Archiwa tagu: [pl] Sprzedaż Zboża Sowietom

„I po co wam były te rakiety?!”

English version

Wprowadzenie

GMT Games planuje na październik 2014 wydanie edycji DeLuxe Pro. Od poprzednich wersji różni się kilkoma zmianami w mechanice, które mogą okazać się bardziej znaczące, niż to wygląda na pierwszy rzut oka. Zmieniło się kilka rzeczy na mapie (doszła Albania w Europie, rozdzielono Laos/Kambodżę na dwa państwa, itd., nie będę wszystkiego zdradzał), doszły też cztery nowe karty opcjonalne.

Jako aktywny bloger oraz półfinalista konferencji w Lidze Światowej 2014 zostałem zaproszony do beta testów nowej wersji. Z zaproszenia skorzystałem i nie żałuję, bardzo mi się spodobała. Pozwolono mi też ujawnić i opisać jedną z dodatkowych kart. Nie upieram się, że moje tłumaczenie tytułu jest optymalne (oryg. „What The Hell Did You Need The Missile For?!”), ale przynajmniej będzie o czym podyskutować, żeby wybrać dobrą wersję, zanim ukaże się polska edycja. Treść karty jest na tyle prosta, że nie powinno być z nią problemów. Wygląd nowych kart nie jest jeszcze zaprojektowany, więc będę musiał zaprezentować bez obrazka.

#113. „I po co wam były te rakiety?!”

Treść wydarzenia:

Obniż DEFCON o 2.

Faza: Apogeum Wojny
Strona: neutralna
Wartość punktowa: 4 PO
Jednorazowa: nie

Uwagi ogólne

Jak sama nazwa wskazuje, karta została zaprojektowana po to, żeby zwiększyć ryzyko zagrywania „Missile Envy”. „Missile Envy” celowo zawiera w sobie ryzyko DEFCON suicide, ale w praktyce występuje to tylko wtedy, gdy w zamian trafi się „Pogrzebiemy Was!!!”, Kampania „Duck and Cover” lub Sowieci Strącają KAL-007, a i to tylko wtedy, gdy przeciwnik obniży DEFCON w fazie wydarzeń dekady i jego wydarzenie wykona się wcześniej. Przypadki zagrania „Missile Envy” w trakcie tury, przy DEFCON=2, pomijam jako ekstremalną rzadkość. Najwidoczniej twórcy gry uznali to ryzyko za zbyt małe.

„I po co wam były te rakiety?!” drastycznie zmienia proporcje. Ze względu na wartość punktową może być oddana zawsze na „Missile Envy”. Jako wydarzenie neutralne wykona się zawsze podczas rozpatrywania „Missile Envy”. Jako karta obniżająca DEFCON o 2 spowoduje zwykle porażkę, nawet jeśli wydarzenie dekady poprzedzające „Missile Envy” nie obniży DEFCON. Wreszcie jako karta powracająca bardzo mocno skraca czas, gdy „Missile Envy” można zagrać „na normalnych warunkach”.

Jeśli masz tę kartę

Samo wydarzenie jest właściwie bezwartościowe. Przez większość czasu jego rozpatrzenie równałoby się porażce, ale nawet w tych nielicznych momentach, kiedy jest inaczej, wartość wydarzenia zwykle oscyluje w najlepszym razie w okolicach Zakazu Prób Jądrowych. Sensem istnienia tej karty jest opisana powyżej groźba, jednak żaden przeciwnik przy zdrowych zmysłach nie zagra „Missile Envy”, jeśli istnieje cień szansy, że spotka się z ripostą w postaci „I po co wam były te rakiety?!”, chyba że sytuacja w grze zmusi go do stawiania wszystkiego na jedną kartę.

Z powyższych powodów tę kartę należy traktować podobnie, co wspomniany już Zakaz Prób Jądrowych: jako po prostu 4 punkty, co ma sporą wartość samo w sobie. Zwykle jest to ostatnia wysoka karta, której używam. Jeśli mam wybór, wolę ją przytrzymać, żeby zapobiec zagraniu „Missile Envy” przez przeciwnika. Warto zauważyć, że „Missile Envy” może samo w sobie kosztować 4 punkty operacyjne (zamiana karty 2-punktowej na 4-punktową to +2 punkty w ręce przeciwnika i -2 punkty w naszej; dodatkowo przeciwnik może wykorzystać fakt, że w najbliższym zagraniu musimy zagrać kartę za 2 punkty). Oczywiście jeśli mam „Missile Envy” lub leży ono na stosie kart odrzuconych, zwykle automatycznie gram „I po co wam były te rakiety?!” na punkty.

Są jednak wyjątki, kiedy wolę obniżyć DEFCON nawet za cenę 4 punktów i rundy akcji. Na przykład jeśli ZSRR zagra Atomowe Łodzie Podwodne z zamiarem spędzenia tury na zmianach sojuszu w Europie i w Azji, obniżka DEFCON może być dobrą odpowiedzią. Wolę w tym celu użyć Kryzysu Kubańskiego (tańszy), a jeszcze lepiej: „Jak przestałem się martwić” (jeszcze tańszy i daje operacje militarne), ale nie zawsze mam taki wybór. Czasem nie mogę sobie pozwolić na zbyt wysoki DEFCON (zwykle gdy siedzę w Bagnie/Misiu, choć w tej sytuacji tylko zagranie „I po co wam były te rakiety?!” w fazie wydarzeń dekady może cokolwiek uratować, a taka zagrywka jest bardzo ryzykowna sama z siebie). A niekiedy po prostu chcę szybko obniżyć DEFCON, żeby wygrać za pomocą Gier Wojennych albo uniemożliwić przeżycie przeciwnikowi, który ma wiele kart DEFCON suicide na ręce. Przykład: ZSRR gra Aldricha Amesa i widzi, że USA został z Samotnym Strzelcem i Ortegą, którego nie może wysłać w kosmos, a ma wpływy na Kubie. Ale ma też kartę „Chiny”. Jeśli zdoła pozbyć się jednej karty DEFCON suicide, to drugą może zatrzymać mimo Aldricha Amesa i przeżyje. Zatem jeśli DEFCON jest na 4, to wiadomo, co robić w AR1. Oczywiście chętniej robiłbym przewrót za pomocą Kampanii „Duck and Cover” albo Sowieci Strącają KAL-007, ale znów – nie zawsze mam wybór.

