozwalasz USA pozbyć się za darmo i na długo problematycznej karty.

Oczywiście przed którymkolwiek z powyższych zagrań upewnij się, że USA naprawdę ma co tracić, jeśli nie odrzuci żadnej karty. Na samym początku kosztem jest zwykle 4 PW w RFN oraz dostęp, ale niekiedy USA nie otwiera do RFN, niekiedy ma tam bardzo niewiele PW (np. po Rządach Socjalistów), bywa, że Blokada nie odcina dostępu, a czasami czai się jeszcze Plan Marshalla lub Specjalne Relacje przy aktywnym NATO, kiedy o odcięciu dostępu nie może być mowy. Jeśli nie weźmiesz tego pod uwagę i USA zdecyduje się nie odrzucać niczego, po prostu stracisz 1 PO, rundę akcji i własne wydarzenie z talii w zamian za iluzoryczne korzyści.

Jeśli nie masz i nie możesz wykreować okazji do sensownego zagrania Blokady, po prostu użyj jej punktu operacyjnego i poczekaj, aż wróci. A nuż w ferworze walki USA zapomni o tej karcie do Schyłku Wojny?

Jeśli nie masz tej karty

USA może zagrać Blokadę dobrze lub źle, ale niewiele możesz na to poradzić. Jeśli w 3. turze wiesz, że ją ma, możesz zagrać Czerwoną Panikę, aby pozbycie się Blokady kosztowało USA więcej, ale to uwaga czysto akademicka. Po pierwsze: USA prawdopodobnie może bezboleśnie przetrzymać Blokadę do kolejnej tury, a po drugie: wątpliwe, aby Twoja rozsądna decyzja o graniu Czerwonej Paniki na wydarzenie dekady lub nie zależała akurat od tego. W ekstremalnych przypadkach, jeśli liczyłeś karty i wiesz, że USA z jakiegoś powodu nie będzie mógł ani zatrzymać Blokady (bo będzie miał pilniejsze karty do zatrzymania), ani niczego na nią odrzucić, to możesz zagrać Czerwoną Panikę jako wydarzenie w trakcie tury. Wymaga to dość dużej koncentracji i dobrego zgrania w czasie, ponieważ nie ma tu zbyt wiele miejsca na pomyłki (wliczając w to np. zapomnienie o tym, że nawet spanikowany gracz USA może wysłać Destalinizację w kosmos). Jeśli zagrasz to dobrze, USA prawdopodobnie zdecyduje się oddać RFN zamiast grać Dekolonizację czy Destalinizację, jednak pamiętaj, że Ty zużyjesz kartę o wartości 4 PO nie uzyskując za nią punktów operacyjnych.

Najlepsze, co możesz zrobić, to nie wdać się w walkę o RFN zakończoną Twoim zwycięstwem w stosunku, powiedzmy, 4/8, bo wtedy USA może w wielu przypadkach po prostu potraktować Blokadę jak wydarzenie puste, a Tobie pozostanie raczej marne pocieszenie, że RFN nie padnie ofiarą żadnej kombinacji zakładającej Doktrynę Trumana w fazie wydarzeń dekady oraz że masz skąd wyciągać punkty do przenoszenia w ramach Destalinizacji, gdybyś nie miał innych miejsc, w których Twoje wpływy są nadmiarowe (a niemal na pewno takie miejsca masz).

Z punktu widzenia USA

Jeśli masz tę kartę

Obecność tej karty w Twojej ręce najczęściej nie jest problemem. Możesz myśleć o niej jak o Interwencji ONZ dla ubogich, choć oczywiście z wielu powodów jest to gorsza karta niż oryginalna Interwencja ONZ: nie pozwala się pozbyć tanich kart przeciwnika, jest warta 1 PO zamiast wartości odrzucanej karty i nie możesz jej zagrać „nie na wydarzenie” (choć możesz ją zagrać na wydarzenie puste lub nieszkodliwe). Z drugiej strony Blokada, w przeciwieństwie do Interwencji ONZ, pozwala na odrzucenie dowolnej karty, niekoniecznie karty przeciwnika, choć rzadko zdarza się sytuacja, w której można wykorzystać akurat tę przewagę.

RFN bez Twoich punktów wpływu daje Ci tu maksymalny komfort: możesz po prostu zagrać kartę dla jej punktu operacyjnego, a dodatkowo zdecydować się na odrzucenie jakiejś karty lub nie. W takiej sytuacji, zwłaszcza w Początku Wojny, często lepiej jest nie odrzucać żadnej karty, ponieważ w przypadku większości radzieckich jednorazowych „trójek” z tej fazy gry największą groźbą jest to, że wrócą później z większym efektem. Zapewne warto odrzucić Rządy Socjalistów, które w przeciwnym wypadku są często w najlepszym razie pustą rundą akcji. Na pewno warto pozbyć się w 3. turze Destalinizacji (albo Dekolonizacji, jeśli akurat Doktryna Powstrzymywania działa). Z drugiej strony de Gaulle’a, kryzys Sueski, Układ Warszawski czy RWPG chcesz jak najszybciej mieć za sobą.

Mimo wszystko odrzucenie któregokolwiek z powyższych czterech wydarzeń to nie koniec świata i jeśli masz stracić RFN, to lepiej jest po prostu wyrzucić te karty i mieć spokój z Blokadą.

Jeśli nie chcesz tracić RFN, a nie masz sensownych kart do odrzucenia na Blokadę, możesz z nią poczekać do następnej tury. Nie jest to zła karta na przetrzymanie między turami, zwłaszcza gdy jesteś pod wpływem Czerwonej Paniki. Warto również pamiętać o tym, że Blokada zagrana w 3. turze z odrzuceniem jest bardziej efektywna od Blokady zagranej wcześniej, ponieważ odrzucona karta nie wróci aż do 7. tury. To pozwala z wygodą i na długo pozbyć się Destalinizacji (lub Dekolonizacji przy Doktrynie Powstrzymywania), ale nawet Rządy Socjalistów lepiej jest wyrzucić w 3. turze niż wcześniej.

Jedyna sytuacja, w której Blokada jest naprawdę problemem, występuje wtedy, gdy odrzucenie karty uniemożliwia Ci przetrzymanie Dekolonizacji, Destalinizacji lub obu tych kart do 3. tury i odrzucenie ich dopiero wtedy. Choć to psychologicznie trudne, statystyka i rachunek prawdopodobieństwa mówią jednoznacznie: lepiej stracić RFN niż odrzucić Dekolonizację lub Destalinizację przed 3. turą. Rozumie się samo przez się, że granie którejkolwiek z „De-kart” na wydarzenie jako alternatywa wobec utraty RFN jest kompletnie poza dyskusją. Właśnie dlatego każda z kart: Blokada, Dekolonizacja, Destalinizacja, otrzymana w ręce do pierwszej tury, jest dodatkowym powodem za otwarciem z pustą RFN.

Blokada otrzymana później zazwyczaj nie jest problemem. Po pierwsze, w Apogeum Wojny dochodzi sporo radzieckich kart o wartości 3 lub 4 PO, których i tak nie masz ochoty grać. Po drugie, sytuacja w Europie jest już zazwyczaj stabilna, a w Schyłku Wojny może zmieniać się wyłącznie na Twoją korzyść. Może się zdarzyć, że utrata wszystkich PW z RFN zmieni wynik każdej kulminacji o 1 PZ i o dodatkowy 1 PZ, jeśli ZSRR zainwestuje 4 PO w skontrolowanie RFN, ale nie więcej. W takiej sytuacji często można po prostu przełknąć tę umiarkowanie gorzką pigułkę i nie skracać sobie ręki.

Nawet jeśli możesz pozbyć się Blokady z ręki bez wykonywania wydarzenia (Interwencja ONZ, kosmos przy Doktrynie Powstrzymywania, itd.), zazwyczaj nie warto tego robić. Lepiej ją całkowicie usunąć w talii lub poczekać do następnej tury na lepszą okazję. Jeśli masz tak problematyczne karty, że ani jedna, ani druga opcja nie wygląda sensownie, to trudno, ale prawdopodobnie oznacza to, że i tak masz karty, pozbycie się których za pomocą Interwencji ONZ lub wysłania w kosmos ma priorytet przed Blokadą.

Jeśli musisz zagrać Blokadę i stracić RFN, stosunkowo najmniejszym złem jest zrobienie tego w ostatniej rundzie akcji. To nie zmniejsza szkód, ale zwiększa Twoje pole manewru: punkt operacyjny z Blokady może być użyty do wytworzenia kryzysu, na który ZSRR będzie musiał odpowiedzieć, a nowa ręka może posłużyć do stworzenia kolejnych problemów, które utrudnią lub uniemożliwią przeciwnikowi skapitalizowanie zysków z Blokady. Oczywiście nie dotyczy to tury 10.

