Archiwa tagu: [pl] Nasser

Kulminacja Napięć na Bliskim Wschodzie

Kulminacja Napięć na Bliskim Wschodzie

#1. Kulminacja Napięć na Bliskim Wschodzie

Faza: Początek Wojny
Strona: neutralna
Wartość punktowa: brak
Jednorazowa: nie

Liczba państw ogółem: 10
Liczba państw strategicznych: 6
Liczba sąsiadów ZSRR: 0
Liczba sąsiadów USA: 0

Uwagi ogólne

Bliski Wschód niemal zawsze mniej lub bardziej sprzyja Sowietom w walce z Amerykanami. Dzieje się tak z trzech powodów:

  1. Wydarzenia. Proporcja amerykańskich i radzieckich wydarzeń bliskowschodnich wyraźnie faworyzuje ZSRR.
  2. Bliskość ZSRR. Bardzo trudno jest usunąć ZSRR z Bliskiego Wschodu odcinając jednocześnie powrót, ponieważ ZSRR ma zawsze dojście do Iranu przez Afganistan.
  3. Restrykcje DEFCON. Aby przewracać Bliski Wschód, wymagany jest DEFCON równy 3 lub więcej, co zwykle oznacza, że ZSRR może przeprowadzić swój jedyny przewrót w turze w państwie strategicznym właśnie na Bliskim Wschodzie, a USA nie może odpowiedzieć przewrotem nawet w państwie niestrategicznym w tym samym regionie.

Aby zjawisko to nie wypaczyło całej rozgrywki, punktacja Bliskiego Wschodu jest dość specyficzna: region jest jednym z najdroższych na mapie, jeśli chodzi o wartość obecności, zarazem ma najniższą różnicę między dominacją a obecnością i drugą najniższą różnicę (po Ameryce Południowej) między kontrolą a dominacją.

Geografia

Bliski Wschód to jedyny region, w którym państw strategicznych jest więcej niż niestrategicznych. Ponieważ zarazem skontrolowanie go jest dość kosztowne w porównaniu z nagrodą (łączna stabilność państw strategicznych to 16, podczas gdy kontrola daje prawdopodobnie 10 PZ: 6 za państwa + 7 za kontrolę – 3 za obecność przeciwnika), paradoksalnie to niestrategiczne państwa, zapewniające dominację, stają się nagle istotne.

Dodatkowo niektóre państwa są ważne ze względu na ich sąsiedztwa. Można tu wyróżnić:

  • Iran jako jedyny łącznik między Bliskim Wschodem a Azją. Punkty wpływów w Iranie są szczególnie istotne dla USA, które mogą mieć duże trudności ze zdobyciem wpływów w zachodniej Azji inną drogą.
  • Jordania jako jedyny łącznik zachodniej części regionu ze wschodnią.
  • Izrael jako jedyny łącznik południowego zachodu regionu (Egipt, Libia) z resztą.

Trochę mniej istotne są sąsiedztwa Egiptu i Libii z Afryką, a zupełnie nieistotny jest dostęp, jaki Syria daje do Europy (ale istotne dla USA bywa połączenie w drugą stronę: że to z Turcji przez Syrię właśnie wiedzie jedyna niekiedy droga na Bliski Wschód).

Warto też zapamiętać, że Syria i Irak nie tylko nie sąsiadują ze sobą, ale nawet nie mają wspólnego sąsiada (wynika to zapewne z tego, że dla lepszej grywalności twórcy gry postanowili usunąć sąsiedztwa nawet tam, gdzie geograficznie występują, jeśli między państwami panują spore animozje i wpływy w jednym nie ułatwiały zdobywania wpływów w drugim w praktyce).

Początek Wojny

Przy grze na fory USA ma na Bliskim Wschodzie obecność (3/0 w Iranie), co pozwala zagrać Kulminację Napięć na Bliskim Wschodzie jako wydarzenie dekady w pierwszej turze i zarobić prawie pewne 4 PZ. Na marginesie: ze względu na zatrzęsienie wydarzeń zmieniających status Bliskiego Wschodu w każdej fazie gry to jest właściwie jedyny sensowny moment na granie tej kulminacji jako wydarzenia dekady (w odróżnieniu np. od Azji, która często jest tak zabetonowana, że można dość bezpiecznie ją grać, nie tracąc rundy akcji). Jedyną sowiecką obroną przed tymi PZ jest Nasser.