Z punktu widzenia ZSRR warto jeszcze zauważyć, że jeśli masz tę kartę, to Sprzedaż Zboża Sowietom staje się kartą DEFCON suicide również przy DEFCON=3. Nie żeby i bez tego nie była DEFCON suicide i przy DEFCON=5, jeśli masz „Jak przestałem się martwić”, i nie żebyś chciał ją grać, nawet jeśli nie grozi ona DEFCON suicide.

Jeśli nie masz tej karty

Nie graj „Missile Envy” na wydarzenie, kropka. Ryzyko nigdy nie jest warte potencjalnych zysków, a „Missile Envy” nie jest bezpiecznym wydarzeniem dekady nawet przy wysokim DEFCON, jeżeli przeciwnik może zagrać na wydarzenie dekady Kryzys Kubański lub (jeśli grasz ZSRR) „Jak przestałem się martwić”.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Ostatnia runda akcji (AR7)

Co do zasady każdą turę zaczynają Sowieci, a kończą Amerykanie. Ostatnia runda akcji, zwyczajowo oznaczana AR7 (ang. Action Round 7; będę trzymał się tego oznaczenia bez próby spolszczania go i bez wnikania w niuanse, że niekiedy to może być runda szósta, a niekiedy ósma), należy zatem do gracza USA.

Czym różni się ostatnia runda akcji od każdej pozostałej rundy? Różnice są trzy, ponieważ między tą rundą a następną rundą akcji, zachodzą trzy bardzo istotne rzeczy, które nie zachodzą między innymi rundami akcji:

  1. Rośnie DEFCON
  2. Następuje rozdanie kart
  3. Następuje faza wydarzeń dekady

Z punktu widzenia USA

Kończenie tury to niewątpliwy przywilej, porównywalny do zagrywania ostatniego kamienia w curlingu. Poza normalnymi efektami zagrania można osiągnąć dodatkowe zyski dzięki opisanym powyżej zjawiskom.

Wykorzystanie wzrostu DEFCON

Najczęściej DEFCON rośnie między turami z 2 na 3, umożliwiając jeden przewrót w państwie strategicznym. Najczęściej też ZSRR chce tego przewrotu dokonać: po pierwsze, dlatego, że przewroty są bardzo efektywnym (choć ryzykownym) sposobem przechwytywania państw i uzyskiwania dostępu, a po drugie, żeby zabrać USA przywilej przewrotu w państwie strategicznym.

Wykorzystanie wzrostu DEFCON w AR7 polega na tym, że USA stwarza zagrożenie, które w normalnych warunkach może być zażegnane bez problemów, ale nie da się tego pogodzić z dokonaniem przewrotu. Istnieją dwie główne metody stwarzania tego typu zagrożeń: przełamanie kontroli oraz ekspansja.

Przełamanie kontroli

Mechanizm jest prosty: wstawiamy do jakiegoś państwa kontrolowanego przez ZSRR punkt wpływu za dwa punkty operacyjne tak, żeby zagrozić przejęciem tego państwa w pierwszej rundzie akcji następnej tury. W normalnych warunkach takie zagranie jest nieopłacalne, ponieważ przeciwnik może naprawić szkody taniej niż my je czynimy. Tutaj w zamian za szkody oddaje przewrót w państwie strategicznym.

Należy pamiętać, że nie każde przełamanie kontroli osiąga ten cel. Np. jeśli przełamiemy Polskę z 0/3 na 1/3, to ZSRR może robić przewrót wiedząc, że w odpowiedzi nie damy rady skontrolować Polski (o ile NORAD nie zadziała). Z drugiej strony należy mieć na uwadze, że nie zawsze przełamanie kontroli jest konieczne, aby stworzyć tę groźbę. Np. jeśli Tajlandia jest kontrolowana przez ZSRR z pojedynczym nadmiarem (powiedzmy, 1/4), to zmiana na 2/4 już grozi natychmiastowym zajęciem Tajlandii za pomocą Karty „Chiny”.

Ekspansja

Bywa, że dostęp do ważnych strategicznie rejonów wymaga przejścia przez niestrategiczne państwo o niskiej stabilności, co wystawia je na przewrót (i potencjalnie umożliwia przeciwnikowi dotarcie do tych rejonów przed nami). Jednakże taka ekspansja zagrana w AR7 stawia ZSRR przed dylematem: coś za coś.

Typowym przykładem jest tutaj zagranie do Kolumbii w ostatniej rundzie akcji. ZSRR staje przed dylematem: czy przewracać państwo strategiczne (i oddać Wenezuelę), czy przewracać Kolumbię (i oddać przewrót w państwie strategicznym). Warto jednak zauważyć, że jeśli ZSRR zdecyduje się przewracać Kolumbię i uda mu się zakończyć przewrót z przynajmniej 1 punktem wpływu w Kolumbii, to USA staje przed takim samym dylematem, przed jakim stał ZSRR przed chwilą.

Wykorzystanie następnego rozdania

Najsłabsza opcja, wykorzystywana głównie po to, żeby pomóc rachunkowi prawdopodobieństwa złagodzić efekty radzieckiego wydarzenia, którego nie da się uniknąć. Na przykład: jeśli musisz zagrać Blokadę, tracąc RFN, najlepiej jest to zrobić w ostatniej rundzie akcji, ponieważ ZSRR, robiąc standardowy przewrót, oddaje Ci przynajmniej jedną rundę na to, aby poradzić sobie z efektami Blokady, a karty, które dostaniesz, zostawią Ci sporą elastyczność w zakresie tego, w jaki sposób sobie z tymi efektami poradzić.