Czasami warto zagrać Blokadę jako wydarzenie dekady. Nie dostaniesz wtedy jej punktu operacyjnego, ale to tania karta, a droższe mogą się przydać później. Przy pustej RFN możesz to zrobić bez ryzyka, natomiast granie tego po to, żeby pozbyć się karty przeciwnika w fazie wydarzeń dekady może się odbić paskudną czkawką, jeśli wydarzeniem dekady ZSRR będzie Czerwona Panika.

Jeśli nie masz tej karty

Jeśli nie ma Cię w RFN lub masz tam niewiele PW i dostęp, możesz zignorować obecność tej karty w talii. Dla ZSRR będzie ona działać jak mocno zubożona Doktryna Trumana, więc prawdopodobnie nie zagra jej na wydarzenie. Nie będzie jej też trzymał przez wiele tur jako wiszącej nad Tobą groźby, bo każde zatrzymanie karty o wartości 1 PO zmniejsza statystyczną wartość operacyjną kolejnej ręki.

Jeśli masz 4 lub więcej PW w RFN, po prostu pamiętaj o tej karcie. Zazwyczaj oznacza to trzymanie radzieckiej karty o wartości 3 PO do końca tury na wszelki wypadek, ale czasem oznacza to takie prowadzenie gry, żeby przygotować się do utraty RFN: możesz np. zajmować tanie europejskie państwa, żeby liczbą zapobiec dominacji.

Dopóki ta karta pozostaje w grze, nie warto przeinwestować w RFN, wdając się np. w wojnę na punkty operacyjne, w efekcie której będziesz kontrolować RFN w stosunku 8/4 czy podobnym. Po takiej wojnie Blokada ma nieprzyjemną tendencję do pojawiania się w ręce radzieckiej akurat wtedy, kiedy Ty dostajesz same dwójki, jedynki i kulminacje.

Mechanika

  1. Czy Doktryna Powstrzymywania i Czerwona Panika/Czystki wpływają na działanie Blokady?
    Tak, ponieważ kartę o wartości 3 PO wybiera odrzuca gracz USA, zatem wartość odrzucanej karty mierzy się z jego punktu widzenia.
  2. Czy Doktryna Breżniewa wpływa na działanie Blokady?
    Nie. Doktryna Breżniewa nie zmienia wartości żadnej karty z punktu widzenia USA.
  3. Czy gracz USA może odrzucić na Blokadę Kartę „Chiny”, aby nie tracić PW w RFN?
    Nie. Patrz również punkt 6. tutaj.
Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Fidel

karta008-fidel

#8. Fidel

Faza: Początek Wojny
Strona: ZSRR
Wartość punktowa: 2 PO
Jednorazowa: tak

Uwagi ogólne

Fidel to kolejna ciekawa, obusieczna karta w Zimnej Wojnie. Z jednej strony, wręcza Sowietom do ręki „nóż na gardle” USA, dając dostęp do Ameryki Środkowej. Z drugiej strony, dając wpływy w państwie strategicznym poza Europą, czyni ZSRR wrażliwym na karty DEFCON suicide.

Z punktu widzenia USA

są dwie zasadnicze możliwości. Jeśli zostało już wykonane wydarzenie „Utworzenie CIA”, albo Sowieci mają już punkty w krajach „Nowego Świata” (dzięki dekolonizacji, destalinizacji lub zwykłemu wejściu do Algierii), Fidel staje się normalnym wrogim wydarzeniem. Nieprzyjemnym, ale nie na tyle, żeby w pierwszych dwóch turach pozwolić sobie na nieużycie dwóch punktów operacyjnych z tej karty. Jeśli się da, powstrzymaj się z zagraniem Fidela do 3 tury, ale tylko jeśli naprawdę już brakuje przesłanek, co sobie zostawić w 2 turze na ręce.

Po przetasowaniu w 3 turze warto już Fidela grać w kosmos, albo też od razu po zagraniu tego wydarzenia próbować się zmianami sojuszu pozbyć radzieckich wpływów z Kuby.

Jeśli natomiast CIA czeka w talii, a Sowieci nie mają jeszcze punktów w krajach strategicznych „Nowego Świata”, Fidel staje się bardzo przyjemną kartą. Masz bowiem okazję zmusić przeciwnika do zagrania CIA w wyjątkowo bolesnym momencie, czyli 1 rundzie tury. Wystarczy, żeby po zagraniu przez USA Fidela DEFCON był na poziomie 2. Sowieci często zwlekają z zagraniem CIA przy wysokim DEFCON – nie chcą przedwcześnie ujawniać swojej ręki, zresztą skądinąd słusznie. Z drugiej strony, jeśli zobaczą czerwony żeton na Kubie, pozbędą się CIA natychmiast, jeśli tylko DEFCON pozwala – chyba że mają jakąś bardzo wrażliwą rękę.

Jeśli DEFCON jest na poziomie 3, a kwestie priorytetowe w rodzaju dostępu do Azji Środkowej, kontrola kluczowych państw strategicznych, etc. zostały już załatwione, warto zaskoczyć Sowietów, jednocześnie dając im w prezencie punkty w Nowym Świecie i obniżając DEFCON – czyli robiąc Fidelem przewrót w państwie strategicznym Bliskiego Wschodu – np. w Iraku. Wówczas ZSRR, który chciał zrobić omlet nie rozbijając jajka, czyli pozbyć się na dobre CIA, ujawniając tylko 1-2 karty ze swojej ręki, budzi się nagle bez omletu i ze zbitymi jajkami.

 

Z punktu widzenia ZSRR

obowiązują te same główne zasady, co z punktu widzenia USA. W pierwszych dwóch turach wydarzenie Fidel jest zazwyczaj zbyt mało warte, żeby rezygnować z dwóch punktów operacyjnych z karty i z zatruwania życia USA koniecznością martwienia się tą kartą w przyszłości, zwłaszcza w świetle potencjalnego DEFCON suicide.

Dylemat powstaje, jeśli Fidel jest jedynym sensownym sowieckim kandydatem na headline. Wtedy gracz ZSRR musi zadać sobie pytanie: „Am I feeling lucky today?”. Jeśli ma żyłkę do hazardu, to Fidel w headline i miejmy nadzieję, że to przeciwnik dostanie CIA. Jeśli woli nie ryzykować, to trzeba w headline zagrać jakieś w miarę bezbolesne wydarzenie przeciwnika, odcierpieć stratę jego opsów, a następnie już komfortowo, nie przejmując się CIA, zająć się mapą. Przy czym dobrze jest zostawić sobie Fidela do 3 tury, co daje możliwość bezstresowego pozbycia się CIA pod jej koniec, bo w Początku Wojny gracz USA nie ma innej możliwości zmuszenia Sowietów do posiadania punktów wpływu w krajach strategicznych Nowego Świata.

 

 

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Kampania Duck and Cover

karta004-kapmania-duck-and-cover

Kampania Duck and Cover jest interesującą kartą. Jest jednym z grupy wydarzeń, które tylko teoretycznie jest wydarzeniem USA, gdyż w rzeczywistości może być z powodzeniem używane dla osiągnięcia swoich celów przez ZSRR (tak samo jak Plan Pięcioletni, tudzież Żelazna Dama). Jak w przypadku wyżej wymienionych kart jego siła leży w możliwości jednoczesnego zagrania i opsów i wydarzenia, zaś samo wydarzenie (a konkretnie – obniżenie defconu) jest niejednokrotnie w interesie USSR – zapobiega przewrotowi w państwie strategicznym, lub wyklucza z dokonywania w nim przewrotów cały region.