(Teoretycznie obroną jest też Destalinizacja, ale jeśli ZSRR zagra to jako wydarzenie dekady w pierwszej turze i jeszcze wykorzysta do obrony Bliskiego Wschodu, to spokojnie można założyć, że było to warte 4 PZ, o ile USA przeżyje Początek Wojny).

Przy normalnej rozgrywce to są właściwie na długo jedyne PZ, na jakie USA może liczyć przy okazji punktowania Bliskiego Wschodu. Podstawowym celem USA nie powinno być wygranie ani nawet wyrównanie Bliskiego Wschodu, tylko utrzymanie obecności, albo przynajmniej dostępu. Priorytetami są:

  1. Obecność na Bliskim Wschodzie. Najlepiej temu celowi służy Liban, ponieważ jest tani, odporny na antyamerykańskie wydarzenia aż do Schyłku Wojny i daje modyfikator do Wojny arabsko-izraelskiej. Nie warto jednak bazować na samym Libanie, ponieważ może stać się celem przewrotu (np. za pomocą Duck and Cover, co uniemożliwi kontrę).
  2. Obecność w Iranie, jako punkt wyjściowy do eksploracji Azji. Przy grze bez forów może być to trudne do osiągnięcia, ale rzadko dziś się tak gra.
  3. Egipt lub Jordania. Oba państwa mają plusy i minusy. Egipt może paść łupem Nassera, ale zanim to się stanie, daje dostęp do Libii przed ZSRR, z kolei Jordania jest niestrategiczna, ale umożliwia dojście do Iranu przez Irak, gdyby ZSRR przewrócił zniżając DEFCON do 2 lub wyjątkowo szczęśliwie, uzyskując np. 0/5 w Iranie. Warto zauważyć, że przy 0/5 przewracanie z powrotem nie ma sensu, bo szansa na złamanie kontroli jest bardzo mała, za to wejście za dopłatą na 1/5 już umożliwia eksplorację Azji.

ZSRR, jeśli nie ma jakiegoś wyjątkowego pecha w kartach, powinien skutecznie zająć USA w pozostałych regionach tak, żeby Amerykanom udało się osiągnąć najwyżej część powyższych celów. Zajęcie Syrii (a jeśli Amerykanie pozwolą przy DEFCON=2, to również Libanu) powinno zapewnić obecność na Bliskim Wschodzie prawie na zawsze, ale i walka o dominację nie powinna być zbyt trudna. Pomijając opisane wcześniej zagranie punktowania na wydarzenie dekady można przyjąć, że w Początku Wojny wynik kulminacji niższy niż 3 PZ dla ZSRR to moralne zwycięstwo USA.

Jeśli się da, lepiej dla ZSRR jest osiągnąć dominację bez korzystania z usług Nassera (optymalnie po wygranej wojnie izraelsko-arabskiej po prostu wejść do Egiptu i Libii), ponieważ ZSRR woli, żeby Sadat był zagrany przed Nasserem, a nie odwrotnie.

Apogeum Wojny

Wydarzenia zaczynają sprzyjać USA, jeśli chodzi o zdobywanie wpływów w regionie, jednak obecność Rewolucji Muzułmańskiej w talii powstrzymuje zwykle Amerykanów przed zbyt zdecydowanym korzystaniem z tego faktu. Brak radzieckiej dominacji to na ogół wystarczający powód, żeby zająć się innymi regionami.

ZSRR z kolei może w miarę swobodnie inwestować punkty prawie wszędzie poza Egiptem i ma dobry powód, żeby to robić: OPEC, czyli de facto dodatkowa kulminacja bliskowschodnia, ale dająca punkty tylko Sowietom. Minusem tego rozwiązania jest tylko fakt, że punkty zainwestowane na Bliskim Wschodzie nie mogą być zainwestowane w innych, na ogół pilniejszych regionach.

Dyplomacja Wahadłowa bardziej irytuje niż realnie szkodzi. W rzadkich sytuacjach może decydować o braku dominacji ZSRR, w jeszcze rzadszych o dominacji USA lub nawet braku obecności ZSRR.

