Archiwa tagu: [pl] Europa Zachodnia

Kulminacja Napięć w Europie

Kulminacja Napięć w Europie

#2. Kulminacja Napięć w Europie

Faza: Początek Wojny
Strona: neutralna
Wartość punktowa: brak
Jednorazowa: nie

Liczba państw ogółem: 21
Liczba państw strategicznych: 5
Liczba sąsiadów ZSRR: 3
Liczba sąsiadów USA: 1

Uwagi ogólne

Kluczowymi pojęciami dla zrozumienia specyfiki Europy w stosunku do innych regionów są: geografia, stabilność oraz restrykcje DEFCON.

Geografia

Europa to jedyny region na mapie, w którym praktycznie nie występuje zjawisko braku dostępu do jakiegoś państwa połączonego z niemożliwością sensownie szybkiego uzyskania tego dostępu. Państwa mające po dwa sąsiedztwa zwykle nie są interesujące jako te, o które warto walczyć, a już nigdy nie są interesujące jako przyczółki służące do uzyskania dostępu w inne miejsca. Dość powiedzieć, że trzy państwa strategiczne Europy Zachodniej mają aż po pięć sąsiedztw i jest to rekord mapy, współdzielony jedynie z ZSRR i wyprzedzający nawet liczbę sąsiedztw USA!

Stabilność

Państwa w Europie cechuje najwyższa na mapie stabilność. To w tym regionie jest jedyne państwo na świecie o stabilności 5 i to w tym regionie, jako w jedynym na świecie, nie istnieje państwo o stabilności 1. Raz skontrolowane przez przeciwnika państwo wymaga co najmniej 5 punktów operacyjnych do przejęcia za pomocą po prostu punktów operacyjnych, co jest niewykonalne w pojedynczej rundzie akcji. Powoduje to, że właściwie jedyną metodą przejmowania kontroli w już zajętych przez przeciwnika państwach pozostają wydarzenia, a to ze względu na

Restrykcje DEFCON

Przewroty i zmiany sojuszu są możliwe w Europie jedynie przy DEFCON na poziomie 5, co poza samym początkiem gry prawie się nie zdarza. Dodatkowe ograniczenia na ZSRR w tym zakresie nakładają NATO i Reformator.

Z drugiej strony w talii istnieje sporo wydarzeń, które potrafią dynamicznie zmienić sytuację w Europie. Większość z nich to wydarzenia jednorazowe, których siła rażenia jest tym większa, im więcej przeciwnik wcześniej zainwestował tam, gdzie one się dzieją. Z tego względu walka o poszczególne państwa często przebiega zgodnie ze schematem:

  • pozbądź się z talii wydarzeń przeciwnika wpływających na konkretne miejsce
  • powalcz natychmiast o to miejsce, najlepiej nie pozbywając się z talii własnych wydarzeń, które w tej walce pomagają
  • jeśli przeciwnik pozbył się Twoich wydarzeń działających w konkretnym miejscu, skapitalizuj zyski w tym miejscu, zanim on skapitalizuje tutaj brak Twoich wydarzeń w talii
  • w miarę możliwości własne proeuropejskie wydarzenia graj na punkty, żeby wróciły później i zadziałały z większym efektem

Oczywiście, w Zimnej Wojnie nigdy nie jest tak łatwo: bywa że w jednym miejscu sprzyjają przeciwnikowi dwa wydarzenia, z których jedno zostało wykonane, a drugie „czai” się w talii, być może nawet na Schyłek Wojny. Dobrym przykładem jest tutaj Francja i karty: Kryzys Sueski oraz de Gaulle dochodzi do władzy we Francji. Oczywiście są też wyjątki: Plan Marshalla warto zagrać samemu, ponieważ jego siła rażenia spada wraz z inwestycjami ZSRR w miejscach, gdzie mógłby on działać.

Walcząc o Europę należy zawsze mieć na względzie to, żeby nie przeinwestować. Choć kontrola Europy w momencie zagrania kulminacji oznacza natychmiastowe zwycięstwo, jej osiągnięcie jest zazwyczaj zbyt kosztowne. Europa to najdroższy region na mapie, dlatego warto sprawdzić, czy inwestowane tutaj przez nas punkty nie dadzą nam przypadkiem dużo mniejszych zysków, niż to, co przeciwnik w tym samym czasie inwestuje w inne regiony. Zakończenie walki na punkty operacyjne takim zagraniem Doktryny Trumana, żeby Francja z 11/12 zmieniła się na 11/0 jest oczywiście bardzo przyjemne, ale jeśli zmienia stosunek państw strategicznych z 1:3 na 2:3, a ZSRR jak nie miał dominacji tak jej nie ma i mieć nie będzie (i nie miałby nawet przy 1:4), to taka walka, której efektem są 2 punkty zwycięstwa na kulminację, wydaje się przerostem formy nad treścią. Przykład pochodzi z mojej pierwszej partii w Mistrzostwach Polski 2013, gdzie z perspektywy czasu uważam, że była to zła koncepcja (grałem USA).

Początek Wojny

Z punktu widzenia ZSRR

Po otwarciu ZSRR zwykle kontroluje z nadmiarem NRD i Polskę, a prócz tego ma dostęp do Włoch i niekiedy do Grecji. Syria zapewnia dostęp do Turcji. Gracz ZSRR zwykle nie jest zainteresowany dodawaniem punktów operacyjnych do Europy Wschodniej, czekając na Układ Warszawski, RWPG, Michała Rumuńskiego, a także na wyeliminowanie z talii Niezależnych Komunistów i Trumana. Z Europy Zachodniej ma bezpośredni dostęp do Grecji i Turcji (i często zajmuje te państwa grając Plan Marshalla, żeby zmniejszyć liczbę sensownych celów dla wydarzenia USA). O pozycji ZSRR decyduje jednak w największej mierze to, czy uda się szybko wejść do Francji. Istnieją na to cztery główne sposoby Istnieje na to pięć głównych sposobów:

  • za pomocą de Gaulle’a
  • za pomocą Siatki szpiegowskiej z Cambridge
  • bezpośrednio przez Włochy
  • bezpośrednio przez RFN
  • bezpośrednio przez Algierię, do której dostęp dała Dekolonizacja lub (rzadziej) Destalinizacja

Jeśli to się uda, szybka kontrola we Francji powinna zapewnić ZSRR trwałą przewagę w liczbie państw strategicznych. Dominacja ZSRR zależeć będzie w tej chwili od liczby państw ogółem, a najistotniejszym czynnkiem będą państwa niestrategiczne o stabilności 2. Inwestując w nie należy pamiętać, że decydują one o 4 PZ różnicy na każde punktowanie w Europie.

Z punktu widzenia USA

Chociaż Europa podzielona jest na zasadniczo sowiecką część wschodnią oraz zasadniczo amerykańską część zachodnią, i chociaż część zachodnia zawiera większość państw ogółem i większość (3 z 5) strategicznych, żadnego z nich z osobna nie możesz być stuprocentowo pewien. RFN może paść ofiarą Blokady, Francja jest podatna na de Gaulle’a i Kryzys Sueski, a Włochy mogą paść pod naporem Rządów Socjalistów w fazie wydarzeń dekady poprawionych przewrotem lub niekiedy nawet bezpośrednim umieszczeniem punktów.

Zwykle nie ma jednak problemów z obronieniem się przed dominacją i kontrolą za pomocą samej liczby państw. Twoim priorytetem, jeśli chodzi o Europę, powinno być właśnie to.

Oczywiście jeśli otworzysz do RFN i Włoch oraz uda Ci się szybko pozbyć Kryzysu Sueskiego i de Gaulle’a, nic nie stoi na przeszkodzie, aby kontrolować Francję. Dominacja w Europie w Początku Wojny zależy zwykle od tego, kto kontroluje Francję i kto kontroluje niestrategiczne państwa o stabilności 2. Najczęściej Francja jest sowiecka, a basen Morza Śródziemnego amerykański; bezpieczne przejęcie Francji powinno więc zapewnić Ci 5PZ przy każdej kulminacji napięć w Europie.

