Archiwa tagu: [pl] Destalinizacja

Kulminacja Napięć na Bliskim Wschodzie

Kulminacja Napięć na Bliskim Wschodzie

#1. Kulminacja Napięć na Bliskim Wschodzie

Faza: Początek Wojny
Strona: neutralna
Wartość punktowa: brak
Jednorazowa: nie

Liczba państw ogółem: 10
Liczba państw strategicznych: 6
Liczba sąsiadów ZSRR: 0
Liczba sąsiadów USA: 0

Uwagi ogólne

Bliski Wschód niemal zawsze mniej lub bardziej sprzyja Sowietom w walce z Amerykanami. Dzieje się tak z trzech powodów:

  1. Wydarzenia. Proporcja amerykańskich i radzieckich wydarzeń bliskowschodnich wyraźnie faworyzuje ZSRR.
  2. Bliskość ZSRR. Bardzo trudno jest usunąć ZSRR z Bliskiego Wschodu odcinając jednocześnie powrót, ponieważ ZSRR ma zawsze dojście do Iranu przez Afganistan.
  3. Restrykcje DEFCON. Aby przewracać Bliski Wschód, wymagany jest DEFCON równy 3 lub więcej, co zwykle oznacza, że ZSRR może przeprowadzić swój jedyny przewrót w turze w państwie strategicznym właśnie na Bliskim Wschodzie, a USA nie może odpowiedzieć przewrotem nawet w państwie niestrategicznym w tym samym regionie.

Aby zjawisko to nie wypaczyło całej rozgrywki, punktacja Bliskiego Wschodu jest dość specyficzna: region jest jednym z najdroższych na mapie, jeśli chodzi o wartość obecności, zarazem ma najniższą różnicę między dominacją a obecnością i drugą najniższą różnicę (po Ameryce Południowej) między kontrolą a dominacją.

Geografia

Bliski Wschód to jedyny region, w którym państw strategicznych jest więcej niż niestrategicznych. Ponieważ zarazem skontrolowanie go jest dość kosztowne w porównaniu z nagrodą (łączna stabilność państw strategicznych to 16, podczas gdy kontrola daje prawdopodobnie 10 PZ: 6 za państwa + 7 za kontrolę – 3 za obecność przeciwnika), paradoksalnie to niestrategiczne państwa, zapewniające dominację, stają się nagle istotne.

Dodatkowo niektóre państwa są ważne ze względu na ich sąsiedztwa. Można tu wyróżnić:

  • Iran jako jedyny łącznik między Bliskim Wschodem a Azją. Punkty wpływów w Iranie są szczególnie istotne dla USA, które mogą mieć duże trudności ze zdobyciem wpływów w zachodniej Azji inną drogą.
  • Jordania jako jedyny łącznik zachodniej części regionu ze wschodnią.
  • Izrael jako jedyny łącznik południowego zachodu regionu (Egipt, Libia) z resztą.

Trochę mniej istotne są sąsiedztwa Egiptu i Libii z Afryką, a zupełnie nieistotny jest dostęp, jaki Syria daje do Europy (ale istotne dla USA bywa połączenie w drugą stronę: że to z Turcji przez Syrię właśnie wiedzie jedyna niekiedy droga na Bliski Wschód).

Warto też zapamiętać, że Syria i Irak nie tylko nie sąsiadują ze sobą, ale nawet nie mają wspólnego sąsiada (wynika to zapewne z tego, że dla lepszej grywalności twórcy gry postanowili usunąć sąsiedztwa nawet tam, gdzie geograficznie występują, jeśli między państwami panują spore animozje i wpływy w jednym nie ułatwiały zdobywania wpływów w drugim w praktyce).

Początek Wojny

Przy grze na fory USA ma na Bliskim Wschodzie obecność (3/0 w Iranie), co pozwala zagrać Kulminację Napięć na Bliskim Wschodzie jako wydarzenie dekady w pierwszej turze i zarobić prawie pewne 4 PZ. Na marginesie: ze względu na zatrzęsienie wydarzeń zmieniających status Bliskiego Wschodu w każdej fazie gry to jest właściwie jedyny sensowny moment na granie tej kulminacji jako wydarzenia dekady (w odróżnieniu np. od Azji, która często jest tak zabetonowana, że można dość bezpiecznie ją grać, nie tracąc rundy akcji). Jedyną sowiecką obroną przed tymi PZ jest Nasser.

(Teoretycznie obroną jest też Destalinizacja, ale jeśli ZSRR zagra to jako wydarzenie dekady w pierwszej turze i jeszcze wykorzysta do obrony Bliskiego Wschodu, to spokojnie można założyć, że było to warte 4 PZ, o ile USA przeżyje Początek Wojny).

Przy normalnej rozgrywce to są właściwie na długo jedyne PZ, na jakie USA może liczyć przy okazji punktowania Bliskiego Wschodu. Podstawowym celem USA nie powinno być wygranie ani nawet wyrównanie Bliskiego Wschodu, tylko utrzymanie obecności, albo przynajmniej dostępu. Priorytetami są:

  1. Obecność na Bliskim Wschodzie. Najlepiej temu celowi służy Liban, ponieważ jest tani, odporny na antyamerykańskie wydarzenia aż do Schyłku Wojny i daje modyfikator do Wojny arabsko-izraelskiej. Nie warto jednak bazować na samym Libanie, ponieważ może stać się celem przewrotu (np. za pomocą Duck and Cover, co uniemożliwi kontrę).
  2. Obecność w Iranie, jako punkt wyjściowy do eksploracji Azji. Przy grze bez forów może być to trudne do osiągnięcia, ale rzadko dziś się tak gra.
  3. Egipt lub Jordania. Oba państwa mają plusy i minusy. Egipt może paść łupem Nassera, ale zanim to się stanie, daje dostęp do Libii przed ZSRR, z kolei Jordania jest niestrategiczna, ale umożliwia dojście do Iranu przez Irak, gdyby ZSRR przewrócił zniżając DEFCON do 2 lub wyjątkowo szczęśliwie, uzyskując np. 0/5 w Iranie. Warto zauważyć, że przy 0/5 przewracanie z powrotem nie ma sensu, bo szansa na złamanie kontroli jest bardzo mała, za to wejście za dopłatą na 1/5 już umożliwia eksplorację Azji.

ZSRR, jeśli nie ma jakiegoś wyjątkowego pecha w kartach, powinien skutecznie zająć USA w pozostałych regionach tak, żeby Amerykanom udało się osiągnąć najwyżej część powyższych celów. Zajęcie Syrii (a jeśli Amerykanie pozwolą przy DEFCON=2, to również Libanu) powinno zapewnić obecność na Bliskim Wschodzie prawie na zawsze, ale i walka o dominację nie powinna być zbyt trudna. Pomijając opisane wcześniej zagranie punktowania na wydarzenie dekady można przyjąć, że w Początku Wojny wynik kulminacji niższy niż 3 PZ dla ZSRR to moralne zwycięstwo USA.

Jeśli się da, lepiej dla ZSRR jest osiągnąć dominację bez korzystania z usług Nassera (optymalnie po wygranej wojnie izraelsko-arabskiej po prostu wejść do Egiptu i Libii), ponieważ ZSRR woli, żeby Sadat był zagrany przed Nasserem, a nie odwrotnie.

Apogeum Wojny

Wydarzenia zaczynają sprzyjać USA, jeśli chodzi o zdobywanie wpływów w regionie, jednak obecność Rewolucji Muzułmańskiej w talii powstrzymuje zwykle Amerykanów przed zbyt zdecydowanym korzystaniem z tego faktu. Brak radzieckiej dominacji to na ogół wystarczający powód, żeby zająć się innymi regionami.

ZSRR z kolei może w miarę swobodnie inwestować punkty prawie wszędzie poza Egiptem i ma dobry powód, żeby to robić: OPEC, czyli de facto dodatkowa kulminacja bliskowschodnia, ale dająca punkty tylko Sowietom. Minusem tego rozwiązania jest tylko fakt, że punkty zainwestowane na Bliskim Wschodzie nie mogą być zainwestowane w innych, na ogół pilniejszych regionach.

Dyplomacja Wahadłowa bardziej irytuje niż realnie szkodzi. W rzadkich sytuacjach może decydować o braku dominacji ZSRR, w jeszcze rzadszych o dominacji USA lub nawet braku obecności ZSRR.

Schyłek Wojny

Rewolucja Muzułmańska i OPEC nadal są groźne, ale tym razem powstrzymywalne odpowiednio przez Sprzedaż AWACS Saudyjczykom i Ropę na Morzu Północnym. Reszta bliskowschodnich wydarzeń raczej sprzyja ZSRR w walce o wpływy, natomiast jeśli chodzi o punkty operacyjne, to rzadko kiedy okazują się one wystarczająco mało efektywne w innych regionach, żeby opłacało się inwestować w Bliski Wschód. Najważniejsza rzecz, o której warto pamiętać, to to, że Bliski Wschód bez nadmiarowej kontroli ZSRR w ważnych państwach ma tendencję do podatności na utratę sowieckiej obecności w ostatnim zagraniu USA przed punktacją końcową (zwłaszcza jeśli jest nim Głos Ameryki).

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Ile warto zapłacić za przywilej zostania komunistą?

Duży może więcej. Duży z lepszymi kartami może znacznie więcej – niekiedy tak dużo, że mały może w ogóle nie mieć okazji urosnąć. Dlatego też w internetowej zimnowojennej społeczności przyjęte jest, że za przywilej grania ZSRR należy zapłacić – w postaci bonusowych punktów wpływu dla USA. Obecny standard to 2 PW – ale moim zdaniem to jednak nadal zbyt mało.
Problem leży w rozkładzie szczęścia. Im dłuższa gra, im więcej będzie rozdanych kart i wykonanych rzutów, tym większa szansa, że to umiejętności będą czynnikiem decydującym o wyniku – a nie los. Jeśli gram z wyraźnie silniejszym przeciwnikiem, to wiem, że samymi umiejętnościami go nie pokonam. Potrzebuję jeszcze szczęścia. Ale szczęściu trzeba pomagać, stworzyć mu sprzyjające warunki, tak żeby mogło przeważyć różnicę umiejętności.
Jeśli względnie kompetentny gracz ZSRR dostanie Destalinizację, Dekolonizację, Panikę, odpowiedni rozkład kart kulminacji, a do tego jeszcze zauważalnie więcej punktów operacyjnych i lepsze rzuty choćby tylko w samym Początku Gry, nawet Riku Riekkinen się z tego nie wygrzebie. Dlatego, grając z wyraźnie silniejszym graczem, chętnie zapłacę 3, albo i 4 punkty wpływu, byle tylko zwiększyć szanse na to, że to szczęście zadecyduje o wyniku tej rozgrywki.
Analogicznie, jeśli to ja jestem silniejszym graczem, to wolę, żeby o wyniku rozgrywki zadecydowały umiejętności – a szczęście tylko wtedy, jeśli na moją stronę :-) Dlatego też zapłacę 3, albo i 4 bonusowe PW na starcie gry za prawo gry ZSRR. Jeśli jestem lepszym graczem, nie będzie to miało większego znaczenia. Jeśli będę miał szczęście, gra się skończy tzw. steamrollem (po polsku: rozjazdem) w 3-5 tur. A jeśli będę miał pecha (pomijając wielkiego pecha), to i tak grając Sowietami przynajmniej do Schyłku Wojny dotrwam – dużo czasu, żeby wykazać różnicę w umiejętnościach.
Przyznaję, że jeżeli poziom graczy jest porównywalny, albo przeciwnik jest co najwyżej trochę słabszy, sprawa robi się znacznie bardziej problematyczna, ale przy zauważalnej różnicy klas w dowolną stronę Sowieci są warci więcej, niż te 2 bonusowe punkty wpływu.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Angola

Region: Afryka
Strategiczne: Tak
Poziom stabilności: 1
Sąsiedztwa: RPA, Zair, Botswana
Wydarzenia bezpośrednio dotyczące państwa:

  • Niepokoje w Afryce Południowej
  • Upadek Imperium Portugalskiego

 

Z punktu widzenia strategii i taktyki gry najważniejszymi cechami Angoli są:

1. Stabilność 1, co powoduje, że przewrót w Angoli jest bardziej efektywnym sposobem kontrolowania jej, niż umieszczanie punktów wpływu, oraz konieczność trzymania 1 PW zapasu ponad kontrolę, żeby przeciwnik nie mógł jej przejąć bezpośrednio kartą 3 PO.