Inną odmianą tego zagrania jest opisane poniżej połączenie AR7 z wydarzeniem dekady w sytuacji, gdy nie masz na ręce wybranego wydarzenia, ale wiesz, że przyjdzie ono w najbliższej turze, i liczysz na to, że to Ty je dostaniesz. Nie jest to głupi pomysł (a całkiem już niezły, jeśli zostaje Ci na koniec tury jakaś karta na ręce i ZSRR musi liczyć się z tym, że to właśnie jest karta, pod którą szykujesz kombinację).

Wykorzystanie fazy wydarzeń dekady

Pomysł jest jasny: zagrywamy ostatnią rundę akcji tak, żeby maksymalnie wzmocniła siłę zagrania karty, którą przetrzymujemy, jako wydarzenia dekady. Typowym przykładem jest Doktryna Trumana. ZSRR zwykle o niej pamięta i albo chroni najważniejsze europejskie państwa z nadmiarem, albo reaguje na przełamywanie w nich kontroli. Jednak jeśli przełamanie nastąpi w AR7, to czasu na reakcję za dużo nie ma. Zostaje faza wydarzeń dekady, w których w dodatku USA ma uprzywilejowaną pozycję, bo jego wydarzenie przy równej punktacji wykonuje się pierwsze (np. nie wystarczy Samotny Strzelec, żeby wykorzystać punkt operacyjny do odzyskania kontroli przełamanej przez USA). Czasami po prostu zdarza się, że ZSRR w ramach bronienia się przed takim combo zagra coś, czego wolałby nie grać. Już samo to jest zyskiem. Jeśli dzięki przełamaniu kontroli w NRD i zagrożeniu Trumanem sprowokujesz ZSRR do wczesnego zagrania na wydarzenie dekady RWPG (albo, jeszcze lepiej, Utworzenia Układu Warszawskiego), to powinieneś być zadowolony, nawet jeśli stracisz Trumana jako wydarzenie puste i 1 PO na dopłatę do przełamania kontroli na dodatek.

Trick SALT-ABM

Ten trick zasługuje na specjalne omówienie. USA gra Negocjacje SALT w AR7, podnosząc DEFCON do 4, a następnie Traktat ABM (posiadany lub odzyskany za pomocą SALT) w fazie wydarzeń dekady. Ze względu na wysoką wartość punktową Traktat ABM wykona się zawsze pierwszy, co daje USA 4 PO do wykorzystania przy DEFCON=5 i jest to ekstremalnie rzadki przypadek zimnowojennego combo, którego przeciwnik nie może w żaden sposób zablokować.

Warto przy tym zauważyć, że DEFCON jest na poziomie 5 i bez ABM, co można wykorzystywać w różny sposób (np. w fazie wydarzeń dekady zagrać Niedźwiedzia w Potrzasku, następnie zmieniać sojusze w Europie, póki ZSRR się nie wydostanie, pozwolić mu na jeden przewrót i jeszcze poprawić Traktatem ABM).

Oczywiście: nic nie stoi na przeszkodzie, żeby łączyć groźby. Możesz np. jednocześnie przełamać kontrolę, próbować ekspansji i zagrozić combo z wydarzeniem dekady (to jest powodem, dla którego, jako USA, lubię sobie zostawić na koniec tury jedną drogą grywalną kartę, punktów z której nie będę musiał użyć do niwelowania jej skutków). Warto zauważyć, że wydarzenie dekady ZSRR może stanąć w poprzek Twoim planom (a jeśli polujesz na korzyści z DEFCON, to nawet Twoje własne wydarzenie dekady; nie będziesz rezygnował z korzyści płynących z zagrania na wydarzenie dekady Sprzedaży Zboża Sowietom i przewrotu w tej fazie tylko po to, żeby ZSRR miał nad czym dumać). Ogólnie gra na combo z wydarzeniem dekady jest najefektywniejszą formą zagrania AR7, jednak często nie daje się odpowiednio przygotować. Stąd gra na wykorzystanie podniesienia DEFCON jest najczęściej spotykana w praktyce.

Tura 10.

Tura 10. wymaga specjalnego omówienia. Nie występują po niej opisane wyżej trzy zjawiska. Następuje po niej za to coś znacznie istotniejszego: punktacja końcowa. Ostatnie zagranie w partii ma szczególną moc, ponieważ umożliwia bezpośrednią manipulację wynikiem punktacji końcowej bez odpowiedzi przeciwnika. Właściwie już po rozdaniu kart w ostatniej turze powinieneś wybrać tę, która będzie Twoim zagraniem AR7 (jeśli przeciwnik nie pokrzyżuje planów). Zależy to w dużej mierze od sytuacji na mapie, dobrze jest trzymać wydarzenia wzmacniające naszą pozycję (lub osłabiające pozycję ZSRR) w najmniej stabilnych regionach.

Najbardziej uniwersalną kartą, pozwalającą w ostatnim zagraniu dokonać potwornego spustoszenia w punktach gracza ZSRR, jest Głos Ameryki. Zdarzyło mi się już zagrać go w taki sposób, że zmienił punktację końcową o 12 PZ, przy czym nie jest to jakiś szczególny wyczyn. Charles Martel znalazł i opisał sytuację, w której zagranie Głosu Ameryki w ostatniej rundzie partii zmienia punktację końcową o 27 PZ, i choć warunki początkowe są akademickie i mało prawdopodobne, pokazuje to potencjał takiego zagrania.

Inną bardzo silną kartą do zagrania na sam koniec są Gwiezdne Wojny przy założeniu, że USA wyprzedzają ZSRR w wyścigu kosmicznym. W szczególności jeśli w 10. turze zagrana została Ropa na Morzu Północnym, kombinacja Głosu Ameryki i Gwiezdnych Wojen na ręce może dać USA dwukrotny Głos Ameryki w dwóch ostatnich zagraniach w grze z rzędu, co jest absolutnie mordercze (aczkolwiek zdarzyła mi się raz i taka partia, że nawet ta kombinacja nie była w stanie przechylić szali na korzyść USA).