Apogeum Wojny

W tej fazie gry Europa jest regionem, w którym stosunkowo najmniej się dzieje. Zmiana stanu ustalonego po Początku Wojny za pomocą punktów operacyjnych jest zwykle bardzo kosztowna w porównaniu z rezultatami i te same punkty można znacznie efektywniej wykorzystać gdzie indziej. Czasami można zobaczyć, jak gracz USA uzupełnia Kanadę lub Wielką Brytanię do kontroli z powodu NORAD-u lub Specjalnych Relacji odpowiednio (a czasem dla wyrównania liczby państw ZSRR lub przekroczenia jej o 1). Czasem można zobaczyć, jak gracz ZSRR umieszcza PW w Wielkiej Brytanii, żeby anulować Specjalne Relacje, albo umieszcza jakiś zapasowy PW w Polsce lub (rzadziej) w NRD. Wreszcie można zobaczyć gracza kontrolującego Francję lub RFN (w przypadku USA), jak umieszcza tam zapasowy punkt do kontroli z nadmiarem.

Wszystko inne, co dzieje się w Europie w Apogeum Wojny, to efekt wydarzeń: Rządy Socjalistów i Niepokoje w Europie Wschodniej cały czas są w talii i zwykle nie opłaca się wysyłać ich w kosmos. Dochodzi Jan Paweł II, po którym Polska staje się kolejnym celem dla NORAD (pierwszym zwykle jest Francja, która rzadko jest kontrolowana przez ZSRR „do zera”). Prędzej czy później pojawi się Willy Brandt.

Stosunkowo najwięcej zamieszania mogą wprowadzić trzy karty:

  • Konflikt Zbrojny, który może posłużyć do przejęcia Włoch (zwykle przez ZSRR).
  • Kombinacja Negocjacji SALT w ostatniej rundzie akcji z Traktatem ABM w fazie wydarzeń dekady powoduje, że gracz ma do dyspozycji 4 punkty operacyjne przy DEFCON=5. Może to posłużyć do usunięcia wpływów przeciwnika za pomocą zmian sojuszu. Częstym przypadkiem jest Francja kontrolowana przez ZSRR w stosunku 2/5 czy 3/6 po kilku NORAD-ach, przy czym zwykle modyfikator na zmiany sojuszu wynosi +2 dla USA (Wielka Brytania, Hiszpania/Portugalia, Włochy, RFN vs. Francja, Algieria). 4 próby mogą łatwo doprowadzić do przejęcia Francji przez Amerykanów.

W rzadkich przypadkach Włochy, Francja, NRD lub Polska (rzadziej RFN) padają ofiarą przejęcia za pomocą bezpośredniego umieszczania punktów z wykorzystaniem dobrze wycelowanego w czasie Bagna lub Niedźwiedzia w Potrzasku.

Schyłek Wojny

Statystycznie rzecz biorąc na tym etapie gry sytuacja w Europie może się zmieniać niemal wyłącznie na korzyść USA. Choć ZSRR dostaje Reformatora, nie jest on zbyt mocny w porównaniu z kombinacją amerykańskich wydarzeń: Czarnobyl, „Zburzcie ten mur!” i Solidarność oraz z wzmocnionym efektem Niepokojów w Europie Wschodniej. Zasadniczo ZSRR dysponuje czterema sposobami na przeciwdziałanie temu zjawisku.

  • Stosunkowo najmniej pewnym sposobem jest rezygnacja z walki o Europę. Można skoncentrować się na tym, żeby w Europie po prostu nie przegrać przez kontrolę, i spróbować osiągnąć w reszcie świata odpowiednio dużą przewagę, żeby to zniwelować, albo zdążyć wygrać przez DEFCON przed porażką w Europie.
  • Trochę pewniejsze jest zachowanie w talii wydarzeń, które mogą być antidotum na amerykańskie panoszenie się na Starym Kontynencie. W szczególności jeśli Sowietom uda się odczekać z Utworzeniem Układu Warszawskiego do późnych lat zimnowojennych, mają oni szansę na uniknięcie problemów z Europą (ale nie z historią).
  • Jeśli pozycja ZSRR po Początku wojny w Europie była bardzo mocna, istnieje spora szansa, że Amerykanie nie będą w stanie kombinacją swoich silnych wydarzeń osiągnąć tutaj wiele ponad zniwelowanie sowieckiej przewagi.
  • Zdecydowanie najpewniejszym sposobem zapobieżenia porażce w Europie w Schyłku Wojny jest doprowadzenie do zakończenia partii, zanim Schyłek Wojny nastąpi.

Z punktu widzenia USA należy zastosować to samo rozumowanie w drugą stronę: jeśli masz kombinację kart pozwalającą walczyć o kontrolę w Europie, warto z niej skorzystać, ale za każdym razem upewnij się, że nie przeinwestowujesz. Być może optymalnie będzie np. skorzystać z Czarnobyla przez pół tury, żeby zmienić punktację Europy z -7 na +5, ale resztę tury poświęcić na zabezpieczenie się przed kontrolą radziecką w Afryce czy Ameryce Południowej. Amerykańska walka o wpływy w Europie w Schyłku Wojny to rzadki przypadek sytuacji, w której często bardziej opłaca się zagrywać własne wydarzenia niż używać punktów operacyjnych celem wykorzystania możliwości, jakie się dzięki tym wydarzeniom otworzyły.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Kulminacja Napięć w Azji

Kulminacja Napięć w Azji

#1. Kulminacja Napięć w Azji

Faza: Początek Wojny
Strona: neutralna
Wartość punktowa: brak
Jednorazowa: nie

Liczba państw ogółem: 15
Liczba państw strategicznych: 6
Liczba sąsiadów ZSRR: 2
Liczba sąsiadów USA: 1

Uwagi ogólne

Azja jest regionem, o który na początku toczy się najostrzejsza walka, która wyraźnie słabnie z czasem. Dzieje się tak dlatego, że Azja jest najtrudniejszym regionem do „odwrócenia” (pod tym pojęciem rozumiem zamianę dominacji przeciwnika na własną dominację; nie podoba mi się to słowo, jeśli jakiś Czytelnik na pomysł na lepsze, będę wdzięczny za komentarz). Składa się na to kilka przyczyn:

  • Azja ma parzystą liczbę państw strategicznych, co oznacza, że „odwrócenie” wymaga przechwycenia kontroli w przynajmniej dwóch z nich.
  • Azja jest podatna na przewroty i zmiany sojuszu przy DEFCON wynoszącym co najmniej 4, co jest zjawiskiem występującym po pierwszej turze bardzo rzadko.
  • Geografia Azji powoduje, że jest kilka kluczowych punktów będących jedynymi drogami z jednej części Azji do innej. Gracz, który kontroluje te punkty (Indie, Birma, Malezja, Indonezja, Filipiny, Japonia), wymusza na przeciwniku dopłatę za dostęp do konkretnej części Azji, a bez tego dostępu dysponuje znacznie większą swobodą w zdobywaniu odpowiedniej liczby państw niestrategicznych, aby zabezpieczyć swoją dominację lub zapobiec dominacji przeciwnika nawet przy jego przewadze w państwach strategicznych, jak również znacząco zabiera tę swobodę przeciwnikowi.

Kulminacja Napięć w Azji jest jedną z trzech kart kulminacji, które przychodzą w Początku Wojny. Jak każda karta kulminacji, tak i ta nie może być zatrzymana do kolejnej tury. Oznacza to, że najczęściej Azja punktuje raz lub dwa razy w Początku Wojny, raz w Apogeum, raz lub wcale w Schyłku oraz podczas ostatniej punktacji. W przebiegu całej gry Azja punktuje średnio cztery razy, a do tego dochodzi jednorazowa Kulminacja Napięć w Południowo-Wschodniej Azji. Biorąc pod uwagę to, stosunkowo wysoką wartość Azji (ustępującą jedynie Europie) oraz dużą trudność jej „odwrócenia”, nie powinna dziwić następująca reguła ogólna:

O Azję walczy się najzażarciej spośród wszystkich regionów, w których jest jeszcze jakaś znacząca zdobycz do szybkiego zdobycia. Jednak walczy się o nią najmniej zażarcie spośród wszystkich regionów, w których znacząca zdobycz wymaga dłuższego wysiłku.

