Archiwa tagu: [pl] Michał I Rumuński abdykuje

Stan Wojenny

Stan WojennyDokładnie 32 lata temu, 13 grudnia 1981 roku, wprowadzono w Polsce stan wojenny.

#D1. Stan Wojenny

Karta promocyjna, dostępna tylko w III edycji polskiego wydania „Zimnej Wojny”.
Karta nie wchodzi w skład oficjalnego zestawu kart i nie powinna być używana na turniejach międzynarodowych.

Faza: Schyłek Wojny
Strona: ZSRR
Wartość punktowa: 2 PO
Jednorazowa: tak

Z punktu widzenia ZSRR

Mało interesujące wydarzenie. Nawet jeśli USA kontrolują Polskę, można prawdopodobnie uzyskać podobny efekt po prostu dodając PW do Polski i zostawić kartę w talii. Tym, co naprawdę nadaje istnieniu wydarzenia sens, jest anulowanie Solidarności. Działa to wprawdzie tylko na aktualną turę, ale w tej fazie gry oznacza to, że jeśli uda się pozbyć Solidarności, to już prawdopodobnie do końca gry. Dlatego jeśli podejrzewasz, że Solidarność może być zagrana w tej turze (w szczególności: jeśli sam masz ją w ręce), warto zagrać to wydarzenie.

Inne sytuacje, w których zagranie tego jako wydarzenia może mieć sens:

Gdy Czarnobyl jest aktywny przeciwko Europie

Jeśli ZSRR ma lub po zagraniu wydarzenia będzie mieć kontrolę w Polsce, oznacza to dodatkowe 2PO, które USA musi zużyć, by przejąć kontrolę w Europie. W przeciwnym wypadku dodatkowy 1PO. W obu sytuacjach odwleka to amerykańską kontrolę w Europie. Nie jest to oczywiście nawet w kilku procentach tak przydatne, jak RWPG, nie wspominając o Układzie Warszawskim, nie jest zapewne nawet tak przydatne, jak Michał Rumuński, ale może się okazać, że nie masz nic lepszego.

Gdy USA ma dokładnie 1 PW w Polsce

Uniemożliwia wykorzystanie w Polsce NORAD, a w przypadku braku PW USA w NRD i w Czechosłowacji uniemożliwia także szybki powrót.

Jako wydarzenie dekady zmieniające kontrolę w Polsce

Jeśli gracz USA zagrał w ostatniej rundzie poprzedniej tury na przełamanie kontroli w Polsce, można odzyskać tę kontrolę i mieć spokój na przewrót w pierwszej rundzie. Analogicznie jeśli ZSRR kontroluje Polskę bez nadmiaru, a USA ma tam przynajmniej 1 PW, można zyskać nadmiar i dokonać przewrotu bez obaw o przełamanie kontroli w Polsce za pomocą NORAD-u.

Jeśli gracz USA kontroluje Polskę, można przełamać kontrolę w fazie wydarzeń dekady i wdać się w walkę o Polskę lub chociaż zająć USA na jedną rundę naprawianiem szkody.

Z punktu widzenia USA

Szkody poczynione przez to wydarzenie są zwykle łatwe do naprawienia. Jeśli masz Solidarność, po prostu zatrzymaj ją do następnej tury, jeśli masz i Solidarność i Stan Wojenny, zagraj najpierw Solidarność.

Najgorszy scenariusz jest wtedy, gdy ZSRR zagra Stan Wojenny jako wydarzenie dekady w ostatniej turze, uniemożliwiając Lechowi Wałęsie włączenie się do walki o antykomunistyczną Polskę. Jeśli obawiasz się tego, a bardzo zależy Ci na Polsce, możesz zagrać Solidarność jako wydarzenie dekady i będzie ona miała pierwszeństwo. W przeciwnym wypadku możesz to zignorować.

Jeśli interakcja z Solidarnością nie wchodzi w grę, a Ty będziesz chciał naprawiać Polskę, pamiętaj jedynie o zaznaczeniu, że wykorzystujesz punkty operacyjne przed wykonaniem wydarzenia. To pozwoli Ci zyskać 1PO z karty, jeśli Polska jest niekontrolowana przez nikogo, pozwoli Ci także nie stracić dostępu do Polski, jeśli masz tam tylko 1PW i nie masz PW po sąsiedzku. Oczywiście jeśli nie masz żadnych PW w Polsce, wykonaj wydarzenie najpierw. Oczywiście też ten scenariusz nie jest możliwy, jeśli jesteś pod wpływem Czerwonej Paniki.

