Archiwa tagu: [pl] Francja

Ostatnia runda akcji (AR7)

Co do zasady każdą turę zaczynają Sowieci, a kończą Amerykanie. Ostatnia runda akcji, zwyczajowo oznaczana AR7 (ang. Action Round 7; będę trzymał się tego oznaczenia bez próby spolszczania go i bez wnikania w niuanse, że niekiedy to może być runda szósta, a niekiedy ósma), należy zatem do gracza USA.

Czym różni się ostatnia runda akcji od każdej pozostałej rundy? Różnice są trzy, ponieważ między tą rundą a następną rundą akcji, zachodzą trzy bardzo istotne rzeczy, które nie zachodzą między innymi rundami akcji:

  1. Rośnie DEFCON
  2. Następuje rozdanie kart
  3. Następuje faza wydarzeń dekady

Z punktu widzenia USA

Kończenie tury to niewątpliwy przywilej, porównywalny do zagrywania ostatniego kamienia w curlingu. Poza normalnymi efektami zagrania można osiągnąć dodatkowe zyski dzięki opisanym powyżej zjawiskom.

Wykorzystanie wzrostu DEFCON

Najczęściej DEFCON rośnie między turami z 2 na 3, umożliwiając jeden przewrót w państwie strategicznym. Najczęściej też ZSRR chce tego przewrotu dokonać: po pierwsze, dlatego, że przewroty są bardzo efektywnym (choć ryzykownym) sposobem przechwytywania państw i uzyskiwania dostępu, a po drugie, żeby zabrać USA przywilej przewrotu w państwie strategicznym.

Wykorzystanie wzrostu DEFCON w AR7 polega na tym, że USA stwarza zagrożenie, które w normalnych warunkach może być zażegnane bez problemów, ale nie da się tego pogodzić z dokonaniem przewrotu. Istnieją dwie główne metody stwarzania tego typu zagrożeń: przełamanie kontroli oraz ekspansja.

Przełamanie kontroli

Mechanizm jest prosty: wstawiamy do jakiegoś państwa kontrolowanego przez ZSRR punkt wpływu za dwa punkty operacyjne tak, żeby zagrozić przejęciem tego państwa w pierwszej rundzie akcji następnej tury. W normalnych warunkach takie zagranie jest nieopłacalne, ponieważ przeciwnik może naprawić szkody taniej niż my je czynimy. Tutaj w zamian za szkody oddaje przewrót w państwie strategicznym.

Należy pamiętać, że nie każde przełamanie kontroli osiąga ten cel. Np. jeśli przełamiemy Polskę z 0/3 na 1/3, to ZSRR może robić przewrót wiedząc, że w odpowiedzi nie damy rady skontrolować Polski (o ile NORAD nie zadziała). Z drugiej strony należy mieć na uwadze, że nie zawsze przełamanie kontroli jest konieczne, aby stworzyć tę groźbę. Np. jeśli Tajlandia jest kontrolowana przez ZSRR z pojedynczym nadmiarem (powiedzmy, 1/4), to zmiana na 2/4 już grozi natychmiastowym zajęciem Tajlandii za pomocą Karty „Chiny”.

Ekspansja

Bywa, że dostęp do ważnych strategicznie rejonów wymaga przejścia przez niestrategiczne państwo o niskiej stabilności, co wystawia je na przewrót (i potencjalnie umożliwia przeciwnikowi dotarcie do tych rejonów przed nami). Jednakże taka ekspansja zagrana w AR7 stawia ZSRR przed dylematem: coś za coś.

Typowym przykładem jest tutaj zagranie do Kolumbii w ostatniej rundzie akcji. ZSRR staje przed dylematem: czy przewracać państwo strategiczne (i oddać Wenezuelę), czy przewracać Kolumbię (i oddać przewrót w państwie strategicznym). Warto jednak zauważyć, że jeśli ZSRR zdecyduje się przewracać Kolumbię i uda mu się zakończyć przewrót z przynajmniej 1 punktem wpływu w Kolumbii, to USA staje przed takim samym dylematem, przed jakim stał ZSRR przed chwilą.

Wykorzystanie następnego rozdania

Najsłabsza opcja, wykorzystywana głównie po to, żeby pomóc rachunkowi prawdopodobieństwa złagodzić efekty radzieckiego wydarzenia, którego nie da się uniknąć. Na przykład: jeśli musisz zagrać Blokadę, tracąc RFN, najlepiej jest to zrobić w ostatniej rundzie akcji, ponieważ ZSRR, robiąc standardowy przewrót, oddaje Ci przynajmniej jedną rundę na to, aby poradzić sobie z efektami Blokady, a karty, które dostaniesz, zostawią Ci sporą elastyczność w zakresie tego, w jaki sposób sobie z tymi efektami poradzić.

Inną odmianą tego zagrania jest opisane poniżej połączenie AR7 z wydarzeniem dekady w sytuacji, gdy nie masz na ręce wybranego wydarzenia, ale wiesz, że przyjdzie ono w najbliższej turze, i liczysz na to, że to Ty je dostaniesz. Nie jest to głupi pomysł (a całkiem już niezły, jeśli zostaje Ci na koniec tury jakaś karta na ręce i ZSRR musi liczyć się z tym, że to właśnie jest karta, pod którą szykujesz kombinację).

Wykorzystanie fazy wydarzeń dekady

Pomysł jest jasny: zagrywamy ostatnią rundę akcji tak, żeby maksymalnie wzmocniła siłę zagrania karty, którą przetrzymujemy, jako wydarzenia dekady. Typowym przykładem jest Doktryna Trumana. ZSRR zwykle o niej pamięta i albo chroni najważniejsze europejskie państwa z nadmiarem, albo reaguje na przełamywanie w nich kontroli. Jednak jeśli przełamanie nastąpi w AR7, to czasu na reakcję za dużo nie ma. Zostaje faza wydarzeń dekady, w których w dodatku USA ma uprzywilejowaną pozycję, bo jego wydarzenie przy równej punktacji wykonuje się pierwsze (np. nie wystarczy Samotny Strzelec, żeby wykorzystać punkt operacyjny do odzyskania kontroli przełamanej przez USA). Czasami po prostu zdarza się, że ZSRR w ramach bronienia się przed takim combo zagra coś, czego wolałby nie grać. Już samo to jest zyskiem. Jeśli dzięki przełamaniu kontroli w NRD i zagrożeniu Trumanem sprowokujesz ZSRR do wczesnego zagrania na wydarzenie dekady RWPG (albo, jeszcze lepiej, Utworzenia Układu Warszawskiego), to powinieneś być zadowolony, nawet jeśli stracisz Trumana jako wydarzenie puste i 1 PO na dopłatę do przełamania kontroli na dodatek.

Trick SALT-ABM

Ten trick zasługuje na specjalne omówienie. USA gra Negocjacje SALT w AR7, podnosząc DEFCON do 4, a następnie Traktat ABM (posiadany lub odzyskany za pomocą SALT) w fazie wydarzeń dekady. Ze względu na wysoką wartość punktową Traktat ABM wykona się zawsze pierwszy, co daje USA 4 PO do wykorzystania przy DEFCON=5 i jest to ekstremalnie rzadki przypadek zimnowojennego combo, którego przeciwnik nie może w żaden sposób zablokować.

Warto przy tym zauważyć, że DEFCON jest na poziomie 5 i bez ABM, co można wykorzystywać w różny sposób (np. w fazie wydarzeń dekady zagrać Niedźwiedzia w Potrzasku, następnie zmieniać sojusze w Europie, póki ZSRR się nie wydostanie, pozwolić mu na jeden przewrót i jeszcze poprawić Traktatem ABM).

Oczywiście: nic nie stoi na przeszkodzie, żeby łączyć groźby. Możesz np. jednocześnie przełamać kontrolę, próbować ekspansji i zagrozić combo z wydarzeniem dekady (to jest powodem, dla którego, jako USA, lubię sobie zostawić na koniec tury jedną drogą grywalną kartę, punktów z której nie będę musiał użyć do niwelowania jej skutków). Warto zauważyć, że wydarzenie dekady ZSRR może stanąć w poprzek Twoim planom (a jeśli polujesz na korzyści z DEFCON, to nawet Twoje własne wydarzenie dekady; nie będziesz rezygnował z korzyści płynących z zagrania na wydarzenie dekady Sprzedaży Zboża Sowietom i przewrotu w tej fazie tylko po to, żeby ZSRR miał nad czym dumać). Ogólnie gra na combo z wydarzeniem dekady jest najefektywniejszą formą zagrania AR7, jednak często nie daje się odpowiednio przygotować. Stąd gra na wykorzystanie podniesienia DEFCON jest najczęściej spotykana w praktyce.

Tura 10.