Przez „znaczącą zdobycz” rozumiem co najmniej zdobycie dominacji lub zabranie jej przeciwnikowi. Zamiana dominacji na kontrolę nie jest w przypadku Azji jakąś gigantyczną zdobyczą, a kontrolowanie Azji jest zadaniem wyjątkowo trudnym dla USA (Azji kontrolowanej przez ZSRR nigdy w życiu jeszcze nie widziałem). Zdarza się natomiast, choć też rzadko, zwieńczona sukcesem walka o pozbawienie przeciwnika obecności w Azji.

Początek Wojny

W turze pierwszej często można zaobserwować, jak silni gracze walczą o Azję, poświęcając nawet w tym celu punkty zwycięstwa możliwe do osiągnięcia za inne kulminacje dostępne na ręce. W świetle powyższych rozważań nie ma w tym nic dziwnego.

Jeśli gracze grają zgodnie z klasycznymi regułami, scenariusz jest zwykle ten sam: przewrót radziecki w Iranie, potem ewentualna natychmiastowa kontra USA. Zależnie od efektów przewrotu USA ma drogę do Azji przez Pakistan i Indie lub jej nie ma. To zwykle jednoznacznie determinuje, który gracz będzie „szedł” od zachodu przez Birmę do Azji Południowo-Wschodniej (obecność w talii Wojny Indyjsko-Pakistańskiej prawdopodobnie spowoduje ostrożne kroki po 1 punkcie, ale wpływy zostaną prędzej czy później uzupełnione do kontroli). Dodatkowo, gdy DEFCON spadnie poniżej 4, można się spodziewać szybkiej próby zajęcia Tajlandii przez USA drogą przez Malezję. Można również dość spokojnie założyć, że Korea Północna pozostanie we władaniu ZSRR, Japonia przed Apogeum Wojny wejdzie pod kontrolę USA, a kontrola Korei Południowej będzie zależała od tego, co się stanie z kartą Wojna Koreańska. Jeśli wszystko pójdzie dobrze dla USA, wygra walkę o dominację. W średnim przypadku przegra 4:2 w państwach strategicznych, ale zdoła powstrzymać dominację ZSRR dzięki liczbie państw pod warunkiem, że pierwszy dotrze do Tajlandii, co zależy w dużej mierze od tego, jak rozłożą się wydarzenia: Rewolty w Wietnamie, Dekolonizacja, Destalinizacja. W najgorszym dla USA przypadku gracz będzie miał Japonię przeciwko pięciu państwom strategicznym.

Ostatnio modne jest dawanie 2PW for USA na początku z założeniem, że po rozmieszczeniu 7PW gdziekolwiek w Europie Zachodniej USA mogą umieścić 2PW gdziekolwiek, gdzie mają już jakiekolwiek PW. Standardem jest umieszczanie obu tych PW w Iranie. Wtedy przewrót w Iranie jako pierwszy ruch ZSRR wcale nie jest już taki oczywisty i spotyka się inne otwarcia: walkę o Europę, niekiedy o Bliski Wschód, czasem o Azję, ale za pomocą innych metod (np. zaczynając od umieszczania wpływów w Korei Południowej). Ciekawą zagrywką jest umieszczenie 2PW w Afganistanie i 2PW w Iraku, co grozi zmianą sojuszu w Iranie z dodatnim modyfikatorem, zapewnia równowagę na Bliskim Wschodzie oraz chwilową dominację w Azji. USA może się bronić przed pierwszym i ostatnim natychmiastową kontrolą Pakistanu, ale to oznacza ryzyko związane z przewrotem Kartą „Chiny”, a nawet bezpośrednim przejęciem państwa za pomocą Karty „Chiny” (o tym na końcu notki). Wymaga to wszakże co najmniej jednej „czwórki” na ręce poza Kartą „Chiny”, i byłoby miło, gdyby to nie był Plan Marshalla, którego gracz ZSRR nie chce aktywować za wcześnie, ani Traktat USA-Japonia, który jest wyjątkowo irytujący w kontekście walki o Azję (acz lepiej go zagrać niż nie użyć 4PO). Główna zasada jest zachowana: walka toczy się o Azję tak długo, jak długo nie jest rozstrzygnięta.

W III Edycji polskiej Zimnej Wojny występuje karta promocyjna „Pakt Bagdadzki”, która dolewa oliwy do ognia, ponieważ powoduje, że niezależnie od startowych reguł i wyniku przewrotu w Iranie nie da się na dobre odciąć USA dostępu od zachodniej strony Azji. Ideologicznie wiele to nie zmienia, praktycznie zmienia tyle, że ZSRR musi w praktyce zająć Pakistan z nadmiarem, Indie i Birmę przed aktywowaniem „Paktu Bagdadzkiego” lub po prostu zaoszczędzić rundę akcji i bez próby przewracania Iranu grać dalej tak, jakby przewrót się nie udał.

Apogeum Wojny

Jeśli walka o Azję nie jest jeszcze rozstrzygnięta, to na ogół toczy się ona nadal. Zwykle jednak tak się nie dzieje i pozostaje liczyć na wydarzenia, które drastycznie zmieniają sytuację w Azji (Konflikt nad Ussuri, Konflikt Zbrojny, itd.) oraz na siłę Karty „Chiny”. W praktyce jednak to, co zostało ustalone po Początku Wojny, pozostaje mniej lub bardziej ustalone do końca gry. Dzieje się tak głównie dlatego, że najczęściej punkty operacyjne „azjatyckich” kart mają znacznie większą siłę rażenia (mierząc w punktach zwycięstwa) w innych regionach, zwłaszcza tuż po zagraniu jakiegoś wydarzenia dającego graczowi dostęp do regionu, kiedy umieszczać punkty wpływów za pomocą punktów operacyjnych w danym regionie już jest którędy, a jeszcze jest gdzie.

Nie zmienia to faktu, że gracz mający przewagę w Azji po Początku Wojny nie może na niej polegać w stu procentach. Dotyczy to zwłaszcza ZSRR; amerykańska kombinacja Konfliktu nad Ussuri w wydarzeniu dekady i Karty „Chiny” w pierwszej turze może być zabójcza.

Schyłek Wojny

Żadne wydarzenie w Schyłku Wojny nie wpływa bezpośrednio na sytuację w Azji. Co więcej, wzrasta znaczenie rozważnego gospodarowania Kartą „Chiny”. Oczywiście w Zimnej Wojnie wszystko może się zdarzyć, jednak Azja w Schyłku Wojny będzie prawdopodobnie tym regionem, w którym najmniej się dzieje.

Przejęcie kontroli w państwie

Przejęcie kontroli w państwie to osobny temat strategiczny. Z uwagi na zasady dotyczące dopłaty przejęcie kontroli nad państwem o stabilności x za pomocą punktów operacyjnych wymaga 2x+1 punktów operacyjnych (przy założeniu, że przeciwnik nie przeszkadza i nie kontroluje z nadmiarem). W praktyce oznacza to, że podatne na to są jedynie państwa o stabilności 1, ponieważ już stabilność 2 wymaga 5 punktów operacyjnych, więc żeby nasz plan przejęcia się powiódł, musimy mieć pewność, że przeciwnik nam nie przeszkodzi (bo znamy jego karty, bo działa efekt Bagno, bo łączymy nasze zagranie w kombinację z wydarzeniem dekady, itd.).

Azja jest wyjątkiem od tej reguły ze względu na specyfikę Karty „Chiny”, która jest warta 5 punktów, jeśli zostanie w całości użyta w Azji. Oznacza to, że Karty „Chiny” można użyć do przejęcia państwa o stabilności 2, jeśli nie jest ono kontrolowane z nadmiarem. O państwa niestrategiczne nie ma się co martwić, chyba że zamienia to dominację z jej brakiem. Wrażliwe są głównie dwa państwa: Pakistan i Tajlandia.

Pakistan nie jest zwykle wart kontroli z nadmiarem. Jeśli przeciwnik może go przejąć, to znaczy, że ma tam dostęp, a jeśli ma tam dostęp, to prawdopodobnie Pakistan jest również wrażliwy na Wojnę Indyjsko-Pakistańską. Tajlandia jest jednak warta kontroli nadmiarowej, i to niekiedy nawet z podwójnym nadmiarem (dotyczy to zwłaszcza ZSRR, jeśli USA ma punkty w Tajlandii; w przeciwnym wypadku Tajlandia kontrolowana 1/4 może paść ofiarą nawet kombinacji naszego własnego przewrotu i efektu NORAD z Kartą „Chiny”).