Najbardziej irytującym aspektem tej karty jest to, że „rozcieńcza” ona talię Schyłku Wojny na korzyść ZSRR. Samo wydarzenie może być efektywnie puste, albo możesz to potraktować jak przeniesienie jednego PW z Polski do dwóch innych miejsc na świecie, ale fakt, że karta zwiększa szansę na niepojawienie się w grze Czarnobyla czy „Zburzcie ten Mur!”, może być znacznie bardziej znaczący.

Na koniec warto zauważyć, że to wydarzenie może w szczególnych okolicznościach zadziałać na Twoją korzyść w kombinacji z doktryną Trumana. Jeśli kontrolujesz Polskę, powiedzmy, 7/4, możesz zagrać Stan Wojenny i sprowadzić Polskę do 6/4, używając PO karty gdzie indziej, a później wykorzystać fakt utraty kontroli nad Polską do wyczyszczenia jej z radzieckich wpływów za pomocą doktryny Trumana. Przy 7/4 ZSRR może próbować odzyskać Polskę np. z pomocą Reformatora, 6/0 odbiera praktycznie wszelkie nadzieje.

Jest to bardzo rzadki typ zimnowojennej, wieloruchowej kombinacji, ponieważ może być ona rozłożona w czasie. Stan Wojenny można zagrać w pierwszej rundzie, a Trumana np. w czwartej. Sedno tkwi w tym, że przeciwnik zwykle nie jest w stanie przeciwdziałać tej kombinacji w jednym ruchu (czasem jest, jeśli się choćby zdestalinizuje z Polski).

Nawiasem: ZSRR może się przed tym próbować bronić, grając Niepokoje w Europie Wschodniej w odpowiedzi na Stan Wojenny, wykorzystując PO przed wydarzeniem i umieszczając dokładnie 1PW w Polsce. Jeśli ZSRR ma wpływy najwyżej w trzech państwach Europy Wschodniej, wymusza to na USA sprowadzenie Polski do 6/3, po czym trick już nie działa.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Kulminacja Napięć w Europie

Kulminacja Napięć w Europie

#2. Kulminacja Napięć w Europie

Faza: Początek Wojny
Strona: neutralna
Wartość punktowa: brak
Jednorazowa: nie

Liczba państw ogółem: 21
Liczba państw strategicznych: 5
Liczba sąsiadów ZSRR: 3
Liczba sąsiadów USA: 1

Uwagi ogólne

Kluczowymi pojęciami dla zrozumienia specyfiki Europy w stosunku do innych regionów są: geografia, stabilność oraz restrykcje DEFCON.

Geografia

Europa to jedyny region na mapie, w którym praktycznie nie występuje zjawisko braku dostępu do jakiegoś państwa połączonego z niemożliwością sensownie szybkiego uzyskania tego dostępu. Państwa mające po dwa sąsiedztwa zwykle nie są interesujące jako te, o które warto walczyć, a już nigdy nie są interesujące jako przyczółki służące do uzyskania dostępu w inne miejsca. Dość powiedzieć, że trzy państwa strategiczne Europy Zachodniej mają aż po pięć sąsiedztw i jest to rekord mapy, współdzielony jedynie z ZSRR i wyprzedzający nawet liczbę sąsiedztw USA!

Stabilność

Państwa w Europie cechuje najwyższa na mapie stabilność. To w tym regionie jest jedyne państwo na świecie o stabilności 5 i to w tym regionie, jako w jedynym na świecie, nie istnieje państwo o stabilności 1. Raz skontrolowane przez przeciwnika państwo wymaga co najmniej 5 punktów operacyjnych do przejęcia za pomocą po prostu punktów operacyjnych, co jest niewykonalne w pojedynczej rundzie akcji. Powoduje to, że właściwie jedyną metodą przejmowania kontroli w już zajętych przez przeciwnika państwach pozostają wydarzenia, a to ze względu na

Restrykcje DEFCON

Przewroty i zmiany sojuszu są możliwe w Europie jedynie przy DEFCON na poziomie 5, co poza samym początkiem gry prawie się nie zdarza. Dodatkowe ograniczenia na ZSRR w tym zakresie nakładają NATO i Reformator.

