Archiwa tagu: [pl] Jan Paweł II wybrany papieżem

Kulminacja Napięć w Europie

Kulminacja Napięć w Europie

#2. Kulminacja Napięć w Europie

Faza: Początek Wojny
Strona: neutralna
Wartość punktowa: brak
Jednorazowa: nie

Liczba państw ogółem: 21
Liczba państw strategicznych: 5
Liczba sąsiadów ZSRR: 3
Liczba sąsiadów USA: 1

Uwagi ogólne

Kluczowymi pojęciami dla zrozumienia specyfiki Europy w stosunku do innych regionów są: geografia, stabilność oraz restrykcje DEFCON.

Geografia

Europa to jedyny region na mapie, w którym praktycznie nie występuje zjawisko braku dostępu do jakiegoś państwa połączonego z niemożliwością sensownie szybkiego uzyskania tego dostępu. Państwa mające po dwa sąsiedztwa zwykle nie są interesujące jako te, o które warto walczyć, a już nigdy nie są interesujące jako przyczółki służące do uzyskania dostępu w inne miejsca. Dość powiedzieć, że trzy państwa strategiczne Europy Zachodniej mają aż po pięć sąsiedztw i jest to rekord mapy, współdzielony jedynie z ZSRR i wyprzedzający nawet liczbę sąsiedztw USA!

Stabilność

Państwa w Europie cechuje najwyższa na mapie stabilność. To w tym regionie jest jedyne państwo na świecie o stabilności 5 i to w tym regionie, jako w jedynym na świecie, nie istnieje państwo o stabilności 1. Raz skontrolowane przez przeciwnika państwo wymaga co najmniej 5 punktów operacyjnych do przejęcia za pomocą po prostu punktów operacyjnych, co jest niewykonalne w pojedynczej rundzie akcji. Powoduje to, że właściwie jedyną metodą przejmowania kontroli w już zajętych przez przeciwnika państwach pozostają wydarzenia, a to ze względu na

Restrykcje DEFCON

Przewroty i zmiany sojuszu są możliwe w Europie jedynie przy DEFCON na poziomie 5, co poza samym początkiem gry prawie się nie zdarza. Dodatkowe ograniczenia na ZSRR w tym zakresie nakładają NATO i Reformator.

Z drugiej strony w talii istnieje sporo wydarzeń, które potrafią dynamicznie zmienić sytuację w Europie. Większość z nich to wydarzenia jednorazowe, których siła rażenia jest tym większa, im więcej przeciwnik wcześniej zainwestował tam, gdzie one się dzieją. Z tego względu walka o poszczególne państwa często przebiega zgodnie ze schematem:

  • pozbądź się z talii wydarzeń przeciwnika wpływających na konkretne miejsce
  • powalcz natychmiast o to miejsce, najlepiej nie pozbywając się z talii własnych wydarzeń, które w tej walce pomagają
  • jeśli przeciwnik pozbył się Twoich wydarzeń działających w konkretnym miejscu, skapitalizuj zyski w tym miejscu, zanim on skapitalizuje tutaj brak Twoich wydarzeń w talii
  • w miarę możliwości własne proeuropejskie wydarzenia graj na punkty, żeby wróciły później i zadziałały z większym efektem

Oczywiście, w Zimnej Wojnie nigdy nie jest tak łatwo: bywa że w jednym miejscu sprzyjają przeciwnikowi dwa wydarzenia, z których jedno zostało wykonane, a drugie „czai” się w talii, być może nawet na Schyłek Wojny. Dobrym przykładem jest tutaj Francja i karty: Kryzys Sueski oraz de Gaulle dochodzi do władzy we Francji. Oczywiście są też wyjątki: Plan Marshalla warto zagrać samemu, ponieważ jego siła rażenia spada wraz z inwestycjami ZSRR w miejscach, gdzie mógłby on działać.

Walcząc o Europę należy zawsze mieć na względzie to, żeby nie przeinwestować. Choć kontrola Europy w momencie zagrania kulminacji oznacza natychmiastowe zwycięstwo, jej osiągnięcie jest zazwyczaj zbyt kosztowne. Europa to najdroższy region na mapie, dlatego warto sprawdzić, czy inwestowane tutaj przez nas punkty nie dadzą nam przypadkiem dużo mniejszych zysków, niż to, co przeciwnik w tym samym czasie inwestuje w inne regiony. Zakończenie walki na punkty operacyjne takim zagraniem Doktryny Trumana, żeby Francja z 11/12 zmieniła się na 11/0 jest oczywiście bardzo przyjemne, ale jeśli zmienia stosunek państw strategicznych z 1:3 na 2:3, a ZSRR jak nie miał dominacji tak jej nie ma i mieć nie będzie (i nie miałby nawet przy 1:4), to taka walka, której efektem są 2 punkty zwycięstwa na kulminację, wydaje się przerostem formy nad treścią. Przykład pochodzi z mojej pierwszej partii w Mistrzostwach Polski 2013, gdzie z perspektywy czasu uważam, że była to zła koncepcja (grałem USA).