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Finlandia

Region: Europa
Podregiony: Europa Wschodnia, Europa Zachodnia
Strategiczne: Nie
Poziom stabilności: 4
Początkowe punkty wpływów: ZSRR (1)
Sąsiedztwo z supermocarstwem: ZSRR
Sąsiedztwa:
Szwecja
Wydarzenia bezpośrednio dotyczące państwa: brak

Finlandia nie jest szczególnie istotnym dla losów Zimnej Wojny państwem. Istnieje na mapie kilka obszarów, wpływów w których żadne supermocarstwo niemal nigdy nie ma i nie chce mieć. Skandynawia jest jednym z takich obszarów. Finlandia to po prostu najbardziej istotne państwo bardzo nieistotnej Skandynawii.

Ze wszystkich rzeczy, które wnosi początkowy punkt wpływów ZSRR, najważniejsze jest to, że ten punkt jest pierwszym kandydatem do usunięcia podczas rozpatrywania wydarzenia Destalinizacja. Jest to wówczas właściwie darmowy punkt przeniesiony w niemal dowolne miejsce świata. Równie często może on paść ofiarą Doktryny Trumana i ZSRR powinien wówczas cieszyć się z pozbycia się tej karty tak niskim kosztem.

Finlandia jest państwem drogim, nie zapewnia dostępu do żadnego ważnego państwa (pomijając sąsiedztwo z ZSRR), a z punktu widzenia USA również sama nie jest łatwo dostępna. Mimo to zdarzają się bardzo rzadkie przypadki, kiedy gracze decydują się zainwestować w kontrolę w Finlandii i ma to sens. Oczywiście jedynym uzasadnieniem takiej inwestycji jest istotna zmiana punktacji w Europie, czyli zdobycie dominacji lub kontroli dzięki liczbie państw, względnie zapobieżenie dominacji lub kontroli przez przeciwnika. Nawet w takich sytuacjach jednak lepiej zwykle pełnią tę samą funkcję inne państwa, gdyż są po prostu tańsze i/lub łatwiej dostępne. Poniżej lista wyjątków od powyższej reguły:

Gdy Finlandia pozostaje ostatnim niekontrolowanym państwem w Europie.

Z taką sytuacją nigdy się osobiście nie zetknąłem. Jest to jednak możliwe, a ponieważ Europa ma nieparzystą liczbę państw, Finlandia może stać się języczkiem u wagi, decydującym o większej liczbie kontrolowanych państw.

Gdy ZSRR może odnieść sensowną korzyść z zajęcia Finlandii w otwarciu.

Na ogół wtedy, gdy chce zagrać kombinację Rządów Socjalistów i Kulminacji Napięć w Europie w pierwszych swoich dwóch ruchach, a ma w ręce Niezależnych Komunistów i Doktrynę Trumana i chce się obu kart pozbyć szybko bez efektu dla USA.

Gdy USA nie ma tańszych państw w Europie do zajęcia.

W warunkach początkowych jest to sytuacja niemożliwa, gdyż USA potrzebuje 5 PW, aby skontrolować Finlandię. Radziecki PW zostanie jednak prawdopodobnie z Finlandii usunięty prędzej czy później, a amerykański PW może się tam znaleźć w wyniku bardzo późnego zagrania przez Sowietów Planu Marshalla. Na ogół konieczność umieszczania PW z Planu Marshalla w Finlandii oznacza też, że wszystkie państwa śródziemnomorskie są już kontrolowane przez któregoś z graczy. W tym momencie najtańszym do zajęcia państwem jest prawdopodobnie Kanada, ale zdobycie kontroli w kolejnych kosztuje już co najmniej 3 PW za każde. Jeśli i tak trzeba wydać 3 PW na zdobycie tego państwa, to nie ma powodu, by nie zdobywać Finlandii, która punktuje dodatkowo jako sąsiad ZSRR, chyba że nad USA wciąż wisi jeszcze groźba utworzenia Układu Warszawskiego.

To wydaje się dość skomplikowany scenariusz, ale ten przynajmniej zdarzył mi się raz w praktycznej partii.

Gdy gracz ZSRR potrzebuje państwa w Europie i nie może żadnego zająć taniej.

Generalnie priorytet mają państwa strategiczne, to jasne, ale przy zapchanej Europie i walce o pojedyncze państwa może się zdarzyć, że zostaną same równorzędne wybory. Warto wówczas brać Finlandię pod uwagę. Jako sąsiad ZSRR nie jest specjalnie istotna, bo jeśli możemy ją zająć najtaniej, to znaczy to prawdopodobnie, że wystarczą nam 3 PW, a to z kolei oznacza, że gracz USA potrzebowałby 5 PW do kontrolowania Finlandii + kilka na uzyskanie dostępu, co powinno skutecznie ostudzić jego zapędy w tamtym kierunku. W tej fazie gry ZSRR ma do dyspozycji prawdopodobnie kilka niestrategicznych państw w Europie, których kontrolowanie kosztuje 3 PW, i właściwie jedynym, którego zajęcie ma pierwszeństwo przed Finlandią jest Czechosłowacja, która osłabia nieco siłę rażenia wydarzenia „Zburzcie Ten Mur!” w Europie Wschodniej.

W wyniku wydarzenia Specjalne Relacje, gdy działa efekt NATO.

Wymaga to, oczywiście, braku lepszych miejsc na umieszczanie PW z wydarzenia Specjalne Relacje. Generalnie: jeśli USA kontroluje całą Europę Zachodnią poza Beneluksem, Austrią i Skandynawią, Włochy kontroluje z przynajmniej podwójnym nadmiarem, a Francję i RFN z takim nadmiarem, żeby nadal je kontrolować po ewentualnym zagraniu wydarzeń: de Gaulle dochodzi do władzy we Francji, Kryzys Sueski, Willy Brandt (wszystkich z powyższej listy, które nie zostały jeszcze zagrane), to następna w kolejności może być Finlandia. Przez duże „może”, bo Rządy Socjalistów i Reformator to dwa dobre powody, żeby mimo wszystko przeinwestowywać w strategiczne państwa.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Rozmieszczenie początkowych punktów wpływu przez USA

Gracz USA rozmieszcza punkty wpływu jako drugi. Do dyspozycji ma 7 punktów wpływu gdziekolwiek w Europie Zachodniej. Oprócz tego, ponieważ oryginalne zasady gry wydają się sprzyjać ZSRR, obecnie najsilniejsi gracze przyznają USA dodatkowe 2 punkty wpływu for, aby zrównoważyć grę. Te 2 punkty rozmieszcza się po umieszczeniu podstawowych punktów i gracz USA może umieścić je gdziekolwiek na mapie, gdzie już ma jakiekolwiek punkty wpływu.

Ponieważ optymalnym miejscem na punkty for niemal zawsze jest Iran (otwarcia, które zużywają te punkty inaczej, oznaczyłem kursywą), otwarcie USA zależy w głównej mierze od trzech czynników:

  1. Czy gracz USA zajmuje RFN?
  2. Czy gracz USA ma Plan Marshalla?
  3. Jak otworzył gracz ZSRR?

Zanim przejdziemy do konkretnych otwarć warto zapamiętać dwie reguły ogólne, od których nie ma odstępstw. Nie ma. Kropka.

  1. Włochy muszą być kontrolowane przez USA (z uwzględnieniem ewentualnego Planu Marshalla). Kontrola ta powinna być z nadmiarem, jeśli (w bardzo rzadkich przypadkach) tak nie jest, koniecznością jest obecność w przynajmniej jednym państwie sąsiadującym.
  2. RFN musi być kontrolowana przez USA albo pozostawiona pusta (z uwzględnieniem ewentualnego Planu Marshalla). Zajmowanie RFN w części nie ma sensu. Jedyny wyjątek: gdy RFN dostaje punkt wyłącznie z Planu Marshalla w momencie, gdy lepszych miejsc na ten punkt już nie ma.