Tura 10. wymaga specjalnego omówienia. Nie występują po niej opisane wyżej trzy zjawiska. Następuje po niej za to coś znacznie istotniejszego: punktacja końcowa. Ostatnie zagranie w partii ma szczególną moc, ponieważ umożliwia bezpośrednią manipulację wynikiem punktacji końcowej bez odpowiedzi przeciwnika. Właściwie już po rozdaniu kart w ostatniej turze powinieneś wybrać tę, która będzie Twoim zagraniem AR7 (jeśli przeciwnik nie pokrzyżuje planów). Zależy to w dużej mierze od sytuacji na mapie, dobrze jest trzymać wydarzenia wzmacniające naszą pozycję (lub osłabiające pozycję ZSRR) w najmniej stabilnych regionach.

Najbardziej uniwersalną kartą, pozwalającą w ostatnim zagraniu dokonać potwornego spustoszenia w punktach gracza ZSRR, jest Głos Ameryki. Zdarzyło mi się już zagrać go w taki sposób, że zmienił punktację końcową o 12 PZ, przy czym nie jest to jakiś szczególny wyczyn. Charles Martel znalazł i opisał sytuację, w której zagranie Głosu Ameryki w ostatniej rundzie partii zmienia punktację końcową o 27 PZ, i choć warunki początkowe są akademickie i mało prawdopodobne, pokazuje to potencjał takiego zagrania.

Inną bardzo silną kartą do zagrania na sam koniec są Gwiezdne Wojny przy założeniu, że USA wyprzedzają ZSRR w wyścigu kosmicznym. W szczególności jeśli w 10. turze zagrana została Ropa na Morzu Północnym, kombinacja Głosu Ameryki i Gwiezdnych Wojen na ręce może dać USA dwukrotny Głos Ameryki w dwóch ostatnich zagraniach w grze z rzędu, co jest absolutnie mordercze (aczkolwiek zdarzyła mi się raz i taka partia, że nawet ta kombinacja nie była w stanie przechylić szali na korzyść USA).

Z punktu widzenia ZSRR

Kompetentny gracz USA wie o AR7 i w miarę możliwości to stosuje. ZSRR nie ma wielkiego wyboru: może albo zabierać te możliwości, albo po prostu mierzyć się z problemami stwarzanymi przez USA. Wbrew pozorom jednak możliwości obrony jest wcale nie tak mało.

Obniżenie DEFCON w fazie wydarzeń dekady

Użyteczne, jeśli działa NORAD, zwiększa swoje plusy przeciwko AR7 mającemu na celu wykorzystanie podniesionego DEFCON. W fazie początku wojny nie ma wielu kart, których można do tego użyć: Kampania „Duck and Cover” i Utworzenie CIA przychodzą mi do głowy. Później jednak dochodzi ich całe spektrum: Junta, Kryzys kubański, Samotny Strzelec, „Pogrzebiemy Was!!!”, itd. Oczywiście, jeśli samo wydarzenie Ci nie odpowiada, albo masz lepszego kandydata na wydarzenie dekady, zawsze rozważ, czy naprawdę potrzebujesz uciekać od kryzysu.

Obniżenie DEFCON w pierwszej rundzie akcji bez przewrotu w państwie strategicznym

Wymaga użycia jednej z kart: Kampania „Duck and Cover” albo Sowieci strącają KAL-007, ponieważ tylko one są powiązane z wydarzeniami USA bezwarunkowo zmniejszającymi DEFCON. Punktów operacyjnych z karty używamy bezpośrednio do odpowiedzi na zagrożenie: przewrotu w Kolumbii, uzupełnienia kontroli w przełamanym państwie, itd.

Przerzucenie dylematu na USA

Genialne w swojej prostocie: jeśli np. USA wszedł do Kolumbii, możesz dokonać tam przewrotu i teraz to USA wybiera między przewrotem w państwie strategicznym a dostępem do Wenezueli. Na taki przewrót nie warto skąpić niskiej karty. Jeśli wydarzenia dekady nic w tym względzie nie zmieniają, karta o wartości 3 PO gwarantuje kontrolę Kolumbii po przewrocie, nawet jeśli wypadnie jedynka. Dostęp do Ameryki Południowej jest krytyczny, zwłaszcza dla ZSRR, który bez wydarzeń i przewrotów nigdy nie dostanie się do Ameryk metodą kroczenia po sąsiedztwach. Zmarnowanych PW w Kolumbii nie ma się co obawiać: będzie je skąd wyjmować przy Destalinizacji (jeśli została już zagrana, to powinieneś już być w Ameryce Południowej i całe zagranie USA do Kolumbii traci sens), a USA stoi przed dokładnie tym samym problemem, przed którym Ty stałeś przed chwilą (i też nie bardzo chce oddać dostęp).

W początku wojny główną wadą tego rozwiązania jest to, że skraca walkę o inne regiony. Jeśli wykonacie po trzy przewroty w Kolumbii, to zamiast trzech tur walka o pozostałe regiony trwa tylko dwie i pół tury, i to wtedy, kiedy karty w talii faworyzują ZSRR (ale bez podparcia ich punktami operacyjnymi trudno je skapitalizować). Rozwiązanie amerykańskiego problemu z operacjami militarnymi to znacznie mniejszy problem.

Zażegnanie zagrożenia za pomocą wydarzenia dekady

Rzadko jest to możliwe, a niekiedy nawet nieopłacalne. Jeśli jednak przeciwnik przełamał kontrolę we Francji, licząc na Trumana, a Ty masz na ręku wydarzenie Rządy Socjalistów, które i tak najsilniejsze jest jako wydarzenie dekady, to czemu nie spróbować? Poświęcanie RWPG za NRD lub Polskę, albo Che dla dokonania jednego przewrotu w Kolumbii, wymaga już większej rozwagi, a przedwczesne tworzenie Układu Warszawskiego niemal nigdy nie jest warte ratowania europejskiego państwa.

Podniesienie DEFCON w fazie wydarzeń dekady

Trochę nietypowa i nieintuicyjna metoda kontrowania AR7. Jeśli ZSRR jest w stanie doprowadzić do zażegnania kryzysu przy DEFCON=4, to może odpowiedzieć przewrotem na przewrót USA. Daje to Amerykanom rzadką możliwość przewracania Azji, ale właściwie tylko Pakistan i Tajlandia są godne uwagi z tego punktu widzenia. Jeśli oba są już amerykańskie, ten sposób może być dobry.

Ideałem jest tutaj Traktat ABM (lub Głasnost, jeśli efekt Reformatora obowiązuje), ponieważ pozwala rozpocząć zażegnywanie zagrożenia za pomocą punktów operacyjnych już w fazie wydarzeń dekady.

Bagno w fazie wydarzeń dekady

Gwarantuje dwie rundy akcji z rzędu, jeśli nie zostanie zdradzone.

„Missile Envy” w fazie wydarzeń dekady

Może pozwolić obniżyć DEFCON, a oprócz tego zmniejsza elastyczność pierwszej rundy akcji gracza USA, zmuszając go do zagrania karty o wartości 2 PO.

Skrócenie ręki graczowi USA

Zagrane w fazie wydarzeń dekady lub w pierwszej rundzie akcji daje szansę na usunięcie z ręki USA karty, której gracz USA chciał użyć do combo. Dodatkowo zmniejsza elastyczność planowania, dzięki czemu może uniemożliwić sensowne AR7 w bieżącej turze. Skrócenie ręki gracza USA o więcej niż jedną kartę, np. z użyciem wzmocnionego Terroryzmu, może nawet przenieść na gracza ZSRR przywilej zagrywania ostatniej karty w turze.

Pozbycie się karty DEFCON suicide w fazie wydarzeń dekady lub w pierwszej turze

Przy DEFCON większym od 2 niemal żadna karta nie jest DEFCON suicide, ale też granie żadnej z nich nie należy zwykle do przyjemności. Co więcej, w fazie wydarzeń dekady może przegrać grę, jeśli USA też obniży DEFCON i jego wydarzenie będzie pierwsze. W pierwszej rundzie akcji już tak nie jest. Nie żebyś chciał sam grać Sprzedaż Zboża Sowietom albo „Zburzcie ten mur!”, ale pozbycie się utworzenia CIA w taki sposób nie jest złe, nawet jeśli pokazuje przeciwnikowi całą Twoją rękę. Stawia to też USA przed niewygodnym dylematem: czy przewracać, pozwalając Ci zażegnać kryzys przy DEFCON 2, czy zrezygnować z przewrotu, który daje CIA (i który dostałby „za darmo”, gdybyś pozbył się go w turze, w której nie działał efekt AR7). Upewnij się tylko, że punkty operacyjne karty pozwalają Ci zażegnać kryzys; w przeciwnym wypadku oddasz USA i przewrót, i to, co chciał dostać w zamian za przewrót.