2. Bycie „wejściem” z RPA do Afryki kontynentalnej.

3. Wrażliwość na dwa powyższe sowieckie wydarzenia, co powoduje konieczność dodatkowego zabezpieczenia jej przez USA i daje możliwość szybkiego przejęcia jej przez ZSRR.

Początek Wojny

Na początku gry gracze rzucają się na punktujące regiony, czyli Europę, Azję i Bliski Wschód, tak więc Afryka ma niski priorytet. Gdy te trzy regiony są już mniej więcej poblokowane, a DEFCON spadnie na 2, mocarstwa zaczynają spoglądać nieco bardziej łakomym wzrokiem na czarny kontynent. Jeśli ZSRR jeszcze nie weszło do Afryki za pomocą Dekolonizacji lub De-Stalinizacji, USA ma dylemat – czy wchodzić do Angoli, czy jeszcze odczekać. Zasadnicze pytanie, które gracz USA powinien sobie zadać, brzmi: czy gracz ZSRR ma dobry cel do przewrotu w 1 rundzie kolejnej tury? Jeśli nie, często warto się powstrzymać, żeby ZSRR było zmuszone do przeprowadzenia statystycznie nieopłacalnego przewrotu, zamiast wzięcia tak łatwego kąska, jak Angola. Jeśli tak, to zazwyczaj warto do Angoli wejść, bo w ten sposób może jej kosztem uda się ocalić ważniejszy kraj, jak Iran albo Panama. Tym bardziej, że kto zajmie Angolę, zazwyczaj zajmuje też Zair, a gracz USA może też spróbować pójść w stronę Nigerii, żeby przynajmniej zyskać szansę uniknięcia strat przez brakujące działania militarne, jeśli ZSRR przewróci Kamerun.

Przy tym cały czas trzeba mieć na uwadze, że Sowieci nie podzielają tych rozterek USA. Jeśli mogą wejść do Angoli, to wejdą, nawet ryzykując narażenie się na DEFCON suicide z powodu karty „Utworzenie CIA”. Dlatego jeśli jest ryzyko, że Sowieci mają Dekolonizację albo De-Stalinizację, należy poważnie rozważyć wejście do Angoli jak tylko DEFCON spadnie do poziomu 2 – o ile tylko w Starym Świecie nie ma pilniejszych problemów.Osobiście stosuję zasadę, że jako USA w 1 turze do Angoli nie wchodzę nigdy, w 3 turze zawsze, a w 2 turze jeśli jest spełniony dowolny z poniższych warunków:
– nie widziałem jeszcze Dekolonizacji
– ZSRR ma punkty wpływu narażające je na przegraną przez DEFCON suicide, np. na Kubie
– wydarzenie „Utworzenie CIA” zostało już wykonane
– mogę sobie zostawić kartę „Kampania Duck & Cover” do 3 tury i przez to uniknąć sowieckiego przewrotu w 1 rundzie

O ile się da, staram się mieć w Angoli przynajmniej 1 punkt wpływu zapasu, żeby nie stracić kontroli nad państwem wskutek któregoś z dwóch sowieckich wydarzeń, z których każde może dać 2 punkty wpływu w Angoli.

Z punktu widzenia ZSRR wyróżnia się właściwie tylko jeden dylemat – co zrobić, jeśli DEFCON jest na poziomie 3, walka o środkową Azję nadal trwa, a któraś z de-kart dosłownie parzy w rękę. Zdekolonizowanie się do Angoli jest wtedy obarczone ryzykiem przewrotu, zdekolonizowanie się do RPA – ryzykiem, że to USA zajmie Angolę. W tej sytuacji najkorzystniejsze jest, jeśli pozostałymi punktami z np. Dekolonizacji można stworzyć tak poważną groźbę w innym regionie, że USA będzie musiało ją zażegnać i nie będzie miało czasu na przewrót w Angoli. Przykładowo, jeśli Tajlandia jest pusta, a po zejściu poziomu DEFCON na 3 USA klasycznie wpakowało się do Malezji – jeśli ZSRR wstawi choćby 1 punkt do Tajlandii, to pozostałe 3 może spokojnie rozrzucić do Angoli, Nigerii i Algierii. Ponieważ Tajlandia jest ważniejsza niż każdy z tych krajów, USA musi ją zająć, dając ZSRR czas na obniżenie DEFCON i zabezpieczenie afrykańskich włości. Nawet jeśli USA nie jest w stanie sobie zabezpieczyć Tajlandii, przez co wybierze mniejszą korzyść i przewróci Angolę, to i tak jest to duże zwycięstwo demokracji ludowej.

Apogeum i Schyłek Wojny

W Apogeum Wojny Angola zazwyczaj nieuchronnie zaczyna dryfować w stronę ZSRR. Ponieważ wydarzenia dają Sowietom w sumie aż 4 punkty wpływu w Angoli (a jedno z nich jest powtarzalne, więc po przetasowaniu nawet 6 PW), dla USA znacznie łatwiej (i bardziej opłacalnie) jest walczyć o Nigerię i Zair, niż Angolę. W szczególności, ponieważ jeśli Angola i tak jest sowiecka, koszt obu dotyczących jej wydarzeń jest bardzo niski dla USA, Sowieci często dostają darmowe zapasowe punkty wpływu w Angoli, przez co staje się ona niewdzięcznym celem dla przewrotu – kosztem nie tylko Nigerii lub Zairu, ale także i co bardziej wartościowych „dwójek”.

Jeśli USA zdołało jednak utrzymać Angolę, powinno w niej trzymać aż 2 punkty wpływu zapasu ponad kontrolę. Dzięki temu, gdy przyjdą gorsze czasy (i gorsze karty), będzie można zagrać dowolne z obu wydarzeń bez utraty kontroli nad krajem, a więc użyć ich punktów operacyjnych tam, gdzie akurat będzie najpilniejsza potrzeba.

Warto pamiętać, że Angola nie zdoła się utrzymać samotnie. Jeśli przeciwnik kontroluje Zair i RPA, prędzej czy później nastąpi zmiana sojuszu i przejęcie kraju. Kontrola nad Botswaną może w tym pomóc, ale raczej tylko Sowietom – z punktu widzenia USA wrażliwość Botswany na „Niepokoje w Afryce Południowej” i „Che” powoduje, że bardzo trudno ją utrzymać, tak więc kluczem do obrony kapitalizmu w Angoli jest Zair.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Panama

Region: Ameryka Środkowa
Strategiczne: Tak
Poziom stabilności: 2
Początkowe punkty wpływów: USA (1)
Sąsiedztwa:
Kostaryka, Kolumbia
Wydarzenia bezpośrednio dotyczące państwa:

  • Zwrot Kanału Panamskiego
  • Sojusz dla Postępu

Z punktu widzenia strategii i taktyki gry najważniejszymi cechami Panamy są:

  1. Stabilność 2, uniemożliwiająca bezpośrednie przejęcie państwa od przeciwnika za pomocą umieszczania punktów wpływu w jednym ruchu, a jednocześnie mieszcząca się w granicach opłacalności przewrotu.
  2. Bycie jednym z zaledwie trzech państw strategicznych swojego regionu (i zarazem jedynym niesąsiadującym z supermocarstwem).
  3. Położenie w regionie, w którym zmiana sojuszu jest dozwolona przy każdym poziomie DEFCON.
  4. Bycie jedynym łącznikiem Ameryki Środkowej z Ameryką Południową.

Początek Wojny

Ponieważ Ameryki nie punktują w Początku Wojny, gracze na ogół mają pilniejsze sprawy w innych częściach świata, Panamę traktując po macoszemu. Gracz USA powinien jednak rozprzestrzenić się z Panamy, zanim gracz ZSRR wyeliminuje go stamtąd.

Zbytniego pośpiechu nie ma. Dopóki DEFCON jest wyższy niż 3, ZSRR woli raczej dokonywać przewrotów gdzie indziej. Nawet jeśli DEFCON spadnie na 3, Panama nie jest atrakcyjnym celem, dopóki Utworzenie CIA jest w grze, a ZSRR nie ma punktów wpływu w innych państwach strategicznych Ameryk i Afryki, po prostu dlatego, że bez takich celów Utworzenie CIA nie jest dla ZSRR kartą DEFCON suicide. Jeśli już ZSRR z jakichkolwiek powodów decyduje się przewracać Panamę bardzo wcześnie (np. dla operacji militarnych lub zabrania przewrotu USA), optymalnym wynikiem jest dla niego rzut, po którym Panama pozostaje pusta.

Taki stan rzeczy nie będzie jednak trwał wiecznie. Już w 3. turze gracze zaczynają myśleć pod kątem Apogeum i Schyłku Wojny, a wczesne zagranie Dekolonizacji, Destalinizacji lub Fidela powoduje, że ZSRR nie ma już nic do stracenia, jeśli przewróci Panamę i będzie miał tam wpływy. Zwykle taki przewrót obniży DEFCON na 2, uniemożliwiając w razie swojej skuteczności łatwy powrót USA.

Aby się przed tym zabezpieczyć gracz USA powinien zawczasu rozprzestrzenić się z Panamy, przy czym na uwagę zasługują oba sąsiedztwa. Wejście do Kolumbii może być po prostu mocnym zagraniem AR7 (technicznie AR6), podczas gdy wejście do Kostaryki na długo zapewnia dostęp do południowej części Ameryki Środkowej z uwagi na wysoką stabilność Kostaryki, a także umożliwia zajęcie Nikaragui przygotowujące zagranie Fidela z natychmiastowymi zmianami sojuszu przy modyfikatorze +1. W odróżnieniu od Iranu nie ma natomiast zbyt wielkiego sensu zabezpieczanie się przed eliminacją metodą kontrolowania Panamy z nadmiarem w Początku Wojny. Obecność w sąsiednich państwach i tak się przyda, a punkty operacyjne są zbyt cenne na taki nadmiar.

Zwykle najtrudniej jest dobrać odpowiedni moment. Nie umiem dać dobrej rady. Wraz z doświadczeniem nabiera się umiejętności w dostosowaniu gry do konkretnej sytuacji.

Apogeum Wojny

W Apogeum Wojny Panama potrafi wędrować z rąk do rąk i nierzadko jest państwem, w którym obie strony mają dużo punktów wpływu. Powodem jest głównie położenie oraz to, że Panama lubi być języczkiem u wagi, zmieniającym punktację w Ameryce Środkowej o znacznie więcej niż tylko punkty za państwo strategiczne.

Choć Zwrot Kanału Panamskiego jest jedynym wydarzeniem na pewno dodającym punkty w Panamie, pula zdarzeń mogących oddziaływać (i często oddziałujących) na Panamę jest znacznie szersza: Teologia Wyzwolenia, Junta, Powołanie OPA, Konflikt Zbrojny, to tylko niektóre przykłady. Panama bywa też wdzięcznym celem przewrotu przy zagraniu Traktatu ABM. Gwoli ścisłości warto dodać, że Konflikt Zbrojny i Traktat ABM na ogół mają atrakcyjniejsze cele na mapie niż Panama.

Ze względu na posiadanie dwóch sąsiadów, i to niestrategicznych, a także na częste występowanie tam punktów wpływu obu supermocarstw, Panama jest też państwem dość podatnym na zmiany sojuszu (zjawisko ogólnie częste w Amerykach, choć powszechniejsze w Ameryce Południowej). Na przykład jeśli w Kostaryce jest 1/3 (przewaga ZSRR), to zagranie przez ZSRR na wydarzenie dekady Che może skutkować przejęciem za pomocą przewrotów Kolumbii i Kostaryki, co zostawia Panamę od razu gotową do zmian sojuszu w AR1. Niekiedy jest to nawet warte oddania przewrotu (ale przy zagraniu w AR1 Kampanii „Duck and Cover” nawet nie musi).

Jak niemal całe Ameryki, tak i Panama przejawia tendencję do tego, aby raczej sprzyjać USA niż ZSRR. Nie jest to jednak reguła.