Otwarcia z zajęciem RFN

4 PW do RFN, 3 PW do Włoch

Jest to najpopularniejsze otwarcie dla USA i rekomenduję je jako pierwszy wybór dla początkujących graczy. Nie zawsze jest to otwarcie optymalne, ale nawet w takiej sytuacji sugeruję początkującemu je zagrać, ponieważ najlepiej sprzyja ono zrozumieniu mechaniki i dynamiki gry. USA natychmiast zajmuje dwa europejskie państwa strategiczne, wyrównując punktację w Europie. Włochy dają dostęp do tanich, niestrategicznych państw Morza Śródziemnego, a kontrola z nadmiarem zmniejsza prawdopodobieństwo przejęcia ich przez ZSRR w Początku Wojny. RFN daje dostęp do strategicznych państw Europy Wschodniej.

3 PW do RFN, 2 PW do Włoch, 1 PW do Grecji, 1 PW do Turcji

Wariant powyższego otwarcia przy założeniu, że gracz USA ma Plan Marshalla i zagra go jako wydarzenie dekady w I turze. Ponieważ Plan Marshalla jest kartą o wartości 4 PO, zagrany w fazie wydarzeń dekady przez USA zawsze wykona się przed wydarzeniem dekady gracza ZSRR, więc ZSRR nie przeszkodzi w tym planie. Plan Marshalla uzupełni RFN do 4 PW, Włochy do 3 PW, a oprócz tego zapewni kontrolę nad Grecją i Turcją, co zmniejsza szansę na to, że ZSRR kiedykolwiek zdobędzie przewagę w liczbie państw w Europie. Grecja i Turcja są trochę lepsze od Hiszpanii/Portugalii, ponieważ gracz ZSRR zazwyczaj od razu ma do nich dostęp.

4 PW do RFN, 2 PW do Włoch, 1 PW do Francji

USA kontrolują dwa państwa strategiczne, zapewniają sobie dostęp do obydwu w razie jakiejś kombinacji Rządów Socjalistów, pułapki RWPG i skutecznych zmian sojuszu oraz zapewniają sobie natychmiastowy dostęp do Afryki przez Algierię. Zasadniczo nie polecam tego otwarcia: przed pułapką RWPG lepiej broni otwarcie bez zajmowania RFN, a Rządy Socjalistów mogą w tym momencie usunąć USA z Włoch odcinając jednocześnie do nich dostęp.

4 PW do RFN, 3 PW do Francji, 2 PW do Włoch

Wariant z forami, gdy USA rezygnuje z wykorzystania ich w Iranie. USA uzyskuje natychmiastową dominację w Europie, jednak nie jest to warte poniesionych kosztów. Po pierwsze, punkty wpływu umieszczane we Francji przez USA przed zagraniem wydarzeń Kryzys Sueski oraz de Gaulle dochodzi do władzy we Francji to punkty stracone. Po drugie, Rządy Socjalistów lub skuteczny przewrót we Włoszech mogą zniweczyć ten plan (a ZSRR zawsze dysponuje w pierwszej turze kartą wartą 4 PO, bo startuje z Kartą „Chiny”, więc zawsze ma opcję dokonania we Włoszech przewrotu, który, jeśli Włochy nie są kontrolowane z nadmiarem, daje 50% szans na przejęcie kontroli bez możliwości kontrprzewrotu). Po trzecie, zyskując 5 PZ w Europie w ten spsób gracz USA rezygnuje z kontroli z nadmiarem w Iranie, która sama z siebie daje 4 PZ na Bliskim Wschodzie oraz znacznie większą szansę na przynajmniej remis w Azji.

Otwarcia bez zajęcia RFN

Poprawne rozegranie partii po otwarciu bez zajęcia RFN jest trudne. Wymaga ono nie tylko znacznie większego wyczucia dynamiki gry, niż otwarcie z zajęciem RFN, ale przede wszystkim zrozumienia, po co gracz USA wybiera otwarcie bez zajęcia RFN. Zasadniczo istnieją cztery powody, dla których pozostawia się RFN pustą:

Najbardziej bezpośredni efekt pustej RFN, który występuje zawsze, nawet jeśli nie jest zamierzony. Powinienem właściwie napisać, że jest to zmniejszenie do zera kosztów Blokady, ponieważ wśród bardzo silnych graczy główną groźbą, jaka wiąże się z Blokadą, nie jest utrata RFN, tylko konsekwencje uniknięcia tej utraty; konkretnie konieczność wyrzucenia karty Destalinizacja lub Dekolonizacja przed 3 turą (w najlepszym razie) lub zagrania jej (w najgorszym razie). Bardzo silni gracze wolą tego uniknąć nawet za cenę RFN; pozostawienie RFN pustej oznacza po prostu, że ta cena spada z 4 PW do 0 PW.

  • Jako ochrona przed pułapką RWPG

Pułapka RWPG oznacza, że ZSRR znacznym kosztem poprawia sobie modyfikatory zmian sojuszu we Włoszech i w RFN. O ile Włochy są państwem, które gracz USA po prostu musi zająć, jeśli nie chce podnosić ryzyka porażki przez radziecką kontrolę w Europie na niebezpiecznie wysoki poziom, o tyle RFN już takim państwem nie jest. Zajęcie Włoch zostawia o 2 PW więcej na zajmowanie sąsiadów i poprawianie modyfikatora.

  • Bo RFN jest droga,

a liczy się za jedno państwo. Strategiczne wprawdzie, ale jedno. Za tę samą cenę można zająć dwa niestrategiczne państwa, co zwykle niemal gwarantuje, że gracz USA nie zostanie zdominowany w Europie. RFN wtedy często długo pozostaje niczyja, bo jedyne, co daje ZSRR, to dostęp do Francji (który zwykle dość szybko i tak zapewnia de Gaulle, ale nawet jeśli nie zapewni, to w tym celu wystarczy 1 PW w RFN) i 1 PZ przy każdej Kulminacji Napięć w Europie, co jest miłe, ale raczej niewarte 4 PW, przynajmniej na początku. W zamian za niezajęcie RFN USA uzyskuje pierwszeństwo w dostępie do najtańszych państw Europy, położonych w basenie Morza Śródziemnego.

  • Jako ochrona przed odcięciem dostępu do Bliskiego Wschodu

Bezpośredni związek może być trudno uchwycić, ale proszę przypomnieć sobie ogólne zasady: Włochy zajmujemy z nadmiarem lub z sąsiedztwem, a RFN w całości albo wcale. Oznacza to 7 PW zużytych bez dostępu do Bliskiego Wschodu, a więcej nie mamy (a nawet jeśli mamy, to chcemy je mieć w Iranie). Tymczasem nawet 3PW w Iranie nie gwarantują tam obecności po radzieckim przewrocie w pierwszej rundzie akcji, a Izrael może paść ofiarą Kryzysu Sueskiego lub Wojny arabsko-izraelskiej. Ta kombinacja bardzo często usuwa USA w Początku Wojny z Bliskiego Wschodu w sposób praktycznie uniemożliwiający powrót aż do Apogeum, gdy wpływy USA na Bliskim Wschodzie zapewniają wydarzenia. Pusta RFN zostawia zaś margines na otwarcie do Turcji, która sąsiaduje z Syrią.

Po wyjaśnieniu powodów nieotwierania do RFN przechodzimy do konkretnych otwarć.

4 PW do Włoch, 1 PW do Grecji, 1 PW do Hiszpanii/Portugalii, 1 PW do Turcji

Grozi błyskawicznym zajęciem państw śródziemnomorskich i praktycznie uniemożliwia usunięcie USA z tego regionu, chyba że jako kombinację Rządów Socjalistów i wyjątkowo szczęśliwego przewrotu we Włoszech. Do Włoch idą 4 PW, ponieważ w tym momencie Włochy stają się jedynym państwem strategicznym w Europie kontrolowanym przez USA i prawdopodobnie długo pozostaną jedynym, będą więc ostatnią, obok liczby państw, obroną przed radziecką kontrolą. Dlatego warto zadbać o to, żeby Rządy Socjalistów nawet na moment nie pozbawiły USA kontroli we Włoszech, bo jeśli będą one połączone z kolejnym zagraniem ZSRR, może się to okazać bardzo kosztownym momentem.