Z drugiej strony w talii istnieje sporo wydarzeń, które potrafią dynamicznie zmienić sytuację w Europie. Większość z nich to wydarzenia jednorazowe, których siła rażenia jest tym większa, im więcej przeciwnik wcześniej zainwestował tam, gdzie one się dzieją. Z tego względu walka o poszczególne państwa często przebiega zgodnie ze schematem:

  • pozbądź się z talii wydarzeń przeciwnika wpływających na konkretne miejsce
  • powalcz natychmiast o to miejsce, najlepiej nie pozbywając się z talii własnych wydarzeń, które w tej walce pomagają
  • jeśli przeciwnik pozbył się Twoich wydarzeń działających w konkretnym miejscu, skapitalizuj zyski w tym miejscu, zanim on skapitalizuje tutaj brak Twoich wydarzeń w talii
  • w miarę możliwości własne proeuropejskie wydarzenia graj na punkty, żeby wróciły później i zadziałały z większym efektem

Oczywiście, w Zimnej Wojnie nigdy nie jest tak łatwo: bywa że w jednym miejscu sprzyjają przeciwnikowi dwa wydarzenia, z których jedno zostało wykonane, a drugie „czai” się w talii, być może nawet na Schyłek Wojny. Dobrym przykładem jest tutaj Francja i karty: Kryzys Sueski oraz de Gaulle dochodzi do władzy we Francji. Oczywiście są też wyjątki: Plan Marshalla warto zagrać samemu, ponieważ jego siła rażenia spada wraz z inwestycjami ZSRR w miejscach, gdzie mógłby on działać.

Walcząc o Europę należy zawsze mieć na względzie to, żeby nie przeinwestować. Choć kontrola Europy w momencie zagrania kulminacji oznacza natychmiastowe zwycięstwo, jej osiągnięcie jest zazwyczaj zbyt kosztowne. Europa to najdroższy region na mapie, dlatego warto sprawdzić, czy inwestowane tutaj przez nas punkty nie dadzą nam przypadkiem dużo mniejszych zysków, niż to, co przeciwnik w tym samym czasie inwestuje w inne regiony. Zakończenie walki na punkty operacyjne takim zagraniem Doktryny Trumana, żeby Francja z 11/12 zmieniła się na 11/0 jest oczywiście bardzo przyjemne, ale jeśli zmienia stosunek państw strategicznych z 1:3 na 2:3, a ZSRR jak nie miał dominacji tak jej nie ma i mieć nie będzie (i nie miałby nawet przy 1:4), to taka walka, której efektem są 2 punkty zwycięstwa na kulminację, wydaje się przerostem formy nad treścią. Przykład pochodzi z mojej pierwszej partii w Mistrzostwach Polski 2013, gdzie z perspektywy czasu uważam, że była to zła koncepcja (grałem USA).

Początek Wojny

Z punktu widzenia ZSRR

Po otwarciu ZSRR zwykle kontroluje z nadmiarem NRD i Polskę, a prócz tego ma dostęp do Włoch i niekiedy do Grecji. Syria zapewnia dostęp do Turcji. Gracz ZSRR zwykle nie jest zainteresowany dodawaniem punktów operacyjnych do Europy Wschodniej, czekając na Układ Warszawski, RWPG, Michała Rumuńskiego, a także na wyeliminowanie z talii Niezależnych Komunistów i Trumana. Z Europy Zachodniej ma bezpośredni dostęp do Grecji i Turcji (i często zajmuje te państwa grając Plan Marshalla, żeby zmniejszyć liczbę sensownych celów dla wydarzenia USA). O pozycji ZSRR decyduje jednak w największej mierze to, czy uda się szybko wejść do Francji. Istnieją na to cztery główne sposoby Istnieje na to pięć głównych sposobów:

  • za pomocą de Gaulle’a
  • za pomocą Siatki szpiegowskiej z Cambridge
  • bezpośrednio przez Włochy
  • bezpośrednio przez RFN
  • bezpośrednio przez Algierię, do której dostęp dała Dekolonizacja lub (rzadziej) Destalinizacja

Jeśli to się uda, szybka kontrola we Francji powinna zapewnić ZSRR trwałą przewagę w liczbie państw strategicznych. Dominacja ZSRR zależeć będzie w tej chwili od liczby państw ogółem, a najistotniejszym czynnkiem będą państwa niestrategiczne o stabilności 2. Inwestując w nie należy pamiętać, że decydują one o 4 PZ różnicy na każde punktowanie w Europie.