Z punktu widzenia ZSRR

Może wydawać się, że Kampania Duck and Cover jest jedynie kolejnym Defcon Suicidem; choć mało groźnym z uwagi na wysoką wartość punktów operacyjnych – 3, co pozwala wystrzelić tę kartę przez większą część gry nawet pod wpływam Czystek, albo po osiągnięciu progu 3 punktów operacyjnych. Jej siła leży wszelako w jednoczesnym obniżeniu Defconu wraz z zagraniem punktów operacyjnych. Daje to możliwość licznych zagrań:

a) Jednym z podstawowych zastosowań jest odpowiedź na kryzys, stworzony przez gracza USA w swym ostatnim posunięciu poprzedniej tury (popularnie zwane zagraniem AR7). Cała idea tego ruchu zasadza się na stworzeniu dylematu – czy załagodzić stworzony kryzys, pozwalając na przewrót w państwie strategicznym w pierwszym posunięciu USA, czy też dokonać przewrotu,. Tym samym zabierając go USA, lecz pozwalając mu na skapitalizowanie wcześniej utworzonego kryzysu. Duck and Cover pozwala nam na rozwiązanie obu tych problemów – za 3 opsy gasimy kryzys (np. Przewracając państwo niestrategiczne niezbędne dla zmiany sojuszu, które USA zajęła w poprzednim ruchu, lub odzyskując naruszoną przez USA kontrolę), jednocześnie nie dopuszczając USA do przewrotu w państwie strategicznym (choć nie uzyskujemy go sami – cóż, nawet to rozwiązanie ma swoje wady). Standardowym przykładem jest naprawienie przełamanej przez USA kontroli w Korei Północnej przy pomocy punktów operacyjnych z Kampanii Duck and Cover, przy jednoczesnym obniżeniu Defconu.

b) Interesująca jest również możliwość wykorzystania łamiącego kontrolę USA wydarzenia dekady (lub uzyskania dostępu do krajów, do których dostęp ma także USA) bez oddawania otwierającego przewrotu. Niejednokrotnie ZSRR nie ma możliwości pełnego skapitalizowania przerywających kontrolę Teologii wyzwolenia, Rządów Socjalistów, czy też Dekolonizacji. Duck and Cover idealnie umożliwia nie tylko przełamanie kontroli, lecz po tymże Wydarzeniu Dekady w pierwszym posunięciu przejęcie państwa strategicznego (lub licznych państw strategicznych w Afryce). Zbliżony scenariusz można wykonać, uzyskując w Wydarzeniu Dekady dostęp do np. Indii poprzez Destalinizację i natychmiastowe przejecie tego państwa połączone z obniżeniem Defconu.

c) Czasem trzeba też zagrać Duck and Cover „na punkty”, gdy otrzymana przez nas ręka jest słaba. Tracimy co prawda 3 punkty zwycięstwa i możliwość dokonania otwierającego przewrotu; zyskujemy jednak 3 punkty operacyjne (i możliwość wystrzelenia innej karty). Gdy nasz ręka pełna jest niegrywalnych kart, czy to Defcon Suicidów, czy to prawdziwie dotkliwych wydarzeń USA, jak Głos Ameryki, czy Konflikt nad Ussuri; albo nawet bardzo uboga w punkty operacyjne, może być to korzystną wymianą – nie warto zatem automatycznie przeznaczać tej karty do wystrzelenia w kosmos.

d) Szczególne zastosowanie ma ta karta w Początku Wojny, a konkretnie – w pierwszej turze. W jej trakcie Defcon obniża się zwykle z 5 do 2, otwierając do gry kolejne regiony (zwłaszcza Azję). Pozwala to na szereg zagrań.

Po pierwsze, przy aktualnym standardzie z dodatkowymi punktami dla USA, przewrót w Iranie przestaje być pierwszym zagraniem, zwykle jest to otwarcie do Afganistanu. Powoduje to impas – obie strony czekają na obniżenie Defconu do 3, by wejść do Pakistanu (a co za tym idzie, do Indii). Żadna ze stron nie chce wszelako w swojej turze Defconu obniżyć, gdyż daje w ten sposób drugiej nieomal Carte Blanche w Zachodniej Azji. W takiej właśnie chwili Kampania Duck and Cover pokazuje swoją użyteczność – pozwala wejść do Pakistanu, jednocześnie obniżając Defcon do 3, co gwarantuje bezpieczeństwo tego państwa przed przewrotem.

Innym sposobem walki o Azję jet zagranie Rewolt w Wietnamie przy Defconie równym 4 – gdy USA zareaguje przewrotem w Wietnamie, wystarcza odpowiedzieć Kampanią Duck and Cover – wartą w kontr-przewrocie 4 punkty operacyjne (ze względu na bonus z Rewolt w Wietnamie). O ile Amerykanie nie wyzerowali wpływów ZSSR, ani nie rzucili wyjątkowo wysoko (i to na przewrót wysoką kartą), uzyskamy kontrolę w Wietnamie przy Defconie 3, dającą też Tajlandię (i z bonusem z Rewolt w Wietnamie i dostępem w srodku Azji Południowo możemy zająć wiele państw tego rejonu, co zapewnia nam dominację, lub przeciwdziała dominacji USA). Dobrze zagrana jest także odpowiedzią na ryzykowne ruchy USA, takie jak wchodzenie do Malezji przy Defconie 4.

e) Za mniej korzystne uważam zagranie Duck and Cover w T1AR1 po zagraniu Rządów Socjalistów na wydarzenie dekady – oddaje to całkowicie inicjatywę USA w Azji Zachodniej. Gdybym nawet zdecydował się na zajęcie Włoch (choćby ze względu na otrzymanie Kulminacji napięć w Europie oraz Rządów Socjalistów), wolałbym dokonać przewrotu w tym kraju, a D&C wykorzystać na nagłe przejęcie Pakistanu (najpierw 1 IP do Afganistanu,. Choćby za dopłatą, a potem Pakistan, jak podane wyżej).

f) Innym użyciem Kampanii Duck and Cover w pierwszej turze gry jest całkowite odcięcie USA od początkowych przewrotów – wykonanie przewrotu ta kartą pozwala obniżyć Defcon z 4 do 2, a stracone 3 punkty zwycięstwa (a nawet 2, gdyż – o ile nie planujemy rzewrotu w Azji – możemy wykonać najpierw wydarzenie) odbijamy na wymaganych operacjach militarnych. Obniżenie Defconu o 2 naraz można zresztą zastosować również później, jeżeli ten z jakiejś przyczyny zostanie podniesiony.

 Z punktu widzenia USA

a) Użycie tej karty, jak wszystkich, silnie zależy od reszty posiadanej przez nas ręki; jest również zależne od momentu gry – i tak na Początku Wojny będzie ona grana nieomal zawsze na punkty operacyjne (jak to ma miejsce z kartami USA i neutralnymi podczas Początku Wojny) – darmowe, nieobciążone niekorzystnym wydarzeniem punkty operacyjne są wtedy zbyt cenne, by z nich zrezygnować.

b) Oczywiście, wszystkie reguły grania kart w Zimnej Wojnie mogą zostać złamane – ma to miejsce również w przypadku Kampanii Duck and Cover. Częstokroć na początku 3 Tury USA posiada już wpływy w krajach 3 świata. Może korzystając z nieobecności ZSRR w Afryce (brak Dekolonizacji, tudzież zużycie jej do Walki o Azję) USA weszło do Angoli i Zairu (co jest ze wszech miar godne polecenia); może Destalinizacja spowodowała walkę o Amerykę Południową. W takich sytuacjach poświęcenie 3 opsów dla 3 punktów zwycięstwa i ochrony tych rejonów jest posunięciem wysoce sensownym. Zresztą nawet obrona Bliskiego Wschodu poprzez zagranie D&C na wydarzenie dekady może mieć sens, gdy przewrót w państwie strategicznym grozi zmianą dominacji. Zbliżony scenariusz może być wymuszony świetnym bilansem punktów zwycięstwa na rzecz ZSRR. Dla obrony przed automatyczną porażką warto zgrać Kampanię Duck and Cover w Wydarzeniu Dekady, jednocześnie pozbawiając gracza ZSRR otwierającego przewrotu.

c) Niektórzy gracze proponują zagranie Kampanii Duck and Cover na Wydarzenie Dekady w pierwszej turze. Generalnie jest to słabe zagranie – ze względu na wzmiankowaną już rzadkość bezpiecznych opsów dla USA. Wyjątkowo stanowi ona dobrą odpowiedź na przyszykowaną przez ZSRR Pułapką RWPG. Można też rozważyć to zagranie, przy Iranie z 2 i więcej bonusowymi punktami wpływów. Wtedy bowiem, gdy ZSRR zaryzykuje przewrót w Iranie i pozostawi wpływy USA, Defcon będzie wynosił 3, a to pozwoli na jednoczesne zagranie do Pakistanu i Malezji i otworzy drogę do amerykańskiej dominacji w Azji. Jako ZSRR zrezygnowałbym jednak po prostu z takiego przewrotu, więc samo zagranie uznaję za słabe.