Schyłek Wojny

W tej fazie gry nie dochodzą do talii żadne wydarzenia związane z Panamą, ale nadal dzieje się sporo w jej okolicach. Dlatego nie ma sensu liczyć na to, że przeciwnik nie będzie miał do Panamy dostępu. Im dalej w Schyłek Wojny, tym bardziej bezpośrednią postać przyjmuje walka o poszczególne państwa strategiczne. Należy się liczyć z tym, że na walkę o Panamę (nawet na bezpośrednie umieszczanie punktów wpływu z przełamywaniem kontroli) też przyjdzie czas. W typowej rozgrywce Azja jest już z grubsza ustabilizowana, walkę o Europę dyktują wydarzenia, Bliski Wschód jest prawdopodobnie pod radziecką dominacją, niewielką, ale wystarczającą, aby USA jej nie przełamał, a afrykańskie państwa strategiczne o stabilności 1 są kontrolowane z nadmiarem. Najwięcej punktów zwycięstwa w punktacji końcowej jest nadal do zdobycia w Afryce (za pomocą liczby państw) i niekiedy w Ameryce Południowej, natomiast gdy przychodzi już do walki o najsłabiej punktującą Amerykę Środkową, największe szanse daje właśnie walka o Panamę.

Panamę opisałem na życzenie „Bizona”.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Ostatnia runda akcji (AR7)

Co do zasady każdą turę zaczynają Sowieci, a kończą Amerykanie. Ostatnia runda akcji, zwyczajowo oznaczana AR7 (ang. Action Round 7; będę trzymał się tego oznaczenia bez próby spolszczania go i bez wnikania w niuanse, że niekiedy to może być runda szósta, a niekiedy ósma), należy zatem do gracza USA.

Czym różni się ostatnia runda akcji od każdej pozostałej rundy? Różnice są trzy, ponieważ między tą rundą a następną rundą akcji, zachodzą trzy bardzo istotne rzeczy, które nie zachodzą między innymi rundami akcji:

  1. Rośnie DEFCON
  2. Następuje rozdanie kart
  3. Następuje faza wydarzeń dekady

Z punktu widzenia USA

Kończenie tury to niewątpliwy przywilej, porównywalny do zagrywania ostatniego kamienia w curlingu. Poza normalnymi efektami zagrania można osiągnąć dodatkowe zyski dzięki opisanym powyżej zjawiskom.

Wykorzystanie wzrostu DEFCON

Najczęściej DEFCON rośnie między turami z 2 na 3, umożliwiając jeden przewrót w państwie strategicznym. Najczęściej też ZSRR chce tego przewrotu dokonać: po pierwsze, dlatego, że przewroty są bardzo efektywnym (choć ryzykownym) sposobem przechwytywania państw i uzyskiwania dostępu, a po drugie, żeby zabrać USA przywilej przewrotu w państwie strategicznym.

Wykorzystanie wzrostu DEFCON w AR7 polega na tym, że USA stwarza zagrożenie, które w normalnych warunkach może być zażegnane bez problemów, ale nie da się tego pogodzić z dokonaniem przewrotu. Istnieją dwie główne metody stwarzania tego typu zagrożeń: przełamanie kontroli oraz ekspansja.

Przełamanie kontroli

Mechanizm jest prosty: wstawiamy do jakiegoś państwa kontrolowanego przez ZSRR punkt wpływu za dwa punkty operacyjne tak, żeby zagrozić przejęciem tego państwa w pierwszej rundzie akcji następnej tury. W normalnych warunkach takie zagranie jest nieopłacalne, ponieważ przeciwnik może naprawić szkody taniej niż my je czynimy. Tutaj w zamian za szkody oddaje przewrót w państwie strategicznym.

Należy pamiętać, że nie każde przełamanie kontroli osiąga ten cel. Np. jeśli przełamiemy Polskę z 0/3 na 1/3, to ZSRR może robić przewrót wiedząc, że w odpowiedzi nie damy rady skontrolować Polski (o ile NORAD nie zadziała). Z drugiej strony należy mieć na uwadze, że nie zawsze przełamanie kontroli jest konieczne, aby stworzyć tę groźbę. Np. jeśli Tajlandia jest kontrolowana przez ZSRR z pojedynczym nadmiarem (powiedzmy, 1/4), to zmiana na 2/4 już grozi natychmiastowym zajęciem Tajlandii za pomocą Karty „Chiny”.

Ekspansja

Bywa, że dostęp do ważnych strategicznie rejonów wymaga przejścia przez niestrategiczne państwo o niskiej stabilności, co wystawia je na przewrót (i potencjalnie umożliwia przeciwnikowi dotarcie do tych rejonów przed nami). Jednakże taka ekspansja zagrana w AR7 stawia ZSRR przed dylematem: coś za coś.

Typowym przykładem jest tutaj zagranie do Kolumbii w ostatniej rundzie akcji. ZSRR staje przed dylematem: czy przewracać państwo strategiczne (i oddać Wenezuelę), czy przewracać Kolumbię (i oddać przewrót w państwie strategicznym). Warto jednak zauważyć, że jeśli ZSRR zdecyduje się przewracać Kolumbię i uda mu się zakończyć przewrót z przynajmniej 1 punktem wpływu w Kolumbii, to USA staje przed takim samym dylematem, przed jakim stał ZSRR przed chwilą.

Wykorzystanie następnego rozdania

Najsłabsza opcja, wykorzystywana głównie po to, żeby pomóc rachunkowi prawdopodobieństwa złagodzić efekty radzieckiego wydarzenia, którego nie da się uniknąć. Na przykład: jeśli musisz zagrać Blokadę, tracąc RFN, najlepiej jest to zrobić w ostatniej rundzie akcji, ponieważ ZSRR, robiąc standardowy przewrót, oddaje Ci przynajmniej jedną rundę na to, aby poradzić sobie z efektami Blokady, a karty, które dostaniesz, zostawią Ci sporą elastyczność w zakresie tego, w jaki sposób sobie z tymi efektami poradzić.

Inną odmianą tego zagrania jest opisane poniżej połączenie AR7 z wydarzeniem dekady w sytuacji, gdy nie masz na ręce wybranego wydarzenia, ale wiesz, że przyjdzie ono w najbliższej turze, i liczysz na to, że to Ty je dostaniesz. Nie jest to głupi pomysł (a całkiem już niezły, jeśli zostaje Ci na koniec tury jakaś karta na ręce i ZSRR musi liczyć się z tym, że to właśnie jest karta, pod którą szykujesz kombinację).

Wykorzystanie fazy wydarzeń dekady

Pomysł jest jasny: zagrywamy ostatnią rundę akcji tak, żeby maksymalnie wzmocniła siłę zagrania karty, którą przetrzymujemy, jako wydarzenia dekady. Typowym przykładem jest Doktryna Trumana. ZSRR zwykle o niej pamięta i albo chroni najważniejsze europejskie państwa z nadmiarem, albo reaguje na przełamywanie w nich kontroli. Jednak jeśli przełamanie nastąpi w AR7, to czasu na reakcję za dużo nie ma. Zostaje faza wydarzeń dekady, w których w dodatku USA ma uprzywilejowaną pozycję, bo jego wydarzenie przy równej punktacji wykonuje się pierwsze (np. nie wystarczy Samotny Strzelec, żeby wykorzystać punkt operacyjny do odzyskania kontroli przełamanej przez USA). Czasami po prostu zdarza się, że ZSRR w ramach bronienia się przed takim combo zagra coś, czego wolałby nie grać. Już samo to jest zyskiem. Jeśli dzięki przełamaniu kontroli w NRD i zagrożeniu Trumanem sprowokujesz ZSRR do wczesnego zagrania na wydarzenie dekady RWPG (albo, jeszcze lepiej, Utworzenia Układu Warszawskiego), to powinieneś być zadowolony, nawet jeśli stracisz Trumana jako wydarzenie puste i 1 PO na dopłatę do przełamania kontroli na dodatek.

Trick SALT-ABM

Ten trick zasługuje na specjalne omówienie. USA gra Negocjacje SALT w AR7, podnosząc DEFCON do 4, a następnie Traktat ABM (posiadany lub odzyskany za pomocą SALT) w fazie wydarzeń dekady. Ze względu na wysoką wartość punktową Traktat ABM wykona się zawsze pierwszy, co daje USA 4 PO do wykorzystania przy DEFCON=5 i jest to ekstremalnie rzadki przypadek zimnowojennego combo, którego przeciwnik nie może w żaden sposób zablokować.

Warto przy tym zauważyć, że DEFCON jest na poziomie 5 i bez ABM, co można wykorzystywać w różny sposób (np. w fazie wydarzeń dekady zagrać Niedźwiedzia w Potrzasku, następnie zmieniać sojusze w Europie, póki ZSRR się nie wydostanie, pozwolić mu na jeden przewrót i jeszcze poprawić Traktatem ABM).

Oczywiście: nic nie stoi na przeszkodzie, żeby łączyć groźby. Możesz np. jednocześnie przełamać kontrolę, próbować ekspansji i zagrozić combo z wydarzeniem dekady (to jest powodem, dla którego, jako USA, lubię sobie zostawić na koniec tury jedną drogą grywalną kartę, punktów z której nie będę musiał użyć do niwelowania jej skutków). Warto zauważyć, że wydarzenie dekady ZSRR może stanąć w poprzek Twoim planom (a jeśli polujesz na korzyści z DEFCON, to nawet Twoje własne wydarzenie dekady; nie będziesz rezygnował z korzyści płynących z zagrania na wydarzenie dekady Sprzedaży Zboża Sowietom i przewrotu w tej fazie tylko po to, żeby ZSRR miał nad czym dumać). Ogólnie gra na combo z wydarzeniem dekady jest najefektywniejszą formą zagrania AR7, jednak często nie daje się odpowiednio przygotować. Stąd gra na wykorzystanie podniesienia DEFCON jest najczęściej spotykana w praktyce.

Tura 10.

Tura 10. wymaga specjalnego omówienia. Nie występują po niej opisane wyżej trzy zjawiska. Następuje po niej za to coś znacznie istotniejszego: punktacja końcowa. Ostatnie zagranie w partii ma szczególną moc, ponieważ umożliwia bezpośrednią manipulację wynikiem punktacji końcowej bez odpowiedzi przeciwnika. Właściwie już po rozdaniu kart w ostatniej turze powinieneś wybrać tę, która będzie Twoim zagraniem AR7 (jeśli przeciwnik nie pokrzyżuje planów). Zależy to w dużej mierze od sytuacji na mapie, dobrze jest trzymać wydarzenia wzmacniające naszą pozycję (lub osłabiające pozycję ZSRR) w najmniej stabilnych regionach.

Najbardziej uniwersalną kartą, pozwalającą w ostatnim zagraniu dokonać potwornego spustoszenia w punktach gracza ZSRR, jest Głos Ameryki. Zdarzyło mi się już zagrać go w taki sposób, że zmienił punktację końcową o 12 PZ, przy czym nie jest to jakiś szczególny wyczyn. Charles Martel znalazł i opisał sytuację, w której zagranie Głosu Ameryki w ostatniej rundzie partii zmienia punktację końcową o 27 PZ, i choć warunki początkowe są akademickie i mało prawdopodobne, pokazuje to potencjał takiego zagrania.

Inną bardzo silną kartą do zagrania na sam koniec są Gwiezdne Wojny przy założeniu, że USA wyprzedzają ZSRR w wyścigu kosmicznym. W szczególności jeśli w 10. turze zagrana została Ropa na Morzu Północnym, kombinacja Głosu Ameryki i Gwiezdnych Wojen na ręce może dać USA dwukrotny Głos Ameryki w dwóch ostatnich zagraniach w grze z rzędu, co jest absolutnie mordercze (aczkolwiek zdarzyła mi się raz i taka partia, że nawet ta kombinacja nie była w stanie przechylić szali na korzyść USA).

Z punktu widzenia ZSRR

Kompetentny gracz USA wie o AR7 i w miarę możliwości to stosuje. ZSRR nie ma wielkiego wyboru: może albo zabierać te możliwości, albo po prostu mierzyć się z problemami stwarzanymi przez USA. Wbrew pozorom jednak możliwości obrony jest wcale nie tak mało.