Z punktu widzenia ZSRR

Kompetentny gracz USA wie o AR7 i w miarę możliwości to stosuje. ZSRR nie ma wielkiego wyboru: może albo zabierać te możliwości, albo po prostu mierzyć się z problemami stwarzanymi przez USA. Wbrew pozorom jednak możliwości obrony jest wcale nie tak mało.

Obniżenie DEFCON w fazie wydarzeń dekady

Użyteczne, jeśli działa NORAD, zwiększa swoje plusy przeciwko AR7 mającemu na celu wykorzystanie podniesionego DEFCON. W fazie początku wojny nie ma wielu kart, których można do tego użyć: Kampania „Duck and Cover” i Utworzenie CIA przychodzą mi do głowy. Później jednak dochodzi ich całe spektrum: Junta, Kryzys kubański, Samotny Strzelec, „Pogrzebiemy Was!!!”, itd. Oczywiście, jeśli samo wydarzenie Ci nie odpowiada, albo masz lepszego kandydata na wydarzenie dekady, zawsze rozważ, czy naprawdę potrzebujesz uciekać od kryzysu.

Obniżenie DEFCON w pierwszej rundzie akcji bez przewrotu w państwie strategicznym

Wymaga użycia jednej z kart: Kampania „Duck and Cover” albo Sowieci strącają KAL-007, ponieważ tylko one są powiązane z wydarzeniami USA bezwarunkowo zmniejszającymi DEFCON. Punktów operacyjnych z karty używamy bezpośrednio do odpowiedzi na zagrożenie: przewrotu w Kolumbii, uzupełnienia kontroli w przełamanym państwie, itd.

Przerzucenie dylematu na USA

Genialne w swojej prostocie: jeśli np. USA wszedł do Kolumbii, możesz dokonać tam przewrotu i teraz to USA wybiera między przewrotem w państwie strategicznym a dostępem do Wenezueli. Na taki przewrót nie warto skąpić niskiej karty. Jeśli wydarzenia dekady nic w tym względzie nie zmieniają, karta o wartości 3 PO gwarantuje kontrolę Kolumbii po przewrocie, nawet jeśli wypadnie jedynka. Dostęp do Ameryki Południowej jest krytyczny, zwłaszcza dla ZSRR, który bez wydarzeń i przewrotów nigdy nie dostanie się do Ameryk metodą kroczenia po sąsiedztwach. Zmarnowanych PW w Kolumbii nie ma się co obawiać: będzie je skąd wyjmować przy Destalinizacji (jeśli została już zagrana, to powinieneś już być w Ameryce Południowej i całe zagranie USA do Kolumbii traci sens), a USA stoi przed dokładnie tym samym problemem, przed którym Ty stałeś przed chwilą (i też nie bardzo chce oddać dostęp).

W początku wojny główną wadą tego rozwiązania jest to, że skraca walkę o inne regiony. Jeśli wykonacie po trzy przewroty w Kolumbii, to zamiast trzech tur walka o pozostałe regiony trwa tylko dwie i pół tury, i to wtedy, kiedy karty w talii faworyzują ZSRR (ale bez podparcia ich punktami operacyjnymi trudno je skapitalizować). Rozwiązanie amerykańskiego problemu z operacjami militarnymi to znacznie mniejszy problem.

Zażegnanie zagrożenia za pomocą wydarzenia dekady

Rzadko jest to możliwe, a niekiedy nawet nieopłacalne. Jeśli jednak przeciwnik przełamał kontrolę we Francji, licząc na Trumana, a Ty masz na ręku wydarzenie Rządy Socjalistów, które i tak najsilniejsze jest jako wydarzenie dekady, to czemu nie spróbować? Poświęcanie RWPG za NRD lub Polskę, albo Che dla dokonania jednego przewrotu w Kolumbii, wymaga już większej rozwagi, a przedwczesne tworzenie Układu Warszawskiego niemal nigdy nie jest warte ratowania europejskiego państwa.

Podniesienie DEFCON w fazie wydarzeń dekady

Trochę nietypowa i nieintuicyjna metoda kontrowania AR7. Jeśli ZSRR jest w stanie doprowadzić do zażegnania kryzysu przy DEFCON=4, to może odpowiedzieć przewrotem na przewrót USA. Daje to Amerykanom rzadką możliwość przewracania Azji, ale właściwie tylko Pakistan i Tajlandia są godne uwagi z tego punktu widzenia. Jeśli oba są już amerykańskie, ten sposób może być dobry.

Ideałem jest tutaj Traktat ABM (lub Głasnost, jeśli efekt Reformatora obowiązuje), ponieważ pozwala rozpocząć zażegnywanie zagrożenia za pomocą punktów operacyjnych już w fazie wydarzeń dekady.

Bagno w fazie wydarzeń dekady

Gwarantuje dwie rundy akcji z rzędu, jeśli nie zostanie zdradzone.

„Missile Envy” w fazie wydarzeń dekady

Może pozwolić obniżyć DEFCON, a oprócz tego zmniejsza elastyczność pierwszej rundy akcji gracza USA, zmuszając go do zagrania karty o wartości 2 PO.

Skrócenie ręki graczowi USA

Zagrane w fazie wydarzeń dekady lub w pierwszej rundzie akcji daje szansę na usunięcie z ręki USA karty, której gracz USA chciał użyć do combo. Dodatkowo zmniejsza elastyczność planowania, dzięki czemu może uniemożliwić sensowne AR7 w bieżącej turze. Skrócenie ręki gracza USA o więcej niż jedną kartę, np. z użyciem wzmocnionego Terroryzmu, może nawet przenieść na gracza ZSRR przywilej zagrywania ostatniej karty w turze.