d) W 3 Turze zagranie D&C na Wydarzenie Dekady pozwala również na wygraną przez defcon, o ile spełnione są również pozostałe warunki – ZSRR ma na ręce CIA, pozbyło się Chin, a USA ma Plan Pięcioletni (wyjaśnione we wpisie o Planie Pięcioletnim). Uniemożliwi to graczowi ZSRR zagranie CIA w pierwszym ruchu.

e) W dalszej części gry nadal znajduje zastosowanie tej karty do obniżanie Defconu w wydarzeniu dekady (i zyskiwania dodatkowych punktów zwycięstwa). Blokuje to niektóre wydarzenia przed wykorzystaniem ich pełnego potencjału w wydarzeniu dekady (Chociażby Junta). Może to jednakże skutkować przegraną przez Defcon, jeżeli gracz ZSRR zagra Pogrzebiemy Was w tejże fazie; dlatego doradzam ostrożność, szczególnie w turze 7, gdy niektóre karty na ręce można zidentyfikować (typowo ZSRR nie gra tej karty na Wydarzenie Dekady, gdyż nie chce utracić otwierającego przewrotu i 4 punktów operacyjnych; jednak kryzys z poprzedniej tury, lub chęć zdobycia 3 punktów, połączone z możliwością natychmiastowej wygranej mogę zmienić tę decyzję). Pamiętajmy tylko, ze może to namieszać ze sprokurowanym przez nas uprzednio kryzysem AR7 i pozbawi nas wpływów z Noradu.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Kulminacja Napięć w Europie

Kulminacja Napięć w Europie

#2. Kulminacja Napięć w Europie

Faza: Początek Wojny
Strona: neutralna
Wartość punktowa: brak
Jednorazowa: nie

Liczba państw ogółem: 21
Liczba państw strategicznych: 5
Liczba sąsiadów ZSRR: 3
Liczba sąsiadów USA: 1

Uwagi ogólne

Kluczowymi pojęciami dla zrozumienia specyfiki Europy w stosunku do innych regionów są: geografia, stabilność oraz restrykcje DEFCON.

Geografia

Europa to jedyny region na mapie, w którym praktycznie nie występuje zjawisko braku dostępu do jakiegoś państwa połączonego z niemożliwością sensownie szybkiego uzyskania tego dostępu. Państwa mające po dwa sąsiedztwa zwykle nie są interesujące jako te, o które warto walczyć, a już nigdy nie są interesujące jako przyczółki służące do uzyskania dostępu w inne miejsca. Dość powiedzieć, że trzy państwa strategiczne Europy Zachodniej mają aż po pięć sąsiedztw i jest to rekord mapy, współdzielony jedynie z ZSRR i wyprzedzający nawet liczbę sąsiedztw USA!

Stabilność

Państwa w Europie cechuje najwyższa na mapie stabilność. To w tym regionie jest jedyne państwo na świecie o stabilności 5 i to w tym regionie, jako w jedynym na świecie, nie istnieje państwo o stabilności 1. Raz skontrolowane przez przeciwnika państwo wymaga co najmniej 5 punktów operacyjnych do przejęcia za pomocą po prostu punktów operacyjnych, co jest niewykonalne w pojedynczej rundzie akcji. Powoduje to, że właściwie jedyną metodą przejmowania kontroli w już zajętych przez przeciwnika państwach pozostają wydarzenia, a to ze względu na

Restrykcje DEFCON

Przewroty i zmiany sojuszu są możliwe w Europie jedynie przy DEFCON na poziomie 5, co poza samym początkiem gry prawie się nie zdarza. Dodatkowe ograniczenia na ZSRR w tym zakresie nakładają NATO i Reformator.

Z drugiej strony w talii istnieje sporo wydarzeń, które potrafią dynamicznie zmienić sytuację w Europie. Większość z nich to wydarzenia jednorazowe, których siła rażenia jest tym większa, im więcej przeciwnik wcześniej zainwestował tam, gdzie one się dzieją. Z tego względu walka o poszczególne państwa często przebiega zgodnie ze schematem:

  • pozbądź się z talii wydarzeń przeciwnika wpływających na konkretne miejsce
  • powalcz natychmiast o to miejsce, najlepiej nie pozbywając się z talii własnych wydarzeń, które w tej walce pomagają
  • jeśli przeciwnik pozbył się Twoich wydarzeń działających w konkretnym miejscu, skapitalizuj zyski w tym miejscu, zanim on skapitalizuje tutaj brak Twoich wydarzeń w talii
  • w miarę możliwości własne proeuropejskie wydarzenia graj na punkty, żeby wróciły później i zadziałały z większym efektem

Oczywiście, w Zimnej Wojnie nigdy nie jest tak łatwo: bywa że w jednym miejscu sprzyjają przeciwnikowi dwa wydarzenia, z których jedno zostało wykonane, a drugie „czai” się w talii, być może nawet na Schyłek Wojny. Dobrym przykładem jest tutaj Francja i karty: Kryzys Sueski oraz de Gaulle dochodzi do władzy we Francji. Oczywiście są też wyjątki: Plan Marshalla warto zagrać samemu, ponieważ jego siła rażenia spada wraz z inwestycjami ZSRR w miejscach, gdzie mógłby on działać.

Walcząc o Europę należy zawsze mieć na względzie to, żeby nie przeinwestować. Choć kontrola Europy w momencie zagrania kulminacji oznacza natychmiastowe zwycięstwo, jej osiągnięcie jest zazwyczaj zbyt kosztowne. Europa to najdroższy region na mapie, dlatego warto sprawdzić, czy inwestowane tutaj przez nas punkty nie dadzą nam przypadkiem dużo mniejszych zysków, niż to, co przeciwnik w tym samym czasie inwestuje w inne regiony. Zakończenie walki na punkty operacyjne takim zagraniem Doktryny Trumana, żeby Francja z 11/12 zmieniła się na 11/0 jest oczywiście bardzo przyjemne, ale jeśli zmienia stosunek państw strategicznych z 1:3 na 2:3, a ZSRR jak nie miał dominacji tak jej nie ma i mieć nie będzie (i nie miałby nawet przy 1:4), to taka walka, której efektem są 2 punkty zwycięstwa na kulminację, wydaje się przerostem formy nad treścią. Przykład pochodzi z mojej pierwszej partii w Mistrzostwach Polski 2013, gdzie z perspektywy czasu uważam, że była to zła koncepcja (grałem USA).

Początek Wojny

Z punktu widzenia ZSRR

Po otwarciu ZSRR zwykle kontroluje z nadmiarem NRD i Polskę, a prócz tego ma dostęp do Włoch i niekiedy do Grecji. Syria zapewnia dostęp do Turcji. Gracz ZSRR zwykle nie jest zainteresowany dodawaniem punktów operacyjnych do Europy Wschodniej, czekając na Układ Warszawski, RWPG, Michała Rumuńskiego, a także na wyeliminowanie z talii Niezależnych Komunistów i Trumana. Z Europy Zachodniej ma bezpośredni dostęp do Grecji i Turcji (i często zajmuje te państwa grając Plan Marshalla, żeby zmniejszyć liczbę sensownych celów dla wydarzenia USA). O pozycji ZSRR decyduje jednak w największej mierze to, czy uda się szybko wejść do Francji. Istnieją na to cztery główne sposoby Istnieje na to pięć głównych sposobów:

  • za pomocą de Gaulle’a
  • za pomocą Siatki szpiegowskiej z Cambridge
  • bezpośrednio przez Włochy
  • bezpośrednio przez RFN
  • bezpośrednio przez Algierię, do której dostęp dała Dekolonizacja lub (rzadziej) Destalinizacja

Jeśli to się uda, szybka kontrola we Francji powinna zapewnić ZSRR trwałą przewagę w liczbie państw strategicznych. Dominacja ZSRR zależeć będzie w tej chwili od liczby państw ogółem, a najistotniejszym czynnkiem będą państwa niestrategiczne o stabilności 2. Inwestując w nie należy pamiętać, że decydują one o 4 PZ różnicy na każde punktowanie w Europie.

Z punktu widzenia USA

Chociaż Europa podzielona jest na zasadniczo sowiecką część wschodnią oraz zasadniczo amerykańską część zachodnią, i chociaż część zachodnia zawiera większość państw ogółem i większość (3 z 5) strategicznych, żadnego z nich z osobna nie możesz być stuprocentowo pewien. RFN może paść ofiarą Blokady, Francja jest podatna na de Gaulle’a i Kryzys Sueski, a Włochy mogą paść pod naporem Rządów Socjalistów w fazie wydarzeń dekady poprawionych przewrotem lub niekiedy nawet bezpośrednim umieszczeniem punktów.