3 PW do Włoch, 1 PW do Kanady, 1 PW do Grecji, 1 PW do Hiszpanii/Portugalii, 1 PW do Turcji

Wariant powyższego otwarcia, jeśli gracz USA ma Plan Marshalla. Nie ma sensu rezygnowanie z umieszczania punktów w tanich państwach, więc można jedynie zaoszczędzić na Włochach na rzecz Kanady. Plan Marshalla punktuje w Kanadzie, Wielkiej Brytanii, Włoszech, Hiszpanii/Portugalii, Grecji i Turcji. Jako siódme państwo osobiście polecam Benelux: jest najtańszym, obok Francji i Danii, z niekontrolowanych jeszcze państw pozostających w dyspozycji gracza USA, zapewnia sąsiedztwo z RFN, do której warto iść, gdy już na dobre minie groźba Blokady, a oprócz tego sąsiaduje z Wielką Brytanią, co pozwala skontrolować je już po dwóch zagraniach Specjalnych Relacji nawet bez NATO.

2 PW do Włoch, 3 PW do Francji, 2 PW do Hiszpanii/Portugalii

Choć w normalnych warunkach byłoby to bardzo słabe otwarcie, polecam je jako ripostę na pułapkę RWPG, jeśli gracz USA nie może lub nie chce przeszkadzać w tej pułapce za pomocą wydarzenia dekady. Nie zajmujemy podatnej na pułapkę RFN, a Włochom dodajemy dwóch kontrolowanych sąsiadów. 3 PW z Francji prawdopodobnie przepadną, ale radzieckie 4 PW w Austrii również trudno wówczas uznać za pożyteczne.

2 PW do Francji, 1 PW do Hiszpanii/Portugalii, 1 PW do Włoch, 1 PW do Grecji, 1 PW do Turcji, 1 PW do Austrii

Wariant powyższego otwarcia przy Planie Marshalla, który punktuje we wszystkich powyższych państwach, a siódmy punkt można użyć wedle uznania: w Kanadzie, Wielkiej Brytanii, Beneluksie, a nawet w RFN. W tym przypadku częściowe zajęcie RFN jest o tyle sensowne, że ze względu na specyfikę Planu Marshalla i tak nie można użyć tego punktu do, dajmy na to, nadmiarowej kontroli Włoch (można z nadmiarem kontrolować Włochy przy tym pomyśle umieszczając tam 2 PW na otwarcie, ale nie da się tego zrobić akurat kosztem tego punktu; da się to zrobić jedynie albo kosztem niekontrolowania innego państwa, albo kosztem pozwolenia ZSRR na kontrolę Austrii po RWPG), a groźba Trumana sprawia, że ZSRR jeszcze trudniej walczyć o RFN.

Oczywiście jeśli USA w ten sposób otworzy i okaże się, że ZSRR nie gra pułapki RWPG (tylko udawał za pomocą otwarcia), to drugi PW do Austrii nie ma sensu. Wtedy nie ma sensu również czekanie z RFN, a co za tym idzie, przyczółek w sąsiadującym z RFN Beneluksie. Plan Marshalla uzupełnia do kontroli Francję, Hiszpanię/Portugalię, Włochy, Grecję i Turcję, szósty punkt idzie do RFN, a siódmy do Kanady albo do Wielkiej Brytanii, a nawet można się pokusić o umieszczenie PW i w Kanadzie i w Wielkiej Brytanii kosztem Francji. Należy pamiętać, że te opcje otwiera przed USA dopiero informacja, że otwarcie ZSRR było blefem, na który nie następuje RWPG (ani Utworzenie Układu Warszawskiego) jako wydarzenie dekady.

5 PW do Francji, 4 PW do Włoch

Jeśli przeciwnik otworzył 3 PW do Polski i 3 PW do Jugosławii, a Ty nie masz jak zapobiec kombinacji Rządów Socjalistów w wydarzeniu dekady i Kulminacji Napięć w Europie w rundzie 1, a do tego jesteś naprawdę, naprawdę pewien, że oddając te 6 PZ przegrasz, zanim zdążysz skapitalizować Bliski Wschód, lub że przeciwnik wyrzuci 6 przy próbie przewrotu w Iranie, a do tego jesteś pewien, że przeciwnik nie może w wydarzeniu dekady oddać Francji we władanie de Gaulle’a i potem wygrać Kulminacji – to pod tymi wszystkimi warunkami możesz od bardzo dużej biedy otworzyć w ten sposób. Prawdopodobnie to otwarcie przyniesie dużo więcej szkody niż pożytku, ale kto wie, w Zimnej Wojnie nie jest istotne, kto przeważa przez większość gry, tylko kto w momencie zagrania Kulminacji Napięć przeważa w regionie, w którym napięcia się kulminują. Zdarzyła mi się już gra, której bardzo długo nie mogłem wygrać, a nawet nie mogłem wyjść na prowadzenie w punktach zwycięstwa, choć prowadziłem już 17:4 w liczbie państw strategicznych, a zbliżał się Schyłek Wojny. Jeśli tamto było możliwe, to zapewne korzyść z powyższego otwarcia też jest możliwa.

A serio: nie rób tego. Przedstawiłem to otwarcie, bo wspomniałem już o nim tutaj, i zrobiłem to tylko z kronikarskiego obowiązku, żeby nie skłamać, że przy najpopularniejszym obecnie systemie for nie da się bronić przed kombinacją Rządów Socjalistów i Kulminacji Napięć w Europie, o ile nie ma się do obrony jednej z odpowiednich kart na wydarzenie dekady. Nie jest to prawda, da się przed tą kombinacją obronić bez kart i obrona wygląda właśnie tak, jak powyżej. Ale nie wyobrażam sobie sytuacji, w której byłoby warto się na nią decydować.

Z RFN czy bez?

Zdania są podzielone. Jeśli na początku gracz USA ma Blokadę oraz przynajmniej jedną z kart: Destalinizacja, Dekolonizacja, to większość silnych graczy wybierze otwarcie z pustą RFN, choć i tu będą wyjątki. W przeciwnym wypadku zajęcie RFN następuje niemal automatycznie na każdym poziomie. Z drugiej strony jeden z najsilniejszych graczy na świecie, Riku Riekkinen, lubi otwierać z pustą RFN nawet wtedy, gdy nie ma po temu żadnych szczególnych powodów.

Osobiście częściej zajmuję RFN na otwarcie niż wybieram jakieś otwarcie poza RFN. Staram się jednak od pewnego momentu trenować również tę drugą opcję po to, żeby w każdej chwili móc ją zagrać i czuć się w niej względnie swobodnie.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Rozmieszczenie początkowych punktów wpływu przez ZSRR

Mimo że w Zimnej Wojnie prawie nie występuje efekt śnieżnej kuli, błędy popełnione na początku mają nieco większe znaczenie od tych popełnianych później, ponieważ rzutują na większą liczbę kulminacji. Dlatego warto zadbać o to, żeby zwłaszcza pierwsze decyzje były trafne i przemyślane. Najpierwszą zaś decyzją w całej grze jest decyzja gracza ZSRR, który po obejrzeniu swoich ośmiu kart, jakie wylosował na pierwszą turę, decyduje o rozmieszczeniu sześciu punktów wpływu gdziekolwiek w Europie Wschodniej (nie licząc 3 punktów wpływu w NRD i jednego punktu wpływu w Finlandii, które ma na starcie na stałe). Poniżej przedstawiam najpopularniejsze otwarcia stosowane przez silnych graczy.

1 PW do NRD, 4 PW do Polski, 1 PW do Jugosławii

Jest to zdecydowanie najpopularniejsze otwarcie ze wszystkich. Realizuje ono kilka bardzo ważnych celów. Po pierwsze: bierze pod kontrolę z nadmiarem kolejne państwo strategiczne. Po drugie: daje nadmiarową kontrolę w już kontrolowanym państwie strategicznym. Po trzecie: zapewnia dostęp do centralnych państw basenu Morza Śródziemnego: Włoch i Grecji. Nie zalecam, zwłaszcza początkującym graczom, odchodzenia od tego otwarcia, chyba że konkretny układ kart na ręce uzasadnia inne otwarcie.