Schyłek Wojny

Rewolucja Muzułmańska i OPEC nadal są groźne, ale tym razem powstrzymywalne odpowiednio przez Sprzedaż AWACS Saudyjczykom i Ropę na Morzu Północnym. Reszta bliskowschodnich wydarzeń raczej sprzyja ZSRR w walce o wpływy, natomiast jeśli chodzi o punkty operacyjne, to rzadko kiedy okazują się one wystarczająco mało efektywne w innych regionach, żeby opłacało się inwestować w Bliski Wschód. Najważniejsza rzecz, o której warto pamiętać, to to, że Bliski Wschód bez nadmiarowej kontroli ZSRR w ważnych państwach ma tendencję do podatności na utratę sowieckiej obecności w ostatnim zagraniu USA przed punktacją końcową (zwłaszcza jeśli jest nim Głos Ameryki).

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Ostatnia runda akcji (AR7)

Co do zasady każdą turę zaczynają Sowieci, a kończą Amerykanie. Ostatnia runda akcji, zwyczajowo oznaczana AR7 (ang. Action Round 7; będę trzymał się tego oznaczenia bez próby spolszczania go i bez wnikania w niuanse, że niekiedy to może być runda szósta, a niekiedy ósma), należy zatem do gracza USA.

Czym różni się ostatnia runda akcji od każdej pozostałej rundy? Różnice są trzy, ponieważ między tą rundą a następną rundą akcji, zachodzą trzy bardzo istotne rzeczy, które nie zachodzą między innymi rundami akcji:

  1. Rośnie DEFCON
  2. Następuje rozdanie kart
  3. Następuje faza wydarzeń dekady

Z punktu widzenia USA

Kończenie tury to niewątpliwy przywilej, porównywalny do zagrywania ostatniego kamienia w curlingu. Poza normalnymi efektami zagrania można osiągnąć dodatkowe zyski dzięki opisanym powyżej zjawiskom.

Wykorzystanie wzrostu DEFCON

Najczęściej DEFCON rośnie między turami z 2 na 3, umożliwiając jeden przewrót w państwie strategicznym. Najczęściej też ZSRR chce tego przewrotu dokonać: po pierwsze, dlatego, że przewroty są bardzo efektywnym (choć ryzykownym) sposobem przechwytywania państw i uzyskiwania dostępu, a po drugie, żeby zabrać USA przywilej przewrotu w państwie strategicznym.

Wykorzystanie wzrostu DEFCON w AR7 polega na tym, że USA stwarza zagrożenie, które w normalnych warunkach może być zażegnane bez problemów, ale nie da się tego pogodzić z dokonaniem przewrotu. Istnieją dwie główne metody stwarzania tego typu zagrożeń: przełamanie kontroli oraz ekspansja.

Przełamanie kontroli

Mechanizm jest prosty: wstawiamy do jakiegoś państwa kontrolowanego przez ZSRR punkt wpływu za dwa punkty operacyjne tak, żeby zagrozić przejęciem tego państwa w pierwszej rundzie akcji następnej tury. W normalnych warunkach takie zagranie jest nieopłacalne, ponieważ przeciwnik może naprawić szkody taniej niż my je czynimy. Tutaj w zamian za szkody oddaje przewrót w państwie strategicznym.

Należy pamiętać, że nie każde przełamanie kontroli osiąga ten cel. Np. jeśli przełamiemy Polskę z 0/3 na 1/3, to ZSRR może robić przewrót wiedząc, że w odpowiedzi nie damy rady skontrolować Polski (o ile NORAD nie zadziała). Z drugiej strony należy mieć na uwadze, że nie zawsze przełamanie kontroli jest konieczne, aby stworzyć tę groźbę. Np. jeśli Tajlandia jest kontrolowana przez ZSRR z pojedynczym nadmiarem (powiedzmy, 1/4), to zmiana na 2/4 już grozi natychmiastowym zajęciem Tajlandii za pomocą Karty „Chiny”.

Ekspansja

Bywa, że dostęp do ważnych strategicznie rejonów wymaga przejścia przez niestrategiczne państwo o niskiej stabilności, co wystawia je na przewrót (i potencjalnie umożliwia przeciwnikowi dotarcie do tych rejonów przed nami). Jednakże taka ekspansja zagrana w AR7 stawia ZSRR przed dylematem: coś za coś.

Typowym przykładem jest tutaj zagranie do Kolumbii w ostatniej rundzie akcji. ZSRR staje przed dylematem: czy przewracać państwo strategiczne (i oddać Wenezuelę), czy przewracać Kolumbię (i oddać przewrót w państwie strategicznym). Warto jednak zauważyć, że jeśli ZSRR zdecyduje się przewracać Kolumbię i uda mu się zakończyć przewrót z przynajmniej 1 punktem wpływu w Kolumbii, to USA staje przed takim samym dylematem, przed jakim stał ZSRR przed chwilą.