Zwykle nie ma jednak problemów z obronieniem się przed dominacją i kontrolą za pomocą samej liczby państw. Twoim priorytetem, jeśli chodzi o Europę, powinno być właśnie to.

Oczywiście jeśli otworzysz do RFN i Włoch oraz uda Ci się szybko pozbyć Kryzysu Sueskiego i de Gaulle’a, nic nie stoi na przeszkodzie, aby kontrolować Francję. Dominacja w Europie w Początku Wojny zależy zwykle od tego, kto kontroluje Francję i kto kontroluje niestrategiczne państwa o stabilności 2. Najczęściej Francja jest sowiecka, a basen Morza Śródziemnego amerykański; bezpieczne przejęcie Francji powinno więc zapewnić Ci 5PZ przy każdej kulminacji napięć w Europie.

Apogeum Wojny

W tej fazie gry Europa jest regionem, w którym stosunkowo najmniej się dzieje. Zmiana stanu ustalonego po Początku Wojny za pomocą punktów operacyjnych jest zwykle bardzo kosztowna w porównaniu z rezultatami i te same punkty można znacznie efektywniej wykorzystać gdzie indziej. Czasami można zobaczyć, jak gracz USA uzupełnia Kanadę lub Wielką Brytanię do kontroli z powodu NORAD-u lub Specjalnych Relacji odpowiednio (a czasem dla wyrównania liczby państw ZSRR lub przekroczenia jej o 1). Czasem można zobaczyć, jak gracz ZSRR umieszcza PW w Wielkiej Brytanii, żeby anulować Specjalne Relacje, albo umieszcza jakiś zapasowy PW w Polsce lub (rzadziej) w NRD. Wreszcie można zobaczyć gracza kontrolującego Francję lub RFN (w przypadku USA), jak umieszcza tam zapasowy punkt do kontroli z nadmiarem.

Wszystko inne, co dzieje się w Europie w Apogeum Wojny, to efekt wydarzeń: Rządy Socjalistów i Niepokoje w Europie Wschodniej cały czas są w talii i zwykle nie opłaca się wysyłać ich w kosmos. Dochodzi Jan Paweł II, po którym Polska staje się kolejnym celem dla NORAD (pierwszym zwykle jest Francja, która rzadko jest kontrolowana przez ZSRR „do zera”). Prędzej czy później pojawi się Willy Brandt.

Stosunkowo najwięcej zamieszania mogą wprowadzić trzy karty:

  • Konflikt Zbrojny, który może posłużyć do przejęcia Włoch (zwykle przez ZSRR).
  • Kombinacja Negocjacji SALT w ostatniej rundzie akcji z Traktatem ABM w fazie wydarzeń dekady powoduje, że gracz ma do dyspozycji 4 punkty operacyjne przy DEFCON=5. Może to posłużyć do usunięcia wpływów przeciwnika za pomocą zmian sojuszu. Częstym przypadkiem jest Francja kontrolowana przez ZSRR w stosunku 2/5 czy 3/6 po kilku NORAD-ach, przy czym zwykle modyfikator na zmiany sojuszu wynosi +2 dla USA (Wielka Brytania, Hiszpania/Portugalia, Włochy, RFN vs. Francja, Algieria). 4 próby mogą łatwo doprowadzić do przejęcia Francji przez Amerykanów.

W rzadkich przypadkach Włochy, Francja, NRD lub Polska (rzadziej RFN) padają ofiarą przejęcia za pomocą bezpośredniego umieszczania punktów z wykorzystaniem dobrze wycelowanego w czasie Bagna lub Niedźwiedzia w Potrzasku.

Schyłek Wojny

Statystycznie rzecz biorąc na tym etapie gry sytuacja w Europie może się zmieniać niemal wyłącznie na korzyść USA. Choć ZSRR dostaje Reformatora, nie jest on zbyt mocny w porównaniu z kombinacją amerykańskich wydarzeń: Czarnobyl, „Zburzcie ten mur!” i Solidarność oraz z wzmocnionym efektem Niepokojów w Europie Wschodniej. Zasadniczo ZSRR dysponuje czterema sposobami na przeciwdziałanie temu zjawisku.

  • Stosunkowo najmniej pewnym sposobem jest rezygnacja z walki o Europę. Można skoncentrować się na tym, żeby w Europie po prostu nie przegrać przez kontrolę, i spróbować osiągnąć w reszcie świata odpowiednio dużą przewagę, żeby to zniwelować, albo zdążyć wygrać przez DEFCON przed porażką w Europie.
  • Trochę pewniejsze jest zachowanie w talii wydarzeń, które mogą być antidotum na amerykańskie panoszenie się na Starym Kontynencie. W szczególności jeśli Sowietom uda się odczekać z Utworzeniem Układu Warszawskiego do późnych lat zimnowojennych, mają oni szansę na uniknięcie problemów z Europą (ale nie z historią).
  • Jeśli pozycja ZSRR po Początku wojny w Europie była bardzo mocna, istnieje spora szansa, że Amerykanie nie będą w stanie kombinacją swoich silnych wydarzeń osiągnąć tutaj wiele ponad zniwelowanie sowieckiej przewagi.
  • Zdecydowanie najpewniejszym sposobem zapobieżenia porażce w Europie w Schyłku Wojny jest doprowadzenie do zakończenia partii, zanim Schyłek Wojny nastąpi.

Z punktu widzenia USA należy zastosować to samo rozumowanie w drugą stronę: jeśli masz kombinację kart pozwalającą walczyć o kontrolę w Europie, warto z niej skorzystać, ale za każdym razem upewnij się, że nie przeinwestowujesz. Być może optymalnie będzie np. skorzystać z Czarnobyla przez pół tury, żeby zmienić punktację Europy z -7 na +5, ale resztę tury poświęcić na zabezpieczenie się przed kontrolą radziecką w Afryce czy Ameryce Południowej. Amerykańska walka o wpływy w Europie w Schyłku Wojny to rzadki przypadek sytuacji, w której często bardziej opłaca się zagrywać własne wydarzenia niż używać punktów operacyjnych celem wykorzystania możliwości, jakie się dzięki tym wydarzeniom otworzyły.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Kulminacja Napięć w Azji

Kulminacja Napięć w Azji

#1. Kulminacja Napięć w Azji

Faza: Początek Wojny
Strona: neutralna
Wartość punktowa: brak
Jednorazowa: nie

Liczba państw ogółem: 15
Liczba państw strategicznych: 6
Liczba sąsiadów ZSRR: 2
Liczba sąsiadów USA: 1

Uwagi ogólne

Azja jest regionem, o który na początku toczy się najostrzejsza walka, która wyraźnie słabnie z czasem. Dzieje się tak dlatego, że Azja jest najtrudniejszym regionem do „odwrócenia” (pod tym pojęciem rozumiem zamianę dominacji przeciwnika na własną dominację; nie podoba mi się to słowo, jeśli jakiś Czytelnik na pomysł na lepsze, będę wdzięczny za komentarz). Składa się na to kilka przyczyn:

  • Azja ma parzystą liczbę państw strategicznych, co oznacza, że „odwrócenie” wymaga przechwycenia kontroli w przynajmniej dwóch z nich.
  • Azja jest podatna na przewroty i zmiany sojuszu przy DEFCON wynoszącym co najmniej 4, co jest zjawiskiem występującym po pierwszej turze bardzo rzadko.
  • Geografia Azji powoduje, że jest kilka kluczowych punktów będących jedynymi drogami z jednej części Azji do innej. Gracz, który kontroluje te punkty (Indie, Birma, Malezja, Indonezja, Filipiny, Japonia), wymusza na przeciwniku dopłatę za dostęp do konkretnej części Azji, a bez tego dostępu dysponuje znacznie większą swobodą w zdobywaniu odpowiedniej liczby państw niestrategicznych, aby zabezpieczyć swoją dominację lub zapobiec dominacji przeciwnika nawet przy jego przewadze w państwach strategicznych, jak również znacząco zabiera tę swobodę przeciwnikowi.

Kulminacja Napięć w Azji jest jedną z trzech kart kulminacji, które przychodzą w Początku Wojny. Jak każda karta kulminacji, tak i ta nie może być zatrzymana do kolejnej tury. Oznacza to, że najczęściej Azja punktuje raz lub dwa razy w Początku Wojny, raz w Apogeum, raz lub wcale w Schyłku oraz podczas ostatniej punktacji. W przebiegu całej gry Azja punktuje średnio cztery razy, a do tego dochodzi jednorazowa Kulminacja Napięć w Południowo-Wschodniej Azji. Biorąc pod uwagę to, stosunkowo wysoką wartość Azji (ustępującą jedynie Europie) oraz dużą trudność jej „odwrócenia”, nie powinna dziwić następująca reguła ogólna:

O Azję walczy się najzażarciej spośród wszystkich regionów, w których jest jeszcze jakaś znacząca zdobycz do szybkiego zdobycia. Jednak walczy się o nią najmniej zażarcie spośród wszystkich regionów, w których znacząca zdobycz wymaga dłuższego wysiłku.