Początek Wojny

Z punktu widzenia ZSRR

Po otwarciu ZSRR zwykle kontroluje z nadmiarem NRD i Polskę, a prócz tego ma dostęp do Włoch i niekiedy do Grecji. Syria zapewnia dostęp do Turcji. Gracz ZSRR zwykle nie jest zainteresowany dodawaniem punktów operacyjnych do Europy Wschodniej, czekając na Układ Warszawski, RWPG, Michała Rumuńskiego, a także na wyeliminowanie z talii Niezależnych Komunistów i Trumana. Z Europy Zachodniej ma bezpośredni dostęp do Grecji i Turcji (i często zajmuje te państwa grając Plan Marshalla, żeby zmniejszyć liczbę sensownych celów dla wydarzenia USA). O pozycji ZSRR decyduje jednak w największej mierze to, czy uda się szybko wejść do Francji. Istnieją na to cztery główne sposoby Istnieje na to pięć głównych sposobów:

  • za pomocą de Gaulle’a
  • za pomocą Siatki szpiegowskiej z Cambridge
  • bezpośrednio przez Włochy
  • bezpośrednio przez RFN
  • bezpośrednio przez Algierię, do której dostęp dała Dekolonizacja lub (rzadziej) Destalinizacja

Jeśli to się uda, szybka kontrola we Francji powinna zapewnić ZSRR trwałą przewagę w liczbie państw strategicznych. Dominacja ZSRR zależeć będzie w tej chwili od liczby państw ogółem, a najistotniejszym czynnkiem będą państwa niestrategiczne o stabilności 2. Inwestując w nie należy pamiętać, że decydują one o 4 PZ różnicy na każde punktowanie w Europie.

Z punktu widzenia USA

Chociaż Europa podzielona jest na zasadniczo sowiecką część wschodnią oraz zasadniczo amerykańską część zachodnią, i chociaż część zachodnia zawiera większość państw ogółem i większość (3 z 5) strategicznych, żadnego z nich z osobna nie możesz być stuprocentowo pewien. RFN może paść ofiarą Blokady, Francja jest podatna na de Gaulle’a i Kryzys Sueski, a Włochy mogą paść pod naporem Rządów Socjalistów w fazie wydarzeń dekady poprawionych przewrotem lub niekiedy nawet bezpośrednim umieszczeniem punktów.

Zwykle nie ma jednak problemów z obronieniem się przed dominacją i kontrolą za pomocą samej liczby państw. Twoim priorytetem, jeśli chodzi o Europę, powinno być właśnie to.

Oczywiście jeśli otworzysz do RFN i Włoch oraz uda Ci się szybko pozbyć Kryzysu Sueskiego i de Gaulle’a, nic nie stoi na przeszkodzie, aby kontrolować Francję. Dominacja w Europie w Początku Wojny zależy zwykle od tego, kto kontroluje Francję i kto kontroluje niestrategiczne państwa o stabilności 2. Najczęściej Francja jest sowiecka, a basen Morza Śródziemnego amerykański; bezpieczne przejęcie Francji powinno więc zapewnić Ci 5PZ przy każdej kulminacji napięć w Europie.

Apogeum Wojny

W tej fazie gry Europa jest regionem, w którym stosunkowo najmniej się dzieje. Zmiana stanu ustalonego po Początku Wojny za pomocą punktów operacyjnych jest zwykle bardzo kosztowna w porównaniu z rezultatami i te same punkty można znacznie efektywniej wykorzystać gdzie indziej. Czasami można zobaczyć, jak gracz USA uzupełnia Kanadę lub Wielką Brytanię do kontroli z powodu NORAD-u lub Specjalnych Relacji odpowiednio (a czasem dla wyrównania liczby państw ZSRR lub przekroczenia jej o 1). Czasem można zobaczyć, jak gracz ZSRR umieszcza PW w Wielkiej Brytanii, żeby anulować Specjalne Relacje, albo umieszcza jakiś zapasowy PW w Polsce lub (rzadziej) w NRD. Wreszcie można zobaczyć gracza kontrolującego Francję lub RFN (w przypadku USA), jak umieszcza tam zapasowy punkt do kontroli z nadmiarem.