Pozbycie się karty DEFCON suicide w fazie wydarzeń dekady lub w pierwszej turze

Przy DEFCON większym od 2 niemal żadna karta nie jest DEFCON suicide, ale też granie żadnej z nich nie należy zwykle do przyjemności. Co więcej, w fazie wydarzeń dekady może przegrać grę, jeśli USA też obniży DEFCON i jego wydarzenie będzie pierwsze. W pierwszej rundzie akcji już tak nie jest. Nie żebyś chciał sam grać Sprzedaż Zboża Sowietom albo „Zburzcie ten mur!”, ale pozbycie się utworzenia CIA w taki sposób nie jest złe, nawet jeśli pokazuje przeciwnikowi całą Twoją rękę. Stawia to też USA przed niewygodnym dylematem: czy przewracać, pozwalając Ci zażegnać kryzys przy DEFCON 2, czy zrezygnować z przewrotu, który daje CIA (i który dostałby „za darmo”, gdybyś pozbył się go w turze, w której nie działał efekt AR7). Upewnij się tylko, że punkty operacyjne karty pozwalają Ci zażegnać kryzys; w przeciwnym wypadku oddasz USA i przewrót, i to, co chciał dostać w zamian za przewrót.

Awans w wyścigu kosmicznym

Czysto teoretyczna możliwość. Nigdy nie widziałem osiągnięcia ostatniego pola w kosmosie w praktyce. Prawdopodobnie oznaczałoby to zmarnowanie zbyt wielu punktów operacyjnych na wysyłanie kart w kosmos.

Brak celów

To nie jest metoda walki z AR7, raczej okoliczność, która pozwala zachować spokój. Czasem na samym początku wojny może się zdarzyć, że jedyne państwa strategiczne, w których ZSRR ma punkty wpływu, znajdują się w Europie i w Azji (bo np. z Iraku wyrzuciły go skuteczne zmiany sojuszu). Doświadczony gracz USA nie zagra wtedy po prostu AR7 „pod DEFCON”, ponieważ wiadomo, że gracz ZSRR nie przejmie się tym: USA i tak nie obniży DEFCON z 3 do 2 (czym, na marginesie, można przez jakiś czas trzymać gracza USA w szachu, byle niezbyt długo, ponieważ cena jest spora).

Należy uważać tylko w takim wypadku na AR7 z użyciem karty, która daje USA cele (np. +1 do Kolumbii z użyciem Nassera).

Przeciwdziałanie AR7

Tak zwana „wyższa szkoła jazdy”. Silny gracz ZSRR wie, że silny gracz USA przygotowuje coś na AR7, i usiłuje temu zapobiec, utrudnić lub zminimalizować skutki (zwłaszcza jeśli wątpi w swoje możliwości przeciwdziałania).

Jedną z metod jest zagranie w swojej ostatniej rundzie akcji tak, jakby się samemu grało AR7, choć z uwagi na DEFCON jest to trudniejsze. Jeśli ZSRR zagra coś takiego, na co USA musi zareagować, USA traci możliwość szantażu po swojej stronie. Przykłady takich zagrań:

  • Negocjacje SALT powodują, że USA gra swoją AR7 przy DEFCON=3, co nie jest komfortowe. W efekcie niemal na pewno przewraca, tracąc elastyczność AR7.
  • Przełamanie kontroli w Kanadzie może spowodować, że USA musi wybierać między AR7 a NORAD (ale nie wtedy, gdy zachował odpowiednio wysoką kartę!).
  • Atomowe Łodzie Podwodne wymuszają na USA wybór między AR7 i całkowitą utratą efektu wydarzenia, a przewrotem (osobliwie ciekawym zagraniem jest użycie Atomowych Łodzi Podwodnych do przełamania kontroli w Kanadzie przy aktywnym NORAD).

Tura 10.

W turze 10. nie działa większość podanych powyżej sposobów, ponieważ USA nie musi się martwić kolejną turą, a jedynie punktacją końcową. Nie działają więc sposoby „lecznicze”, a jedynie zapobiegawcze, a i te niezbyt mocno, ponieważ USA zwykle ma znacznie więcej do zyskania niż do stracenia. Jeśli nie udało Ci się wygrać wcześniej, Twoją najlepszą szansą jest skrócenie ręki lub kontrola z dużym nadmiarem państw, które najmocniej decydują o punktacji końcowej.

Jedną z nieoczywistych metod zapobieżenia AR7 w ostatniej turze jest zagranie Bagna w radzieckiej ostatniej rundzie akcji. Oczywiście gracz USA może to przewidzieć i zagrać swoje AR7 w AR6, ale na to przynajmniej możemy odpowiedzieć używając punktów operacyjnych z Bagna.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Terroryzm

Terroryzm

#92. Terroryzm

Faza: Schyłek Wojny
Strona: neutralna
Wartość punktowa: 2 PO
Jednorazowa: nie

Tematyczna karta. Eliminując kartę lub dwie z ręki przeciwnika Terroryzm zmniejsza elastyczność jego poczynań. Z drugiej strony losowość tej karty powoduje, że może się ona obrócić przeciwko terroryście.

Uwagi ogólne

Jeśli masz tę kartę

W Schyłku Wojny znaczenie punktów operacyjnych spada. 2 punkty operacyjne same z siebie rzadko można wykorzystać do zmiany punktacji końcowej, natomiast pozbawienie przeciwnika karty może być bolesne. W ekstremalnym przypadku prowadzi nawet do DEFCON suicide. W dodatku średnia wartość karty na ręce to więcej niż 2 punkty operacyjne, zatem strata przeciwnika jest większa niż własna (ale tylko w punktach; my w zamian tracimy rundę akcji). Oczywiście, możesz też usunąć przeciwnikowi z ręki kartę, której on sam chciał się pozbyć. Niemniej jednak skrócenie przeciwnikowi ręki jest ogólnie korzystne. Z tego powodu prawie zawsze gram tę kartę na wydarzenie, ale z drugiej strony nie rozpaczam, jeśli zagranie przeciwnika mi to uniemożliwi.