Awans w wyścigu kosmicznym

Czysto teoretyczna możliwość. Nigdy nie widziałem osiągnięcia ostatniego pola w kosmosie w praktyce. Prawdopodobnie oznaczałoby to zmarnowanie zbyt wielu punktów operacyjnych na wysyłanie kart w kosmos.

Brak celów

To nie jest metoda walki z AR7, raczej okoliczność, która pozwala zachować spokój. Czasem na samym początku wojny może się zdarzyć, że jedyne państwa strategiczne, w których ZSRR ma punkty wpływu, znajdują się w Europie i w Azji (bo np. z Iraku wyrzuciły go skuteczne zmiany sojuszu). Doświadczony gracz USA nie zagra wtedy po prostu AR7 „pod DEFCON”, ponieważ wiadomo, że gracz ZSRR nie przejmie się tym: USA i tak nie obniży DEFCON z 3 do 2 (czym, na marginesie, można przez jakiś czas trzymać gracza USA w szachu, byle niezbyt długo, ponieważ cena jest spora).

Należy uważać tylko w takim wypadku na AR7 z użyciem karty, która daje USA cele (np. +1 do Kolumbii z użyciem Nassera).

Przeciwdziałanie AR7

Tak zwana „wyższa szkoła jazdy”. Silny gracz ZSRR wie, że silny gracz USA przygotowuje coś na AR7, i usiłuje temu zapobiec, utrudnić lub zminimalizować skutki (zwłaszcza jeśli wątpi w swoje możliwości przeciwdziałania).

Jedną z metod jest zagranie w swojej ostatniej rundzie akcji tak, jakby się samemu grało AR7, choć z uwagi na DEFCON jest to trudniejsze. Jeśli ZSRR zagra coś takiego, na co USA musi zareagować, USA traci możliwość szantażu po swojej stronie. Przykłady takich zagrań:

  • Negocjacje SALT powodują, że USA gra swoją AR7 przy DEFCON=3, co nie jest komfortowe. W efekcie niemal na pewno przewraca, tracąc elastyczność AR7.
  • Przełamanie kontroli w Kanadzie może spowodować, że USA musi wybierać między AR7 a NORAD (ale nie wtedy, gdy zachował odpowiednio wysoką kartę!).
  • Atomowe Łodzie Podwodne wymuszają na USA wybór między AR7 i całkowitą utratą efektu wydarzenia, a przewrotem (osobliwie ciekawym zagraniem jest użycie Atomowych Łodzi Podwodnych do przełamania kontroli w Kanadzie przy aktywnym NORAD).

Tura 10.

W turze 10. nie działa większość podanych powyżej sposobów, ponieważ USA nie musi się martwić kolejną turą, a jedynie punktacją końcową. Nie działają więc sposoby „lecznicze”, a jedynie zapobiegawcze, a i te niezbyt mocno, ponieważ USA zwykle ma znacznie więcej do zyskania niż do stracenia. Jeśli nie udało Ci się wygrać wcześniej, Twoją najlepszą szansą jest skrócenie ręki lub kontrola z dużym nadmiarem państw, które najmocniej decydują o punktacji końcowej.

Jedną z nieoczywistych metod zapobieżenia AR7 w ostatniej turze jest zagranie Bagna w radzieckiej ostatniej rundzie akcji. Oczywiście gracz USA może to przewidzieć i zagrać swoje AR7 w AR6, ale na to przynajmniej możemy odpowiedzieć używając punktów operacyjnych z Bagna.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Kulminacja Napięć w Europie

Kulminacja Napięć w Europie

#2. Kulminacja Napięć w Europie

Faza: Początek Wojny
Strona: neutralna
Wartość punktowa: brak
Jednorazowa: nie

Liczba państw ogółem: 21
Liczba państw strategicznych: 5
Liczba sąsiadów ZSRR: 3
Liczba sąsiadów USA: 1

Uwagi ogólne

Kluczowymi pojęciami dla zrozumienia specyfiki Europy w stosunku do innych regionów są: geografia, stabilność oraz restrykcje DEFCON.

Geografia

Europa to jedyny region na mapie, w którym praktycznie nie występuje zjawisko braku dostępu do jakiegoś państwa połączonego z niemożliwością sensownie szybkiego uzyskania tego dostępu. Państwa mające po dwa sąsiedztwa zwykle nie są interesujące jako te, o które warto walczyć, a już nigdy nie są interesujące jako przyczółki służące do uzyskania dostępu w inne miejsca. Dość powiedzieć, że trzy państwa strategiczne Europy Zachodniej mają aż po pięć sąsiedztw i jest to rekord mapy, współdzielony jedynie z ZSRR i wyprzedzający nawet liczbę sąsiedztw USA!

Stabilność

Państwa w Europie cechuje najwyższa na mapie stabilność. To w tym regionie jest jedyne państwo na świecie o stabilności 5 i to w tym regionie, jako w jedynym na świecie, nie istnieje państwo o stabilności 1. Raz skontrolowane przez przeciwnika państwo wymaga co najmniej 5 punktów operacyjnych do przejęcia za pomocą po prostu punktów operacyjnych, co jest niewykonalne w pojedynczej rundzie akcji. Powoduje to, że właściwie jedyną metodą przejmowania kontroli w już zajętych przez przeciwnika państwach pozostają wydarzenia, a to ze względu na

Restrykcje DEFCON

Przewroty i zmiany sojuszu są możliwe w Europie jedynie przy DEFCON na poziomie 5, co poza samym początkiem gry prawie się nie zdarza. Dodatkowe ograniczenia na ZSRR w tym zakresie nakładają NATO i Reformator.

Z drugiej strony w talii istnieje sporo wydarzeń, które potrafią dynamicznie zmienić sytuację w Europie. Większość z nich to wydarzenia jednorazowe, których siła rażenia jest tym większa, im więcej przeciwnik wcześniej zainwestował tam, gdzie one się dzieją. Z tego względu walka o poszczególne państwa często przebiega zgodnie ze schematem:

  • pozbądź się z talii wydarzeń przeciwnika wpływających na konkretne miejsce
  • powalcz natychmiast o to miejsce, najlepiej nie pozbywając się z talii własnych wydarzeń, które w tej walce pomagają
  • jeśli przeciwnik pozbył się Twoich wydarzeń działających w konkretnym miejscu, skapitalizuj zyski w tym miejscu, zanim on skapitalizuje tutaj brak Twoich wydarzeń w talii
  • w miarę możliwości własne proeuropejskie wydarzenia graj na punkty, żeby wróciły później i zadziałały z większym efektem

Oczywiście, w Zimnej Wojnie nigdy nie jest tak łatwo: bywa że w jednym miejscu sprzyjają przeciwnikowi dwa wydarzenia, z których jedno zostało wykonane, a drugie „czai” się w talii, być może nawet na Schyłek Wojny. Dobrym przykładem jest tutaj Francja i karty: Kryzys Sueski oraz de Gaulle dochodzi do władzy we Francji. Oczywiście są też wyjątki: Plan Marshalla warto zagrać samemu, ponieważ jego siła rażenia spada wraz z inwestycjami ZSRR w miejscach, gdzie mógłby on działać.

Walcząc o Europę należy zawsze mieć na względzie to, żeby nie przeinwestować. Choć kontrola Europy w momencie zagrania kulminacji oznacza natychmiastowe zwycięstwo, jej osiągnięcie jest zazwyczaj zbyt kosztowne. Europa to najdroższy region na mapie, dlatego warto sprawdzić, czy inwestowane tutaj przez nas punkty nie dadzą nam przypadkiem dużo mniejszych zysków, niż to, co przeciwnik w tym samym czasie inwestuje w inne regiony. Zakończenie walki na punkty operacyjne takim zagraniem Doktryny Trumana, żeby Francja z 11/12 zmieniła się na 11/0 jest oczywiście bardzo przyjemne, ale jeśli zmienia stosunek państw strategicznych z 1:3 na 2:3, a ZSRR jak nie miał dominacji tak jej nie ma i mieć nie będzie (i nie miałby nawet przy 1:4), to taka walka, której efektem są 2 punkty zwycięstwa na kulminację, wydaje się przerostem formy nad treścią. Przykład pochodzi z mojej pierwszej partii w Mistrzostwach Polski 2013, gdzie z perspektywy czasu uważam, że była to zła koncepcja (grałem USA).