Wykorzystanie następnego rozdania

Najsłabsza opcja, wykorzystywana głównie po to, żeby pomóc rachunkowi prawdopodobieństwa złagodzić efekty radzieckiego wydarzenia, którego nie da się uniknąć. Na przykład: jeśli musisz zagrać Blokadę, tracąc RFN, najlepiej jest to zrobić w ostatniej rundzie akcji, ponieważ ZSRR, robiąc standardowy przewrót, oddaje Ci przynajmniej jedną rundę na to, aby poradzić sobie z efektami Blokady, a karty, które dostaniesz, zostawią Ci sporą elastyczność w zakresie tego, w jaki sposób sobie z tymi efektami poradzić.

Inną odmianą tego zagrania jest opisane poniżej połączenie AR7 z wydarzeniem dekady w sytuacji, gdy nie masz na ręce wybranego wydarzenia, ale wiesz, że przyjdzie ono w najbliższej turze, i liczysz na to, że to Ty je dostaniesz. Nie jest to głupi pomysł (a całkiem już niezły, jeśli zostaje Ci na koniec tury jakaś karta na ręce i ZSRR musi liczyć się z tym, że to właśnie jest karta, pod którą szykujesz kombinację).

Wykorzystanie fazy wydarzeń dekady

Pomysł jest jasny: zagrywamy ostatnią rundę akcji tak, żeby maksymalnie wzmocniła siłę zagrania karty, którą przetrzymujemy, jako wydarzenia dekady. Typowym przykładem jest Doktryna Trumana. ZSRR zwykle o niej pamięta i albo chroni najważniejsze europejskie państwa z nadmiarem, albo reaguje na przełamywanie w nich kontroli. Jednak jeśli przełamanie nastąpi w AR7, to czasu na reakcję za dużo nie ma. Zostaje faza wydarzeń dekady, w których w dodatku USA ma uprzywilejowaną pozycję, bo jego wydarzenie przy równej punktacji wykonuje się pierwsze (np. nie wystarczy Samotny Strzelec, żeby wykorzystać punkt operacyjny do odzyskania kontroli przełamanej przez USA). Czasami po prostu zdarza się, że ZSRR w ramach bronienia się przed takim combo zagra coś, czego wolałby nie grać. Już samo to jest zyskiem. Jeśli dzięki przełamaniu kontroli w NRD i zagrożeniu Trumanem sprowokujesz ZSRR do wczesnego zagrania na wydarzenie dekady RWPG (albo, jeszcze lepiej, Utworzenia Układu Warszawskiego), to powinieneś być zadowolony, nawet jeśli stracisz Trumana jako wydarzenie puste i 1 PO na dopłatę do przełamania kontroli na dodatek.

Trick SALT-ABM

Ten trick zasługuje na specjalne omówienie. USA gra Negocjacje SALT w AR7, podnosząc DEFCON do 4, a następnie Traktat ABM (posiadany lub odzyskany za pomocą SALT) w fazie wydarzeń dekady. Ze względu na wysoką wartość punktową Traktat ABM wykona się zawsze pierwszy, co daje USA 4 PO do wykorzystania przy DEFCON=5 i jest to ekstremalnie rzadki przypadek zimnowojennego combo, którego przeciwnik nie może w żaden sposób zablokować.

Warto przy tym zauważyć, że DEFCON jest na poziomie 5 i bez ABM, co można wykorzystywać w różny sposób (np. w fazie wydarzeń dekady zagrać Niedźwiedzia w Potrzasku, następnie zmieniać sojusze w Europie, póki ZSRR się nie wydostanie, pozwolić mu na jeden przewrót i jeszcze poprawić Traktatem ABM).