1 PW do NRD, 4 PW do Polski, 1 PW do Austrii

Wariant powyższego otwarcia, którego zaletą jest to, że nie dając punktów do Jugosławii gracz ZSRR umożliwia sobie pozbycie się amerykańskiego wydarzenia Niezależni Komuniści bez efektu. To otwarcie ma jednak również dwie wady. Pierwszą, mniej istotną, jest to, że Austria przynależy zarówno do Europy Wschodniej, jak i do Europy Zachodniej, co oznacza, że gracz USA może w odpowiedzi na otwarcie gracza ZSRR również umieścić tam punkty. Druga, istotniejsza, polega na braku dostępu do Grecji.

1 PW do NRD, 5 PW do Polski

Rzadko spotykane otwarcie, które nigdzie nie daje dostępu. Jego zaletą jest mocniejsza ochrona Polski, co pozwala zaoszczędzić przyszłe punkty wpływu na wypadek, gdyby Utworzenie Układu Warszawskiego nie zostało wcześnie zagrane na wydarzenie, a w razie zagrania tej karty przez gracza USA jej elastyczność pozwoli wykorzystać punkty w innych miejscach. To otwarcie ogranicza też amerykańskie pole manewru w przypadku zagrania Doktryny Trumana lub Niepokojów w Europie Wschodniej i, podobnie jak poprzednie, czyni Niezależnych Komunistów wydarzeniem pustym. Jego wadą jest jednak całkowity brak dostępu do państw śródziemnomorskich, wyłączając Turcję, do której ZSRR ma dojście z Syrii. ZSRR będzie musiał albo iść tam krok po kroku, albo liczyć na wydarzenia, albo na silny przewrót we Włoszech. Oczywiście gracz ZSRR może również odpuścić sobie walkę o Morze Śródziemne, ale w perspektywie Schyłku Wojny oznacza to duże prawdopodobieństwo oddania graczowi USA przynajmniej dominacji w Europie.

3 PW do Polski, 3 PW do Jugosławii

Dość agresywne otwarcie, którego główną ideą jest zagranie w fazie wydarzeń dekady Rządów Socjalistów, zostawienie USA z kontrolą w Wielkiej Brytanii i najwyżej jednym państwie strategicznym i zdobycie 5 lub 6 punktów zwycięstwa za pomocą Kulminacji Napięć w Europie zagranej w rundzie pierwszej. Jest to dość ryzykowne zagranie, które może być skontrowane przez jedną z kilku amerykańskich kart, choć jeśli gracz USA nie ma żadnej z nich, nie może w żaden sposób przeciwdziałać tej stracie punktowej na początku.¹ Nie powinno to jednak gracza USA martwić: strata PZ jest jednorazowa, a ZSRR staje w wyniku takiego otwarcia przed wieloma problemami, np. musi uważać na to, żeby USA nie zagrał w ostatniej rundzie tury Niepokojów w Europie Wschodniej połączonych z Doktryną Trumana jako wydarzeniem kolejnej dekady, co usunęłoby wszystkie punkty wpływów ZSRR w jednym ze strategicznych państw Europy Wschodniej. Oprócz tego Niezależni Komuniści znacznie zyskują na sile.

3 PW do Polski, 3 PW do Finlandii

Idea jak w poprzednim otwarciu połączona z brakiem efektu wydarzeń Niezależni Komuniści oraz Doktryna Trumana. Jest to jednak wyjątkowo słabe otwarcie, ponieważ gracz USA może, jeśli nie będzie miał nic lepszego do zagrania, już w fazie rozmieszczania przez siebie punktów wpływu umieścić jeden z nich w Finlandii (która, podobnie jak Austria, leży zarówno w Europie Zachodniej, jak i we Wschodniej), zabierając ZSRR kontrolę nad państwem niestrategicznym (a tym samym dominację) i grożąc usunięciem wszystkich PW z Finlandii za pomocą Doktryny Trumana. To otwarcie może być natomiast godne polecenia jako ewentualna prowokacja: jeśli ZSRR dysponuje zapasowym scenariuszem, w którym odpowiednio szybko obniża DEFCON do 2 i gra wydarzenie Destalinizacja, to po usunięciu wszystkich PW z Finlandii punkt amerykański okazuje się tam najczęściej zmarnowany.

4 PW do Austrii, 2 PW do Jugosławii

Właściwie jedynym zastosowaniem takiego otwarcia jest pułapka RWPG. Polega ona na zagraniu RWPG w fazie wydarzeń dekady, uzupełnieniu PW w Jugosławii (i niekiedy w Austrii, jeśli USA umieści tam swój PW w fazie otwarcia), a następnie próbach zmian sojuszu w RFN i we Włoszech z modyfikatorem +1. Potencjalne korzyści są ogromne, ale ryzyko jest również duże. Po pierwsze: USA może umieścić 2 PW w Austrii w fazie otwarcia i wówczas pułapka nie zadziała (choć USA zmarnuje 2 PW). Po drugie: granie RWPG przez ZSRR na wydarzenie jest zasadniczo marnotrawstwem tej karty, wyjąwszy jakieś podbramkowe sytuacje w Schyłku Wojny. Po trzecie: ZSRR staje się teraz ekstremalnie wrażliwe na Doktrynę Trumana. Zdecydowanie nie rekomenduję tego otwarcia, chyba że ZSRR ma bardzo złą rękę i musi od początku uciekać się do środków specjalnych, albo wylosuje Destalinizację i będzie mógł w razie otwarcia przez USA 2 PW do Austrii zrezygnować z RWPG w fazie wydarzeń dekady i zdestalinizować się w całości z Austrii.

Czego robić zdecydowanie nie warto?

Właściwie w żadnej sytuacji nie warto samym otwarciem doprowadzać do 5 PW w NRD lub do 6 PW w Polsce. Zdecydowanie nie warto umieszczać PW w Rumunii, ponieważ kontrolę nad nią zapewni prędzej czy później wydarzenie Michał I Rumuński Abdykuje, a Rumunia jako sąsiad ZSRR jest ostatnim miejscem, w którym gracz ZSRR chciałby, żeby zagnieździli się Niezależni Komuniści (a później jeszcze poprawili Trumanem). Mało sensowne są Węgry z powodu braku ważnych sąsiedztw oraz Bułgaria, która nie daje nic nowego, czego nie dałaby Jugosławia. Z niestrategicznych państw Europy Wschodniej, pomijając graniczne Austrię i Finlandię, najwięcej poza Jugosławią daje Czechosłowacja, ponieważ ten, kto ją kontroluje, ma dodatkowy modyfikator +1 dla zmian sojuszu w Polsce i w NRD (co w Schyłku Wojny może okazać się bardzo istotne).

Oczywiście nie warto też kontrolować z nadmiarem wschodnioeuropejskich państw niestrategicznych. Mało sensu ma również umieszczanie punktów wpływu bez zapewnienia kontroli, ponieważ one mogą łatwo paść ofiarą Trumana, z wyjątkiem sytuacji, w której gracz umieszcza 1 PW nie dla kontroli, a dla sąsiedztw. Co prawda można usunąć taki dostęp za pomocą Niepokojów w Europie Wschodniej, ale zwykle nie jest to warte używania tej karty jako wydarzenia przez USA.


¹W przypadku, gdy gracze grają z zasadą dodawania USA 2 PW for na początku ponad ich nominalne punkty wpływu, gracz USA technicznie może się przed taką dominacją obronić za pomocą samego otwarcia, umieszczając 4 PW we Włoszech i 5 PW we Francji. Ze względu na obecność w talii kart Kryzys Sueski oraz De Gaulle dochodzi do władzy we Francji zdecydowanie odradzam jednak takie rozwiązanie. Lepiej jest stracić te 5 PZ, a nawet 6 PZ na początku, niż pozwolić tym kartom zadziałać z pełnym efektem.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Polska

Region: Europa
Podregion: Europa Wschodnia
Strategiczne: Tak
Poziom stabilności: 3
Sąsiedztwo z supermocarstwem: ZSRR
Sąsiedztwa:
NRD, Czechosłowacja
Wydarzenia bezpośrednio dotyczące państwa:

  • Jan Paweł II wybrany papieżem
  • Solidarność
  • Stan Wojenny (tylko III edycja polska)

Pochodzę z Polski, więc postanowiłem od niej zacząć analizę strategii Zimnej Wojny. Z Polski pochodzą również trzej panowie „J”, niezwykle silni zawodnicy na światowej arenie: Jędrzej Gąsiorowski, Jarek Moc i Janusz Wójciak. Myślę, że w przyszłorocznej edycji Internetowej Ligi Zimnej Wojny pojawi się czwarty równie silny zawodnik z naszego kraju, i bynajmniej nie mam na myśli siebie. Ktoś musi zamykać krajową stawkę.