Obniżenie DEFCON w fazie wydarzeń dekady

Użyteczne, jeśli działa NORAD, zwiększa swoje plusy przeciwko AR7 mającemu na celu wykorzystanie podniesionego DEFCON. W fazie początku wojny nie ma wielu kart, których można do tego użyć: Kampania „Duck and Cover” i Utworzenie CIA przychodzą mi do głowy. Później jednak dochodzi ich całe spektrum: Junta, Kryzys kubański, Samotny Strzelec, „Pogrzebiemy Was!!!”, itd. Oczywiście, jeśli samo wydarzenie Ci nie odpowiada, albo masz lepszego kandydata na wydarzenie dekady, zawsze rozważ, czy naprawdę potrzebujesz uciekać od kryzysu.

Obniżenie DEFCON w pierwszej rundzie akcji bez przewrotu w państwie strategicznym

Wymaga użycia jednej z kart: Kampania „Duck and Cover” albo Sowieci strącają KAL-007, ponieważ tylko one są powiązane z wydarzeniami USA bezwarunkowo zmniejszającymi DEFCON. Punktów operacyjnych z karty używamy bezpośrednio do odpowiedzi na zagrożenie: przewrotu w Kolumbii, uzupełnienia kontroli w przełamanym państwie, itd.

Przerzucenie dylematu na USA

Genialne w swojej prostocie: jeśli np. USA wszedł do Kolumbii, możesz dokonać tam przewrotu i teraz to USA wybiera między przewrotem w państwie strategicznym a dostępem do Wenezueli. Na taki przewrót nie warto skąpić niskiej karty. Jeśli wydarzenia dekady nic w tym względzie nie zmieniają, karta o wartości 3 PO gwarantuje kontrolę Kolumbii po przewrocie, nawet jeśli wypadnie jedynka. Dostęp do Ameryki Południowej jest krytyczny, zwłaszcza dla ZSRR, który bez wydarzeń i przewrotów nigdy nie dostanie się do Ameryk metodą kroczenia po sąsiedztwach. Zmarnowanych PW w Kolumbii nie ma się co obawiać: będzie je skąd wyjmować przy Destalinizacji (jeśli została już zagrana, to powinieneś już być w Ameryce Południowej i całe zagranie USA do Kolumbii traci sens), a USA stoi przed dokładnie tym samym problemem, przed którym Ty stałeś przed chwilą (i też nie bardzo chce oddać dostęp).

W początku wojny główną wadą tego rozwiązania jest to, że skraca walkę o inne regiony. Jeśli wykonacie po trzy przewroty w Kolumbii, to zamiast trzech tur walka o pozostałe regiony trwa tylko dwie i pół tury, i to wtedy, kiedy karty w talii faworyzują ZSRR (ale bez podparcia ich punktami operacyjnymi trudno je skapitalizować). Rozwiązanie amerykańskiego problemu z operacjami militarnymi to znacznie mniejszy problem.

Zażegnanie zagrożenia za pomocą wydarzenia dekady

Rzadko jest to możliwe, a niekiedy nawet nieopłacalne. Jeśli jednak przeciwnik przełamał kontrolę we Francji, licząc na Trumana, a Ty masz na ręku wydarzenie Rządy Socjalistów, które i tak najsilniejsze jest jako wydarzenie dekady, to czemu nie spróbować? Poświęcanie RWPG za NRD lub Polskę, albo Che dla dokonania jednego przewrotu w Kolumbii, wymaga już większej rozwagi, a przedwczesne tworzenie Układu Warszawskiego niemal nigdy nie jest warte ratowania europejskiego państwa.

Podniesienie DEFCON w fazie wydarzeń dekady

Trochę nietypowa i nieintuicyjna metoda kontrowania AR7. Jeśli ZSRR jest w stanie doprowadzić do zażegnania kryzysu przy DEFCON=4, to może odpowiedzieć przewrotem na przewrót USA. Daje to Amerykanom rzadką możliwość przewracania Azji, ale właściwie tylko Pakistan i Tajlandia są godne uwagi z tego punktu widzenia. Jeśli oba są już amerykańskie, ten sposób może być dobry.

Ideałem jest tutaj Traktat ABM (lub Głasnost, jeśli efekt Reformatora obowiązuje), ponieważ pozwala rozpocząć zażegnywanie zagrożenia za pomocą punktów operacyjnych już w fazie wydarzeń dekady.

Bagno w fazie wydarzeń dekady

Gwarantuje dwie rundy akcji z rzędu, jeśli nie zostanie zdradzone.

„Missile Envy” w fazie wydarzeń dekady

Może pozwolić obniżyć DEFCON, a oprócz tego zmniejsza elastyczność pierwszej rundy akcji gracza USA, zmuszając go do zagrania karty o wartości 2 PO.

Skrócenie ręki graczowi USA

Zagrane w fazie wydarzeń dekady lub w pierwszej rundzie akcji daje szansę na usunięcie z ręki USA karty, której gracz USA chciał użyć do combo. Dodatkowo zmniejsza elastyczność planowania, dzięki czemu może uniemożliwić sensowne AR7 w bieżącej turze. Skrócenie ręki gracza USA o więcej niż jedną kartę, np. z użyciem wzmocnionego Terroryzmu, może nawet przenieść na gracza ZSRR przywilej zagrywania ostatniej karty w turze.

Pozbycie się karty DEFCON suicide w fazie wydarzeń dekady lub w pierwszej turze

Przy DEFCON większym od 2 niemal żadna karta nie jest DEFCON suicide, ale też granie żadnej z nich nie należy zwykle do przyjemności. Co więcej, w fazie wydarzeń dekady może przegrać grę, jeśli USA też obniży DEFCON i jego wydarzenie będzie pierwsze. W pierwszej rundzie akcji już tak nie jest. Nie żebyś chciał sam grać Sprzedaż Zboża Sowietom albo „Zburzcie ten mur!”, ale pozbycie się utworzenia CIA w taki sposób nie jest złe, nawet jeśli pokazuje przeciwnikowi całą Twoją rękę. Stawia to też USA przed niewygodnym dylematem: czy przewracać, pozwalając Ci zażegnać kryzys przy DEFCON 2, czy zrezygnować z przewrotu, który daje CIA (i który dostałby „za darmo”, gdybyś pozbył się go w turze, w której nie działał efekt AR7). Upewnij się tylko, że punkty operacyjne karty pozwalają Ci zażegnać kryzys; w przeciwnym wypadku oddasz USA i przewrót, i to, co chciał dostać w zamian za przewrót.

Awans w wyścigu kosmicznym

Czysto teoretyczna możliwość. Nigdy nie widziałem osiągnięcia ostatniego pola w kosmosie w praktyce. Prawdopodobnie oznaczałoby to zmarnowanie zbyt wielu punktów operacyjnych na wysyłanie kart w kosmos.

Brak celów

To nie jest metoda walki z AR7, raczej okoliczność, która pozwala zachować spokój. Czasem na samym początku wojny może się zdarzyć, że jedyne państwa strategiczne, w których ZSRR ma punkty wpływu, znajdują się w Europie i w Azji (bo np. z Iraku wyrzuciły go skuteczne zmiany sojuszu). Doświadczony gracz USA nie zagra wtedy po prostu AR7 „pod DEFCON”, ponieważ wiadomo, że gracz ZSRR nie przejmie się tym: USA i tak nie obniży DEFCON z 3 do 2 (czym, na marginesie, można przez jakiś czas trzymać gracza USA w szachu, byle niezbyt długo, ponieważ cena jest spora).

Należy uważać tylko w takim wypadku na AR7 z użyciem karty, która daje USA cele (np. +1 do Kolumbii z użyciem Nassera).

Przeciwdziałanie AR7

Tak zwana „wyższa szkoła jazdy”. Silny gracz ZSRR wie, że silny gracz USA przygotowuje coś na AR7, i usiłuje temu zapobiec, utrudnić lub zminimalizować skutki (zwłaszcza jeśli wątpi w swoje możliwości przeciwdziałania).

Jedną z metod jest zagranie w swojej ostatniej rundzie akcji tak, jakby się samemu grało AR7, choć z uwagi na DEFCON jest to trudniejsze. Jeśli ZSRR zagra coś takiego, na co USA musi zareagować, USA traci możliwość szantażu po swojej stronie. Przykłady takich zagrań:

  • Negocjacje SALT powodują, że USA gra swoją AR7 przy DEFCON=3, co nie jest komfortowe. W efekcie niemal na pewno przewraca, tracąc elastyczność AR7.
  • Przełamanie kontroli w Kanadzie może spowodować, że USA musi wybierać między AR7 a NORAD (ale nie wtedy, gdy zachował odpowiednio wysoką kartę!).
  • Atomowe Łodzie Podwodne wymuszają na USA wybór między AR7 i całkowitą utratą efektu wydarzenia, a przewrotem (osobliwie ciekawym zagraniem jest użycie Atomowych Łodzi Podwodnych do przełamania kontroli w Kanadzie przy aktywnym NORAD).

Tura 10.

W turze 10. nie działa większość podanych powyżej sposobów, ponieważ USA nie musi się martwić kolejną turą, a jedynie punktacją końcową. Nie działają więc sposoby „lecznicze”, a jedynie zapobiegawcze, a i te niezbyt mocno, ponieważ USA zwykle ma znacznie więcej do zyskania niż do stracenia. Jeśli nie udało Ci się wygrać wcześniej, Twoją najlepszą szansą jest skrócenie ręki lub kontrola z dużym nadmiarem państw, które najmocniej decydują o punktacji końcowej.

Jedną z nieoczywistych metod zapobieżenia AR7 w ostatniej turze jest zagranie Bagna w radzieckiej ostatniej rundzie akcji. Oczywiście gracz USA może to przewidzieć i zagrać swoje AR7 w AR6, ale na to przynajmniej możemy odpowiedzieć używając punktów operacyjnych z Bagna.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Blokada

karta010-blokada#10. Blokada

Faza: Początek Wojny
Strona: ZSRR
Wartość punktowa: 1 PO
Jednorazowa: tak

Blokada to swoisty papierek lakmusowy zawodnika. Na ogół siłę gry gracza można poznać po tym, jak rozgrywa tę kartę. Dotyczy to zwłaszcza gracza ZSRR. Tym, co dodatkowo podnosi jej atrakcyjność, jest fakt, że zagranie obiektywnie kiepskie może dzięki temu, że na przeciwko siedzi słaby zawodnik, stać się optymalne.

Z punktu widzenia ZSRR

Jeśli masz tę kartę

Początkujący gracz zwykle odczuwa ogromne podniecenie związane z potencjałem tej karty. Zwykle też zagrywa ją źle: w fazie wydarzeń dekady lub wcześnie w turze. Czasem zachowa ją do ostatniej rundy akcji i zagra wtedy, licząc na złapanie gracza USA w pułapkę, co nie jest rozwiązaniem najgorszym, ale dużo nie brakuje.

Najlepiej nastawić się na to, że przeciwnik nie odda RFN i zagrać Blokadę z założeniem, że zyskiem będzie nie RFN, a to, co zrobi gracz USA, aby uniknąć strat w RFN. Możliwe scenariusze:

Blokada zagrana w 1. lub 2. turze

Jeśli USA nie ma Karty „Chiny” (a na tym etapie gry jej nie ma, o ile sam mu jej nie dasz) lub ma ją niedostępną do zagrania, to będzie zmuszony zostawić sobie tylko jedną kartę na następną turę. Jeśli odrzuci kartę na Blokadę, nie zostawi sobie nic. Oznacza to w szczególności, że nie przetrzyma Dekolonizacji ani Destalinizacji do 3. tury (jeśli je ma). Oczywiście i tak nie dopuści do wykonania tych wydarzeń, wysyłając niewygodną kartę w kosmos lub odrzucając ją na Blokadę (co pod wpływem Doktryny Powstrzymywania może zrobić nawet z Dekolonizacją), ale i tak jest to ogromne ustępstwo, które może zdecydować o wyniku partii.

Blokada zagrana, gdy USA jest pod wpływem Czerwonej Paniki

Bardzo silne zagranie, ponieważ zarówno utrzymanie RFN, jak i rezygnacja z RFN, kosztuje USA 4 punkty (wpływu lub operacyjne z karty), a w Początku Wojny dodatkowym atutem jest fakt, że na tym etapie nie ma radzieckich kart o wartości 4 PO w talii i nie ryzykujesz, że USA pozbędzie się Twojego wydarzenia. Oprócz tego możesz liczyć karty o wartości 4 PO, żeby zagrać Blokadę wtedy, kiedy USA nie będzie miał wyjścia i będzie musiał stracić RFN. To jest trudne, ale łatwiejsze niż liczenie kart o wartości 4 PO i kart o wartości 3 PO, a w Początku Wojny bezproblemowo wykonalne.