Wszystko inne, co dzieje się w Europie w Apogeum Wojny, to efekt wydarzeń: Rządy Socjalistów i Niepokoje w Europie Wschodniej cały czas są w talii i zwykle nie opłaca się wysyłać ich w kosmos. Dochodzi Jan Paweł II, po którym Polska staje się kolejnym celem dla NORAD (pierwszym zwykle jest Francja, która rzadko jest kontrolowana przez ZSRR „do zera”). Prędzej czy później pojawi się Willy Brandt.

Stosunkowo najwięcej zamieszania mogą wprowadzić trzy karty:

  • Konflikt Zbrojny, który może posłużyć do przejęcia Włoch (zwykle przez ZSRR).
  • Kombinacja Negocjacji SALT w ostatniej rundzie akcji z Traktatem ABM w fazie wydarzeń dekady powoduje, że gracz ma do dyspozycji 4 punkty operacyjne przy DEFCON=5. Może to posłużyć do usunięcia wpływów przeciwnika za pomocą zmian sojuszu. Częstym przypadkiem jest Francja kontrolowana przez ZSRR w stosunku 2/5 czy 3/6 po kilku NORAD-ach, przy czym zwykle modyfikator na zmiany sojuszu wynosi +2 dla USA (Wielka Brytania, Hiszpania/Portugalia, Włochy, RFN vs. Francja, Algieria). 4 próby mogą łatwo doprowadzić do przejęcia Francji przez Amerykanów.

W rzadkich przypadkach Włochy, Francja, NRD lub Polska (rzadziej RFN) padają ofiarą przejęcia za pomocą bezpośredniego umieszczania punktów z wykorzystaniem dobrze wycelowanego w czasie Bagna lub Niedźwiedzia w Potrzasku.

Schyłek Wojny

Statystycznie rzecz biorąc na tym etapie gry sytuacja w Europie może się zmieniać niemal wyłącznie na korzyść USA. Choć ZSRR dostaje Reformatora, nie jest on zbyt mocny w porównaniu z kombinacją amerykańskich wydarzeń: Czarnobyl, „Zburzcie ten mur!” i Solidarność oraz z wzmocnionym efektem Niepokojów w Europie Wschodniej. Zasadniczo ZSRR dysponuje czterema sposobami na przeciwdziałanie temu zjawisku.

  • Stosunkowo najmniej pewnym sposobem jest rezygnacja z walki o Europę. Można skoncentrować się na tym, żeby w Europie po prostu nie przegrać przez kontrolę, i spróbować osiągnąć w reszcie świata odpowiednio dużą przewagę, żeby to zniwelować, albo zdążyć wygrać przez DEFCON przed porażką w Europie.
  • Trochę pewniejsze jest zachowanie w talii wydarzeń, które mogą być antidotum na amerykańskie panoszenie się na Starym Kontynencie. W szczególności jeśli Sowietom uda się odczekać z Utworzeniem Układu Warszawskiego do późnych lat zimnowojennych, mają oni szansę na uniknięcie problemów z Europą (ale nie z historią).
  • Jeśli pozycja ZSRR po Początku wojny w Europie była bardzo mocna, istnieje spora szansa, że Amerykanie nie będą w stanie kombinacją swoich silnych wydarzeń osiągnąć tutaj wiele ponad zniwelowanie sowieckiej przewagi.
  • Zdecydowanie najpewniejszym sposobem zapobieżenia porażce w Europie w Schyłku Wojny jest doprowadzenie do zakończenia partii, zanim Schyłek Wojny nastąpi.

Z punktu widzenia USA należy zastosować to samo rozumowanie w drugą stronę: jeśli masz kombinację kart pozwalającą walczyć o kontrolę w Europie, warto z niej skorzystać, ale za każdym razem upewnij się, że nie przeinwestowujesz. Być może optymalnie będzie np. skorzystać z Czarnobyla przez pół tury, żeby zmienić punktację Europy z -7 na +5, ale resztę tury poświęcić na zabezpieczenie się przed kontrolą radziecką w Afryce czy Ameryce Południowej. Amerykańska walka o wpływy w Europie w Schyłku Wojny to rzadki przypadek sytuacji, w której często bardziej opłaca się zagrywać własne wydarzenia niż używać punktów operacyjnych celem wykorzystania możliwości, jakie się dzięki tym wydarzeniom otworzyły.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Polska