Przez „znaczącą zdobycz” rozumiem co najmniej zdobycie dominacji lub zabranie jej przeciwnikowi. Zamiana dominacji na kontrolę nie jest w przypadku Azji jakąś gigantyczną zdobyczą, a kontrolowanie Azji jest zadaniem wyjątkowo trudnym dla USA (Azji kontrolowanej przez ZSRR nigdy w życiu jeszcze nie widziałem). Zdarza się natomiast, choć też rzadko, zwieńczona sukcesem walka o pozbawienie przeciwnika obecności w Azji.

Początek Wojny

W turze pierwszej często można zaobserwować, jak silni gracze walczą o Azję, poświęcając nawet w tym celu punkty zwycięstwa możliwe do osiągnięcia za inne kulminacje dostępne na ręce. W świetle powyższych rozważań nie ma w tym nic dziwnego.

Jeśli gracze grają zgodnie z klasycznymi regułami, scenariusz jest zwykle ten sam: przewrót radziecki w Iranie, potem ewentualna natychmiastowa kontra USA. Zależnie od efektów przewrotu USA ma drogę do Azji przez Pakistan i Indie lub jej nie ma. To zwykle jednoznacznie determinuje, który gracz będzie „szedł” od zachodu przez Birmę do Azji Południowo-Wschodniej (obecność w talii Wojny Indyjsko-Pakistańskiej prawdopodobnie spowoduje ostrożne kroki po 1 punkcie, ale wpływy zostaną prędzej czy później uzupełnione do kontroli). Dodatkowo, gdy DEFCON spadnie poniżej 4, można się spodziewać szybkiej próby zajęcia Tajlandii przez USA drogą przez Malezję. Można również dość spokojnie założyć, że Korea Północna pozostanie we władaniu ZSRR, Japonia przed Apogeum Wojny wejdzie pod kontrolę USA, a kontrola Korei Południowej będzie zależała od tego, co się stanie z kartą Wojna Koreańska. Jeśli wszystko pójdzie dobrze dla USA, wygra walkę o dominację. W średnim przypadku przegra 4:2 w państwach strategicznych, ale zdoła powstrzymać dominację ZSRR dzięki liczbie państw pod warunkiem, że pierwszy dotrze do Tajlandii, co zależy w dużej mierze od tego, jak rozłożą się wydarzenia: Rewolty w Wietnamie, Dekolonizacja, Destalinizacja. W najgorszym dla USA przypadku gracz będzie miał Japonię przeciwko pięciu państwom strategicznym.

Ostatnio modne jest dawanie 2PW for USA na początku z założeniem, że po rozmieszczeniu 7PW gdziekolwiek w Europie Zachodniej USA mogą umieścić 2PW gdziekolwiek, gdzie mają już jakiekolwiek PW. Standardem jest umieszczanie obu tych PW w Iranie. Wtedy przewrót w Iranie jako pierwszy ruch ZSRR wcale nie jest już taki oczywisty i spotyka się inne otwarcia: walkę o Europę, niekiedy o Bliski Wschód, czasem o Azję, ale za pomocą innych metod (np. zaczynając od umieszczania wpływów w Korei Południowej). Ciekawą zagrywką jest umieszczenie 2PW w Afganistanie i 2PW w Iraku, co grozi zmianą sojuszu w Iranie z dodatnim modyfikatorem, zapewnia równowagę na Bliskim Wschodzie oraz chwilową dominację w Azji. USA może się bronić przed pierwszym i ostatnim natychmiastową kontrolą Pakistanu, ale to oznacza ryzyko związane z przewrotem Kartą „Chiny”, a nawet bezpośrednim przejęciem państwa za pomocą Karty „Chiny” (o tym na końcu notki). Wymaga to wszakże co najmniej jednej „czwórki” na ręce poza Kartą „Chiny”, i byłoby miło, gdyby to nie był Plan Marshalla, którego gracz ZSRR nie chce aktywować za wcześnie, ani Traktat USA-Japonia, który jest wyjątkowo irytujący w kontekście walki o Azję (acz lepiej go zagrać niż nie użyć 4PO). Główna zasada jest zachowana: walka toczy się o Azję tak długo, jak długo nie jest rozstrzygnięta.

W III Edycji polskiej Zimnej Wojny występuje karta promocyjna „Pakt Bagdadzki”, która dolewa oliwy do ognia, ponieważ powoduje, że niezależnie od startowych reguł i wyniku przewrotu w Iranie nie da się na dobre odciąć USA dostępu od zachodniej strony Azji. Ideologicznie wiele to nie zmienia, praktycznie zmienia tyle, że ZSRR musi w praktyce zająć Pakistan z nadmiarem, Indie i Birmę przed aktywowaniem „Paktu Bagdadzkiego” lub po prostu zaoszczędzić rundę akcji i bez próby przewracania Iranu grać dalej tak, jakby przewrót się nie udał.

Apogeum Wojny

Jeśli walka o Azję nie jest jeszcze rozstrzygnięta, to na ogół toczy się ona nadal. Zwykle jednak tak się nie dzieje i pozostaje liczyć na wydarzenia, które drastycznie zmieniają sytuację w Azji (Konflikt nad Ussuri, Konflikt Zbrojny, itd.) oraz na siłę Karty „Chiny”. W praktyce jednak to, co zostało ustalone po Początku Wojny, pozostaje mniej lub bardziej ustalone do końca gry. Dzieje się tak głównie dlatego, że najczęściej punkty operacyjne „azjatyckich” kart mają znacznie większą siłę rażenia (mierząc w punktach zwycięstwa) w innych regionach, zwłaszcza tuż po zagraniu jakiegoś wydarzenia dającego graczowi dostęp do regionu, kiedy umieszczać punkty wpływów za pomocą punktów operacyjnych w danym regionie już jest którędy, a jeszcze jest gdzie.

Nie zmienia to faktu, że gracz mający przewagę w Azji po Początku Wojny nie może na niej polegać w stu procentach. Dotyczy to zwłaszcza ZSRR; amerykańska kombinacja Konfliktu nad Ussuri w wydarzeniu dekady i Karty „Chiny” w pierwszej turze może być zabójcza.

Schyłek Wojny

Żadne wydarzenie w Schyłku Wojny nie wpływa bezpośrednio na sytuację w Azji. Co więcej, wzrasta znaczenie rozważnego gospodarowania Kartą „Chiny”. Oczywiście w Zimnej Wojnie wszystko może się zdarzyć, jednak Azja w Schyłku Wojny będzie prawdopodobnie tym regionem, w którym najmniej się dzieje.

Przejęcie kontroli w państwie

Przejęcie kontroli w państwie to osobny temat strategiczny. Z uwagi na zasady dotyczące dopłaty przejęcie kontroli nad państwem o stabilności x za pomocą punktów operacyjnych wymaga 2x+1 punktów operacyjnych (przy założeniu, że przeciwnik nie przeszkadza i nie kontroluje z nadmiarem). W praktyce oznacza to, że podatne na to są jedynie państwa o stabilności 1, ponieważ już stabilność 2 wymaga 5 punktów operacyjnych, więc żeby nasz plan przejęcia się powiódł, musimy mieć pewność, że przeciwnik nam nie przeszkodzi (bo znamy jego karty, bo działa efekt Bagno, bo łączymy nasze zagranie w kombinację z wydarzeniem dekady, itd.).

Azja jest wyjątkiem od tej reguły ze względu na specyfikę Karty „Chiny”, która jest warta 5 punktów, jeśli zostanie w całości użyta w Azji. Oznacza to, że Karty „Chiny” można użyć do przejęcia państwa o stabilności 2, jeśli nie jest ono kontrolowane z nadmiarem. O państwa niestrategiczne nie ma się co martwić, chyba że zamienia to dominację z jej brakiem. Wrażliwe są głównie dwa państwa: Pakistan i Tajlandia.