Początek Wojny

Z punktu widzenia ZSRR

Po otwarciu ZSRR zwykle kontroluje z nadmiarem NRD i Polskę, a prócz tego ma dostęp do Włoch i niekiedy do Grecji. Syria zapewnia dostęp do Turcji. Gracz ZSRR zwykle nie jest zainteresowany dodawaniem punktów operacyjnych do Europy Wschodniej, czekając na Układ Warszawski, RWPG, Michała Rumuńskiego, a także na wyeliminowanie z talii Niezależnych Komunistów i Trumana. Z Europy Zachodniej ma bezpośredni dostęp do Grecji i Turcji (i często zajmuje te państwa grając Plan Marshalla, żeby zmniejszyć liczbę sensownych celów dla wydarzenia USA). O pozycji ZSRR decyduje jednak w największej mierze to, czy uda się szybko wejść do Francji. Istnieją na to cztery główne sposoby Istnieje na to pięć głównych sposobów:

  • za pomocą de Gaulle’a
  • za pomocą Siatki szpiegowskiej z Cambridge
  • bezpośrednio przez Włochy
  • bezpośrednio przez RFN
  • bezpośrednio przez Algierię, do której dostęp dała Dekolonizacja lub (rzadziej) Destalinizacja

Jeśli to się uda, szybka kontrola we Francji powinna zapewnić ZSRR trwałą przewagę w liczbie państw strategicznych. Dominacja ZSRR zależeć będzie w tej chwili od liczby państw ogółem, a najistotniejszym czynnkiem będą państwa niestrategiczne o stabilności 2. Inwestując w nie należy pamiętać, że decydują one o 4 PZ różnicy na każde punktowanie w Europie.

Z punktu widzenia USA

Chociaż Europa podzielona jest na zasadniczo sowiecką część wschodnią oraz zasadniczo amerykańską część zachodnią, i chociaż część zachodnia zawiera większość państw ogółem i większość (3 z 5) strategicznych, żadnego z nich z osobna nie możesz być stuprocentowo pewien. RFN może paść ofiarą Blokady, Francja jest podatna na de Gaulle’a i Kryzys Sueski, a Włochy mogą paść pod naporem Rządów Socjalistów w fazie wydarzeń dekady poprawionych przewrotem lub niekiedy nawet bezpośrednim umieszczeniem punktów.

Zwykle nie ma jednak problemów z obronieniem się przed dominacją i kontrolą za pomocą samej liczby państw. Twoim priorytetem, jeśli chodzi o Europę, powinno być właśnie to.

Oczywiście jeśli otworzysz do RFN i Włoch oraz uda Ci się szybko pozbyć Kryzysu Sueskiego i de Gaulle’a, nic nie stoi na przeszkodzie, aby kontrolować Francję. Dominacja w Europie w Początku Wojny zależy zwykle od tego, kto kontroluje Francję i kto kontroluje niestrategiczne państwa o stabilności 2. Najczęściej Francja jest sowiecka, a basen Morza Śródziemnego amerykański; bezpieczne przejęcie Francji powinno więc zapewnić Ci 5PZ przy każdej kulminacji napięć w Europie.

Apogeum Wojny

W tej fazie gry Europa jest regionem, w którym stosunkowo najmniej się dzieje. Zmiana stanu ustalonego po Początku Wojny za pomocą punktów operacyjnych jest zwykle bardzo kosztowna w porównaniu z rezultatami i te same punkty można znacznie efektywniej wykorzystać gdzie indziej. Czasami można zobaczyć, jak gracz USA uzupełnia Kanadę lub Wielką Brytanię do kontroli z powodu NORAD-u lub Specjalnych Relacji odpowiednio (a czasem dla wyrównania liczby państw ZSRR lub przekroczenia jej o 1). Czasem można zobaczyć, jak gracz ZSRR umieszcza PW w Wielkiej Brytanii, żeby anulować Specjalne Relacje, albo umieszcza jakiś zapasowy PW w Polsce lub (rzadziej) w NRD. Wreszcie można zobaczyć gracza kontrolującego Francję lub RFN (w przypadku USA), jak umieszcza tam zapasowy punkt do kontroli z nadmiarem.

Wszystko inne, co dzieje się w Europie w Apogeum Wojny, to efekt wydarzeń: Rządy Socjalistów i Niepokoje w Europie Wschodniej cały czas są w talii i zwykle nie opłaca się wysyłać ich w kosmos. Dochodzi Jan Paweł II, po którym Polska staje się kolejnym celem dla NORAD (pierwszym zwykle jest Francja, która rzadko jest kontrolowana przez ZSRR „do zera”). Prędzej czy później pojawi się Willy Brandt.

Stosunkowo najwięcej zamieszania mogą wprowadzić trzy karty:

  • Konflikt Zbrojny, który może posłużyć do przejęcia Włoch (zwykle przez ZSRR).
  • Kombinacja Negocjacji SALT w ostatniej rundzie akcji z Traktatem ABM w fazie wydarzeń dekady powoduje, że gracz ma do dyspozycji 4 punkty operacyjne przy DEFCON=5. Może to posłużyć do usunięcia wpływów przeciwnika za pomocą zmian sojuszu. Częstym przypadkiem jest Francja kontrolowana przez ZSRR w stosunku 2/5 czy 3/6 po kilku NORAD-ach, przy czym zwykle modyfikator na zmiany sojuszu wynosi +2 dla USA (Wielka Brytania, Hiszpania/Portugalia, Włochy, RFN vs. Francja, Algieria). 4 próby mogą łatwo doprowadzić do przejęcia Francji przez Amerykanów.

W rzadkich przypadkach Włochy, Francja, NRD lub Polska (rzadziej RFN) padają ofiarą przejęcia za pomocą bezpośredniego umieszczania punktów z wykorzystaniem dobrze wycelowanego w czasie Bagna lub Niedźwiedzia w Potrzasku.

Schyłek Wojny

Statystycznie rzecz biorąc na tym etapie gry sytuacja w Europie może się zmieniać niemal wyłącznie na korzyść USA. Choć ZSRR dostaje Reformatora, nie jest on zbyt mocny w porównaniu z kombinacją amerykańskich wydarzeń: Czarnobyl, „Zburzcie ten mur!” i Solidarność oraz z wzmocnionym efektem Niepokojów w Europie Wschodniej. Zasadniczo ZSRR dysponuje czterema sposobami na przeciwdziałanie temu zjawisku.

  • Stosunkowo najmniej pewnym sposobem jest rezygnacja z walki o Europę. Można skoncentrować się na tym, żeby w Europie po prostu nie przegrać przez kontrolę, i spróbować osiągnąć w reszcie świata odpowiednio dużą przewagę, żeby to zniwelować, albo zdążyć wygrać przez DEFCON przed porażką w Europie.
  • Trochę pewniejsze jest zachowanie w talii wydarzeń, które mogą być antidotum na amerykańskie panoszenie się na Starym Kontynencie. W szczególności jeśli Sowietom uda się odczekać z Utworzeniem Układu Warszawskiego do późnych lat zimnowojennych, mają oni szansę na uniknięcie problemów z Europą (ale nie z historią).
  • Jeśli pozycja ZSRR po Początku wojny w Europie była bardzo mocna, istnieje spora szansa, że Amerykanie nie będą w stanie kombinacją swoich silnych wydarzeń osiągnąć tutaj wiele ponad zniwelowanie sowieckiej przewagi.
  • Zdecydowanie najpewniejszym sposobem zapobieżenia porażce w Europie w Schyłku Wojny jest doprowadzenie do zakończenia partii, zanim Schyłek Wojny nastąpi.

Z punktu widzenia USA należy zastosować to samo rozumowanie w drugą stronę: jeśli masz kombinację kart pozwalającą walczyć o kontrolę w Europie, warto z niej skorzystać, ale za każdym razem upewnij się, że nie przeinwestowujesz. Być może optymalnie będzie np. skorzystać z Czarnobyla przez pół tury, żeby zmienić punktację Europy z -7 na +5, ale resztę tury poświęcić na zabezpieczenie się przed kontrolą radziecką w Afryce czy Ameryce Południowej. Amerykańska walka o wpływy w Europie w Schyłku Wojny to rzadki przypadek sytuacji, w której często bardziej opłaca się zagrywać własne wydarzenia niż używać punktów operacyjnych celem wykorzystania możliwości, jakie się dzięki tym wydarzeniom otworzyły.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Finlandia

Region: Europa
Podregiony: Europa Wschodnia, Europa Zachodnia
Strategiczne: Nie
Poziom stabilności: 4
Początkowe punkty wpływów: ZSRR (1)
Sąsiedztwo z supermocarstwem: ZSRR
Sąsiedztwa:
Szwecja
Wydarzenia bezpośrednio dotyczące państwa: brak

Finlandia nie jest szczególnie istotnym dla losów Zimnej Wojny państwem. Istnieje na mapie kilka obszarów, wpływów w których żadne supermocarstwo niemal nigdy nie ma i nie chce mieć. Skandynawia jest jednym z takich obszarów. Finlandia to po prostu najbardziej istotne państwo bardzo nieistotnej Skandynawii.