Region: Europa
Podregion: Europa Wschodnia
Strategiczne: Tak
Poziom stabilności: 3
Sąsiedztwo z supermocarstwem: ZSRR
Sąsiedztwa:
NRD, Czechosłowacja
Wydarzenia bezpośrednio dotyczące państwa:

  • Jan Paweł II wybrany papieżem
  • Solidarność
  • Stan Wojenny (tylko III edycja polska)

Pochodzę z Polski, więc postanowiłem od niej zacząć analizę strategii Zimnej Wojny. Z Polski pochodzą również trzej panowie „J”, niezwykle silni zawodnicy na światowej arenie: Jędrzej Gąsiorowski, Jarek Moc i Janusz Wójciak. Myślę, że w przyszłorocznej edycji Internetowej Ligi Zimnej Wojny pojawi się czwarty równie silny zawodnik z naszego kraju, i bynajmniej nie mam na myśli siebie. Ktoś musi zamykać krajową stawkę.

Z punktu widzenia ZSRR

Polska to najważniejsze dla ZSRR państwo na całej mapie. Utrata na rzecz USA wpływów gdziekolwiek indziej pozwala liczyć na wygraną, jeśli w zamian uzyska się przewagę w jeszcze innym zakątku mapy, lecz jednoczesna strata Polski i NRD oznacza najczęściej oddanie USA kontroli nad Europą, co sadza gracza ZSRR na bombie z opóźnionym zapłonem: jeśli nie wygra przed punktacją końcową i przed najbliższą Kulminacją Napięć w Europie, to przegra. Dodatkowo Polska jest minimalnie ważniejsza od NRD jako państwo sąsiadujące z ZSRR. Ostatni, ale nie najmniej istotny czynnik, to położenie w Europie, co powoduje, że prawdopodobnie Polska będzie punktowała o jeden raz więcej, niż państwa z Afryki czy obu Ameryk.

Z tych powodów zdecydowanie rekomenduję kontrolowanie Polski z nadmiarem. Choć jej stabilność wynosi „tylko” 3 (ale zarazem wystarczająco dużo, żeby chronić przed przewrotami), a lokalizacja w Europie praktycznie uniemożliwia dokonywanie w niej zmian sojuszu, dodatkowo niekorzystnych dla USA z uwagi na sąsiedztwo ZSRR, nawet 7 punktów wpływu przy braku wpływów USA nie wydaje się przesadą. O trzy punkty zredukuje tę przewagę papież, o kolejne trzy może zredukować ją Wałęsa, a Jaruzelski nie wydaje się szczególnie pomocny, zresztą jest to dodatkowa karta, która prawdopodobnie nie okaże się popularna na skalę światową. Inne karty, które nie muszą, ale mogą dotyczyć Polski i często to robią w praktyce, też raczej faworyzują USA w walce o to państwo na dłuższą metę.

Oczywiście ZSRR rzadko może sobie pozwolić na umieszczanie punktów wpływu w Polsce w ramach wykorzystywania punktów operacyjnych z karty. Zwykle są znacznie pilniejsze potrzeby, zwłaszcza w Początku Wojny i w pierwszych turach Apogeum. Typowe otwarcie dla ZSRR zakłada jednak umieszczenie 4 punktów wpływu w Polsce. Nic też nie stoi na przeszkodzie, żeby umieścić tam kolejny punkt, jeśli USA zagra RWPG, a dwa punkty, jeśli USA zagra Utworzenie Układu Warszawskiego.

Biorąc sobie powyższe do serca warto pamiętać, że na początku gry USA nie ma punktów wpływu w Polsce i w Początku Wojny prawdopodobnie nie uzyska ich nie tylko tam, ale również w sąsiedztwie. Daje to chwilę oddechu, którą można wykorzystać na przykład wtedy, gdy Destalinizacja zostanie zagrana bardzo wcześnie (zwykle przez gracza USA o ryzykownym stylu gry) i nie ma lepszych miejsc, z których można usuwać punkty. Oczywiście na pierwszy ogień powinien pójść punkt z Finlandii, jeśli Truman go nie usunął, ale ogólnie lepiej jest nawet usunąć 4 punkty wpływów z Polski i zostać tam z niczym niż skorzystać z Destalinizacji tylko częściowo. Bywa też tak, że ZSRR może w Początku Wojny zagrać Niepokoje w Europie Wschodniej jako pseudo-Destalinizację dla ubogich. Należy jednak pamiętać, żeby w wolnej chwili doprowadzić Polskę do porządku, co oznacza prowadzenie co najmniej 5 punktami wpływów na rozpoczęcie Apogeum Wojny (optymalnie jeśli RWPG i Utworzenie Układu Warszawskiego jeszcze czekają w talii). W dalszych etapach rozgrywki warto też rozważać Polskę w pierwszej kolejności jako miejsce do umieszczenia jakiegoś zapasowego punktu wpływu, gdy np. zostawiliśmy na koniec tury kartę za 3 punkty operacyjne, a przeciwnik pokrzyżował plany i tylko 2 z tych punktów możemy w danej chwili umieścić jako punkty wpływu w sensowny, „konkretny” sposób.