Oczywiście: nic nie stoi na przeszkodzie, żeby łączyć groźby. Możesz np. jednocześnie przełamać kontrolę, próbować ekspansji i zagrozić combo z wydarzeniem dekady (to jest powodem, dla którego, jako USA, lubię sobie zostawić na koniec tury jedną drogą grywalną kartę, punktów z której nie będę musiał użyć do niwelowania jej skutków). Warto zauważyć, że wydarzenie dekady ZSRR może stanąć w poprzek Twoim planom (a jeśli polujesz na korzyści z DEFCON, to nawet Twoje własne wydarzenie dekady; nie będziesz rezygnował z korzyści płynących z zagrania na wydarzenie dekady Sprzedaży Zboża Sowietom i przewrotu w tej fazie tylko po to, żeby ZSRR miał nad czym dumać). Ogólnie gra na combo z wydarzeniem dekady jest najefektywniejszą formą zagrania AR7, jednak często nie daje się odpowiednio przygotować. Stąd gra na wykorzystanie podniesienia DEFCON jest najczęściej spotykana w praktyce.

Tura 10.

Tura 10. wymaga specjalnego omówienia. Nie występują po niej opisane wyżej trzy zjawiska. Następuje po niej za to coś znacznie istotniejszego: punktacja końcowa. Ostatnie zagranie w partii ma szczególną moc, ponieważ umożliwia bezpośrednią manipulację wynikiem punktacji końcowej bez odpowiedzi przeciwnika. Właściwie już po rozdaniu kart w ostatniej turze powinieneś wybrać tę, która będzie Twoim zagraniem AR7 (jeśli przeciwnik nie pokrzyżuje planów). Zależy to w dużej mierze od sytuacji na mapie, dobrze jest trzymać wydarzenia wzmacniające naszą pozycję (lub osłabiające pozycję ZSRR) w najmniej stabilnych regionach.

Najbardziej uniwersalną kartą, pozwalającą w ostatnim zagraniu dokonać potwornego spustoszenia w punktach gracza ZSRR, jest Głos Ameryki. Zdarzyło mi się już zagrać go w taki sposób, że zmienił punktację końcową o 12 PZ, przy czym nie jest to jakiś szczególny wyczyn. Charles Martel znalazł i opisał sytuację, w której zagranie Głosu Ameryki w ostatniej rundzie partii zmienia punktację końcową o 27 PZ, i choć warunki początkowe są akademickie i mało prawdopodobne, pokazuje to potencjał takiego zagrania.

Inną bardzo silną kartą do zagrania na sam koniec są Gwiezdne Wojny przy założeniu, że USA wyprzedzają ZSRR w wyścigu kosmicznym. W szczególności jeśli w 10. turze zagrana została Ropa na Morzu Północnym, kombinacja Głosu Ameryki i Gwiezdnych Wojen na ręce może dać USA dwukrotny Głos Ameryki w dwóch ostatnich zagraniach w grze z rzędu, co jest absolutnie mordercze (aczkolwiek zdarzyła mi się raz i taka partia, że nawet ta kombinacja nie była w stanie przechylić szali na korzyść USA).

Z punktu widzenia ZSRR

Kompetentny gracz USA wie o AR7 i w miarę możliwości to stosuje. ZSRR nie ma wielkiego wyboru: może albo zabierać te możliwości, albo po prostu mierzyć się z problemami stwarzanymi przez USA. Wbrew pozorom jednak możliwości obrony jest wcale nie tak mało.

Obniżenie DEFCON w fazie wydarzeń dekady

Użyteczne, jeśli działa NORAD, zwiększa swoje plusy przeciwko AR7 mającemu na celu wykorzystanie podniesionego DEFCON. W fazie początku wojny nie ma wielu kart, których można do tego użyć: Kampania „Duck and Cover” i Utworzenie CIA przychodzą mi do głowy. Później jednak dochodzi ich całe spektrum: Junta, Kryzys kubański, Samotny Strzelec, „Pogrzebiemy Was!!!”, itd. Oczywiście, jeśli samo wydarzenie Ci nie odpowiada, albo masz lepszego kandydata na wydarzenie dekady, zawsze rozważ, czy naprawdę potrzebujesz uciekać od kryzysu.

Obniżenie DEFCON w pierwszej rundzie akcji bez przewrotu w państwie strategicznym

Wymaga użycia jednej z kart: Kampania „Duck and Cover” albo Sowieci strącają KAL-007, ponieważ tylko one są powiązane z wydarzeniami USA bezwarunkowo zmniejszającymi DEFCON. Punktów operacyjnych z karty używamy bezpośrednio do odpowiedzi na zagrożenie: przewrotu w Kolumbii, uzupełnienia kontroli w przełamanym państwie, itd.