Ze wszystkich rzeczy, które wnosi początkowy punkt wpływów ZSRR, najważniejsze jest to, że ten punkt jest pierwszym kandydatem do usunięcia podczas rozpatrywania wydarzenia Destalinizacja. Jest to wówczas właściwie darmowy punkt przeniesiony w niemal dowolne miejsce świata. Równie często może on paść ofiarą Doktryny Trumana i ZSRR powinien wówczas cieszyć się z pozbycia się tej karty tak niskim kosztem.

Finlandia jest państwem drogim, nie zapewnia dostępu do żadnego ważnego państwa (pomijając sąsiedztwo z ZSRR), a z punktu widzenia USA również sama nie jest łatwo dostępna. Mimo to zdarzają się bardzo rzadkie przypadki, kiedy gracze decydują się zainwestować w kontrolę w Finlandii i ma to sens. Oczywiście jedynym uzasadnieniem takiej inwestycji jest istotna zmiana punktacji w Europie, czyli zdobycie dominacji lub kontroli dzięki liczbie państw, względnie zapobieżenie dominacji lub kontroli przez przeciwnika. Nawet w takich sytuacjach jednak lepiej zwykle pełnią tę samą funkcję inne państwa, gdyż są po prostu tańsze i/lub łatwiej dostępne. Poniżej lista wyjątków od powyższej reguły:

Gdy Finlandia pozostaje ostatnim niekontrolowanym państwem w Europie.

Z taką sytuacją nigdy się osobiście nie zetknąłem. Jest to jednak możliwe, a ponieważ Europa ma nieparzystą liczbę państw, Finlandia może stać się języczkiem u wagi, decydującym o większej liczbie kontrolowanych państw.

Gdy ZSRR może odnieść sensowną korzyść z zajęcia Finlandii w otwarciu.

Na ogół wtedy, gdy chce zagrać kombinację Rządów Socjalistów i Kulminacji Napięć w Europie w pierwszych swoich dwóch ruchach, a ma w ręce Niezależnych Komunistów i Doktrynę Trumana i chce się obu kart pozbyć szybko bez efektu dla USA.

Gdy USA nie ma tańszych państw w Europie do zajęcia.

W warunkach początkowych jest to sytuacja niemożliwa, gdyż USA potrzebuje 5 PW, aby skontrolować Finlandię. Radziecki PW zostanie jednak prawdopodobnie z Finlandii usunięty prędzej czy później, a amerykański PW może się tam znaleźć w wyniku bardzo późnego zagrania przez Sowietów Planu Marshalla. Na ogół konieczność umieszczania PW z Planu Marshalla w Finlandii oznacza też, że wszystkie państwa śródziemnomorskie są już kontrolowane przez któregoś z graczy. W tym momencie najtańszym do zajęcia państwem jest prawdopodobnie Kanada, ale zdobycie kontroli w kolejnych kosztuje już co najmniej 3 PW za każde. Jeśli i tak trzeba wydać 3 PW na zdobycie tego państwa, to nie ma powodu, by nie zdobywać Finlandii, która punktuje dodatkowo jako sąsiad ZSRR, chyba że nad USA wciąż wisi jeszcze groźba utworzenia Układu Warszawskiego.

To wydaje się dość skomplikowany scenariusz, ale ten przynajmniej zdarzył mi się raz w praktycznej partii.

Gdy gracz ZSRR potrzebuje państwa w Europie i nie może żadnego zająć taniej.

Generalnie priorytet mają państwa strategiczne, to jasne, ale przy zapchanej Europie i walce o pojedyncze państwa może się zdarzyć, że zostaną same równorzędne wybory. Warto wówczas brać Finlandię pod uwagę. Jako sąsiad ZSRR nie jest specjalnie istotna, bo jeśli możemy ją zająć najtaniej, to znaczy to prawdopodobnie, że wystarczą nam 3 PW, a to z kolei oznacza, że gracz USA potrzebowałby 5 PW do kontrolowania Finlandii + kilka na uzyskanie dostępu, co powinno skutecznie ostudzić jego zapędy w tamtym kierunku. W tej fazie gry ZSRR ma do dyspozycji prawdopodobnie kilka niestrategicznych państw w Europie, których kontrolowanie kosztuje 3 PW, i właściwie jedynym, którego zajęcie ma pierwszeństwo przed Finlandią jest Czechosłowacja, która osłabia nieco siłę rażenia wydarzenia „Zburzcie Ten Mur!” w Europie Wschodniej.

W wyniku wydarzenia Specjalne Relacje, gdy działa efekt NATO.

Wymaga to, oczywiście, braku lepszych miejsc na umieszczanie PW z wydarzenia Specjalne Relacje. Generalnie: jeśli USA kontroluje całą Europę Zachodnią poza Beneluksem, Austrią i Skandynawią, Włochy kontroluje z przynajmniej podwójnym nadmiarem, a Francję i RFN z takim nadmiarem, żeby nadal je kontrolować po ewentualnym zagraniu wydarzeń: de Gaulle dochodzi do władzy we Francji, Kryzys Sueski, Willy Brandt (wszystkich z powyższej listy, które nie zostały jeszcze zagrane), to następna w kolejności może być Finlandia. Przez duże „może”, bo Rządy Socjalistów i Reformator to dwa dobre powody, żeby mimo wszystko przeinwestowywać w strategiczne państwa.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Rozmieszczenie początkowych punktów wpływu przez USA

Gracz USA rozmieszcza punkty wpływu jako drugi. Do dyspozycji ma 7 punktów wpływu gdziekolwiek w Europie Zachodniej. Oprócz tego, ponieważ oryginalne zasady gry wydają się sprzyjać ZSRR, obecnie najsilniejsi gracze przyznają USA dodatkowe 2 punkty wpływu for, aby zrównoważyć grę. Te 2 punkty rozmieszcza się po umieszczeniu podstawowych punktów i gracz USA może umieścić je gdziekolwiek na mapie, gdzie już ma jakiekolwiek punkty wpływu.

Ponieważ optymalnym miejscem na punkty for niemal zawsze jest Iran (otwarcia, które zużywają te punkty inaczej, oznaczyłem kursywą), otwarcie USA zależy w głównej mierze od trzech czynników:

  1. Czy gracz USA zajmuje RFN?
  2. Czy gracz USA ma Plan Marshalla?
  3. Jak otworzył gracz ZSRR?

Zanim przejdziemy do konkretnych otwarć warto zapamiętać dwie reguły ogólne, od których nie ma odstępstw. Nie ma. Kropka.

  1. Włochy muszą być kontrolowane przez USA (z uwzględnieniem ewentualnego Planu Marshalla). Kontrola ta powinna być z nadmiarem, jeśli (w bardzo rzadkich przypadkach) tak nie jest, koniecznością jest obecność w przynajmniej jednym państwie sąsiadującym.
  2. RFN musi być kontrolowana przez USA albo pozostawiona pusta (z uwzględnieniem ewentualnego Planu Marshalla). Zajmowanie RFN w części nie ma sensu. Jedyny wyjątek: gdy RFN dostaje punkt wyłącznie z Planu Marshalla w momencie, gdy lepszych miejsc na ten punkt już nie ma.

Otwarcia z zajęciem RFN

4 PW do RFN, 3 PW do Włoch

Jest to najpopularniejsze otwarcie dla USA i rekomenduję je jako pierwszy wybór dla początkujących graczy. Nie zawsze jest to otwarcie optymalne, ale nawet w takiej sytuacji sugeruję początkującemu je zagrać, ponieważ najlepiej sprzyja ono zrozumieniu mechaniki i dynamiki gry. USA natychmiast zajmuje dwa europejskie państwa strategiczne, wyrównując punktację w Europie. Włochy dają dostęp do tanich, niestrategicznych państw Morza Śródziemnego, a kontrola z nadmiarem zmniejsza prawdopodobieństwo przejęcia ich przez ZSRR w Początku Wojny. RFN daje dostęp do strategicznych państw Europy Wschodniej.

3 PW do RFN, 2 PW do Włoch, 1 PW do Grecji, 1 PW do Turcji

Wariant powyższego otwarcia przy założeniu, że gracz USA ma Plan Marshalla i zagra go jako wydarzenie dekady w I turze. Ponieważ Plan Marshalla jest kartą o wartości 4 PO, zagrany w fazie wydarzeń dekady przez USA zawsze wykona się przed wydarzeniem dekady gracza ZSRR, więc ZSRR nie przeszkodzi w tym planie. Plan Marshalla uzupełni RFN do 4 PW, Włochy do 3 PW, a oprócz tego zapewni kontrolę nad Grecją i Turcją, co zmniejsza szansę na to, że ZSRR kiedykolwiek zdobędzie przewagę w liczbie państw w Europie. Grecja i Turcja są trochę lepsze od Hiszpanii/Portugalii, ponieważ gracz ZSRR zazwyczaj od razu ma do nich dostęp.