Z punktu widzenia USA

Chociaż Europa podzielona jest na zasadniczo sowiecką część wschodnią oraz zasadniczo amerykańską część zachodnią, i chociaż część zachodnia zawiera większość państw ogółem i większość (3 z 5) strategicznych, żadnego z nich z osobna nie możesz być stuprocentowo pewien. RFN może paść ofiarą Blokady, Francja jest podatna na de Gaulle’a i Kryzys Sueski, a Włochy mogą paść pod naporem Rządów Socjalistów w fazie wydarzeń dekady poprawionych przewrotem lub niekiedy nawet bezpośrednim umieszczeniem punktów.

Zwykle nie ma jednak problemów z obronieniem się przed dominacją i kontrolą za pomocą samej liczby państw. Twoim priorytetem, jeśli chodzi o Europę, powinno być właśnie to.

Oczywiście jeśli otworzysz do RFN i Włoch oraz uda Ci się szybko pozbyć Kryzysu Sueskiego i de Gaulle’a, nic nie stoi na przeszkodzie, aby kontrolować Francję. Dominacja w Europie w Początku Wojny zależy zwykle od tego, kto kontroluje Francję i kto kontroluje niestrategiczne państwa o stabilności 2. Najczęściej Francja jest sowiecka, a basen Morza Śródziemnego amerykański; bezpieczne przejęcie Francji powinno więc zapewnić Ci 5PZ przy każdej kulminacji napięć w Europie.

Apogeum Wojny

W tej fazie gry Europa jest regionem, w którym stosunkowo najmniej się dzieje. Zmiana stanu ustalonego po Początku Wojny za pomocą punktów operacyjnych jest zwykle bardzo kosztowna w porównaniu z rezultatami i te same punkty można znacznie efektywniej wykorzystać gdzie indziej. Czasami można zobaczyć, jak gracz USA uzupełnia Kanadę lub Wielką Brytanię do kontroli z powodu NORAD-u lub Specjalnych Relacji odpowiednio (a czasem dla wyrównania liczby państw ZSRR lub przekroczenia jej o 1). Czasem można zobaczyć, jak gracz ZSRR umieszcza PW w Wielkiej Brytanii, żeby anulować Specjalne Relacje, albo umieszcza jakiś zapasowy PW w Polsce lub (rzadziej) w NRD. Wreszcie można zobaczyć gracza kontrolującego Francję lub RFN (w przypadku USA), jak umieszcza tam zapasowy punkt do kontroli z nadmiarem.

Wszystko inne, co dzieje się w Europie w Apogeum Wojny, to efekt wydarzeń: Rządy Socjalistów i Niepokoje w Europie Wschodniej cały czas są w talii i zwykle nie opłaca się wysyłać ich w kosmos. Dochodzi Jan Paweł II, po którym Polska staje się kolejnym celem dla NORAD (pierwszym zwykle jest Francja, która rzadko jest kontrolowana przez ZSRR „do zera”). Prędzej czy później pojawi się Willy Brandt.

Stosunkowo najwięcej zamieszania mogą wprowadzić trzy karty:

  • Konflikt Zbrojny, który może posłużyć do przejęcia Włoch (zwykle przez ZSRR).
  • Kombinacja Negocjacji SALT w ostatniej rundzie akcji z Traktatem ABM w fazie wydarzeń dekady powoduje, że gracz ma do dyspozycji 4 punkty operacyjne przy DEFCON=5. Może to posłużyć do usunięcia wpływów przeciwnika za pomocą zmian sojuszu. Częstym przypadkiem jest Francja kontrolowana przez ZSRR w stosunku 2/5 czy 3/6 po kilku NORAD-ach, przy czym zwykle modyfikator na zmiany sojuszu wynosi +2 dla USA (Wielka Brytania, Hiszpania/Portugalia, Włochy, RFN vs. Francja, Algieria). 4 próby mogą łatwo doprowadzić do przejęcia Francji przez Amerykanów.