Z punktu widzenia USA

Polska tuż po II wojnie światowej jest komunistycznym państwem z bardzo mocnymi wpływami Radzian. Pogódź się z tym i nie walcz z tym. Nie warto umieszczać tam punktów wpływu w Początku Wojny, a tym bardziej nie warto unikać grania radzieckich wydarzeń jednorazowych, które mogą wzmocnić Polskę. Cztery punkty nadmiaru ponad kontrolę ZSRR mogą irytować, ale odkładając te wydarzenia na później tylko pogorszysz swoją sytuację w Europie Wschodniej. Nie ma również wielkiego sensu granie własnych kart Początku Wojny jako wydarzeń w celu przełamania kontroli ZSRR w Polsce. Jedynym wyjątkiem jest Doktryna Trumana, jednak wydaje się to mało prawdopodobne. Nawet jeśli jesteś w stanie w ostatniej rundzie tury przełamać kontrolę ZSRR w Polsce i w fazie wydarzeń dekady następnej tury usunąć za pomocą Trumana punkty wpływów rywala z Polski, Francja i/lub NRD są prawdopodobnie lepszymi celami dla Harry’ego S.

Co innego w Apogeum i w Schyłku Wojny. Jana Pawła II zawsze warto zagrać jako wydarzenie, nawet jeśli po niej ZSRR nadal kontroluje Polskę (pomijając wyjątkowo nieprawdopodobną sytuację, w której kontrolujesz Polskę, zanim ta karta zostanie zagrana). Umożliwienie Solidarności to spora groźba dla ZSRR, którą częściowo niweluje Stan Wojenny, o ile w ogóle występuje w talii, a kolejny punkt zaczepienia do działania NORAD-u to miły bonus. Oczywiście, lepiej dla Ciebie, jeśli w momencie grania Jana Pawła II Układ Warszawski jest już usunięty z gry, ale nie powinno to wpływać na Twoją decyzję.

Solidarność bywa już bardziej dyskusyjna i zależy w większym stopniu od konkretów. Czasem warto zagrać ją jako wydarzenie, czasem punkty są bardziej istotne. To samo dotyczy Doktryny Trumana i Niepokojów w Europie Wschodniej, z zastrzeżeniem, że pierwszy często ma lepsze cele w praktyce (a najczęściej jest usunięty z talii, zanim ma okazję zadziałać w Polsce), a drugiego na ogół nie warto grać przed Schyłkiem Wojny. Szczegółowe omówienie znajdzie się na stronie tych kart.

Na zakończenie warto wiedzieć, że jeśli nie uda Ci się opanować Polski, nie ma się czym martwić. Polska jest zaprojektowana jako państwo raczej komunistyczne niż kapitalistyczne (w kwestii służby zdrowia czy edukacji ten stan trwa w rzeczywistości do dzisiaj, nad czym osobiście ubolewam) i w większości partii Zimnej Wojny przez całą grę należy do ZSRR z krótkimi momentami na to, że żadne supermocarstwo jej nie kontroluje, ale ZSRR i tak zachowuje tam pewną przewagę. Bez pomocy wydarzeń bardzo trudno jest przejąć tam kontrolę i zwykle inwestycja jest niewspółmiernie duża do zysków, na które składa się przejęcie jednego państwa strategicznego sąsiadującego z wrogim supermocarstwem, zwykle bez wpływu na dominację w Europie. Kosztuje to 7 punktów operacyjnych za 3 punkty zwycięstwa (a to tylko pod warunkiem, że ZSRR nie kontroluje Polski z nadmiarem) i nawet jeśli ZSRR na to pozwoli, zwykle wydaje się to przeinwestowaniem. Raczej należy się jednak liczyć z tym, że ZSRR na to nie pozwoli, biorąc pod uwagę wagę Polski dla ZSRR, i lepiej jest zużyć punkty operacyjne do zdobycia większej przewagi w innej części mapy.

English version

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72