Karta ta jest szczególnie mocna, jeśli idzie w parze z innymi kartami skracającymi przeciwnikowi rękę: Blokada, Kryzys kredytowy w Ameryce Łacińskiej, Aldrich Ames, Plan Pięcioletni, Sprzedaż Zboża Sowietom. Z kolei osłabia ją posiadanie przez przeciwnika Karty „Chiny” i Negocjacji SALT z powodu ich możliwości przedłużania ręki. Natomiast bez udziału innych kart Terroryzm po prostu powoduje, że przeciwnik niemający Karty „Chiny” gotowej do zagrania musi grać rękę do końca, a przeciwnik mający Kartę „Chiny” musi wybierać między graniem ręki do końca a utratą Karty „Chiny” (to ostatnie w 10. turze oznacza zamianę wyniku partii o 2 punkty zwycięstwa, co prawdopodobnie jest nieosiągalne za pomocą 2 punktów operacyjnych w tej fazie gry).

Jeśli nie masz tej karty

Najgorsze, co może Cię spotkać, to wymuszenie DEFCON suicide. W Schyłku Wojny i tak nie chcesz bez potrzeby grać Karty „Chiny”, a Terroryzm jest po prostu dodatkowym powodem, żeby trzymać „Chiny” przy orderach. Pomocne mogą się okazać również Negocjacje SALT. Jeśli nie masz żadnej z tych kart, musisz jak najszybciej pozbyć się kart DEFCON suicide, których nie możesz wysłać w kosmos (nie żebyś nie chciał tego robić i bez tego).

Ogólnie: nie ma dobrej obrony przed Terroryzmem. Nie mogę polecić niczego, czego nie warto byłoby robić i wtedy, gdyby karty Terroryzm nie było w talii, albo gdybyś ją miał. Jedyne, na co warto zwrócić uwagę, to Negocjacje SALT. Zwykle optymalne ich zagranie następuje w ostatniej lub przedostatniej rundzie akcji, jednak w ramach obrony przed Terroryzmem warto przedłużyć nimi rękę, zanim Terroryzm zostanie zagrany (i być może usunie SALT z ręki).

Z punktu widzenia ZSRR

Jeśli efekt wydarzenia „Atak na Ambasadę w Teheranie” jest aktywny, niemal automatyczne zagranie na wydarzenie. Nawet jeśli USA ma Kartę „Chiny” gotową do zagrania, i tak musi zagrać wszystkie karty z ręki. Jeśli jej nie ma, musi spasować ostatnią rundę akcji. Wyjątki mogą wystąpić wtedy, gdy USA może sobie przedłużyć rękę za pomocą Negocjacji SALT lub Konfliktu nad Ussuri (przed tym drugim możesz bronić się, grając Kartę „Chiny”, gdy tylko masz okazję, również bezpośrednio po ewentualnym oddaniu Ci jej przez gracza USA za pomocą Rewolucji Kulturalnej).

Dość istotną kwestią jest to, kiedy grać Terroryzm.

Jeśli polujesz na DEFCON suicide, grasz go jak najwcześniej, najlepiej w fazie wydarzeń dekady. Ryzyko nadziania się na Zdrajców jest pomijalne (o ile USA nie widzi Twojego wydarzenia dzięki kosmosowi), a większym problemem może być danie USA rundy akcji oddechu na obniżenie DEFCON do 2. Co prawda tylko Samotny Strzelec i w bardzo rzadkich przypadkach Ortega wybrany w Nikaragui są problematycznymi dla USA kartami DEFCON suicide, ale jeśli wiesz, że USA ma którąś z tych kart niemożliwą do wystrzelenia w kosmos (i że Ortega faktycznie jest DEFCON suicide dla USA, co jest prawdą wtedy i tylko wtedy, gdy USA ma wpływy na Kubie), Terroryzm prawie na pewno wygrywa Ci grę. Może się zdarzyć, że Terroryzm odrzuci te karty, jest takie ryzyko. Ale rachunek prawdopodobieństwa jest po Twojej stronie.

Jeśli bardzo się boisz, żeby Terroryzm nie został zagrany przeciwko Tobie (bo przeciwnik może mieć Sprzedaż Zboża Sowietom, a Twoją jedyną szansą wygranej są pozostające na ręku Gry Wojenne), to oczywiście też grasz go w fazie wydarzeń dekady. Robisz tak również wtedy, gdy wiesz lub podejrzewasz, że USA ma wysoko punktujące dla niego karty kulminacji albo jakieś mordercze dla Ciebie wydarzenia (choć Czarnobyl prawdopodobnie będzie wydarzeniem dekady USA).

W pozostałych przypadkach warto poczekać, aż USA pozbędzie się przynajmniej jednej problematycznej karty; nie DEFCON suicide, ale np. czegoś, co i tak chce wysłać w kosmos, jak Reformator. Możesz też poczekać do kolejnej tury na lepszą okazję.

W turze 10. Terroryzm jest szczególnie mocny, jeśli skraca rękę USA w takim stopniu, że pozbawia gracza USA przywileju ostatniego zagrania w partii. Może wtedy przeważyć szalę nawet o 20-30 punktów zwycięstwa w ekstremalnych przypadkach. W takiej sytuacji najbardziej lubię zagrać Terroryzm w środku tury: tak, żeby USA nie zostało zbyt wiele czasu na stworzenie mi problemów utrudniających mi kapitalizację ostatniego zagrania, ale jednocześnie tak, żeby zostało mi wystarczająco dużo punktów, aby to zrobić.

Wszystko powyższe może się aplikować również do sytuacji, gdy nie jest aktywny efekt wydarzenia „Atak na Ambasadę w Teheranie”. Po prostu wówczas jest mniejsza szansa na to, że uda Ci się zmusić USA do spasowania lub DEFCON suicide.