Blokada zagrana, gdy wiesz, że USA nie ma kart do odrzucenia

Poza przypadkiem opisanym w poprzednim punkcie występuje to właściwie wyłącznie w połączeniu z Samotnym Strzelcem, Aldrichem Amesem lub „Missile Envy”. Bardzo bolesne zwłaszcza w przypadku uprzedniej walki o RFN, zakończonej kontrolą USA w stosunku 8/4 czy podobnie.

Blokada zagrana jako jedna z kart redukujących rękę USA

O ile pozwolenie przeciwnikowi na odrzucenie wybranej karty jest zwykle ustępstwem na jego rzecz, o tyle pozbawienie go większej liczby kart jest zwykle dużym zyskiem, nawet jeśli pozbędzie się samych Twoich wydarzeń. W połączeniu z Aldrichem Amesem, Terroryzmem czy Kryzysem kredytowym w Ameryce Łacińskiej Blokada może zmusić USA do spasowania jednej lub większej liczby rund, a w ekstremalnym przypadku do DEFCON suicide. Oczywiście gracz USA, mając do wyboru DEFCON suicide lub utratę RFN, zdecyduje się na to drugie. Decydując się na tę taktykę warto mieć to na uwadze i zagrać najpierw Blokadę czy Kryzys kredytowy w Ameryce Łacińskiej, a dopiero potem karty, które nie pozostawiają USA wyboru, zmuszając do redukcji ręki.

Blokada zagrana, gdy USA jest pod wpływem Bagna

Pozbawia jeszcze jednej karty, za pomocą której USA może próbować wyjść z Bagna, ale generalnie takie zagranie, aby przyniosło profity, wymaga dużego szczęścia albo niezwykłego wyczucia czasu.

Blokada zagrana w ostatniej rundzie akcji ostatniej tury

Desperacka, ale niekiedy skuteczna próba pokrzyżowania USA planów związanych z ostatnim zagraniem w całej grze.

Blokada zagrana dla redukcji ręki USA

Rzadko przynosi duże korzyści ze względu na to, że USA ma wybór, czy skracać sobie rękę, czy nie. Jeśli się na to decydujesz, graj Blokadę jak najpóźniej w turze. Nie należy tego grać w turze 3. ani 7., jeśli nie jesteś absolutnie pewien, że USA nie ma na ręku ważnej Twojej karty, którą mógłby odrzucić (np. Destalinizacji). W przeciwnym wypadku po prostu pozwalasz USA pozbyć się za darmo i na długo problematycznej karty.

Oczywiście przed którymkolwiek z powyższych zagrań upewnij się, że USA naprawdę ma co tracić, jeśli nie odrzuci żadnej karty. Na samym początku kosztem jest zwykle 4 PW w RFN oraz dostęp, ale niekiedy USA nie otwiera do RFN, niekiedy ma tam bardzo niewiele PW (np. po Rządach Socjalistów), bywa, że Blokada nie odcina dostępu, a czasami czai się jeszcze Plan Marshalla lub Specjalne Relacje przy aktywnym NATO, kiedy o odcięciu dostępu nie może być mowy. Jeśli nie weźmiesz tego pod uwagę i USA zdecyduje się nie odrzucać niczego, po prostu stracisz 1 PO, rundę akcji i własne wydarzenie z talii w zamian za iluzoryczne korzyści.

Jeśli nie masz i nie możesz wykreować okazji do sensownego zagrania Blokady, po prostu użyj jej punktu operacyjnego i poczekaj, aż wróci. A nuż w ferworze walki USA zapomni o tej karcie do Schyłku Wojny?

Jeśli nie masz tej karty

USA może zagrać Blokadę dobrze lub źle, ale niewiele możesz na to poradzić. Jeśli w 3. turze wiesz, że ją ma, możesz zagrać Czerwoną Panikę, aby pozbycie się Blokady kosztowało USA więcej, ale to uwaga czysto akademicka. Po pierwsze: USA prawdopodobnie może bezboleśnie przetrzymać Blokadę do kolejnej tury, a po drugie: wątpliwe, aby Twoja rozsądna decyzja o graniu Czerwonej Paniki na wydarzenie dekady lub nie zależała akurat od tego. W ekstremalnych przypadkach, jeśli liczyłeś karty i wiesz, że USA z jakiegoś powodu nie będzie mógł ani zatrzymać Blokady (bo będzie miał pilniejsze karty do zatrzymania), ani niczego na nią odrzucić, to możesz zagrać Czerwoną Panikę jako wydarzenie w trakcie tury. Wymaga to dość dużej koncentracji i dobrego zgrania w czasie, ponieważ nie ma tu zbyt wiele miejsca na pomyłki (wliczając w to np. zapomnienie o tym, że nawet spanikowany gracz USA może wysłać Destalinizację w kosmos). Jeśli zagrasz to dobrze, USA prawdopodobnie zdecyduje się oddać RFN zamiast grać Dekolonizację czy Destalinizację, jednak pamiętaj, że Ty zużyjesz kartę o wartości 4 PO nie uzyskując za nią punktów operacyjnych.

Najlepsze, co możesz zrobić, to nie wdać się w walkę o RFN zakończoną Twoim zwycięstwem w stosunku, powiedzmy, 4/8, bo wtedy USA może w wielu przypadkach po prostu potraktować Blokadę jak wydarzenie puste, a Tobie pozostanie raczej marne pocieszenie, że RFN nie padnie ofiarą żadnej kombinacji zakładającej Doktrynę Trumana w fazie wydarzeń dekady oraz że masz skąd wyciągać punkty do przenoszenia w ramach Destalinizacji, gdybyś nie miał innych miejsc, w których Twoje wpływy są nadmiarowe (a niemal na pewno takie miejsca masz).

Z punktu widzenia USA

Jeśli masz tę kartę

Obecność tej karty w Twojej ręce najczęściej nie jest problemem. Możesz myśleć o niej jak o Interwencji ONZ dla ubogich, choć oczywiście z wielu powodów jest to gorsza karta niż oryginalna Interwencja ONZ: nie pozwala się pozbyć tanich kart przeciwnika, jest warta 1 PO zamiast wartości odrzucanej karty i nie możesz jej zagrać „nie na wydarzenie” (choć możesz ją zagrać na wydarzenie puste lub nieszkodliwe). Z drugiej strony Blokada, w przeciwieństwie do Interwencji ONZ, pozwala na odrzucenie dowolnej karty, niekoniecznie karty przeciwnika, choć rzadko zdarza się sytuacja, w której można wykorzystać akurat tę przewagę.

RFN bez Twoich punktów wpływu daje Ci tu maksymalny komfort: możesz po prostu zagrać kartę dla jej punktu operacyjnego, a dodatkowo zdecydować się na odrzucenie jakiejś karty lub nie. W takiej sytuacji, zwłaszcza w Początku Wojny, często lepiej jest nie odrzucać żadnej karty, ponieważ w przypadku większości radzieckich jednorazowych „trójek” z tej fazy gry największą groźbą jest to, że wrócą później z większym efektem. Zapewne warto odrzucić Rządy Socjalistów, które w przeciwnym wypadku są często w najlepszym razie pustą rundą akcji. Na pewno warto pozbyć się w 3. turze Destalinizacji (albo Dekolonizacji, jeśli akurat Doktryna Powstrzymywania działa). Z drugiej strony de Gaulle’a, kryzys Sueski, Układ Warszawski czy RWPG chcesz jak najszybciej mieć za sobą.

Mimo wszystko odrzucenie któregokolwiek z powyższych czterech wydarzeń to nie koniec świata i jeśli masz stracić RFN, to lepiej jest po prostu wyrzucić te karty i mieć spokój z Blokadą.

Jeśli nie chcesz tracić RFN, a nie masz sensownych kart do odrzucenia na Blokadę, możesz z nią poczekać do następnej tury. Nie jest to zła karta na przetrzymanie między turami, zwłaszcza gdy jesteś pod wpływem Czerwonej Paniki. Warto również pamiętać o tym, że Blokada zagrana w 3. turze z odrzuceniem jest bardziej efektywna od Blokady zagranej wcześniej, ponieważ odrzucona karta nie wróci aż do 7. tury. To pozwala z wygodą i na długo pozbyć się Destalinizacji (lub Dekolonizacji przy Doktrynie Powstrzymywania), ale nawet Rządy Socjalistów lepiej jest wyrzucić w 3. turze niż wcześniej.

Jedyna sytuacja, w której Blokada jest naprawdę problemem, występuje wtedy, gdy odrzucenie karty uniemożliwia Ci przetrzymanie Dekolonizacji, Destalinizacji lub obu tych kart do 3. tury i odrzucenie ich dopiero wtedy. Choć to psychologicznie trudne, statystyka i rachunek prawdopodobieństwa mówią jednoznacznie: lepiej stracić RFN niż odrzucić Dekolonizację lub Destalinizację przed 3. turą. Rozumie się samo przez się, że granie którejkolwiek z „De-kart” na wydarzenie jako alternatywa wobec utraty RFN jest kompletnie poza dyskusją. Właśnie dlatego każda z kart: Blokada, Dekolonizacja, Destalinizacja, otrzymana w ręce do pierwszej tury, jest dodatkowym powodem za otwarciem z pustą RFN.

Blokada otrzymana później zazwyczaj nie jest problemem. Po pierwsze, w Apogeum Wojny dochodzi sporo radzieckich kart o wartości 3 lub 4 PO, których i tak nie masz ochoty grać. Po drugie, sytuacja w Europie jest już zazwyczaj stabilna, a w Schyłku Wojny może zmieniać się wyłącznie na Twoją korzyść. Może się zdarzyć, że utrata wszystkich PW z RFN zmieni wynik każdej kulminacji o 1 PZ i o dodatkowy 1 PZ, jeśli ZSRR zainwestuje 4 PO w skontrolowanie RFN, ale nie więcej. W takiej sytuacji często można po prostu przełknąć tę umiarkowanie gorzką pigułkę i nie skracać sobie ręki.

Nawet jeśli możesz pozbyć się Blokady z ręki bez wykonywania wydarzenia (Interwencja ONZ, kosmos przy Doktrynie Powstrzymywania, itd.), zazwyczaj nie warto tego robić. Lepiej ją całkowicie usunąć w talii lub poczekać do następnej tury na lepszą okazję. Jeśli masz tak problematyczne karty, że ani jedna, ani druga opcja nie wygląda sensownie, to trudno, ale prawdopodobnie oznacza to, że i tak masz karty, pozbycie się których za pomocą Interwencji ONZ lub wysłania w kosmos ma priorytet przed Blokadą.

Jeśli musisz zagrać Blokadę i stracić RFN, stosunkowo najmniejszym złem jest zrobienie tego w ostatniej rundzie akcji. To nie zmniejsza szkód, ale zwiększa Twoje pole manewru: punkt operacyjny z Blokady może być użyty do wytworzenia kryzysu, na który ZSRR będzie musiał odpowiedzieć, a nowa ręka może posłużyć do stworzenia kolejnych problemów, które utrudnią lub uniemożliwią przeciwnikowi skapitalizowanie zysków z Blokady. Oczywiście nie dotyczy to tury 10.

Czasami warto zagrać Blokadę jako wydarzenie dekady. Nie dostaniesz wtedy jej punktu operacyjnego, ale to tania karta, a droższe mogą się przydać później. Przy pustej RFN możesz to zrobić bez ryzyka, natomiast granie tego po to, żeby pozbyć się karty przeciwnika w fazie wydarzeń dekady może się odbić paskudną czkawką, jeśli wydarzeniem dekady ZSRR będzie Czerwona Panika.

Jeśli nie masz tej karty

Jeśli nie ma Cię w RFN lub masz tam niewiele PW i dostęp, możesz zignorować obecność tej karty w talii. Dla ZSRR będzie ona działać jak mocno zubożona Doktryna Trumana, więc prawdopodobnie nie zagra jej na wydarzenie. Nie będzie jej też trzymał przez wiele tur jako wiszącej nad Tobą groźby, bo każde zatrzymanie karty o wartości 1 PO zmniejsza statystyczną wartość operacyjną kolejnej ręki.