4 PW do RFN, 2 PW do Włoch, 1 PW do Francji

USA kontrolują dwa państwa strategiczne, zapewniają sobie dostęp do obydwu w razie jakiejś kombinacji Rządów Socjalistów, pułapki RWPG i skutecznych zmian sojuszu oraz zapewniają sobie natychmiastowy dostęp do Afryki przez Algierię. Zasadniczo nie polecam tego otwarcia: przed pułapką RWPG lepiej broni otwarcie bez zajmowania RFN, a Rządy Socjalistów mogą w tym momencie usunąć USA z Włoch odcinając jednocześnie do nich dostęp.

4 PW do RFN, 3 PW do Francji, 2 PW do Włoch

Wariant z forami, gdy USA rezygnuje z wykorzystania ich w Iranie. USA uzyskuje natychmiastową dominację w Europie, jednak nie jest to warte poniesionych kosztów. Po pierwsze, punkty wpływu umieszczane we Francji przez USA przed zagraniem wydarzeń Kryzys Sueski oraz de Gaulle dochodzi do władzy we Francji to punkty stracone. Po drugie, Rządy Socjalistów lub skuteczny przewrót we Włoszech mogą zniweczyć ten plan (a ZSRR zawsze dysponuje w pierwszej turze kartą wartą 4 PO, bo startuje z Kartą „Chiny”, więc zawsze ma opcję dokonania we Włoszech przewrotu, który, jeśli Włochy nie są kontrolowane z nadmiarem, daje 50% szans na przejęcie kontroli bez możliwości kontrprzewrotu). Po trzecie, zyskując 5 PZ w Europie w ten spsób gracz USA rezygnuje z kontroli z nadmiarem w Iranie, która sama z siebie daje 4 PZ na Bliskim Wschodzie oraz znacznie większą szansę na przynajmniej remis w Azji.

Otwarcia bez zajęcia RFN

Poprawne rozegranie partii po otwarciu bez zajęcia RFN jest trudne. Wymaga ono nie tylko znacznie większego wyczucia dynamiki gry, niż otwarcie z zajęciem RFN, ale przede wszystkim zrozumienia, po co gracz USA wybiera otwarcie bez zajęcia RFN. Zasadniczo istnieją cztery powody, dla których pozostawia się RFN pustą:

Najbardziej bezpośredni efekt pustej RFN, który występuje zawsze, nawet jeśli nie jest zamierzony. Powinienem właściwie napisać, że jest to zmniejszenie do zera kosztów Blokady, ponieważ wśród bardzo silnych graczy główną groźbą, jaka wiąże się z Blokadą, nie jest utrata RFN, tylko konsekwencje uniknięcia tej utraty; konkretnie konieczność wyrzucenia karty Destalinizacja lub Dekolonizacja przed 3 turą (w najlepszym razie) lub zagrania jej (w najgorszym razie). Bardzo silni gracze wolą tego uniknąć nawet za cenę RFN; pozostawienie RFN pustej oznacza po prostu, że ta cena spada z 4 PW do 0 PW.

  • Jako ochrona przed pułapką RWPG

Pułapka RWPG oznacza, że ZSRR znacznym kosztem poprawia sobie modyfikatory zmian sojuszu we Włoszech i w RFN. O ile Włochy są państwem, które gracz USA po prostu musi zająć, jeśli nie chce podnosić ryzyka porażki przez radziecką kontrolę w Europie na niebezpiecznie wysoki poziom, o tyle RFN już takim państwem nie jest. Zajęcie Włoch zostawia o 2 PW więcej na zajmowanie sąsiadów i poprawianie modyfikatora.

  • Bo RFN jest droga,

a liczy się za jedno państwo. Strategiczne wprawdzie, ale jedno. Za tę samą cenę można zająć dwa niestrategiczne państwa, co zwykle niemal gwarantuje, że gracz USA nie zostanie zdominowany w Europie. RFN wtedy często długo pozostaje niczyja, bo jedyne, co daje ZSRR, to dostęp do Francji (który zwykle dość szybko i tak zapewnia de Gaulle, ale nawet jeśli nie zapewni, to w tym celu wystarczy 1 PW w RFN) i 1 PZ przy każdej Kulminacji Napięć w Europie, co jest miłe, ale raczej niewarte 4 PW, przynajmniej na początku. W zamian za niezajęcie RFN USA uzyskuje pierwszeństwo w dostępie do najtańszych państw Europy, położonych w basenie Morza Śródziemnego.

  • Jako ochrona przed odcięciem dostępu do Bliskiego Wschodu

Bezpośredni związek może być trudno uchwycić, ale proszę przypomnieć sobie ogólne zasady: Włochy zajmujemy z nadmiarem lub z sąsiedztwem, a RFN w całości albo wcale. Oznacza to 7 PW zużytych bez dostępu do Bliskiego Wschodu, a więcej nie mamy (a nawet jeśli mamy, to chcemy je mieć w Iranie). Tymczasem nawet 3PW w Iranie nie gwarantują tam obecności po radzieckim przewrocie w pierwszej rundzie akcji, a Izrael może paść ofiarą Kryzysu Sueskiego lub Wojny arabsko-izraelskiej. Ta kombinacja bardzo często usuwa USA w Początku Wojny z Bliskiego Wschodu w sposób praktycznie uniemożliwiający powrót aż do Apogeum, gdy wpływy USA na Bliskim Wschodzie zapewniają wydarzenia. Pusta RFN zostawia zaś margines na otwarcie do Turcji, która sąsiaduje z Syrią.

Po wyjaśnieniu powodów nieotwierania do RFN przechodzimy do konkretnych otwarć.

4 PW do Włoch, 1 PW do Grecji, 1 PW do Hiszpanii/Portugalii, 1 PW do Turcji

Grozi błyskawicznym zajęciem państw śródziemnomorskich i praktycznie uniemożliwia usunięcie USA z tego regionu, chyba że jako kombinację Rządów Socjalistów i wyjątkowo szczęśliwego przewrotu we Włoszech. Do Włoch idą 4 PW, ponieważ w tym momencie Włochy stają się jedynym państwem strategicznym w Europie kontrolowanym przez USA i prawdopodobnie długo pozostaną jedynym, będą więc ostatnią, obok liczby państw, obroną przed radziecką kontrolą. Dlatego warto zadbać o to, żeby Rządy Socjalistów nawet na moment nie pozbawiły USA kontroli we Włoszech, bo jeśli będą one połączone z kolejnym zagraniem ZSRR, może się to okazać bardzo kosztownym momentem.

3 PW do Włoch, 1 PW do Kanady, 1 PW do Grecji, 1 PW do Hiszpanii/Portugalii, 1 PW do Turcji

Wariant powyższego otwarcia, jeśli gracz USA ma Plan Marshalla. Nie ma sensu rezygnowanie z umieszczania punktów w tanich państwach, więc można jedynie zaoszczędzić na Włochach na rzecz Kanady. Plan Marshalla punktuje w Kanadzie, Wielkiej Brytanii, Włoszech, Hiszpanii/Portugalii, Grecji i Turcji. Jako siódme państwo osobiście polecam Benelux: jest najtańszym, obok Francji i Danii, z niekontrolowanych jeszcze państw pozostających w dyspozycji gracza USA, zapewnia sąsiedztwo z RFN, do której warto iść, gdy już na dobre minie groźba Blokady, a oprócz tego sąsiaduje z Wielką Brytanią, co pozwala skontrolować je już po dwóch zagraniach Specjalnych Relacji nawet bez NATO.

2 PW do Włoch, 3 PW do Francji, 2 PW do Hiszpanii/Portugalii

Choć w normalnych warunkach byłoby to bardzo słabe otwarcie, polecam je jako ripostę na pułapkę RWPG, jeśli gracz USA nie może lub nie chce przeszkadzać w tej pułapce za pomocą wydarzenia dekady. Nie zajmujemy podatnej na pułapkę RFN, a Włochom dodajemy dwóch kontrolowanych sąsiadów. 3 PW z Francji prawdopodobnie przepadną, ale radzieckie 4 PW w Austrii również trudno wówczas uznać za pożyteczne.

2 PW do Francji, 1 PW do Hiszpanii/Portugalii, 1 PW do Włoch, 1 PW do Grecji, 1 PW do Turcji, 1 PW do Austrii

Wariant powyższego otwarcia przy Planie Marshalla, który punktuje we wszystkich powyższych państwach, a siódmy punkt można użyć wedle uznania: w Kanadzie, Wielkiej Brytanii, Beneluksie, a nawet w RFN. W tym przypadku częściowe zajęcie RFN jest o tyle sensowne, że ze względu na specyfikę Planu Marshalla i tak nie można użyć tego punktu do, dajmy na to, nadmiarowej kontroli Włoch (można z nadmiarem kontrolować Włochy przy tym pomyśle umieszczając tam 2 PW na otwarcie, ale nie da się tego zrobić akurat kosztem tego punktu; da się to zrobić jedynie albo kosztem niekontrolowania innego państwa, albo kosztem pozwolenia ZSRR na kontrolę Austrii po RWPG), a groźba Trumana sprawia, że ZSRR jeszcze trudniej walczyć o RFN.