Jeśli masz również Kryzys kredytowy w Ameryce Łacińskiej, Blokadę i/lub Aldricha Amesa, i chcesz któreś z tych kart grać na wydarzenia, to grasz je właśnie w takiej kolejności. Terroryzm zostawiasz na koniec. Powód jest prosty: pierwsze dwie zostawiają USA wybór, czy odrzucać kartę, więc lepiej sprowokować do tego przeciwnika, zanim się dowie, że został do tego zmuszony. Pomijając nieprawdopodobny przypadek Doktryny Powstrzymywania aktywnej w Schyłku Wojny USA nie jest w stanie dobrowolnie odrzucić karty DEFCON suicide, której nie mógłby i tak wysłać w kosmos. Z kolei Aldrich Ames odrzuca kartę Twojego wyboru, a do tego pozwala obejrzeć rękę USA. Może się okazać, że po Aldrichu Amesie USA już stoi pod ścianą i tylko czeka na DEFCON suicide, byłoby głupio, gdyby Terroryzm wyrzucił losowo akurat tę kartę. Nawet jeśli nie polujesz na DEFCON suicide, z opisanych powyżej powodów najlepiej grać powyższe karty w podanej kolejności (Kryzys kredytowy przed Blokadą wyłącznie dlatego, że USA częściej decyduje się nie odrzucać karty na Kryzys; nie ma więc sensu dokładanie mu dodatkowego powodu, by karty nie odrzucał, jeśli chcemy mu skrócić rękę; oczywiście, jeśli liczymy na słabą rękę, a podwojenie punktów w dwóch państwach Ameryki Południowej wnosi więcej do punktacji niż zabranie RFN, to odwracamy kolejność).

Nawet jeśli nie mam tej karty, lubię zagrać Atak na Ambasadę w Teheranie po to tylko, żeby stworzyć większą groźbę. Już sam fakt jej istnienia zmniejsza elastyczność USA, jeśli np. z powodu obawy otrzymania Samotnego Strzelca w ostatniej turze decyduje się on na niejako wymuszone przetrzymanie Negocjacji SALT. Priorytet ma jednak w takiej sytuacji pozbycie się własnych kart DEFCON suicide, bo przecież Terroryzm mogą równie dobrze mieć Amerykanie.

Z punktu widzenia USA

Nie tak atrakcyjne jak z punktu widzenia ZSRR, ponieważ pozbawia zawsze tylko jednej karty, ale bardzo mocne, jeśli zostanie zagrane w połączeniu z innymi kartami redukującymi rękę. W szczególnym przypadku możesz dzięki temu zyskać nawet kilka zagrań z rzędu. Jeśli przytrafi Ci się to w ostatniej turze, będzie to po prostu mordercze. Mało prawdopodobny, ale niezwykle silny combos, mógłby wyglądać na przykład tak: grasz Missile Envy, przeciwnik oddaje Ci Plan Pięcioletni, który z kolei wyciąga mu z ręki Sprzedaż Zboża Sowietom, która wyciąga Terroryzm, który grasz na wydarzenie. Następnie za pomocą Gwiezdnych Wojen ponawiasz zagranie Terroryzmu. Potem, zanim wyczerpią się karty ZSRR, grasz Ropę na Morzu Północnym. Jeśli ZSRR nie ma niczego przedłużającego rękę, pięć ostatnich zagrań w partii należy do Ciebie.

Jeśli grasz tę kartę w połączeniu ze Sprzedażą Zboża Sowietom, graj Sprzedaż Zboża najpierw (z podobnych powodów, dla których Aldrich Ames ma u ZSRR pierwszeństwo przed Terroryzmem).

Jeśli nie masz tej karty, rób co w Twojej mocy, żeby pozbyć się kart DEFCON suicide, ale niekoniecznie pozbywaj się innych problematycznych kart. Terroryzm po prostu pozbawia Cię możliwości zagrania danej karty, ale pozbawia Cię jednocześnie potencjalnego przymusu jej grania. Warto wyczekać, żeby przeciwnik miał problem z odpowiednim wycelowaniem Terroryzmu w czasie. Zasada ta działa do wszystkich kart, których wolałbyś nie grać niż grać: niskopunktowych kart, których nie chcesz grać na wydarzenie, złych lub nawet neutralnych kulminacji, kart radzieckich, których punkty operacyjne zostałyby zużyte na naprawienie poczynionych szkód.

Poza powyższym aplikują się wszystkie zasady, jakie opisałem dla rozgrywania tej karty przez ZSRR, tylko trzeba pamiętać, że USA ma zawsze „słabszą” wersję tego wydarzenia (co jest w pewnej mierze rekompensowane większą liczbą kart, które są DEFCON suicide z punktu widzenia ZSRR).

Kartę opisałem na życzenie Konrada.

Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72

Plan Pięcioletni – fabuła i mechanika

Kolega lukiluk napisał o karcie Plan Pięcioletni znakomitą notkę. Jeśli chodzi o aspekty strategiczne, wykonał swoją robotę bez zarzutu (może poza stylem, ale to kwestia czysto subiektywna). Nie mam nic do dodania, nie znalazłem tam również niczego, z czym osobiście bym się nie zgadzał.

Uważam jednak, że tamta notka nie wyczerpuje wszystkiego, co można i warto napisać o niewątpliwie ciekawej karcie, jaką jest Plan Pięcioletni.