Przerzucenie dylematu na USA

Genialne w swojej prostocie: jeśli np. USA wszedł do Kolumbii, możesz dokonać tam przewrotu i teraz to USA wybiera między przewrotem w państwie strategicznym a dostępem do Wenezueli. Na taki przewrót nie warto skąpić niskiej karty. Jeśli wydarzenia dekady nic w tym względzie nie zmieniają, karta o wartości 3 PO gwarantuje kontrolę Kolumbii po przewrocie, nawet jeśli wypadnie jedynka. Dostęp do Ameryki Południowej jest krytyczny, zwłaszcza dla ZSRR, który bez wydarzeń i przewrotów nigdy nie dostanie się do Ameryk metodą kroczenia po sąsiedztwach. Zmarnowanych PW w Kolumbii nie ma się co obawiać: będzie je skąd wyjmować przy Destalinizacji (jeśli została już zagrana, to powinieneś już być w Ameryce Południowej i całe zagranie USA do Kolumbii traci sens), a USA stoi przed dokładnie tym samym problemem, przed którym Ty stałeś przed chwilą (i też nie bardzo chce oddać dostęp).

W początku wojny główną wadą tego rozwiązania jest to, że skraca walkę o inne regiony. Jeśli wykonacie po trzy przewroty w Kolumbii, to zamiast trzech tur walka o pozostałe regiony trwa tylko dwie i pół tury, i to wtedy, kiedy karty w talii faworyzują ZSRR (ale bez podparcia ich punktami operacyjnymi trudno je skapitalizować). Rozwiązanie amerykańskiego problemu z operacjami militarnymi to znacznie mniejszy problem.

Zażegnanie zagrożenia za pomocą wydarzenia dekady

Rzadko jest to możliwe, a niekiedy nawet nieopłacalne. Jeśli jednak przeciwnik przełamał kontrolę we Francji, licząc na Trumana, a Ty masz na ręku wydarzenie Rządy Socjalistów, które i tak najsilniejsze jest jako wydarzenie dekady, to czemu nie spróbować? Poświęcanie RWPG za NRD lub Polskę, albo Che dla dokonania jednego przewrotu w Kolumbii, wymaga już większej rozwagi, a przedwczesne tworzenie Układu Warszawskiego niemal nigdy nie jest warte ratowania europejskiego państwa.

Podniesienie DEFCON w fazie wydarzeń dekady

Trochę nietypowa i nieintuicyjna metoda kontrowania AR7. Jeśli ZSRR jest w stanie doprowadzić do zażegnania kryzysu przy DEFCON=4, to może odpowiedzieć przewrotem na przewrót USA. Daje to Amerykanom rzadką możliwość przewracania Azji, ale właściwie tylko Pakistan i Tajlandia są godne uwagi z tego punktu widzenia. Jeśli oba są już amerykańskie, ten sposób może być dobry.

Ideałem jest tutaj Traktat ABM (lub Głasnost, jeśli efekt Reformatora obowiązuje), ponieważ pozwala rozpocząć zażegnywanie zagrożenia za pomocą punktów operacyjnych już w fazie wydarzeń dekady.

Bagno w fazie wydarzeń dekady

Gwarantuje dwie rundy akcji z rzędu, jeśli nie zostanie zdradzone.

„Missile Envy” w fazie wydarzeń dekady

Może pozwolić obniżyć DEFCON, a oprócz tego zmniejsza elastyczność pierwszej rundy akcji gracza USA, zmuszając go do zagrania karty o wartości 2 PO.

Skrócenie ręki graczowi USA

Zagrane w fazie wydarzeń dekady lub w pierwszej rundzie akcji daje szansę na usunięcie z ręki USA karty, której gracz USA chciał użyć do combo. Dodatkowo zmniejsza elastyczność planowania, dzięki czemu może uniemożliwić sensowne AR7 w bieżącej turze. Skrócenie ręki gracza USA o więcej niż jedną kartę, np. z użyciem wzmocnionego Terroryzmu, może nawet przenieść na gracza ZSRR przywilej zagrywania ostatniej karty w turze.