W rzadkich przypadkach Włochy, Francja, NRD lub Polska (rzadziej RFN) padają ofiarą przejęcia za pomocą bezpośredniego umieszczania punktów z wykorzystaniem dobrze wycelowanego w czasie Bagna lub Niedźwiedzia w Potrzasku.

Schyłek Wojny

Statystycznie rzecz biorąc na tym etapie gry sytuacja w Europie może się zmieniać niemal wyłącznie na korzyść USA. Choć ZSRR dostaje Reformatora, nie jest on zbyt mocny w porównaniu z kombinacją amerykańskich wydarzeń: Czarnobyl, „Zburzcie ten mur!” i Solidarność oraz z wzmocnionym efektem Niepokojów w Europie Wschodniej. Zasadniczo ZSRR dysponuje czterema sposobami na przeciwdziałanie temu zjawisku.

  • Stosunkowo najmniej pewnym sposobem jest rezygnacja z walki o Europę. Można skoncentrować się na tym, żeby w Europie po prostu nie przegrać przez kontrolę, i spróbować osiągnąć w reszcie świata odpowiednio dużą przewagę, żeby to zniwelować, albo zdążyć wygrać przez DEFCON przed porażką w Europie.
  • Trochę pewniejsze jest zachowanie w talii wydarzeń, które mogą być antidotum na amerykańskie panoszenie się na Starym Kontynencie. W szczególności jeśli Sowietom uda się odczekać z Utworzeniem Układu Warszawskiego do późnych lat zimnowojennych, mają oni szansę na uniknięcie problemów z Europą (ale nie z historią).
  • Jeśli pozycja ZSRR po Początku wojny w Europie była bardzo mocna, istnieje spora szansa, że Amerykanie nie będą w stanie kombinacją swoich silnych wydarzeń osiągnąć tutaj wiele ponad zniwelowanie sowieckiej przewagi.
  • Zdecydowanie najpewniejszym sposobem zapobieżenia porażce w Europie w Schyłku Wojny jest doprowadzenie do zakończenia partii, zanim Schyłek Wojny nastąpi.

Z punktu widzenia USA należy zastosować to samo rozumowanie w drugą stronę: jeśli masz kombinację kart pozwalającą walczyć o kontrolę w Europie, warto z niej skorzystać, ale za każdym razem upewnij się, że nie przeinwestowujesz. Być może optymalnie będzie np. skorzystać z Czarnobyla przez pół tury, żeby zmienić punktację Europy z -7 na +5, ale resztę tury poświęcić na zabezpieczenie się przed kontrolą radziecką w Afryce czy Ameryce Południowej. Amerykańska walka o wpływy w Europie w Schyłku Wojny to rzadki przypadek sytuacji, w której często bardziej opłaca się zagrywać własne wydarzenia niż używać punktów operacyjnych celem wykorzystania możliwości, jakie się dzięki tym wydarzeniom otworzyły.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Rozmieszczenie początkowych punktów wpływu przez ZSRR

Mimo że w Zimnej Wojnie prawie nie występuje efekt śnieżnej kuli, błędy popełnione na początku mają nieco większe znaczenie od tych popełnianych później, ponieważ rzutują na większą liczbę kulminacji. Dlatego warto zadbać o to, żeby zwłaszcza pierwsze decyzje były trafne i przemyślane. Najpierwszą zaś decyzją w całej grze jest decyzja gracza ZSRR, który po obejrzeniu swoich ośmiu kart, jakie wylosował na pierwszą turę, decyduje o rozmieszczeniu sześciu punktów wpływu gdziekolwiek w Europie Wschodniej (nie licząc 3 punktów wpływu w NRD i jednego punktu wpływu w Finlandii, które ma na starcie na stałe). Poniżej przedstawiam najpopularniejsze otwarcia stosowane przez silnych graczy.