Oczywiście jeśli USA w ten sposób otworzy i okaże się, że ZSRR nie gra pułapki RWPG (tylko udawał za pomocą otwarcia), to drugi PW do Austrii nie ma sensu. Wtedy nie ma sensu również czekanie z RFN, a co za tym idzie, przyczółek w sąsiadującym z RFN Beneluksie. Plan Marshalla uzupełnia do kontroli Francję, Hiszpanię/Portugalię, Włochy, Grecję i Turcję, szósty punkt idzie do RFN, a siódmy do Kanady albo do Wielkiej Brytanii, a nawet można się pokusić o umieszczenie PW i w Kanadzie i w Wielkiej Brytanii kosztem Francji. Należy pamiętać, że te opcje otwiera przed USA dopiero informacja, że otwarcie ZSRR było blefem, na który nie następuje RWPG (ani Utworzenie Układu Warszawskiego) jako wydarzenie dekady.

5 PW do Francji, 4 PW do Włoch

Jeśli przeciwnik otworzył 3 PW do Polski i 3 PW do Jugosławii, a Ty nie masz jak zapobiec kombinacji Rządów Socjalistów w wydarzeniu dekady i Kulminacji Napięć w Europie w rundzie 1, a do tego jesteś naprawdę, naprawdę pewien, że oddając te 6 PZ przegrasz, zanim zdążysz skapitalizować Bliski Wschód, lub że przeciwnik wyrzuci 6 przy próbie przewrotu w Iranie, a do tego jesteś pewien, że przeciwnik nie może w wydarzeniu dekady oddać Francji we władanie de Gaulle’a i potem wygrać Kulminacji – to pod tymi wszystkimi warunkami możesz od bardzo dużej biedy otworzyć w ten sposób. Prawdopodobnie to otwarcie przyniesie dużo więcej szkody niż pożytku, ale kto wie, w Zimnej Wojnie nie jest istotne, kto przeważa przez większość gry, tylko kto w momencie zagrania Kulminacji Napięć przeważa w regionie, w którym napięcia się kulminują. Zdarzyła mi się już gra, której bardzo długo nie mogłem wygrać, a nawet nie mogłem wyjść na prowadzenie w punktach zwycięstwa, choć prowadziłem już 17:4 w liczbie państw strategicznych, a zbliżał się Schyłek Wojny. Jeśli tamto było możliwe, to zapewne korzyść z powyższego otwarcia też jest możliwa.

A serio: nie rób tego. Przedstawiłem to otwarcie, bo wspomniałem już o nim tutaj, i zrobiłem to tylko z kronikarskiego obowiązku, żeby nie skłamać, że przy najpopularniejszym obecnie systemie for nie da się bronić przed kombinacją Rządów Socjalistów i Kulminacji Napięć w Europie, o ile nie ma się do obrony jednej z odpowiednich kart na wydarzenie dekady. Nie jest to prawda, da się przed tą kombinacją obronić bez kart i obrona wygląda właśnie tak, jak powyżej. Ale nie wyobrażam sobie sytuacji, w której byłoby warto się na nią decydować.

Z RFN czy bez?

Zdania są podzielone. Jeśli na początku gracz USA ma Blokadę oraz przynajmniej jedną z kart: Destalinizacja, Dekolonizacja, to większość silnych graczy wybierze otwarcie z pustą RFN, choć i tu będą wyjątki. W przeciwnym wypadku zajęcie RFN następuje niemal automatycznie na każdym poziomie. Z drugiej strony jeden z najsilniejszych graczy na świecie, Riku Riekkinen, lubi otwierać z pustą RFN nawet wtedy, gdy nie ma po temu żadnych szczególnych powodów.

Osobiście częściej zajmuję RFN na otwarcie niż wybieram jakieś otwarcie poza RFN. Staram się jednak od pewnego momentu trenować również tę drugą opcję po to, żeby w każdej chwili móc ją zagrać i czuć się w niej względnie swobodnie.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Tunezja

Region: Afryka
Strategiczne: Nie
Poziom stabilności: 2
Sąsiedztwa: Algieria, Libia
Wydarzenia bezpośrednio dotyczące państwa: brak

W Zimnej Wojnie jest wiele ważnych, kluczowych państw, o które nawet mniej doświadczeni gracze będą zażarcie walczyć. Państw strategicznych, których wartość jest oczywista. Państw niestrategicznych, jak śródziemnomorskie „dwójki”, których wielkie znaczenie również szybko staje się jasne. Ja natomiast chciałbym zacząć moją „twórczość” na tym blogu, od czegoś skromniejszego. Od państwa, które kiedyś uważałem za niemal pozbawione znaczenia. Które dopiero niedawno nauczyłem się cenić. Od Tunezji.

Z punktu widzenia USA:

Tunezja jest ważna z trzech powodów:

  • jako sąsiad Libii

W wielu grach, jakkolwiek ZSRR przeważa we wschodniej części Bliskiego Wschodu, gracz USA zdołał jednak opanować Libię i (gdy Sadat przepędzi Nassera) Egipt. Niestety, gracz ZSRR ma na taką sytuację jedną uniwersalną, znakomitą odpowiedź – Rewolucję Muzułmańską. Każdy gracz USA, którego pozycję na Bliskim Wschodzie zdruzgotało kiedyś to wydarzenie Rewolucja Muzułmańska, pamięta z pewnością, jak paskudne to uczucie nie tylko stracić np. Egipt i Libię, ale też nie móc do nich wrócić, zanim zajmą je Sowieci. Chociaż do Libii, żeby uniknąć kontroli przeciwnika w całym regionie. Dlatego właśnie, już od 4-5 tury warto rozważyć włożenie do Tunezji chociaż 1 PW, żeby zapewnić sobie trudno usuwalny dostęp do Libii.

  • jako sąsiad Algierii

Jeśli Algierię kontroluje inny gracz, niż Francję, będzie ona zawsze wdzięcznym celem do zmian sojuszu. Niekoniecznie jako pierwszy wybór, bo często obaj gracze mają punkty wpływu we Francji, ale czasami zmiana sojuszu w innym miejscu uda się nadspodziewanie dobrze i zostanie jeszcze rzut lub dwa do wykonania. Wtedy przyda się takie miłe, strategiczne państwo z dobrymi modyfikatorami. Modyfikatorami, które mogą być jeszcze lepsze, jeśli się kontroluje Tunezję, która jest dzięki temu całkiem przydatna do usunięcia wpływów przeciwnika z Algierii (albo do obrony własnych).

  • jako państwo niestrategiczne w Afryce

Czyli po prostu do umożliwienia zdobycia dominacji, lub utrudnienia jej przeciwnikowi. To może się wydawać banalne, bo przecież każde państwo niestrategiczne do tego się nadaje, nawet te o stabilności 1. Rzecz w tym, że jedynki strasznie łatwo przewrócić. Jasne, można zająć dwie naraz – ale niestety Che może wtedy dwie naraz przewrócić. A jeśli to były np. Zimbabwe i Kamerun, uzyskać dzięki temu dostęp i/lub modyfikatory do zmian sojuszu w sąsiednich państwach strategicznych. Przewrót w Tunezji jest trudniejszy. Samo w sobie to jest niewystarczający argument, bo w takim razie jeszcze lepiej byłoby dla USA zająć Maroko (stabilność 3), ale w połączeniu z powyższymi uważam to za całkowicie wystarczające, żeby USA opłacało się (o ile nie ma nic pilniejszego) zainwestować te 2 PO w Tunezji.

Z punktu widzenia ZSRR:

Tunezja jest przede wszystkim ważna o tyle, że z powyższych powodów jest ważna dla USA. Czasem warto ją zająć, żeby odmówić USA tych korzyści, ale zazwyczaj są jednak pilniejsze sprawy. Zwłaszcza, że korzyści ZSRR są już znacznie mniejsze – państwo niestrategiczne w Afryce (do dominacji) jest zazwyczaj zapewnione z któregoś z trzech afrykańskich wydarzeń (zazwyczaj Botswana albo Afryka Płd.-Wsch.), a powrót do Libii zazwyczaj nie jest potrzebny. Dlatego moim zdaniem zazwyczaj Tunezja jest warta tych 2 PO tylko jeśli Sowieci mają ich akurat w nadmiarze, a USA kontroluje Libię i Algierię albo Francję.