Pakistan nie jest zwykle wart kontroli z nadmiarem. Jeśli przeciwnik może go przejąć, to znaczy, że ma tam dostęp, a jeśli ma tam dostęp, to prawdopodobnie Pakistan jest również wrażliwy na Wojnę Indyjsko-Pakistańską. Tajlandia jest jednak warta kontroli nadmiarowej, i to niekiedy nawet z podwójnym nadmiarem (dotyczy to zwłaszcza ZSRR, jeśli USA ma punkty w Tajlandii; w przeciwnym wypadku Tajlandia kontrolowana 1/4 może paść ofiarą nawet kombinacji naszego własnego przewrotu i efektu NORAD z Kartą „Chiny”).

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Rozmieszczenie początkowych punktów wpływu przez USA

Gracz USA rozmieszcza punkty wpływu jako drugi. Do dyspozycji ma 7 punktów wpływu gdziekolwiek w Europie Zachodniej. Oprócz tego, ponieważ oryginalne zasady gry wydają się sprzyjać ZSRR, obecnie najsilniejsi gracze przyznają USA dodatkowe 2 punkty wpływu for, aby zrównoważyć grę. Te 2 punkty rozmieszcza się po umieszczeniu podstawowych punktów i gracz USA może umieścić je gdziekolwiek na mapie, gdzie już ma jakiekolwiek punkty wpływu.

Ponieważ optymalnym miejscem na punkty for niemal zawsze jest Iran (otwarcia, które zużywają te punkty inaczej, oznaczyłem kursywą), otwarcie USA zależy w głównej mierze od trzech czynników:

  1. Czy gracz USA zajmuje RFN?
  2. Czy gracz USA ma Plan Marshalla?
  3. Jak otworzył gracz ZSRR?

Zanim przejdziemy do konkretnych otwarć warto zapamiętać dwie reguły ogólne, od których nie ma odstępstw. Nie ma. Kropka.

  1. Włochy muszą być kontrolowane przez USA (z uwzględnieniem ewentualnego Planu Marshalla). Kontrola ta powinna być z nadmiarem, jeśli (w bardzo rzadkich przypadkach) tak nie jest, koniecznością jest obecność w przynajmniej jednym państwie sąsiadującym.
  2. RFN musi być kontrolowana przez USA albo pozostawiona pusta (z uwzględnieniem ewentualnego Planu Marshalla). Zajmowanie RFN w części nie ma sensu. Jedyny wyjątek: gdy RFN dostaje punkt wyłącznie z Planu Marshalla w momencie, gdy lepszych miejsc na ten punkt już nie ma.

Otwarcia z zajęciem RFN

4 PW do RFN, 3 PW do Włoch

Jest to najpopularniejsze otwarcie dla USA i rekomenduję je jako pierwszy wybór dla początkujących graczy. Nie zawsze jest to otwarcie optymalne, ale nawet w takiej sytuacji sugeruję początkującemu je zagrać, ponieważ najlepiej sprzyja ono zrozumieniu mechaniki i dynamiki gry. USA natychmiast zajmuje dwa europejskie państwa strategiczne, wyrównując punktację w Europie. Włochy dają dostęp do tanich, niestrategicznych państw Morza Śródziemnego, a kontrola z nadmiarem zmniejsza prawdopodobieństwo przejęcia ich przez ZSRR w Początku Wojny. RFN daje dostęp do strategicznych państw Europy Wschodniej.

3 PW do RFN, 2 PW do Włoch, 1 PW do Grecji, 1 PW do Turcji

Wariant powyższego otwarcia przy założeniu, że gracz USA ma Plan Marshalla i zagra go jako wydarzenie dekady w I turze. Ponieważ Plan Marshalla jest kartą o wartości 4 PO, zagrany w fazie wydarzeń dekady przez USA zawsze wykona się przed wydarzeniem dekady gracza ZSRR, więc ZSRR nie przeszkodzi w tym planie. Plan Marshalla uzupełni RFN do 4 PW, Włochy do 3 PW, a oprócz tego zapewni kontrolę nad Grecją i Turcją, co zmniejsza szansę na to, że ZSRR kiedykolwiek zdobędzie przewagę w liczbie państw w Europie. Grecja i Turcja są trochę lepsze od Hiszpanii/Portugalii, ponieważ gracz ZSRR zazwyczaj od razu ma do nich dostęp.

4 PW do RFN, 2 PW do Włoch, 1 PW do Francji

USA kontrolują dwa państwa strategiczne, zapewniają sobie dostęp do obydwu w razie jakiejś kombinacji Rządów Socjalistów, pułapki RWPG i skutecznych zmian sojuszu oraz zapewniają sobie natychmiastowy dostęp do Afryki przez Algierię. Zasadniczo nie polecam tego otwarcia: przed pułapką RWPG lepiej broni otwarcie bez zajmowania RFN, a Rządy Socjalistów mogą w tym momencie usunąć USA z Włoch odcinając jednocześnie do nich dostęp.

4 PW do RFN, 3 PW do Francji, 2 PW do Włoch

Wariant z forami, gdy USA rezygnuje z wykorzystania ich w Iranie. USA uzyskuje natychmiastową dominację w Europie, jednak nie jest to warte poniesionych kosztów. Po pierwsze, punkty wpływu umieszczane we Francji przez USA przed zagraniem wydarzeń Kryzys Sueski oraz de Gaulle dochodzi do władzy we Francji to punkty stracone. Po drugie, Rządy Socjalistów lub skuteczny przewrót we Włoszech mogą zniweczyć ten plan (a ZSRR zawsze dysponuje w pierwszej turze kartą wartą 4 PO, bo startuje z Kartą „Chiny”, więc zawsze ma opcję dokonania we Włoszech przewrotu, który, jeśli Włochy nie są kontrolowane z nadmiarem, daje 50% szans na przejęcie kontroli bez możliwości kontrprzewrotu). Po trzecie, zyskując 5 PZ w Europie w ten spsób gracz USA rezygnuje z kontroli z nadmiarem w Iranie, która sama z siebie daje 4 PZ na Bliskim Wschodzie oraz znacznie większą szansę na przynajmniej remis w Azji.

Otwarcia bez zajęcia RFN

Poprawne rozegranie partii po otwarciu bez zajęcia RFN jest trudne. Wymaga ono nie tylko znacznie większego wyczucia dynamiki gry, niż otwarcie z zajęciem RFN, ale przede wszystkim zrozumienia, po co gracz USA wybiera otwarcie bez zajęcia RFN. Zasadniczo istnieją cztery powody, dla których pozostawia się RFN pustą:

Najbardziej bezpośredni efekt pustej RFN, który występuje zawsze, nawet jeśli nie jest zamierzony. Powinienem właściwie napisać, że jest to zmniejszenie do zera kosztów Blokady, ponieważ wśród bardzo silnych graczy główną groźbą, jaka wiąże się z Blokadą, nie jest utrata RFN, tylko konsekwencje uniknięcia tej utraty; konkretnie konieczność wyrzucenia karty Destalinizacja lub Dekolonizacja przed 3 turą (w najlepszym razie) lub zagrania jej (w najgorszym razie). Bardzo silni gracze wolą tego uniknąć nawet za cenę RFN; pozostawienie RFN pustej oznacza po prostu, że ta cena spada z 4 PW do 0 PW.

  • Jako ochrona przed pułapką RWPG

Pułapka RWPG oznacza, że ZSRR znacznym kosztem poprawia sobie modyfikatory zmian sojuszu we Włoszech i w RFN. O ile Włochy są państwem, które gracz USA po prostu musi zająć, jeśli nie chce podnosić ryzyka porażki przez radziecką kontrolę w Europie na niebezpiecznie wysoki poziom, o tyle RFN już takim państwem nie jest. Zajęcie Włoch zostawia o 2 PW więcej na zajmowanie sąsiadów i poprawianie modyfikatora.

  • Bo RFN jest droga,

a liczy się za jedno państwo. Strategiczne wprawdzie, ale jedno. Za tę samą cenę można zająć dwa niestrategiczne państwa, co zwykle niemal gwarantuje, że gracz USA nie zostanie zdominowany w Europie. RFN wtedy często długo pozostaje niczyja, bo jedyne, co daje ZSRR, to dostęp do Francji (który zwykle dość szybko i tak zapewnia de Gaulle, ale nawet jeśli nie zapewni, to w tym celu wystarczy 1 PW w RFN) i 1 PZ przy każdej Kulminacji Napięć w Europie, co jest miłe, ale raczej niewarte 4 PW, przynajmniej na początku. W zamian za niezajęcie RFN USA uzyskuje pierwszeństwo w dostępie do najtańszych państw Europy, położonych w basenie Morza Śródziemnego.