Z punktu widzenia ZSRR

Polska to najważniejsze dla ZSRR państwo na całej mapie. Utrata na rzecz USA wpływów gdziekolwiek indziej pozwala liczyć na wygraną, jeśli w zamian uzyska się przewagę w jeszcze innym zakątku mapy, lecz jednoczesna strata Polski i NRD oznacza najczęściej oddanie USA kontroli nad Europą, co sadza gracza ZSRR na bombie z opóźnionym zapłonem: jeśli nie wygra przed punktacją końcową i przed najbliższą Kulminacją Napięć w Europie, to przegra. Dodatkowo Polska jest minimalnie ważniejsza od NRD jako państwo sąsiadujące z ZSRR. Ostatni, ale nie najmniej istotny czynnik, to położenie w Europie, co powoduje, że prawdopodobnie Polska będzie punktowała o jeden raz więcej, niż państwa z Afryki czy obu Ameryk.

Z tych powodów zdecydowanie rekomenduję kontrolowanie Polski z nadmiarem. Choć jej stabilność wynosi „tylko” 3 (ale zarazem wystarczająco dużo, żeby chronić przed przewrotami), a lokalizacja w Europie praktycznie uniemożliwia dokonywanie w niej zmian sojuszu, dodatkowo niekorzystnych dla USA z uwagi na sąsiedztwo ZSRR, nawet 7 punktów wpływu przy braku wpływów USA nie wydaje się przesadą. O trzy punkty zredukuje tę przewagę papież, o kolejne trzy może zredukować ją Wałęsa, a Jaruzelski nie wydaje się szczególnie pomocny, zresztą jest to dodatkowa karta, która prawdopodobnie nie okaże się popularna na skalę światową. Inne karty, które nie muszą, ale mogą dotyczyć Polski i często to robią w praktyce, też raczej faworyzują USA w walce o to państwo na dłuższą metę.

Oczywiście ZSRR rzadko może sobie pozwolić na umieszczanie punktów wpływu w Polsce w ramach wykorzystywania punktów operacyjnych z karty. Zwykle są znacznie pilniejsze potrzeby, zwłaszcza w Początku Wojny i w pierwszych turach Apogeum. Typowe otwarcie dla ZSRR zakłada jednak umieszczenie 4 punktów wpływu w Polsce. Nic też nie stoi na przeszkodzie, żeby umieścić tam kolejny punkt, jeśli USA zagra RWPG, a dwa punkty, jeśli USA zagra Utworzenie Układu Warszawskiego.

Biorąc sobie powyższe do serca warto pamiętać, że na początku gry USA nie ma punktów wpływu w Polsce i w Początku Wojny prawdopodobnie nie uzyska ich nie tylko tam, ale również w sąsiedztwie. Daje to chwilę oddechu, którą można wykorzystać na przykład wtedy, gdy Destalinizacja zostanie zagrana bardzo wcześnie (zwykle przez gracza USA o ryzykownym stylu gry) i nie ma lepszych miejsc, z których można usuwać punkty. Oczywiście na pierwszy ogień powinien pójść punkt z Finlandii, jeśli Truman go nie usunął, ale ogólnie lepiej jest nawet usunąć 4 punkty wpływów z Polski i zostać tam z niczym niż skorzystać z Destalinizacji tylko częściowo. Bywa też tak, że ZSRR może w Początku Wojny zagrać Niepokoje w Europie Wschodniej jako pseudo-Destalinizację dla ubogich. Należy jednak pamiętać, żeby w wolnej chwili doprowadzić Polskę do porządku, co oznacza prowadzenie co najmniej 5 punktami wpływów na rozpoczęcie Apogeum Wojny (optymalnie jeśli RWPG i Utworzenie Układu Warszawskiego jeszcze czekają w talii). W dalszych etapach rozgrywki warto też rozważać Polskę w pierwszej kolejności jako miejsce do umieszczenia jakiegoś zapasowego punktu wpływu, gdy np. zostawiliśmy na koniec tury kartę za 3 punkty operacyjne, a przeciwnik pokrzyżował plany i tylko 2 z tych punktów możemy w danej chwili umieścić jako punkty wpływu w sensowny, „konkretny” sposób.

Z punktu widzenia USA

Polska tuż po II wojnie światowej jest komunistycznym państwem z bardzo mocnymi wpływami Radzian. Pogódź się z tym i nie walcz z tym. Nie warto umieszczać tam punktów wpływu w Początku Wojny, a tym bardziej nie warto unikać grania radzieckich wydarzeń jednorazowych, które mogą wzmocnić Polskę. Cztery punkty nadmiaru ponad kontrolę ZSRR mogą irytować, ale odkładając te wydarzenia na później tylko pogorszysz swoją sytuację w Europie Wschodniej. Nie ma również wielkiego sensu granie własnych kart Początku Wojny jako wydarzeń w celu przełamania kontroli ZSRR w Polsce. Jedynym wyjątkiem jest Doktryna Trumana, jednak wydaje się to mało prawdopodobne. Nawet jeśli jesteś w stanie w ostatniej rundzie tury przełamać kontrolę ZSRR w Polsce i w fazie wydarzeń dekady następnej tury usunąć za pomocą Trumana punkty wpływów rywala z Polski, Francja i/lub NRD są prawdopodobnie lepszymi celami dla Harry’ego S.

Co innego w Apogeum i w Schyłku Wojny. Jana Pawła II zawsze warto zagrać jako wydarzenie, nawet jeśli po niej ZSRR nadal kontroluje Polskę (pomijając wyjątkowo nieprawdopodobną sytuację, w której kontrolujesz Polskę, zanim ta karta zostanie zagrana). Umożliwienie Solidarności to spora groźba dla ZSRR, którą częściowo niweluje Stan Wojenny, o ile w ogóle występuje w talii, a kolejny punkt zaczepienia do działania NORAD-u to miły bonus. Oczywiście, lepiej dla Ciebie, jeśli w momencie grania Jana Pawła II Układ Warszawski jest już usunięty z gry, ale nie powinno to wpływać na Twoją decyzję.

Solidarność bywa już bardziej dyskusyjna i zależy w większym stopniu od konkretów. Czasem warto zagrać ją jako wydarzenie, czasem punkty są bardziej istotne. To samo dotyczy Doktryny Trumana i Niepokojów w Europie Wschodniej, z zastrzeżeniem, że pierwszy często ma lepsze cele w praktyce (a najczęściej jest usunięty z talii, zanim ma okazję zadziałać w Polsce), a drugiego na ogół nie warto grać przed Schyłkiem Wojny. Szczegółowe omówienie znajdzie się na stronie tych kart.

Na zakończenie warto wiedzieć, że jeśli nie uda Ci się opanować Polski, nie ma się czym martwić. Polska jest zaprojektowana jako państwo raczej komunistyczne niż kapitalistyczne (w kwestii służby zdrowia czy edukacji ten stan trwa w rzeczywistości do dzisiaj, nad czym osobiście ubolewam) i w większości partii Zimnej Wojny przez całą grę należy do ZSRR z krótkimi momentami na to, że żadne supermocarstwo jej nie kontroluje, ale ZSRR i tak zachowuje tam pewną przewagę. Bez pomocy wydarzeń bardzo trudno jest przejąć tam kontrolę i zwykle inwestycja jest niewspółmiernie duża do zysków, na które składa się przejęcie jednego państwa strategicznego sąsiadującego z wrogim supermocarstwem, zwykle bez wpływu na dominację w Europie. Kosztuje to 7 punktów operacyjnych za 3 punkty zwycięstwa (a to tylko pod warunkiem, że ZSRR nie kontroluje Polski z nadmiarem) i nawet jeśli ZSRR na to pozwoli, zwykle wydaje się to przeinwestowaniem. Raczej należy się jednak liczyć z tym, że ZSRR na to nie pozwoli, biorąc pod uwagę wagę Polski dla ZSRR, i lepiej jest zużyć punkty operacyjne do zdobycia większej przewagi w innej części mapy.

English version

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72