Jeśli masz 4 lub więcej PW w RFN, po prostu pamiętaj o tej karcie. Zazwyczaj oznacza to trzymanie radzieckiej karty o wartości 3 PO do końca tury na wszelki wypadek, ale czasem oznacza to takie prowadzenie gry, żeby przygotować się do utraty RFN: możesz np. zajmować tanie europejskie państwa, żeby liczbą zapobiec dominacji.

Dopóki ta karta pozostaje w grze, nie warto przeinwestować w RFN, wdając się np. w wojnę na punkty operacyjne, w efekcie której będziesz kontrolować RFN w stosunku 8/4 czy podobnym. Po takiej wojnie Blokada ma nieprzyjemną tendencję do pojawiania się w ręce radzieckiej akurat wtedy, kiedy Ty dostajesz same dwójki, jedynki i kulminacje.

Mechanika

  1. Czy Doktryna Powstrzymywania i Czerwona Panika/Czystki wpływają na działanie Blokady?
    Tak, ponieważ kartę o wartości 3 PO wybiera odrzuca gracz USA, zatem wartość odrzucanej karty mierzy się z jego punktu widzenia.
  2. Czy Doktryna Breżniewa wpływa na działanie Blokady?
    Nie. Doktryna Breżniewa nie zmienia wartości żadnej karty z punktu widzenia USA.
  3. Czy gracz USA może odrzucić na Blokadę Kartę „Chiny”, aby nie tracić PW w RFN?
    Nie. Patrz również punkt 6. tutaj.
Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Fidel

karta008-fidel

#8. Fidel

Faza: Początek Wojny
Strona: ZSRR
Wartość punktowa: 2 PO
Jednorazowa: tak

Uwagi ogólne

Fidel to kolejna ciekawa, obusieczna karta w Zimnej Wojnie. Z jednej strony, wręcza Sowietom do ręki „nóż na gardle” USA, dając dostęp do Ameryki Środkowej. Z drugiej strony, dając wpływy w państwie strategicznym poza Europą, czyni ZSRR wrażliwym na karty DEFCON suicide.

Z punktu widzenia USA

są dwie zasadnicze możliwości. Jeśli zostało już wykonane wydarzenie „Utworzenie CIA”, albo Sowieci mają już punkty w krajach „Nowego Świata” (dzięki dekolonizacji, destalinizacji lub zwykłemu wejściu do Algierii), Fidel staje się normalnym wrogim wydarzeniem. Nieprzyjemnym, ale nie na tyle, żeby w pierwszych dwóch turach pozwolić sobie na nieużycie dwóch punktów operacyjnych z tej karty. Jeśli się da, powstrzymaj się z zagraniem Fidela do 3 tury, ale tylko jeśli naprawdę już brakuje przesłanek, co sobie zostawić w 2 turze na ręce.

Po przetasowaniu w 3 turze warto już Fidela grać w kosmos, albo też od razu po zagraniu tego wydarzenia próbować się zmianami sojuszu pozbyć radzieckich wpływów z Kuby.

Jeśli natomiast CIA czeka w talii, a Sowieci nie mają jeszcze punktów w krajach strategicznych „Nowego Świata”, Fidel staje się bardzo przyjemną kartą. Masz bowiem okazję zmusić przeciwnika do zagrania CIA w wyjątkowo bolesnym momencie, czyli 1 rundzie tury. Wystarczy, żeby po zagraniu przez USA Fidela DEFCON był na poziomie 2. Sowieci często zwlekają z zagraniem CIA przy wysokim DEFCON – nie chcą przedwcześnie ujawniać swojej ręki, zresztą skądinąd słusznie. Z drugiej strony, jeśli zobaczą czerwony żeton na Kubie, pozbędą się CIA natychmiast, jeśli tylko DEFCON pozwala – chyba że mają jakąś bardzo wrażliwą rękę.

Jeśli DEFCON jest na poziomie 3, a kwestie priorytetowe w rodzaju dostępu do Azji Środkowej, kontrola kluczowych państw strategicznych, etc. zostały już załatwione, warto zaskoczyć Sowietów, jednocześnie dając im w prezencie punkty w Nowym Świecie i obniżając DEFCON – czyli robiąc Fidelem przewrót w państwie strategicznym Bliskiego Wschodu – np. w Iraku. Wówczas ZSRR, który chciał zrobić omlet nie rozbijając jajka, czyli pozbyć się na dobre CIA, ujawniając tylko 1-2 karty ze swojej ręki, budzi się nagle bez omletu i ze zbitymi jajkami.

 

Z punktu widzenia ZSRR

obowiązują te same główne zasady, co z punktu widzenia USA. W pierwszych dwóch turach wydarzenie Fidel jest zazwyczaj zbyt mało warte, żeby rezygnować z dwóch punktów operacyjnych z karty i z zatruwania życia USA koniecznością martwienia się tą kartą w przyszłości, zwłaszcza w świetle potencjalnego DEFCON suicide.

Dylemat powstaje, jeśli Fidel jest jedynym sensownym sowieckim kandydatem na headline. Wtedy gracz ZSRR musi zadać sobie pytanie: „Am I feeling lucky today?”. Jeśli ma żyłkę do hazardu, to Fidel w headline i miejmy nadzieję, że to przeciwnik dostanie CIA. Jeśli woli nie ryzykować, to trzeba w headline zagrać jakieś w miarę bezbolesne wydarzenie przeciwnika, odcierpieć stratę jego opsów, a następnie już komfortowo, nie przejmując się CIA, zająć się mapą. Przy czym dobrze jest zostawić sobie Fidela do 3 tury, co daje możliwość bezstresowego pozbycia się CIA pod jej koniec, bo w Początku Wojny gracz USA nie ma innej możliwości zmuszenia Sowietów do posiadania punktów wpływu w krajach strategicznych Nowego Świata.

 

 

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Stan Wojenny

Stan WojennyDokładnie 32 lata temu, 13 grudnia 1981 roku, wprowadzono w Polsce stan wojenny.

#D1. Stan Wojenny

Karta promocyjna, dostępna tylko w III edycji polskiego wydania „Zimnej Wojny”.
Karta nie wchodzi w skład oficjalnego zestawu kart i nie powinna być używana na turniejach międzynarodowych.

Faza: Schyłek Wojny
Strona: ZSRR
Wartość punktowa: 2 PO
Jednorazowa: tak

Z punktu widzenia ZSRR

Mało interesujące wydarzenie. Nawet jeśli USA kontrolują Polskę, można prawdopodobnie uzyskać podobny efekt po prostu dodając PW do Polski i zostawić kartę w talii. Tym, co naprawdę nadaje istnieniu wydarzenia sens, jest anulowanie Solidarności. Działa to wprawdzie tylko na aktualną turę, ale w tej fazie gry oznacza to, że jeśli uda się pozbyć Solidarności, to już prawdopodobnie do końca gry. Dlatego jeśli podejrzewasz, że Solidarność może być zagrana w tej turze (w szczególności: jeśli sam masz ją w ręce), warto zagrać to wydarzenie.

Inne sytuacje, w których zagranie tego jako wydarzenia może mieć sens:

Gdy Czarnobyl jest aktywny przeciwko Europie

Jeśli ZSRR ma lub po zagraniu wydarzenia będzie mieć kontrolę w Polsce, oznacza to dodatkowe 2PO, które USA musi zużyć, by przejąć kontrolę w Europie. W przeciwnym wypadku dodatkowy 1PO. W obu sytuacjach odwleka to amerykańską kontrolę w Europie. Nie jest to oczywiście nawet w kilku procentach tak przydatne, jak RWPG, nie wspominając o Układzie Warszawskim, nie jest zapewne nawet tak przydatne, jak Michał Rumuński, ale może się okazać, że nie masz nic lepszego.

Gdy USA ma dokładnie 1 PW w Polsce

Uniemożliwia wykorzystanie w Polsce NORAD, a w przypadku braku PW USA w NRD i w Czechosłowacji uniemożliwia także szybki powrót.

Jako wydarzenie dekady zmieniające kontrolę w Polsce

Jeśli gracz USA zagrał w ostatniej rundzie poprzedniej tury na przełamanie kontroli w Polsce, można odzyskać tę kontrolę i mieć spokój na przewrót w pierwszej rundzie. Analogicznie jeśli ZSRR kontroluje Polskę bez nadmiaru, a USA ma tam przynajmniej 1 PW, można zyskać nadmiar i dokonać przewrotu bez obaw o przełamanie kontroli w Polsce za pomocą NORAD-u.

Jeśli gracz USA kontroluje Polskę, można przełamać kontrolę w fazie wydarzeń dekady i wdać się w walkę o Polskę lub chociaż zająć USA na jedną rundę naprawianiem szkody.

Z punktu widzenia USA

Szkody poczynione przez to wydarzenie są zwykle łatwe do naprawienia. Jeśli masz Solidarność, po prostu zatrzymaj ją do następnej tury, jeśli masz i Solidarność i Stan Wojenny, zagraj najpierw Solidarność.

Najgorszy scenariusz jest wtedy, gdy ZSRR zagra Stan Wojenny jako wydarzenie dekady w ostatniej turze, uniemożliwiając Lechowi Wałęsie włączenie się do walki o antykomunistyczną Polskę. Jeśli obawiasz się tego, a bardzo zależy Ci na Polsce, możesz zagrać Solidarność jako wydarzenie dekady i będzie ona miała pierwszeństwo. W przeciwnym wypadku możesz to zignorować.

Jeśli interakcja z Solidarnością nie wchodzi w grę, a Ty będziesz chciał naprawiać Polskę, pamiętaj jedynie o zaznaczeniu, że wykorzystujesz punkty operacyjne przed wykonaniem wydarzenia. To pozwoli Ci zyskać 1PO z karty, jeśli Polska jest niekontrolowana przez nikogo, pozwoli Ci także nie stracić dostępu do Polski, jeśli masz tam tylko 1PW i nie masz PW po sąsiedzku. Oczywiście jeśli nie masz żadnych PW w Polsce, wykonaj wydarzenie najpierw. Oczywiście też ten scenariusz nie jest możliwy, jeśli jesteś pod wpływem Czerwonej Paniki.

Najbardziej irytującym aspektem tej karty jest to, że „rozcieńcza” ona talię Schyłku Wojny na korzyść ZSRR. Samo wydarzenie może być efektywnie puste, albo możesz to potraktować jak przeniesienie jednego PW z Polski do dwóch innych miejsc na świecie, ale fakt, że karta zwiększa szansę na niepojawienie się w grze Czarnobyla czy „Zburzcie ten Mur!”, może być znacznie bardziej znaczący.

Na koniec warto zauważyć, że to wydarzenie może w szczególnych okolicznościach zadziałać na Twoją korzyść w kombinacji z doktryną Trumana. Jeśli kontrolujesz Polskę, powiedzmy, 7/4, możesz zagrać Stan Wojenny i sprowadzić Polskę do 6/4, używając PO karty gdzie indziej, a później wykorzystać fakt utraty kontroli nad Polską do wyczyszczenia jej z radzieckich wpływów za pomocą doktryny Trumana. Przy 7/4 ZSRR może próbować odzyskać Polskę np. z pomocą Reformatora, 6/0 odbiera praktycznie wszelkie nadzieje.

Jest to bardzo rzadki typ zimnowojennej, wieloruchowej kombinacji, ponieważ może być ona rozłożona w czasie. Stan Wojenny można zagrać w pierwszej rundzie, a Trumana np. w czwartej. Sedno tkwi w tym, że przeciwnik zwykle nie jest w stanie przeciwdziałać tej kombinacji w jednym ruchu (czasem jest, jeśli się choćby zdestalinizuje z Polski).