  • Jako ochrona przed odcięciem dostępu do Bliskiego Wschodu

Bezpośredni związek może być trudno uchwycić, ale proszę przypomnieć sobie ogólne zasady: Włochy zajmujemy z nadmiarem lub z sąsiedztwem, a RFN w całości albo wcale. Oznacza to 7 PW zużytych bez dostępu do Bliskiego Wschodu, a więcej nie mamy (a nawet jeśli mamy, to chcemy je mieć w Iranie). Tymczasem nawet 3PW w Iranie nie gwarantują tam obecności po radzieckim przewrocie w pierwszej rundzie akcji, a Izrael może paść ofiarą Kryzysu Sueskiego lub Wojny arabsko-izraelskiej. Ta kombinacja bardzo często usuwa USA w Początku Wojny z Bliskiego Wschodu w sposób praktycznie uniemożliwiający powrót aż do Apogeum, gdy wpływy USA na Bliskim Wschodzie zapewniają wydarzenia. Pusta RFN zostawia zaś margines na otwarcie do Turcji, która sąsiaduje z Syrią.

Po wyjaśnieniu powodów nieotwierania do RFN przechodzimy do konkretnych otwarć.

4 PW do Włoch, 1 PW do Grecji, 1 PW do Hiszpanii/Portugalii, 1 PW do Turcji

Grozi błyskawicznym zajęciem państw śródziemnomorskich i praktycznie uniemożliwia usunięcie USA z tego regionu, chyba że jako kombinację Rządów Socjalistów i wyjątkowo szczęśliwego przewrotu we Włoszech. Do Włoch idą 4 PW, ponieważ w tym momencie Włochy stają się jedynym państwem strategicznym w Europie kontrolowanym przez USA i prawdopodobnie długo pozostaną jedynym, będą więc ostatnią, obok liczby państw, obroną przed radziecką kontrolą. Dlatego warto zadbać o to, żeby Rządy Socjalistów nawet na moment nie pozbawiły USA kontroli we Włoszech, bo jeśli będą one połączone z kolejnym zagraniem ZSRR, może się to okazać bardzo kosztownym momentem.

3 PW do Włoch, 1 PW do Kanady, 1 PW do Grecji, 1 PW do Hiszpanii/Portugalii, 1 PW do Turcji

Wariant powyższego otwarcia, jeśli gracz USA ma Plan Marshalla. Nie ma sensu rezygnowanie z umieszczania punktów w tanich państwach, więc można jedynie zaoszczędzić na Włochach na rzecz Kanady. Plan Marshalla punktuje w Kanadzie, Wielkiej Brytanii, Włoszech, Hiszpanii/Portugalii, Grecji i Turcji. Jako siódme państwo osobiście polecam Benelux: jest najtańszym, obok Francji i Danii, z niekontrolowanych jeszcze państw pozostających w dyspozycji gracza USA, zapewnia sąsiedztwo z RFN, do której warto iść, gdy już na dobre minie groźba Blokady, a oprócz tego sąsiaduje z Wielką Brytanią, co pozwala skontrolować je już po dwóch zagraniach Specjalnych Relacji nawet bez NATO.

2 PW do Włoch, 3 PW do Francji, 2 PW do Hiszpanii/Portugalii

Choć w normalnych warunkach byłoby to bardzo słabe otwarcie, polecam je jako ripostę na pułapkę RWPG, jeśli gracz USA nie może lub nie chce przeszkadzać w tej pułapce za pomocą wydarzenia dekady. Nie zajmujemy podatnej na pułapkę RFN, a Włochom dodajemy dwóch kontrolowanych sąsiadów. 3 PW z Francji prawdopodobnie przepadną, ale radzieckie 4 PW w Austrii również trudno wówczas uznać za pożyteczne.

2 PW do Francji, 1 PW do Hiszpanii/Portugalii, 1 PW do Włoch, 1 PW do Grecji, 1 PW do Turcji, 1 PW do Austrii

Wariant powyższego otwarcia przy Planie Marshalla, który punktuje we wszystkich powyższych państwach, a siódmy punkt można użyć wedle uznania: w Kanadzie, Wielkiej Brytanii, Beneluksie, a nawet w RFN. W tym przypadku częściowe zajęcie RFN jest o tyle sensowne, że ze względu na specyfikę Planu Marshalla i tak nie można użyć tego punktu do, dajmy na to, nadmiarowej kontroli Włoch (można z nadmiarem kontrolować Włochy przy tym pomyśle umieszczając tam 2 PW na otwarcie, ale nie da się tego zrobić akurat kosztem tego punktu; da się to zrobić jedynie albo kosztem niekontrolowania innego państwa, albo kosztem pozwolenia ZSRR na kontrolę Austrii po RWPG), a groźba Trumana sprawia, że ZSRR jeszcze trudniej walczyć o RFN.

Oczywiście jeśli USA w ten sposób otworzy i okaże się, że ZSRR nie gra pułapki RWPG (tylko udawał za pomocą otwarcia), to drugi PW do Austrii nie ma sensu. Wtedy nie ma sensu również czekanie z RFN, a co za tym idzie, przyczółek w sąsiadującym z RFN Beneluksie. Plan Marshalla uzupełnia do kontroli Francję, Hiszpanię/Portugalię, Włochy, Grecję i Turcję, szósty punkt idzie do RFN, a siódmy do Kanady albo do Wielkiej Brytanii, a nawet można się pokusić o umieszczenie PW i w Kanadzie i w Wielkiej Brytanii kosztem Francji. Należy pamiętać, że te opcje otwiera przed USA dopiero informacja, że otwarcie ZSRR było blefem, na który nie następuje RWPG (ani Utworzenie Układu Warszawskiego) jako wydarzenie dekady.

5 PW do Francji, 4 PW do Włoch

Jeśli przeciwnik otworzył 3 PW do Polski i 3 PW do Jugosławii, a Ty nie masz jak zapobiec kombinacji Rządów Socjalistów w wydarzeniu dekady i Kulminacji Napięć w Europie w rundzie 1, a do tego jesteś naprawdę, naprawdę pewien, że oddając te 6 PZ przegrasz, zanim zdążysz skapitalizować Bliski Wschód, lub że przeciwnik wyrzuci 6 przy próbie przewrotu w Iranie, a do tego jesteś pewien, że przeciwnik nie może w wydarzeniu dekady oddać Francji we władanie de Gaulle’a i potem wygrać Kulminacji – to pod tymi wszystkimi warunkami możesz od bardzo dużej biedy otworzyć w ten sposób. Prawdopodobnie to otwarcie przyniesie dużo więcej szkody niż pożytku, ale kto wie, w Zimnej Wojnie nie jest istotne, kto przeważa przez większość gry, tylko kto w momencie zagrania Kulminacji Napięć przeważa w regionie, w którym napięcia się kulminują. Zdarzyła mi się już gra, której bardzo długo nie mogłem wygrać, a nawet nie mogłem wyjść na prowadzenie w punktach zwycięstwa, choć prowadziłem już 17:4 w liczbie państw strategicznych, a zbliżał się Schyłek Wojny. Jeśli tamto było możliwe, to zapewne korzyść z powyższego otwarcia też jest możliwa.

A serio: nie rób tego. Przedstawiłem to otwarcie, bo wspomniałem już o nim tutaj, i zrobiłem to tylko z kronikarskiego obowiązku, żeby nie skłamać, że przy najpopularniejszym obecnie systemie for nie da się bronić przed kombinacją Rządów Socjalistów i Kulminacji Napięć w Europie, o ile nie ma się do obrony jednej z odpowiednich kart na wydarzenie dekady. Nie jest to prawda, da się przed tą kombinacją obronić bez kart i obrona wygląda właśnie tak, jak powyżej. Ale nie wyobrażam sobie sytuacji, w której byłoby warto się na nią decydować.

Z RFN czy bez?

Zdania są podzielone. Jeśli na początku gracz USA ma Blokadę oraz przynajmniej jedną z kart: Destalinizacja, Dekolonizacja, to większość silnych graczy wybierze otwarcie z pustą RFN, choć i tu będą wyjątki. W przeciwnym wypadku zajęcie RFN następuje niemal automatycznie na każdym poziomie. Z drugiej strony jeden z najsilniejszych graczy na świecie, Riku Riekkinen, lubi otwierać z pustą RFN nawet wtedy, gdy nie ma po temu żadnych szczególnych powodów.

Osobiście częściej zajmuję RFN na otwarcie niż wybieram jakieś otwarcie poza RFN. Staram się jednak od pewnego momentu trenować również tę drugą opcję po to, żeby w każdej chwili móc ją zagrać i czuć się w niej względnie swobodnie.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72