Pozbycie się karty DEFCON suicide w fazie wydarzeń dekady lub w pierwszej turze

Przy DEFCON większym od 2 niemal żadna karta nie jest DEFCON suicide, ale też granie żadnej z nich nie należy zwykle do przyjemności. Co więcej, w fazie wydarzeń dekady może przegrać grę, jeśli USA też obniży DEFCON i jego wydarzenie będzie pierwsze. W pierwszej rundzie akcji już tak nie jest. Nie żebyś chciał sam grać Sprzedaż Zboża Sowietom albo „Zburzcie ten mur!”, ale pozbycie się utworzenia CIA w taki sposób nie jest złe, nawet jeśli pokazuje przeciwnikowi całą Twoją rękę. Stawia to też USA przed niewygodnym dylematem: czy przewracać, pozwalając Ci zażegnać kryzys przy DEFCON 2, czy zrezygnować z przewrotu, który daje CIA (i który dostałby „za darmo”, gdybyś pozbył się go w turze, w której nie działał efekt AR7). Upewnij się tylko, że punkty operacyjne karty pozwalają Ci zażegnać kryzys; w przeciwnym wypadku oddasz USA i przewrót, i to, co chciał dostać w zamian za przewrót.

Awans w wyścigu kosmicznym

Czysto teoretyczna możliwość. Nigdy nie widziałem osiągnięcia ostatniego pola w kosmosie w praktyce. Prawdopodobnie oznaczałoby to zmarnowanie zbyt wielu punktów operacyjnych na wysyłanie kart w kosmos.

Brak celów

To nie jest metoda walki z AR7, raczej okoliczność, która pozwala zachować spokój. Czasem na samym początku wojny może się zdarzyć, że jedyne państwa strategiczne, w których ZSRR ma punkty wpływu, znajdują się w Europie i w Azji (bo np. z Iraku wyrzuciły go skuteczne zmiany sojuszu). Doświadczony gracz USA nie zagra wtedy po prostu AR7 „pod DEFCON”, ponieważ wiadomo, że gracz ZSRR nie przejmie się tym: USA i tak nie obniży DEFCON z 3 do 2 (czym, na marginesie, można przez jakiś czas trzymać gracza USA w szachu, byle niezbyt długo, ponieważ cena jest spora).

Należy uważać tylko w takim wypadku na AR7 z użyciem karty, która daje USA cele (np. +1 do Kolumbii z użyciem Nassera).

Przeciwdziałanie AR7

Tak zwana „wyższa szkoła jazdy”. Silny gracz ZSRR wie, że silny gracz USA przygotowuje coś na AR7, i usiłuje temu zapobiec, utrudnić lub zminimalizować skutki (zwłaszcza jeśli wątpi w swoje możliwości przeciwdziałania).

Jedną z metod jest zagranie w swojej ostatniej rundzie akcji tak, jakby się samemu grało AR7, choć z uwagi na DEFCON jest to trudniejsze. Jeśli ZSRR zagra coś takiego, na co USA musi zareagować, USA traci możliwość szantażu po swojej stronie. Przykłady takich zagrań:

  • Negocjacje SALT powodują, że USA gra swoją AR7 przy DEFCON=3, co nie jest komfortowe. W efekcie niemal na pewno przewraca, tracąc elastyczność AR7.
  • Przełamanie kontroli w Kanadzie może spowodować, że USA musi wybierać między AR7 a NORAD (ale nie wtedy, gdy zachował odpowiednio wysoką kartę!).
  • Atomowe Łodzie Podwodne wymuszają na USA wybór między AR7 i całkowitą utratą efektu wydarzenia, a przewrotem (osobliwie ciekawym zagraniem jest użycie Atomowych Łodzi Podwodnych do przełamania kontroli w Kanadzie przy aktywnym NORAD).

Tura 10.

W turze 10. nie działa większość podanych powyżej sposobów, ponieważ USA nie musi się martwić kolejną turą, a jedynie punktacją końcową. Nie działają więc sposoby „lecznicze”, a jedynie zapobiegawcze, a i te niezbyt mocno, ponieważ USA zwykle ma znacznie więcej do zyskania niż do stracenia. Jeśli nie udało Ci się wygrać wcześniej, Twoją najlepszą szansą jest skrócenie ręki lub kontrola z dużym nadmiarem państw, które najmocniej decydują o punktacji końcowej.