1 PW do NRD, 4 PW do Polski, 1 PW do Jugosławii

Jest to zdecydowanie najpopularniejsze otwarcie ze wszystkich. Realizuje ono kilka bardzo ważnych celów. Po pierwsze: bierze pod kontrolę z nadmiarem kolejne państwo strategiczne. Po drugie: daje nadmiarową kontrolę w już kontrolowanym państwie strategicznym. Po trzecie: zapewnia dostęp do centralnych państw basenu Morza Śródziemnego: Włoch i Grecji. Nie zalecam, zwłaszcza początkującym graczom, odchodzenia od tego otwarcia, chyba że konkretny układ kart na ręce uzasadnia inne otwarcie.

1 PW do NRD, 4 PW do Polski, 1 PW do Austrii

Wariant powyższego otwarcia, którego zaletą jest to, że nie dając punktów do Jugosławii gracz ZSRR umożliwia sobie pozbycie się amerykańskiego wydarzenia Niezależni Komuniści bez efektu. To otwarcie ma jednak również dwie wady. Pierwszą, mniej istotną, jest to, że Austria przynależy zarówno do Europy Wschodniej, jak i do Europy Zachodniej, co oznacza, że gracz USA może w odpowiedzi na otwarcie gracza ZSRR również umieścić tam punkty. Druga, istotniejsza, polega na braku dostępu do Grecji.

1 PW do NRD, 5 PW do Polski

Rzadko spotykane otwarcie, które nigdzie nie daje dostępu. Jego zaletą jest mocniejsza ochrona Polski, co pozwala zaoszczędzić przyszłe punkty wpływu na wypadek, gdyby Utworzenie Układu Warszawskiego nie zostało wcześnie zagrane na wydarzenie, a w razie zagrania tej karty przez gracza USA jej elastyczność pozwoli wykorzystać punkty w innych miejscach. To otwarcie ogranicza też amerykańskie pole manewru w przypadku zagrania Doktryny Trumana lub Niepokojów w Europie Wschodniej i, podobnie jak poprzednie, czyni Niezależnych Komunistów wydarzeniem pustym. Jego wadą jest jednak całkowity brak dostępu do państw śródziemnomorskich, wyłączając Turcję, do której ZSRR ma dojście z Syrii. ZSRR będzie musiał albo iść tam krok po kroku, albo liczyć na wydarzenia, albo na silny przewrót we Włoszech. Oczywiście gracz ZSRR może również odpuścić sobie walkę o Morze Śródziemne, ale w perspektywie Schyłku Wojny oznacza to duże prawdopodobieństwo oddania graczowi USA przynajmniej dominacji w Europie.

3 PW do Polski, 3 PW do Jugosławii

Dość agresywne otwarcie, którego główną ideą jest zagranie w fazie wydarzeń dekady Rządów Socjalistów, zostawienie USA z kontrolą w Wielkiej Brytanii i najwyżej jednym państwie strategicznym i zdobycie 5 lub 6 punktów zwycięstwa za pomocą Kulminacji Napięć w Europie zagranej w rundzie pierwszej. Jest to dość ryzykowne zagranie, które może być skontrowane przez jedną z kilku amerykańskich kart, choć jeśli gracz USA nie ma żadnej z nich, nie może w żaden sposób przeciwdziałać tej stracie punktowej na początku.¹ Nie powinno to jednak gracza USA martwić: strata PZ jest jednorazowa, a ZSRR staje w wyniku takiego otwarcia przed wieloma problemami, np. musi uważać na to, żeby USA nie zagrał w ostatniej rundzie tury Niepokojów w Europie Wschodniej połączonych z Doktryną Trumana jako wydarzeniem kolejnej dekady, co usunęłoby wszystkie punkty wpływów ZSRR w jednym ze strategicznych państw Europy Wschodniej. Oprócz tego Niezależni Komuniści znacznie zyskują na sile.