Nawiasem: ZSRR może się przed tym próbować bronić, grając Niepokoje w Europie Wschodniej w odpowiedzi na Stan Wojenny, wykorzystując PO przed wydarzeniem i umieszczając dokładnie 1PW w Polsce. Jeśli ZSRR ma wpływy najwyżej w trzech państwach Europy Wschodniej, wymusza to na USA sprowadzenie Polski do 6/3, po czym trick już nie działa.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Kampania Duck and Cover

karta004-kapmania-duck-and-cover

Kampania Duck and Cover jest interesującą kartą. Jest jednym z grupy wydarzeń, które tylko teoretycznie jest wydarzeniem USA, gdyż w rzeczywistości może być z powodzeniem używane dla osiągnięcia swoich celów przez ZSRR (tak samo jak Plan Pięcioletni, tudzież Żelazna Dama). Jak w przypadku wyżej wymienionych kart jego siła leży w możliwości jednoczesnego zagrania i opsów i wydarzenia, zaś samo wydarzenie (a konkretnie – obniżenie defconu) jest niejednokrotnie w interesie USSR – zapobiega przewrotowi w państwie strategicznym, lub wyklucza z dokonywania w nim przewrotów cały region.

Z punktu widzenia ZSRR

Może wydawać się, że Kampania Duck and Cover jest jedynie kolejnym Defcon Suicidem; choć mało groźnym z uwagi na wysoką wartość punktów operacyjnych – 3, co pozwala wystrzelić tę kartę przez większą część gry nawet pod wpływam Czystek, albo po osiągnięciu progu 3 punktów operacyjnych. Jej siła leży wszelako w jednoczesnym obniżeniu Defconu wraz z zagraniem punktów operacyjnych. Daje to możliwość licznych zagrań:

a) Jednym z podstawowych zastosowań jest odpowiedź na kryzys, stworzony przez gracza USA w swym ostatnim posunięciu poprzedniej tury (popularnie zwane zagraniem AR7). Cała idea tego ruchu zasadza się na stworzeniu dylematu – czy załagodzić stworzony kryzys, pozwalając na przewrót w państwie strategicznym w pierwszym posunięciu USA, czy też dokonać przewrotu,. Tym samym zabierając go USA, lecz pozwalając mu na skapitalizowanie wcześniej utworzonego kryzysu. Duck and Cover pozwala nam na rozwiązanie obu tych problemów – za 3 opsy gasimy kryzys (np. Przewracając państwo niestrategiczne niezbędne dla zmiany sojuszu, które USA zajęła w poprzednim ruchu, lub odzyskując naruszoną przez USA kontrolę), jednocześnie nie dopuszczając USA do przewrotu w państwie strategicznym (choć nie uzyskujemy go sami – cóż, nawet to rozwiązanie ma swoje wady). Standardowym przykładem jest naprawienie przełamanej przez USA kontroli w Korei Północnej przy pomocy punktów operacyjnych z Kampanii Duck and Cover, przy jednoczesnym obniżeniu Defconu.

b) Interesująca jest również możliwość wykorzystania łamiącego kontrolę USA wydarzenia dekady (lub uzyskania dostępu do krajów, do których dostęp ma także USA) bez oddawania otwierającego przewrotu. Niejednokrotnie ZSRR nie ma możliwości pełnego skapitalizowania przerywających kontrolę Teologii wyzwolenia, Rządów Socjalistów, czy też Dekolonizacji. Duck and Cover idealnie umożliwia nie tylko przełamanie kontroli, lecz po tymże Wydarzeniu Dekady w pierwszym posunięciu przejęcie państwa strategicznego (lub licznych państw strategicznych w Afryce). Zbliżony scenariusz można wykonać, uzyskując w Wydarzeniu Dekady dostęp do np. Indii poprzez Destalinizację i natychmiastowe przejecie tego państwa połączone z obniżeniem Defconu.

c) Czasem trzeba też zagrać Duck and Cover „na punkty”, gdy otrzymana przez nas ręka jest słaba. Tracimy co prawda 3 punkty zwycięstwa i możliwość dokonania otwierającego przewrotu; zyskujemy jednak 3 punkty operacyjne (i możliwość wystrzelenia innej karty). Gdy nasz ręka pełna jest niegrywalnych kart, czy to Defcon Suicidów, czy to prawdziwie dotkliwych wydarzeń USA, jak Głos Ameryki, czy Konflikt nad Ussuri; albo nawet bardzo uboga w punkty operacyjne, może być to korzystną wymianą – nie warto zatem automatycznie przeznaczać tej karty do wystrzelenia w kosmos.

d) Szczególne zastosowanie ma ta karta w Początku Wojny, a konkretnie – w pierwszej turze. W jej trakcie Defcon obniża się zwykle z 5 do 2, otwierając do gry kolejne regiony (zwłaszcza Azję). Pozwala to na szereg zagrań.

Po pierwsze, przy aktualnym standardzie z dodatkowymi punktami dla USA, przewrót w Iranie przestaje być pierwszym zagraniem, zwykle jest to otwarcie do Afganistanu. Powoduje to impas – obie strony czekają na obniżenie Defconu do 3, by wejść do Pakistanu (a co za tym idzie, do Indii). Żadna ze stron nie chce wszelako w swojej turze Defconu obniżyć, gdyż daje w ten sposób drugiej nieomal Carte Blanche w Zachodniej Azji. W takiej właśnie chwili Kampania Duck and Cover pokazuje swoją użyteczność – pozwala wejść do Pakistanu, jednocześnie obniżając Defcon do 3, co gwarantuje bezpieczeństwo tego państwa przed przewrotem.

Innym sposobem walki o Azję jet zagranie Rewolt w Wietnamie przy Defconie równym 4 – gdy USA zareaguje przewrotem w Wietnamie, wystarcza odpowiedzieć Kampanią Duck and Cover – wartą w kontr-przewrocie 4 punkty operacyjne (ze względu na bonus z Rewolt w Wietnamie). O ile Amerykanie nie wyzerowali wpływów ZSSR, ani nie rzucili wyjątkowo wysoko (i to na przewrót wysoką kartą), uzyskamy kontrolę w Wietnamie przy Defconie 3, dającą też Tajlandię (i z bonusem z Rewolt w Wietnamie i dostępem w srodku Azji Południowo możemy zająć wiele państw tego rejonu, co zapewnia nam dominację, lub przeciwdziała dominacji USA). Dobrze zagrana jest także odpowiedzią na ryzykowne ruchy USA, takie jak wchodzenie do Malezji przy Defconie 4.

e) Za mniej korzystne uważam zagranie Duck and Cover w T1AR1 po zagraniu Rządów Socjalistów na wydarzenie dekady – oddaje to całkowicie inicjatywę USA w Azji Zachodniej. Gdybym nawet zdecydował się na zajęcie Włoch (choćby ze względu na otrzymanie Kulminacji napięć w Europie oraz Rządów Socjalistów), wolałbym dokonać przewrotu w tym kraju, a D&C wykorzystać na nagłe przejęcie Pakistanu (najpierw 1 IP do Afganistanu,. Choćby za dopłatą, a potem Pakistan, jak podane wyżej).

f) Innym użyciem Kampanii Duck and Cover w pierwszej turze gry jest całkowite odcięcie USA od początkowych przewrotów – wykonanie przewrotu ta kartą pozwala obniżyć Defcon z 4 do 2, a stracone 3 punkty zwycięstwa (a nawet 2, gdyż – o ile nie planujemy rzewrotu w Azji – możemy wykonać najpierw wydarzenie) odbijamy na wymaganych operacjach militarnych. Obniżenie Defconu o 2 naraz można zresztą zastosować również później, jeżeli ten z jakiejś przyczyny zostanie podniesiony.

 Z punktu widzenia USA

a) Użycie tej karty, jak wszystkich, silnie zależy od reszty posiadanej przez nas ręki; jest również zależne od momentu gry – i tak na Początku Wojny będzie ona grana nieomal zawsze na punkty operacyjne (jak to ma miejsce z kartami USA i neutralnymi podczas Początku Wojny) – darmowe, nieobciążone niekorzystnym wydarzeniem punkty operacyjne są wtedy zbyt cenne, by z nich zrezygnować.

b) Oczywiście, wszystkie reguły grania kart w Zimnej Wojnie mogą zostać złamane – ma to miejsce również w przypadku Kampanii Duck and Cover. Częstokroć na początku 3 Tury USA posiada już wpływy w krajach 3 świata. Może korzystając z nieobecności ZSRR w Afryce (brak Dekolonizacji, tudzież zużycie jej do Walki o Azję) USA weszło do Angoli i Zairu (co jest ze wszech miar godne polecenia); może Destalinizacja spowodowała walkę o Amerykę Południową. W takich sytuacjach poświęcenie 3 opsów dla 3 punktów zwycięstwa i ochrony tych rejonów jest posunięciem wysoce sensownym. Zresztą nawet obrona Bliskiego Wschodu poprzez zagranie D&C na wydarzenie dekady może mieć sens, gdy przewrót w państwie strategicznym grozi zmianą dominacji. Zbliżony scenariusz może być wymuszony świetnym bilansem punktów zwycięstwa na rzecz ZSRR. Dla obrony przed automatyczną porażką warto zgrać Kampanię Duck and Cover w Wydarzeniu Dekady, jednocześnie pozbawiając gracza ZSRR otwierającego przewrotu.

c) Niektórzy gracze proponują zagranie Kampanii Duck and Cover na Wydarzenie Dekady w pierwszej turze. Generalnie jest to słabe zagranie – ze względu na wzmiankowaną już rzadkość bezpiecznych opsów dla USA. Wyjątkowo stanowi ona dobrą odpowiedź na przyszykowaną przez ZSRR Pułapką RWPG. Można też rozważyć to zagranie, przy Iranie z 2 i więcej bonusowymi punktami wpływów. Wtedy bowiem, gdy ZSRR zaryzykuje przewrót w Iranie i pozostawi wpływy USA, Defcon będzie wynosił 3, a to pozwoli na jednoczesne zagranie do Pakistanu i Malezji i otworzy drogę do amerykańskiej dominacji w Azji. Jako ZSRR zrezygnowałbym jednak po prostu z takiego przewrotu, więc samo zagranie uznaję za słabe.

d) W 3 Turze zagranie D&C na Wydarzenie Dekady pozwala również na wygraną przez defcon, o ile spełnione są również pozostałe warunki – ZSRR ma na ręce CIA, pozbyło się Chin, a USA ma Plan Pięcioletni (wyjaśnione we wpisie o Planie Pięcioletnim). Uniemożliwi to graczowi ZSRR zagranie CIA w pierwszym ruchu.

e) W dalszej części gry nadal znajduje zastosowanie tej karty do obniżanie Defconu w wydarzeniu dekady (i zyskiwania dodatkowych punktów zwycięstwa). Blokuje to niektóre wydarzenia przed wykorzystaniem ich pełnego potencjału w wydarzeniu dekady (Chociażby Junta). Może to jednakże skutkować przegraną przez Defcon, jeżeli gracz ZSRR zagra Pogrzebiemy Was w tejże fazie; dlatego doradzam ostrożność, szczególnie w turze 7, gdy niektóre karty na ręce można zidentyfikować (typowo ZSRR nie gra tej karty na Wydarzenie Dekady, gdyż nie chce utracić otwierającego przewrotu i 4 punktów operacyjnych; jednak kryzys z poprzedniej tury, lub chęć zdobycia 3 punktów, połączone z możliwością natychmiastowej wygranej mogę zmienić tę decyzję). Pamiętajmy tylko, ze może to namieszać ze sprokurowanym przez nas uprzednio kryzysem AR7 i pozbawi nas wpływów z Noradu.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Kulminacja Napięć w Europie

Kulminacja Napięć w Europie

#2. Kulminacja Napięć w Europie

Faza: Początek Wojny
Strona: neutralna
Wartość punktowa: brak
Jednorazowa: nie

Liczba państw ogółem: 21
Liczba państw strategicznych: 5
Liczba sąsiadów ZSRR: 3
Liczba sąsiadów USA: 1

Uwagi ogólne

Kluczowymi pojęciami dla zrozumienia specyfiki Europy w stosunku do innych regionów są: geografia, stabilność oraz restrykcje DEFCON.

Geografia

Europa to jedyny region na mapie, w którym praktycznie nie występuje zjawisko braku dostępu do jakiegoś państwa połączonego z niemożliwością sensownie szybkiego uzyskania tego dostępu. Państwa mające po dwa sąsiedztwa zwykle nie są interesujące jako te, o które warto walczyć, a już nigdy nie są interesujące jako przyczółki służące do uzyskania dostępu w inne miejsca. Dość powiedzieć, że trzy państwa strategiczne Europy Zachodniej mają aż po pięć sąsiedztw i jest to rekord mapy, współdzielony jedynie z ZSRR i wyprzedzający nawet liczbę sąsiedztw USA!