Fabuła

Osobiście uwielbiam sposób, w jaki Plan Pięcioletni fabularnie odzwierciedla rzeczywistą Zimną Wojnę pod warunkiem, że znajdzie się w ręku ZSRR. Historia pokazała, w sposób zresztą wciąż niedostrzegalny dla niektórych, wyższość wolnego rynku nad gospodarką centralnie planowaną. I tak też bywa w grze. Jeśli ZSRR dostanie Plan Pięcioletni do ręki (czytaj: Towarzysz I Sekretarz kazał realizować), to może się zdarzyć, źe karta ta pogrzebie gracza ZSRR. W szczególnym przypadku tak długo, jak długo gracz ZSRR ma na ręku jakiekolwiek amerykańskie karty DEFCON Suicide, Plan Pięcioletni po prostu jest jeszcze jedną z nich – a doświadczeni gracze mawiają, że jedna zła karta to nie problem, dwie to problem, a trzy to śmierć. Łatwiej sobie z tym poradzić niż z trzema „normalnymi” kartami DEFCON Suicide, niemniej Plan Pięcioletni może łatwo przyczynić się do porażki ZSRR na całej linii. Zupełnie jak w historii.

Oprócz tego można źle go rozegrać, co nie jest trudne, bo dobre rozegranie akurat tej karty wymaga często precyzyjnego planowania niemal wszystkich kart od początku do końca tury.

Z drugiej strony dobrze wymyślony i dobrze zrealizowany Plan Pięcioletni może przynieść ogromne korzyści do uratowania się przed porażką i późniejszego wygrania partii włącznie. Wymaga to jednak nie tylko starannego planowania, ale również sprzyjających warunków niezależnych od ZSRR. Zupełnie jak w historii.

Biję tu ogromne pokłony przed twórcami gry, którzy nie osiągnęliby tego celu, gdyby nie jeden pomysł dotyczący mechaniki tej karty, a genialny w swojej prostocie. Cała opisana powyżej fabularność tej karty możliwa jest wyłącznie dzięki temu, że Plan Pięcioletni jest nominalnie wydarzeniem USA, choć historycznie stanowił radziecki pomysł, na który Truman i jego następcy (przynajmniej przed Carterem) pukali się w głowy. Bez tego, wcale nie tak oczywistego manewru projektanckiego, osiągnięcie fabularnych smaczków byłoby niemożliwe.

Mechanika

Plan Pięcioletni ingeruje w rękę przeciwnika, po czym możliwa jest jeszcze jakaś akcja. To powoduje, że karta ta potrafi wchodzić w interakcje z innymi kartami w sposób, który początkującym może stwarzać problemy z interpretacją reguł. Dlatego kilka przykładów, jak działają złożone mechanizmy Zimnej Wojny. Na początku reguła ogólna:

Gdy wydarzenie „Plan Pięcioletni” zaczyna się wykonywać, to jest wykonywane do samego końca. Dopiero potem karta ląduje na stosie kart odrzuconych. Dopiero później rozpatrywana jest kolejna zagrana karta.

Przykłady sytuacji, które mogą być problematyczne:

  1. Plan Pięcioletni zagrany przez USA wyciąga z ręki ZSRR Sprzedaż Zboża Sowietom. Gracz USA, zgodnie z treścią karty, wykonuje wydarzenie i losuje Negocjacje SALT. Gracz USA decyduje się zagrać tę kartę jako wydarzenie. Gracz USA nie może odzyskać ze stosu kart odrzuconych kart Sprzedaż Zboża Sowietom ani Plan Pięcioletni, ponieważ oba te wydarzenia są właśnie w trakcie rozpatrywania, zatem karta żadnego z nich nie znajduje się jeszcze na stosie.
  2. Plan Pięcioletni zagrany przez USA w fazie wydarzeń dekady przeciwko karcie „Pogrzebiemy Was!!!” zagranej przez ZSRR w fazie wydarzeń dekady. Wykonuje się wydarzenie zagrane przez gracza ZSRR, ponieważ karta ma wyższą wartość punktową. Następnie wykonuje się Plan Pięcioletni, w efekcie którego gracz USA losuje kartę Zdrajcy. Karta Zdrajcy nie ma efektu, nie anuluje wydarzenia dekady ZSRR, ponieważ ono już się wykonało.
  3. Plan Pięcioletni zagrany przez USA w fazie wydarzeń dekady przeciwko karcie Destalinizacja zagranej przez ZSRR w fazie wydarzeń dekady. Plan Pięcioletni wykonuje się jako pierwszy, ponieważ został zagrany przez USA przy identycznej wartości punktowej kart. Wylosowaną kartą jest Głos Ameryki. Głos Ameryki wykonuje się najpierw. Co prawda ma mniejszą wartość punktową, niż Destalinizacja, ale rozpatrywanym wydarzeniem w dalszym ciągu jest Plan Pięcioletni i wydarzenie to musi zostać rozpatrzone do końca, zanim przejdzie się do rozpatrywania kolejnej zagranej karty.
  4. Plan Pięcioletni zagrany przez USA w fazie wydarzeń dekady przeciwko dowolnej karcie o wartości niższej niż 4PO zagranej przez ZSRR w fazie wydarzeń dekady. Plan Pięcioletni wykonuje się jako pierwszy. Wylosowaną kartą są Gwiezdne Wojny. Na stosie kart odrzuconych znajdują się Zdrajcy, a gracz USA prowadzi w wyścigu kosmicznym. Gracz USA może odzyskać kartę Zdrajcy i anulować wydarzenie dekady ZSRR.
  5. Plan Pięcioletni, po zagraniu którego ZSRR nie ma w ręku kart (z wyjątkiem ewentualnie Karty „Chiny”), jest wydarzeniem „pustym”, czyli takim, które nie ma żadnego efektu. Nie ma znaczenia, kto zagrał tak tę kartę.
  6. Karta „Chiny” nie bierze udziału w losowaniu i nie może być odrzucona w wyniku działania wydarzenia Plan Pięcioletni. To reguła ogólna dotycząca Karty „Chiny”, do której odrzucenia nie wolno przeciwnika zmusić, chyba że tekst wydarzenia wprost odwołuje się do Karty „Chiny”.
Jeśli uważasz treści na tym blogu za wartościowe, wyślij donację na adres bitcoin: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72
If you consider this blog's content valuable, please send some Bitcoins to: 1LTicKy5ww4tAQwLqRDHxbpKHBQ9QvcK72