3 PW do Polski, 3 PW do Finlandii

Idea jak w poprzednim otwarciu połączona z brakiem efektu wydarzeń Niezależni Komuniści oraz Doktryna Trumana. Jest to jednak wyjątkowo słabe otwarcie, ponieważ gracz USA może, jeśli nie będzie miał nic lepszego do zagrania, już w fazie rozmieszczania przez siebie punktów wpływu umieścić jeden z nich w Finlandii (która, podobnie jak Austria, leży zarówno w Europie Zachodniej, jak i we Wschodniej), zabierając ZSRR kontrolę nad państwem niestrategicznym (a tym samym dominację) i grożąc usunięciem wszystkich PW z Finlandii za pomocą Doktryny Trumana. To otwarcie może być natomiast godne polecenia jako ewentualna prowokacja: jeśli ZSRR dysponuje zapasowym scenariuszem, w którym odpowiednio szybko obniża DEFCON do 2 i gra wydarzenie Destalinizacja, to po usunięciu wszystkich PW z Finlandii punkt amerykański okazuje się tam najczęściej zmarnowany.

4 PW do Austrii, 2 PW do Jugosławii

Właściwie jedynym zastosowaniem takiego otwarcia jest pułapka RWPG. Polega ona na zagraniu RWPG w fazie wydarzeń dekady, uzupełnieniu PW w Jugosławii (i niekiedy w Austrii, jeśli USA umieści tam swój PW w fazie otwarcia), a następnie próbach zmian sojuszu w RFN i we Włoszech z modyfikatorem +1. Potencjalne korzyści są ogromne, ale ryzyko jest również duże. Po pierwsze: USA może umieścić 2 PW w Austrii w fazie otwarcia i wówczas pułapka nie zadziała (choć USA zmarnuje 2 PW). Po drugie: granie RWPG przez ZSRR na wydarzenie jest zasadniczo marnotrawstwem tej karty, wyjąwszy jakieś podbramkowe sytuacje w Schyłku Wojny. Po trzecie: ZSRR staje się teraz ekstremalnie wrażliwe na Doktrynę Trumana. Zdecydowanie nie rekomenduję tego otwarcia, chyba że ZSRR ma bardzo złą rękę i musi od początku uciekać się do środków specjalnych, albo wylosuje Destalinizację i będzie mógł w razie otwarcia przez USA 2 PW do Austrii zrezygnować z RWPG w fazie wydarzeń dekady i zdestalinizować się w całości z Austrii.

Czego robić zdecydowanie nie warto?

Właściwie w żadnej sytuacji nie warto samym otwarciem doprowadzać do 5 PW w NRD lub do 6 PW w Polsce. Zdecydowanie nie warto umieszczać PW w Rumunii, ponieważ kontrolę nad nią zapewni prędzej czy później wydarzenie Michał I Rumuński Abdykuje, a Rumunia jako sąsiad ZSRR jest ostatnim miejscem, w którym gracz ZSRR chciałby, żeby zagnieździli się Niezależni Komuniści (a później jeszcze poprawili Trumanem). Mało sensowne są Węgry z powodu braku ważnych sąsiedztw oraz Bułgaria, która nie daje nic nowego, czego nie dałaby Jugosławia. Z niestrategicznych państw Europy Wschodniej, pomijając graniczne Austrię i Finlandię, najwięcej poza Jugosławią daje Czechosłowacja, ponieważ ten, kto ją kontroluje, ma dodatkowy modyfikator +1 dla zmian sojuszu w Polsce i w NRD (co w Schyłku Wojny może okazać się bardzo istotne).

Oczywiście nie warto też kontrolować z nadmiarem wschodnioeuropejskich państw niestrategicznych. Mało sensu ma również umieszczanie punktów wpływu bez zapewnienia kontroli, ponieważ one mogą łatwo paść ofiarą Trumana, z wyjątkiem sytuacji, w której gracz umieszcza 1 PW nie dla kontroli, a dla sąsiedztw. Co prawda można usunąć taki dostęp za pomocą Niepokojów w Europie Wschodniej, ale zwykle nie jest to warte używania tej karty jako wydarzenia przez USA.


¹W przypadku, gdy gracze grają z zasadą dodawania USA 2 PW for na początku ponad ich nominalne punkty wpływu, gracz USA technicznie może się przed taką dominacją obronić za pomocą samego otwarcia, umieszczając 4 PW we Włoszech i 5 PW we Francji. Ze względu na obecność w talii kart Kryzys Sueski oraz De Gaulle dochodzi do władzy we Francji zdecydowanie odradzam jednak takie rozwiązanie. Lepiej jest stracić te 5 PZ, a nawet 6 PZ na początku, niż pozwolić tym kartom zadziałać z pełnym efektem.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72