Stabilność

Państwa w Europie cechuje najwyższa na mapie stabilność. To w tym regionie jest jedyne państwo na świecie o stabilności 5 i to w tym regionie, jako w jedynym na świecie, nie istnieje państwo o stabilności 1. Raz skontrolowane przez przeciwnika państwo wymaga co najmniej 5 punktów operacyjnych do przejęcia za pomocą po prostu punktów operacyjnych, co jest niewykonalne w pojedynczej rundzie akcji. Powoduje to, że właściwie jedyną metodą przejmowania kontroli w już zajętych przez przeciwnika państwach pozostają wydarzenia, a to ze względu na

Restrykcje DEFCON

Przewroty i zmiany sojuszu są możliwe w Europie jedynie przy DEFCON na poziomie 5, co poza samym początkiem gry prawie się nie zdarza. Dodatkowe ograniczenia na ZSRR w tym zakresie nakładają NATO i Reformator.

Z drugiej strony w talii istnieje sporo wydarzeń, które potrafią dynamicznie zmienić sytuację w Europie. Większość z nich to wydarzenia jednorazowe, których siła rażenia jest tym większa, im więcej przeciwnik wcześniej zainwestował tam, gdzie one się dzieją. Z tego względu walka o poszczególne państwa często przebiega zgodnie ze schematem:

  • pozbądź się z talii wydarzeń przeciwnika wpływających na konkretne miejsce
  • powalcz natychmiast o to miejsce, najlepiej nie pozbywając się z talii własnych wydarzeń, które w tej walce pomagają
  • jeśli przeciwnik pozbył się Twoich wydarzeń działających w konkretnym miejscu, skapitalizuj zyski w tym miejscu, zanim on skapitalizuje tutaj brak Twoich wydarzeń w talii
  • w miarę możliwości własne proeuropejskie wydarzenia graj na punkty, żeby wróciły później i zadziałały z większym efektem

Oczywiście, w Zimnej Wojnie nigdy nie jest tak łatwo: bywa że w jednym miejscu sprzyjają przeciwnikowi dwa wydarzenia, z których jedno zostało wykonane, a drugie „czai” się w talii, być może nawet na Schyłek Wojny. Dobrym przykładem jest tutaj Francja i karty: Kryzys Sueski oraz de Gaulle dochodzi do władzy we Francji. Oczywiście są też wyjątki: Plan Marshalla warto zagrać samemu, ponieważ jego siła rażenia spada wraz z inwestycjami ZSRR w miejscach, gdzie mógłby on działać.

Walcząc o Europę należy zawsze mieć na względzie to, żeby nie przeinwestować. Choć kontrola Europy w momencie zagrania kulminacji oznacza natychmiastowe zwycięstwo, jej osiągnięcie jest zazwyczaj zbyt kosztowne. Europa to najdroższy region na mapie, dlatego warto sprawdzić, czy inwestowane tutaj przez nas punkty nie dadzą nam przypadkiem dużo mniejszych zysków, niż to, co przeciwnik w tym samym czasie inwestuje w inne regiony. Zakończenie walki na punkty operacyjne takim zagraniem Doktryny Trumana, żeby Francja z 11/12 zmieniła się na 11/0 jest oczywiście bardzo przyjemne, ale jeśli zmienia stosunek państw strategicznych z 1:3 na 2:3, a ZSRR jak nie miał dominacji tak jej nie ma i mieć nie będzie (i nie miałby nawet przy 1:4), to taka walka, której efektem są 2 punkty zwycięstwa na kulminację, wydaje się przerostem formy nad treścią. Przykład pochodzi z mojej pierwszej partii w Mistrzostwach Polski 2013, gdzie z perspektywy czasu uważam, że była to zła koncepcja (grałem USA).

Początek Wojny

Z punktu widzenia ZSRR

Po otwarciu ZSRR zwykle kontroluje z nadmiarem NRD i Polskę, a prócz tego ma dostęp do Włoch i niekiedy do Grecji. Syria zapewnia dostęp do Turcji. Gracz ZSRR zwykle nie jest zainteresowany dodawaniem punktów operacyjnych do Europy Wschodniej, czekając na Układ Warszawski, RWPG, Michała Rumuńskiego, a także na wyeliminowanie z talii Niezależnych Komunistów i Trumana. Z Europy Zachodniej ma bezpośredni dostęp do Grecji i Turcji (i często zajmuje te państwa grając Plan Marshalla, żeby zmniejszyć liczbę sensownych celów dla wydarzenia USA). O pozycji ZSRR decyduje jednak w największej mierze to, czy uda się szybko wejść do Francji. Istnieją na to cztery główne sposoby Istnieje na to pięć głównych sposobów:

  • za pomocą de Gaulle’a
  • za pomocą Siatki szpiegowskiej z Cambridge
  • bezpośrednio przez Włochy
  • bezpośrednio przez RFN
  • bezpośrednio przez Algierię, do której dostęp dała Dekolonizacja lub (rzadziej) Destalinizacja

Jeśli to się uda, szybka kontrola we Francji powinna zapewnić ZSRR trwałą przewagę w liczbie państw strategicznych. Dominacja ZSRR zależeć będzie w tej chwili od liczby państw ogółem, a najistotniejszym czynnkiem będą państwa niestrategiczne o stabilności 2. Inwestując w nie należy pamiętać, że decydują one o 4 PZ różnicy na każde punktowanie w Europie.

Z punktu widzenia USA

Chociaż Europa podzielona jest na zasadniczo sowiecką część wschodnią oraz zasadniczo amerykańską część zachodnią, i chociaż część zachodnia zawiera większość państw ogółem i większość (3 z 5) strategicznych, żadnego z nich z osobna nie możesz być stuprocentowo pewien. RFN może paść ofiarą Blokady, Francja jest podatna na de Gaulle’a i Kryzys Sueski, a Włochy mogą paść pod naporem Rządów Socjalistów w fazie wydarzeń dekady poprawionych przewrotem lub niekiedy nawet bezpośrednim umieszczeniem punktów.

Zwykle nie ma jednak problemów z obronieniem się przed dominacją i kontrolą za pomocą samej liczby państw. Twoim priorytetem, jeśli chodzi o Europę, powinno być właśnie to.

Oczywiście jeśli otworzysz do RFN i Włoch oraz uda Ci się szybko pozbyć Kryzysu Sueskiego i de Gaulle’a, nic nie stoi na przeszkodzie, aby kontrolować Francję. Dominacja w Europie w Początku Wojny zależy zwykle od tego, kto kontroluje Francję i kto kontroluje niestrategiczne państwa o stabilności 2. Najczęściej Francja jest sowiecka, a basen Morza Śródziemnego amerykański; bezpieczne przejęcie Francji powinno więc zapewnić Ci 5PZ przy każdej kulminacji napięć w Europie.

Apogeum Wojny

W tej fazie gry Europa jest regionem, w którym stosunkowo najmniej się dzieje. Zmiana stanu ustalonego po Początku Wojny za pomocą punktów operacyjnych jest zwykle bardzo kosztowna w porównaniu z rezultatami i te same punkty można znacznie efektywniej wykorzystać gdzie indziej. Czasami można zobaczyć, jak gracz USA uzupełnia Kanadę lub Wielką Brytanię do kontroli z powodu NORAD-u lub Specjalnych Relacji odpowiednio (a czasem dla wyrównania liczby państw ZSRR lub przekroczenia jej o 1). Czasem można zobaczyć, jak gracz ZSRR umieszcza PW w Wielkiej Brytanii, żeby anulować Specjalne Relacje, albo umieszcza jakiś zapasowy PW w Polsce lub (rzadziej) w NRD. Wreszcie można zobaczyć gracza kontrolującego Francję lub RFN (w przypadku USA), jak umieszcza tam zapasowy punkt do kontroli z nadmiarem.

Wszystko inne, co dzieje się w Europie w Apogeum Wojny, to efekt wydarzeń: Rządy Socjalistów i Niepokoje w Europie Wschodniej cały czas są w talii i zwykle nie opłaca się wysyłać ich w kosmos. Dochodzi Jan Paweł II, po którym Polska staje się kolejnym celem dla NORAD (pierwszym zwykle jest Francja, która rzadko jest kontrolowana przez ZSRR „do zera”). Prędzej czy później pojawi się Willy Brandt.

Stosunkowo najwięcej zamieszania mogą wprowadzić trzy karty:

  • Konflikt Zbrojny, który może posłużyć do przejęcia Włoch (zwykle przez ZSRR).
  • Kombinacja Negocjacji SALT w ostatniej rundzie akcji z Traktatem ABM w fazie wydarzeń dekady powoduje, że gracz ma do dyspozycji 4 punkty operacyjne przy DEFCON=5. Może to posłużyć do usunięcia wpływów przeciwnika za pomocą zmian sojuszu. Częstym przypadkiem jest Francja kontrolowana przez ZSRR w stosunku 2/5 czy 3/6 po kilku NORAD-ach, przy czym zwykle modyfikator na zmiany sojuszu wynosi +2 dla USA (Wielka Brytania, Hiszpania/Portugalia, Włochy, RFN vs. Francja, Algieria). 4 próby mogą łatwo doprowadzić do przejęcia Francji przez Amerykanów.

W rzadkich przypadkach Włochy, Francja, NRD lub Polska (rzadziej RFN) padają ofiarą przejęcia za pomocą bezpośredniego umieszczania punktów z wykorzystaniem dobrze wycelowanego w czasie Bagna lub Niedźwiedzia w Potrzasku.

Schyłek Wojny

Statystycznie rzecz biorąc na tym etapie gry sytuacja w Europie może się zmieniać niemal wyłącznie na korzyść USA. Choć ZSRR dostaje Reformatora, nie jest on zbyt mocny w porównaniu z kombinacją amerykańskich wydarzeń: Czarnobyl, „Zburzcie ten mur!” i Solidarność oraz z wzmocnionym efektem Niepokojów w Europie Wschodniej. Zasadniczo ZSRR dysponuje czterema sposobami na przeciwdziałanie temu zjawisku.

  • Stosunkowo najmniej pewnym sposobem jest rezygnacja z walki o Europę. Można skoncentrować się na tym, żeby w Europie po prostu nie przegrać przez kontrolę, i spróbować osiągnąć w reszcie świata odpowiednio dużą przewagę, żeby to zniwelować, albo zdążyć wygrać przez DEFCON przed porażką w Europie.
  • Trochę pewniejsze jest zachowanie w talii wydarzeń, które mogą być antidotum na amerykańskie panoszenie się na Starym Kontynencie. W szczególności jeśli Sowietom uda się odczekać z Utworzeniem Układu Warszawskiego do późnych lat zimnowojennych, mają oni szansę na uniknięcie problemów z Europą (ale nie z historią).
  • Jeśli pozycja ZSRR po Początku wojny w Europie była bardzo mocna, istnieje spora szansa, że Amerykanie nie będą w stanie kombinacją swoich silnych wydarzeń osiągnąć tutaj wiele ponad zniwelowanie sowieckiej przewagi.
  • Zdecydowanie najpewniejszym sposobem zapobieżenia porażce w Europie w Schyłku Wojny jest doprowadzenie do zakończenia partii, zanim Schyłek Wojny nastąpi.

Z punktu widzenia USA należy zastosować to samo rozumowanie w drugą stronę: jeśli masz kombinację kart pozwalającą walczyć o kontrolę w Europie, warto z niej skorzystać, ale za każdym razem upewnij się, że nie przeinwestowujesz. Być może optymalnie będzie np. skorzystać z Czarnobyla przez pół tury, żeby zmienić punktację Europy z -7 na +5, ale resztę tury poświęcić na zabezpieczenie się przed kontrolą radziecką w Afryce czy Ameryce Południowej. Amerykańska walka o wpływy w Europie w Schyłku Wojny to rzadki przypadek sytuacji, w której często bardziej opłaca się zagrywać własne wydarzenia niż używać punktów operacyjnych celem wykorzystania możliwości, jakie się dzięki tym wydarzeniom otworzyły.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72