English version

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Polska

Region: Europa
Podregion: Europa Wschodnia
Strategiczne: Tak
Poziom stabilności: 3
Sąsiedztwo z supermocarstwem: ZSRR
Sąsiedztwa:
NRD, Czechosłowacja
Wydarzenia bezpośrednio dotyczące państwa:

  • Jan Paweł II wybrany papieżem
  • Solidarność
  • Stan Wojenny (tylko III edycja polska)

Pochodzę z Polski, więc postanowiłem od niej zacząć analizę strategii Zimnej Wojny. Z Polski pochodzą również trzej panowie „J”, niezwykle silni zawodnicy na światowej arenie: Jędrzej Gąsiorowski, Jarek Moc i Janusz Wójciak. Myślę, że w przyszłorocznej edycji Internetowej Ligi Zimnej Wojny pojawi się czwarty równie silny zawodnik z naszego kraju, i bynajmniej nie mam na myśli siebie. Ktoś musi zamykać krajową stawkę.

Z punktu widzenia ZSRR

Polska to najważniejsze dla ZSRR państwo na całej mapie. Utrata na rzecz USA wpływów gdziekolwiek indziej pozwala liczyć na wygraną, jeśli w zamian uzyska się przewagę w jeszcze innym zakątku mapy, lecz jednoczesna strata Polski i NRD oznacza najczęściej oddanie USA kontroli nad Europą, co sadza gracza ZSRR na bombie z opóźnionym zapłonem: jeśli nie wygra przed punktacją końcową i przed najbliższą Kulminacją Napięć w Europie, to przegra. Dodatkowo Polska jest minimalnie ważniejsza od NRD jako państwo sąsiadujące z ZSRR. Ostatni, ale nie najmniej istotny czynnik, to położenie w Europie, co powoduje, że prawdopodobnie Polska będzie punktowała o jeden raz więcej, niż państwa z Afryki czy obu Ameryk.

Z tych powodów zdecydowanie rekomenduję kontrolowanie Polski z nadmiarem. Choć jej stabilność wynosi „tylko” 3 (ale zarazem wystarczająco dużo, żeby chronić przed przewrotami), a lokalizacja w Europie praktycznie uniemożliwia dokonywanie w niej zmian sojuszu, dodatkowo niekorzystnych dla USA z uwagi na sąsiedztwo ZSRR, nawet 7 punktów wpływu przy braku wpływów USA nie wydaje się przesadą. O trzy punkty zredukuje tę przewagę papież, o kolejne trzy może zredukować ją Wałęsa, a Jaruzelski nie wydaje się szczególnie pomocny, zresztą jest to dodatkowa karta, która prawdopodobnie nie okaże się popularna na skalę światową. Inne karty, które nie muszą, ale mogą dotyczyć Polski i często to robią w praktyce, też raczej faworyzują USA w walce o to państwo na dłuższą metę.

Oczywiście ZSRR rzadko może sobie pozwolić na umieszczanie punktów wpływu w Polsce w ramach wykorzystywania punktów operacyjnych z karty. Zwykle są znacznie pilniejsze potrzeby, zwłaszcza w Początku Wojny i w pierwszych turach Apogeum. Typowe otwarcie dla ZSRR zakłada jednak umieszczenie 4 punktów wpływu w Polsce. Nic też nie stoi na przeszkodzie, żeby umieścić tam kolejny punkt, jeśli USA zagra RWPG, a dwa punkty, jeśli USA zagra Utworzenie Układu Warszawskiego.

Biorąc sobie powyższe do serca warto pamiętać, że na początku gry USA nie ma punktów wpływu w Polsce i w Początku Wojny prawdopodobnie nie uzyska ich nie tylko tam, ale również w sąsiedztwie. Daje to chwilę oddechu, którą można wykorzystać na przykład wtedy, gdy Destalinizacja zostanie zagrana bardzo wcześnie (zwykle przez gracza USA o ryzykownym stylu gry) i nie ma lepszych miejsc, z których można usuwać punkty. Oczywiście na pierwszy ogień powinien pójść punkt z Finlandii, jeśli Truman go nie usunął, ale ogólnie lepiej jest nawet usunąć 4 punkty wpływów z Polski i zostać tam z niczym niż skorzystać z Destalinizacji tylko częściowo. Bywa też tak, że ZSRR może w Początku Wojny zagrać Niepokoje w Europie Wschodniej jako pseudo-Destalinizację dla ubogich. Należy jednak pamiętać, żeby w wolnej chwili doprowadzić Polskę do porządku, co oznacza prowadzenie co najmniej 5 punktami wpływów na rozpoczęcie Apogeum Wojny (optymalnie jeśli RWPG i Utworzenie Układu Warszawskiego jeszcze czekają w talii). W dalszych etapach rozgrywki warto też rozważać Polskę w pierwszej kolejności jako miejsce do umieszczenia jakiegoś zapasowego punktu wpływu, gdy np. zostawiliśmy na koniec tury kartę za 3 punkty operacyjne, a przeciwnik pokrzyżował plany i tylko 2 z tych punktów możemy w danej chwili umieścić jako punkty wpływu w sensowny, „konkretny” sposób.

Z punktu widzenia USA

Polska tuż po II wojnie światowej jest komunistycznym państwem z bardzo mocnymi wpływami Radzian. Pogódź się z tym i nie walcz z tym. Nie warto umieszczać tam punktów wpływu w Początku Wojny, a tym bardziej nie warto unikać grania radzieckich wydarzeń jednorazowych, które mogą wzmocnić Polskę. Cztery punkty nadmiaru ponad kontrolę ZSRR mogą irytować, ale odkładając te wydarzenia na później tylko pogorszysz swoją sytuację w Europie Wschodniej. Nie ma również wielkiego sensu granie własnych kart Początku Wojny jako wydarzeń w celu przełamania kontroli ZSRR w Polsce. Jedynym wyjątkiem jest Doktryna Trumana, jednak wydaje się to mało prawdopodobne. Nawet jeśli jesteś w stanie w ostatniej rundzie tury przełamać kontrolę ZSRR w Polsce i w fazie wydarzeń dekady następnej tury usunąć za pomocą Trumana punkty wpływów rywala z Polski, Francja i/lub NRD są prawdopodobnie lepszymi celami dla Harry’ego S.

Co innego w Apogeum i w Schyłku Wojny. Jana Pawła II zawsze warto zagrać jako wydarzenie, nawet jeśli po niej ZSRR nadal kontroluje Polskę (pomijając wyjątkowo nieprawdopodobną sytuację, w której kontrolujesz Polskę, zanim ta karta zostanie zagrana). Umożliwienie Solidarności to spora groźba dla ZSRR, którą częściowo niweluje Stan Wojenny, o ile w ogóle występuje w talii, a kolejny punkt zaczepienia do działania NORAD-u to miły bonus. Oczywiście, lepiej dla Ciebie, jeśli w momencie grania Jana Pawła II Układ Warszawski jest już usunięty z gry, ale nie powinno to wpływać na Twoją decyzję.

Solidarność bywa już bardziej dyskusyjna i zależy w większym stopniu od konkretów. Czasem warto zagrać ją jako wydarzenie, czasem punkty są bardziej istotne. To samo dotyczy Doktryny Trumana i Niepokojów w Europie Wschodniej, z zastrzeżeniem, że pierwszy często ma lepsze cele w praktyce (a najczęściej jest usunięty z talii, zanim ma okazję zadziałać w Polsce), a drugiego na ogół nie warto grać przed Schyłkiem Wojny. Szczegółowe omówienie znajdzie się na stronie tych kart.

Na zakończenie warto wiedzieć, że jeśli nie uda Ci się opanować Polski, nie ma się czym martwić. Polska jest zaprojektowana jako państwo raczej komunistyczne niż kapitalistyczne (w kwestii służby zdrowia czy edukacji ten stan trwa w rzeczywistości do dzisiaj, nad czym osobiście ubolewam) i w większości partii Zimnej Wojny przez całą grę należy do ZSRR z krótkimi momentami na to, że żadne supermocarstwo jej nie kontroluje, ale ZSRR i tak zachowuje tam pewną przewagę. Bez pomocy wydarzeń bardzo trudno jest przejąć tam kontrolę i zwykle inwestycja jest niewspółmiernie duża do zysków, na które składa się przejęcie jednego państwa strategicznego sąsiadującego z wrogim supermocarstwem, zwykle bez wpływu na dominację w Europie. Kosztuje to 7 punktów operacyjnych za 3 punkty zwycięstwa (a to tylko pod warunkiem, że ZSRR nie kontroluje Polski z nadmiarem) i nawet jeśli ZSRR na to pozwoli, zwykle wydaje się to przeinwestowaniem. Raczej należy się jednak liczyć z tym, że ZSRR na to nie pozwoli, biorąc pod uwagę wagę Polski dla ZSRR, i lepiej jest zużyć punkty operacyjne do zdobycia większej przewagi w innej części mapy.

English version

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72