Jedną z nieoczywistych metod zapobieżenia AR7 w ostatniej turze jest zagranie Bagna w radzieckiej ostatniej rundzie akcji. Oczywiście gracz USA może to przewidzieć i zagrać swoje AR7 w AR6, ale na to przynajmniej możemy odpowiedzieć używając punktów operacyjnych z Bagna.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Tunezja

Region: Afryka
Strategiczne: Nie
Poziom stabilności: 2
Sąsiedztwa: Algieria, Libia
Wydarzenia bezpośrednio dotyczące państwa: brak

W Zimnej Wojnie jest wiele ważnych, kluczowych państw, o które nawet mniej doświadczeni gracze będą zażarcie walczyć. Państw strategicznych, których wartość jest oczywista. Państw niestrategicznych, jak śródziemnomorskie „dwójki”, których wielkie znaczenie również szybko staje się jasne. Ja natomiast chciałbym zacząć moją „twórczość” na tym blogu, od czegoś skromniejszego. Od państwa, które kiedyś uważałem za niemal pozbawione znaczenia. Które dopiero niedawno nauczyłem się cenić. Od Tunezji.

Z punktu widzenia USA:

Tunezja jest ważna z trzech powodów:

  • jako sąsiad Libii

W wielu grach, jakkolwiek ZSRR przeważa we wschodniej części Bliskiego Wschodu, gracz USA zdołał jednak opanować Libię i (gdy Sadat przepędzi Nassera) Egipt. Niestety, gracz ZSRR ma na taką sytuację jedną uniwersalną, znakomitą odpowiedź – Rewolucję Muzułmańską. Każdy gracz USA, którego pozycję na Bliskim Wschodzie zdruzgotało kiedyś to wydarzenie Rewolucja Muzułmańska, pamięta z pewnością, jak paskudne to uczucie nie tylko stracić np. Egipt i Libię, ale też nie móc do nich wrócić, zanim zajmą je Sowieci. Chociaż do Libii, żeby uniknąć kontroli przeciwnika w całym regionie. Dlatego właśnie, już od 4-5 tury warto rozważyć włożenie do Tunezji chociaż 1 PW, żeby zapewnić sobie trudno usuwalny dostęp do Libii.

  • jako sąsiad Algierii

Jeśli Algierię kontroluje inny gracz, niż Francję, będzie ona zawsze wdzięcznym celem do zmian sojuszu. Niekoniecznie jako pierwszy wybór, bo często obaj gracze mają punkty wpływu we Francji, ale czasami zmiana sojuszu w innym miejscu uda się nadspodziewanie dobrze i zostanie jeszcze rzut lub dwa do wykonania. Wtedy przyda się takie miłe, strategiczne państwo z dobrymi modyfikatorami. Modyfikatorami, które mogą być jeszcze lepsze, jeśli się kontroluje Tunezję, która jest dzięki temu całkiem przydatna do usunięcia wpływów przeciwnika z Algierii (albo do obrony własnych).

  • jako państwo niestrategiczne w Afryce

Czyli po prostu do umożliwienia zdobycia dominacji, lub utrudnienia jej przeciwnikowi. To może się wydawać banalne, bo przecież każde państwo niestrategiczne do tego się nadaje, nawet te o stabilności 1. Rzecz w tym, że jedynki strasznie łatwo przewrócić. Jasne, można zająć dwie naraz – ale niestety Che może wtedy dwie naraz przewrócić. A jeśli to były np. Zimbabwe i Kamerun, uzyskać dzięki temu dostęp i/lub modyfikatory do zmian sojuszu w sąsiednich państwach strategicznych. Przewrót w Tunezji jest trudniejszy. Samo w sobie to jest niewystarczający argument, bo w takim razie jeszcze lepiej byłoby dla USA zająć Maroko (stabilność 3), ale w połączeniu z powyższymi uważam to za całkowicie wystarczające, żeby USA opłacało się (o ile nie ma nic pilniejszego) zainwestować te 2 PO w Tunezji.

Z punktu widzenia ZSRR:

Tunezja jest przede wszystkim ważna o tyle, że z powyższych powodów jest ważna dla USA. Czasem warto ją zająć, żeby odmówić USA tych korzyści, ale zazwyczaj są jednak pilniejsze sprawy. Zwłaszcza, że korzyści ZSRR są już znacznie mniejsze – państwo niestrategiczne w Afryce (do dominacji) jest zazwyczaj zapewnione z któregoś z trzech afrykańskich wydarzeń (zazwyczaj Botswana albo Afryka Płd.-Wsch.), a powrót do Libii zazwyczaj nie jest potrzebny. Dlatego moim zdaniem zazwyczaj Tunezja jest warta tych 2 PO tylko jeśli Sowieci mają ich akurat w nadmiarze, a USA kontroluje Libię i Algierię albo Francję.

English version

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72